有什么游戏里的小兵游戏是BOSS还要厉害的存在

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LOL里最大的BOSS居然是小兵们!
作者:喵喵么么
小兵是英雄联盟里最基础的单位,是英雄们经济与经验的来源。充分利用好小兵能够帮助我们在对线和团战中取得优势。你真的了解英雄联盟里的小兵吗?如何更好的利用小兵、控制小兵来为我们的战斗带来优势呢?
远程小兵CasterMinion
基础攻击力:24
基础血量:300
每30秒一波兵,其中有3个远程小兵。红色方小兵难道是死歌之子?
攻城小兵SiegeMinion
基础攻击力:41
基础血量:828
又叫&炮车&、&法拉利&,少受30%的防御塔伤害。每三波小兵出现一个炮车,35分钟后每两波小兵出现一个炮车。当某一条线上出现超级兵时,炮车不再刷新。
小兵伤害虽然不高,但是前期英雄血量较低,被小兵围殴掉血非常快,所以前期千万不要越兵线与敌人对拼。
地下城与勇士
怪物猎人OL查看: 1472|回复: 12
有没有可能诱使小兵消灭人形boss
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猥不足道 Lv.2, 积分 166, 距离下一级还需 34 积分
因为看过某大大的邪道攻略,一直线上有两小兵时可以诱使其中一个小兵干掉另一个,然后突发奇想,能不能用小兵消灭人形boss。。。
比如说story2的狙击手前方有个突击兵伏在土墙后,如果用一个技甲系站在boss身后,小兵有没有可能直接射死boss。。。因为如果不结束行动的话,小兵貌似是无限射击的~~~以前尝试过,但是小兵不会对boss开枪,当时猜测是不是距离过远。。。但因为不熟悉系统,没有想到可以用手雷或坦克改变小兵的位置。。。现在story 5了,没办法再回过去尝试。。。
再比如说story4,主角第一回合搭桥抢占初始位置左边据点后不移动,绿川童鞋会走中路,中路也有一个突击兵,是不是也有可能利用突击1cp解决boss呢-_-,因为技甲系正面除头部免疫突击的射击,所以理论上不会受到伤害~~~
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猥人师表 Lv.6, 积分 3589, 距离下一级还需 1411 积分
不是没有可行度,只是实在太麻烦了点。。。
多余的时间就用来学习吧- -!
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猥言大义 Lv.5, 积分 1449, 距离下一级还需 551 积分
说起4月的绿川童鞋,他在你行动的时候会拿着把类似MG42的东西,技甲对那东西也免疫否
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猥乎其微 Lv.3, 积分 313, 距离下一级还需 187 积分
后期boss攻防太高..别说让Npc帮你打了 你自己如果不用对武器打上去都没什么效果...估计小兵还没把boss打死你已经被boss穿死了..
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猥不足道 Lv.2, 积分 55, 距离下一级还需 145 积分
4月BOSS的那MG42机甲正面被打,伤血不超过5滴
抗是抗的住,但要是爆头了话,杯具了
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猥不足道 Lv.2, 积分 191, 距离下一级还需 9 积分
2月BOSS就是被敌小兵干掉的路过……
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猥乎其微 Lv.3, 积分 313, 距离下一级还需 187 积分
如果后面有多个V2童鞋估计有点可能干掉BOSS- -。。。最囧的时候还是8月份第一个KEY任务,里面一箩筐敌重机枪兵,那一关走位到手软
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猥然不动 Lv.7, 积分 5347, 距离下一级还需 4653 积分
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猥时尚早 Lv.1, 积分 24, 距离下一级还需 -9 积分
想法非常好
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猥言大义 Lv.5, 积分 1706, 距离下一级还需 294 积分
除了不拿枪的BOSS,否则先死的绝对是你。
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蕾拉装备怎么搭配?蕾拉是机动战姬手游里热门的一位,那么她的装备该如何搭配呢?今天289掌游网小编就给大家带来机动战姬蕾拉装备搭配攻略,希望对玩家们有所帮助。
蕾拉装备挂载搭配推荐:
机动战姬蕾拉冷兵器和装甲挂载搭配心得,我来推广个通用邪教炮军用加农炮,高范围高伤害Y轴AOE还带强力击退,无论你有盾没盾我都能把你打断击退。这玩意比蕾拉的一些狙击好用太多了,光学散聚怪后加农清屏,CD跟福音炮一样,6发451威力,这并不比福音弱多少了。
说说冷散弹,指的是两把冷兵器。s级22矛和a+的下巴修正器。都是一发四段,都能够强制推动怪物。这类武器不能实现甩枪切枪,而且如果不是转向摇杆你还和步枪一样不能转头。他们的好处是推怪能力还有就是后续硬直。比如你用炮狙才能特别感受到这个优点,推好了你开枪敌人还没缓过来。最后说说另类武器,星核我就不说什么了啊。值得一提的是a级散弹有个暴动者m型,而且bili有礼包拿。这是个超级神器,蓄力两秒进入连发,每发四段,共10发,威力和射钉枪比肩!也就是说,如果你用蓄力bug,这个是全游戏最强的一把散弹枪!然而就算你用了转向摇杆并不能够甩,但是总体来说,可以说是非洲人的救星没有之一。这也是在这个游戏唯一可以正面叫板s的a级装备,由于四段硬直很够,不能甩关系也不是特别大。射程也比较长,强烈推荐。
大概地说完武器,来说说装甲。装甲其实没有什么好说的,02的顶级装甲就断罪是会有人来加你好友的。不过在此一提,v4送的小小断罪,b+的ta毒蝎装甲,非常好看。在没有更好装甲的时候你可以用这个过渡。不要觉得断罪杀怪叠伤害打boss没有什么用,在这个游戏里boss只是个酱油,厉害的威胁你的前面的魂斗罗小兵,而boss对于你有位移技能来说只是随便撸的木桩。同时s甲带来的气条和回复速度,对你的位移技能实用压力上,都至关重要。
终于到这个环节了,挂载。02挂载,全部都是笑话。注意,不是哪个,可以说是全部。(对比隔壁两家)下面是一些关于各种挂载的数据。挂载这种东西,只给鸡肋的血量,所以一个挂载好不好,只看技能就可以。
鬼乱星:4x315=1260威力
s触手:5x315=1575威力,冷却12
钻头:95x10=950威力,冷却20
a塔:95x8=760威力,冷却15
满破b塔:95x8=760威力(65,75,85,95),冷却15
b剑95威力一发,共4x8,冷却30
a剑威力据说一样,共4x10,冷却30
讲到这里我再来说说收集顺序的问题,如果你是想玩炮狙的,你一定要先换断罪再考虑水晶,没有水晶你有断罪你还能通用战姬一样很6,而没有断罪的水晶就好像傻逼一样,而如果你是要玩通用的,那么有很好的榴弹的前提下你可以先断罪,不然就先争议,争议和其他榴弹最大的差距就是威力回复量,你省着用能打出别人狂甩的效果,那么散弹呢?如果是榴散肯定优先争议,毕竟哪怕没有大黄蜂你还能去刷个满破探路者,而如果你是双散你就先断罪,为什么呢?哪怕是满破探路加满破紫色也弱不到哪里去,但是没有s甲的位移能力,双散就像是骑士不骑马,溜散够15龙珠换了争议,他一整个屏幕都能够摸得到,然而你不行,换了射钉枪你会发现中途断气,再来说说比较特别的地方,光学散弹枪是白搭好散弹,哪天龙珠能够换a+必须搞一个,不贵就满破。
对于炮狙你用真空陨星时会出现你本来拉开距离后距离远需要压制敌人的比如机枪够你摸不到,而光学可以,光学破盾也比较强,而榴弹来说,真空加争议在距离上并不搭配,而光学可以打中在争议中心距离的敌人。
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[ 尽享独家礼包 ]为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?
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为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?
【知乎用户的回答(98票)】:
简单说就是:通过巨大的体积来凸显战斗的仪式感,增强BOSS战的战斗感、临场感和表现感。
回答完毕,开始吐槽!
非常不喜欢题目描述中“仅仅是为了”这几个字。要知道为了这个“仅仅”制作者们有多努力吗!
大了一号,需要新的更细致的全套角色美术资源。大了一号,技能表现可能不对位,要单独再调。大了一号,切地图回合制战斗的战斗位置要重定义;战棋游戏的移动规则和地形效果要改变;即时战斗看上去没什么额外的事做,但大了一号,被奇葩地形卡住之类的隐藏风险上来了,测试又得一阵忙乎。
……所有这些多出来的开发成本,在你看来不过是“仅仅” ... so sad
突出BOSS,我们有N种表现方式。你可以给它换一个醒目的外形,可以给他刷上多彩的颜色,可以给他套上各种酷炫的粒子效果,在既定框架内进行怪物制作,可以看成一条流水线,这些在原有规则内的换装都是简单易行的。而“巨大化”则是对原有规则设定的一种突破或者破坏,他需要单独开发一系列针对巨大这个形态的规则,而这个规则必然无法在游戏中广泛使用。因此,巨大的BOSS形态对游戏开发而言,是一种低效,但必须的工作。
电子游戏是一种形式化的娱乐方式,基本遵从 成长—压抑—释放 进而获得愉悦,这样的循环过程。BOSS是从压抑到释放的一道至关重要的坎。游戏制作者们必须重彩描画这场深具仪式感的战斗,以区别于普通的杂兵战。除了在剧情上铺垫,环境上渲染,伤害上碾压外,给予直观上的视觉冲击是最简单有效的一种表现方式。体积本身在自然界就是作为判断危险度的一个基本参数。
在一个战斗场景中,如果是上下区隔的对战方式,处于屏幕上方,位置居中且形体巨大的BOSS最容易给玩家带来紧张和压迫感;如果是左右对分的战斗布局,两边迥异的人物体积也暗示了这是一场不对称、有危险性的战斗;而在动作游戏中,巨大的体积并不是为了让玩家更轻易地击中BOSS,而是增大他的可攻击范围及战斗威慑,玩家迎着数倍于他的BOSS发起进攻,更容易调动起紧张、兴奋的情绪。总的来说,体积夸大了玩家对BOSS战的感性认识,这样在战斗胜利之后可以更高的成就感。
【孟德尔的回答(50票)】:
有几位朋友提到了,因为大点有魄力,满足玩家对BOSS战的心理预期。确实就这么简单。
有人可能会觉得,如果小点,但是动作迅猛,特效华丽,也可以起到相同的作用。这个思路是对的,现代游戏很多BOSS也是设计成正常比例的,但是古代游戏就不行了,因为——
过去RPG游戏的BOSS是根本不会动的,不画大点,根本没细节。
80年代和90年代前半的著名RPG,敌人从小兵到BOSS,无一会动。(也有会动的,只是不主流)上点年纪的玩家应该见过轩辕剑外传枫之舞,我方攻击是有动画的,但敌人就是一张图而已,无论是物理攻击还是魔法,图片都不会动。当时RPG凡是用主视角战斗画面的基本都是这个形式。
一方面是机能原因。以当时游戏机和PC的机能,根本无力让敌我角色都动起来,尤其是容量问题几乎无法解决。DQ1的游戏容量还不如现在一篇DQ攻略的文档大,捉襟见肘可想而知。而且当时无论游戏机还是PC,分辨率都很低,不会动,再不画大点,玩家根本看不出敌人是什么东西。史莱姆还好说就一个球,魔龙王您还画成个黑黑一小团,诚意就很可疑了。
其实主视角RPG的窗口没有远近,根本看不出大小,怎么解释都可以。FF这样的侧视点和圣灵珠这样的斜45度,角色和敌人在一个平面上,敌人大了就很尴尬。这就涉及到成本问题了。比如FF,我方撑死了有10个人,算上职业也就百种组合。敌人就算考虑到换色,也有百种模型,都画出动画来那是一大笔钱,游戏公司根本没这么多钱(90年代FF开发团队才几十个人,业界已经惊呼是天皇级配置)。
不会动,没特效,还要华丽,还要有魄力,那就没招了,加大尺寸吧,起码细节能多画一点。中BOSS撑满屏幕,最终BOSS能跨好几个屏幕。
(FF6这个大约是4个屏幕大小)
这个问题的解决,要等到3D时代了。3D时代的FF有了运镜的概念,可以给敌人特写,体积小点也不影响细节,这样BOSS就可以设计成正常大小了。
但是对于老玩家来说,已经看惯了那种几倍于己方的巨大BOSS,突然给个这么小的BOSS,一下子适应不过来,于是要求游戏公司做大点,多变身几次,结果搞得最终BOSS又体积膨胀了。
仙剑1的巨大BOSS,也是在遵守当时玩家的游戏常识,因为观念中BOSS就应该大,你画小了就是黑心公司,没有诚意。
还有些细节,比如早期游戏为了增加BOSS战的复杂度,往往把BOSS设计为多个部分,比如左手有单独的HP,有单独的攻击方式,我方攻击时要分部分打击。这样一来如果做小了就很难体现。
【陈伟夫的回答(14票)】:
唔,你可以这样理解。体型巨大的BOSS是为了让玩家能认清这是个BOSS,而不是小怪。
【郑金条的回答(14票)】:
可能有几个层面吧:
1)文化溯源,异能神怪都基本是巨灵造型或者诡异造型
举几个典型的例子:
A,看过电影Wrath of the Titans就能够很直观地比照取材自神话的主角(正常比例)Perseus和Cyclope(独眼巨人)之间的造型比例,更不用说以超级巨灵身份出现的Titans诸神之首,Zeus之父Cronus(像座大山一般)
B,鲲鹏,庄子-逍遥游有这种鱼鸟的描绘:北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云
C,烛龙,山海经的海外北经同样有详细记载:钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长千里。……其为物,人面蛇身赤色,居钟山下
2)提高玩家对游戏主角造型识别度
A,Boss一般是一个游戏Level的最高潮
B,Boss一般是玩家在历经一番苦战后寻找的游戏结点
C,因为Boss对整个关卡具有一次升华意义,它就必然需要具备让玩家在战斗视野中有相当清晰的辨识度,不管它的造型是巨灵型(超大)还是诡异型(超变形)
3)从视觉上和主观判断上向玩家传输:不一样的造型就有不一样的能量
A,要么血量超多,非常耐打
B,要么战力超强,非常能打
C,要么招式超乎想象,比如只需要简单的一踩就能让玩家毙命
D,要么能恐怖变异,好多游戏的Boss被击败后能瞬间变异重生,再次投入阻扰玩家的战斗
4)惯常思维中对具有结点意义的倾向选择
Boss作为一个结点到来的代表,不管是游戏还是影视等其他类型,一般都寄望有个强力者负责镇守关卡
A,你不可能让一个不堪一击的人,镇守一个有象征意义的领地
B,既然镇守领地的被需要为强力者,就必然需要强力者有比其他的角色更强大的能力
C,如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量,唯有异形(不一定都是大,有可能小,还有可能是诡异造型)能承载这个使命
D,于是所谓的Boss一般都会在造型上标新立异,这样才能:血很厚,还很能打
5)玩家角度的游戏成就意识
好不容易就要越过这个关卡了,一个随便的角色就很难满足玩家那种从心理上越过这个关卡的需求了
A,如果这个Boss的角色过于随意,没有太好的阻扰能力,即使通关了,玩家同样存有遗憾,因为他们根本没有从心理上去突破这个关卡,他们没有奋力一搏的过程
B,只要这个Boss设定不是不可能的变态级别,只要能最大化调动玩家的潜能,并最终艰难击败Boss,这种成就就是越过心里门槛
6)游戏难度点设置需求
A,游戏的NPC角色如果都设定在一个级别上,只靠数量的多寡来拉开难度差距,很快就很无趣了
B,游戏对抗难度的曲线设置一般是波浪型的,Boss就是每一次的难点高度,每一个关卡都需要这个Boss来让玩家停下来挠挠头,有波澜总比四平八稳让人惬意
【成逸风的回答(3票)】:
小明打赢了姚明 小明打赢了郭敬明 问 哪个有成就感
【知乎用户的回答(3票)】:
也不是都,一般巨大的都不是人。
【陈新正的回答(3票)】:
也不宜太大,巨龙之魂里的死亡之翼,我打了一个多月才分清楚戳的究竟是他哪一个部位。反倒是阿尔萨斯,体型不大,仪式感依然十分强烈。只能说仁者见仁智者见智吧。
【李熙春的回答(2票)】:
boss战一般都是群殴,体积小,不容易攻击到啊!
【陈舒书的回答(11票)】:
因为游戏公司boss都是胖纸!
然后师,程序猿便含沙射影,指桑骂槐。
还要推倒他!
【陈新的回答(1票)】:
如果boss是蝼蚁般大小那得设计多少东西来凸显存在感啊
【小黄的回答(1票)】:
单机游戏里体型小的boss一般比体型大的难打多了。个人感觉。。。
【张流影的回答(1票)】:
我给你看一个个体小的boss。。。
我的学姐就被她干掉了
【知乎用户的回答(0票)】:
三国战记,boss就不是巨大的,反而有点小,有时候看不清
【知乎用户的回答(0票)】:
通过一系列对你需要完成的任务的限制,比如巨大的BOSS,时间的限制等,激发你完成任务的欲望和证明自己能力的勇气,如果成功获得极大的成就感,即使失败也会觉得失败完全可以避免。总之一切都是为了玩家能在游戏中获得积极的情感体验。
【FrInk的回答(0票)】:
有击杀成就感,操作简单(容易点到),就和我们吃肉喜欢吃大块的一个心理。。
【李锰的回答(0票)】:
【神羽邦的回答(0票)】:
一般大的血都多,而且自己单纯靠身体就能弄很大的破坏,给人末日来临的感觉
【夜night的回答(0票)】:
感觉boss体型大,就增大了受攻击范围,在操作上也就增加了攻击方式的多样性,玩法更多样
馆藏&69589
TA的推荐TA的最新馆藏
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我头像2012年时不怎么美,今年看见简直脱胎换骨,打亚锦赛了
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1、最先的那个新的,拿叉的恶魔,打得好苦,就是过不了,后来无意发现点2下侧闪和god技里的那个“地上一道光”对他特效,终于击倒
2、后面来了个铁人,我打1拳就被他抱住,没有什么好办法,只有用绝招弄死他
3、魔之手的boss我还以为多厉害呢,一眨眼工夫就1/3血去了,后来放了个觉醒,扔个箱子就ko了,最好玩的是他居然和我“连击手柄”拼谁按得快,呵呵,这家伙把哦给乐的,他就从来米赢过~
4、最后的机器人boss弱点和“1”一样,同时招比1差多了,又慢,只被他k中一下就解决了~~
这个游戏流程长、手感很好、要很省得玩,一天最多不能超过一章,玩到 沙滩3 出来~~~.
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地上一道光````是两断波吗?神技只是看威力数值,没什么特效之说吧?
我头像2012年时不怎么美,今年看见简直脱胎换骨,打亚锦赛了
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下面是引用edai111于 20:59发表的:
地上一道光````是两断波吗?神技只是看威力数值,没什么特效之说吧?
反正我只用这个特技才把他的叉子打下来过,其他都打不下来~~
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好象是飞行道具类的就打的下来,我用的是横波的那个神技
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用觉醒k晕他就好了- -
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玩这游戏 有连发手柄就轻松多了
圣骑士, 积分 3803, 距离下一级还需 1197 积分
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我喜欢不停地按键,但是苦了我新买的手柄..............
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normal模式下 拼拳的时候不用按的很快他也赢不了你 除非你按的太……太……慢了
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我是对51时,从没按赢过```
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下面是引用biozhu于 23:30发表的:
玩这游戏 有连发手柄就轻松多了四个键一起按可以比较轻松
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