做反派也要风靡修真界手游界引发担忧 小学生玩了还能学好历史吗

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25%小学生课余时间玩网游 引发父母担忧
作者:修孟青
来源:中国青年网
  本报记者修孟青
几天前,我市市民张女士带着9岁的儿子参加了一个亲子近郊游的活动,途中在大巴车上,从一年级的小女孩到六年级的大哥哥,10余个孩子人手一个手机或ipad,玩着微信或网游,虽然并不熟悉,但是说起都爱玩的网络游戏,几个男孩相谈甚欢,还凑到了一起边聊边玩。几个景点过后,有几个小朋友竟然觉得“下车也没啥好看的”,索性决定留在车上打游戏,家长们对此不满但也都很无奈。
记者在家长中随机调查发现,目前小学生用微信、玩网游的现象非常普遍,很多小学生都有自己的微信群,而一个名叫“我的世界”的网络游戏更是让很多小学生着迷。对此,家长们的态度是什么?老师们怎么看?网络时代成长起来的孩子们该如何面对层出不穷的新技术?
微信、网游入侵小学生生活
昨日,记者在我市某小学分别对三年级和六年级的学生进行了调查,调查显示七成以上的学生经常在课余时间使用微信或玩网络游戏。其中,男生聊游戏的比较多,而女生用微信、看视频的比较多。据孩子们说,“我的世界”是目前在孩子们中间最风靡的一个网络游戏,不少孩子在下课时会互相讨论玩这个游戏的心得和体验。
三年级男孩小嘉的爸爸王先生告诉记者,“最初我是同意儿子玩‘我的世界’这个游戏的,因为它是一个益智的搭建类游戏,有极高的自由度和创造性,在孩子刚开始玩的时候我发现他很有创造力,甚至比我玩的还好。但是,玩了一段时间之后他就非常着迷,在日常生活中也常常想着游戏里的事情,比如吃饭时、做作业时都可能会随时冒出一句和游戏相关的话,又或者突然想到一个创建的新点子,这让我觉得非常担忧,担心他越来越上瘾。”
玩微信的小学生主要以中高年级为主,与成年人钟情于“刷朋友圈”不同的是,他们主要以与同学、朋友聊天为主。
是疏还是堵 家长很纠结
目前,手机和网络已经开始改变小学生的学习娱乐和交往方式。一项调查显示,小学生从不上网的只有17.6%,有55.2%的学生运用网络查资料,完成学习任务,有25.7%的小学生主要在网上打游戏。随着年级的升高,偶尔上网和从不上网的人数越来越少,而上网的时间也越来越长。
最能感知互联网影响的当然是家长,因为他们发现原本活泼好动的孩子很容易静下来,让他们迅速安分的正是手中的智能手机或iPad,而他们最钟情的就是微信和网游。
要不要让孩子用手机、用微信、玩网游?对此,很多家长都比较纠结:给孩子配备手机能够方便联络,而孩子拥有了手机就真的很难避免微信和网游。孩子身边的很多同学都在用手机、用微信、玩网游,强行切断这一切真的好吗?会不会让孩子与小伙伴失去了沟通的渠道和共同的话题?只要不上瘾偶尔玩上一阵子是不是也没关系?而且,家长自己不是也常常看手机、玩微信、发朋友圈,那么要怎样做到“只许州官放火,不许百姓点灯”呢?是有效监管还是坚决杜绝?是疏还是堵?很多家长陷入了“进退两难”的境地。
教师建议家长多加监管
对于小学生用手机、用微信、玩网游,教师持怎样的观点呢?记者采访的几位小学班主任教师的观点一致:建议家长多加监管,根据孩子的性格和特点,与孩子约定好可以使用数码产品的范围和时间,比如约定好使用数码产品时可以打开哪些软件;在非周末的晚间不可使用数码产品,周末可以使用但是时间也应有所限制。
沙河口区知行小学书记王春在接受采访时说,“我的观点是尽量不要让小学生接触手机和iPad一类的电子产品,一来是容易上瘾、二来是对眼睛的负面影响非常大。近年来,小学生的近视率年年上升,患眼疾的孩子也越来越多。同时,提醒家长,千万不要把电子产品当成‘电子保姆’,作为哄孩子的工具。”
父母的榜样作用很关键
辽宁省心理健康教育协会会长杨子告诉记者,想要让孩子远离或少玩儿电子产品,父母的榜样作用很关键。因此,下班回家后,爸爸妈妈们最好将手机和iPad等放一边,好好地陪伴孩子读书或游戏玩耍,这是戒掉孩子这种瘾的最理想途径。
对于低年龄的孩子来说,当孩子要玩电子产品或是不能停下来时,爸爸妈妈可以用转移孩子注意力的方法,比如用玩具吸引孩子或跟孩子来一场家庭游戏、给孩子讲有趣的故事、跟孩子画画、或者带孩子外出散步等。
至于是否让孩子玩电子产品,每个家庭可以根据孩子的具体情况和父母的个人原则而定。无论是过度放纵还是单方面严格禁止都是不理性的,把握好分寸才是正确的做法。父母可以和孩子召开家庭会议共同商讨,规定好玩的时间和原则,按照规矩来做,慢慢地孩子也会习惯于遵守。
■家教指南
对孩子说“不”要做到三点
第一,设置清晰的界限
父母可以为孩子设置清晰的界限,帮助他们理解在不同的情况下,什么样的行为才是恰当的,父母对他们的期待是怎样的。比如,在公众场合吃饭恰当的行为是什么,和在家里可不一样。
一个小孩对父母的期待理解能力有限,在他进入这个场景之前可能已经忘记了父母告诉他的事情。所以父母也要接纳孩子有时会忘记,需要反复的告知孩子你对他的期待。
第二,让孩子知道你看到了他的感受
对孩子来说,听到他们说了什么,看到他们的感受,了解他们的需求,并且对此作出回应,是最有力、最自然的激励。
所以,孩子因为难过、愤怒、伤心而发脾气或者苦恼的时候,其实是希望你能够关注到他们。这时你需要让他们知道你已经关注到他了。你可以告诉他:“我知道你现在很难过,你得不到自己想要的,你有难过的权利。我可以在这里陪你。”
第三,给孩子一个拒绝的理由
如果父母总是对孩子说一些消极的、贬损的话,却不解释原因,孩子进入青春期以后很可能变得非常叛逆,对父母充满怨恨。
如果你对孩子说“不”的时候能够用尊重的态度给他一个解释,也给孩子表达他自己观点和感受的权利,说“不”就不是一个消极的反应。
当孩子们明白为什么不能这么做时,他们会更容易遵守父母设定的规矩。(杨子)
(原标题:七成小学生用微信玩网游家长“进退两难”)卖皮肤、卖道具…这个游戏日入上亿!中国手游世界第一,但有件事让人担忧
“敌军还有30秒到达战场”、“稳住,我们能赢”……如今,越来越多的人拿着手机玩起了一款叫做《王者荣耀》的游戏,在我们的微信朋友圈中,不时会有人分享自己的“战绩”和心得。
据中国青年报,5月21日晚,周杰伦南京演唱会内场VIP区的一位妹子,听了一会儿歌竟掏出手机打起“王者荣耀”!目击者称,周杰伦内场票非常难买,原价1980元,市场价更是高达3000多元。
▲视频来源:梨视频
不知不觉,《王者荣耀》已经变成了全球最赚钱的手游。根据2017年3月数据,它是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿!在南方周末看来,《王者荣耀》创造了中国游戏的历史。
▲《王者荣耀》登录界面,该游戏可以与微信、QQ好友对战
小西注意到,伦敦风险投资公司Atomico在6月1日发布的报告称,中国超越美国成全球最大游戏市场,去年营收246亿美元——这一成绩,很大程度要归功于如《王者荣耀》等手游在苹果AppleStore应用商店营收的推动。
在手游日益火爆的同时,越来越多的未成年人沉迷其中,也引发了新的担忧。
《王者荣耀》日入上亿
打开手机,在《王者荣耀》游戏界面内,你可以看到在线的微信、QQ好友,发出邀请,就可以一起玩。随时随地和朋友们组队打游戏,变成了不少人新的娱乐方式。
在生活中,不少券商分析师就是活跃玩家,并且游戏“段位”(游戏中评价玩家技术的方式)还不低。而知名投资人,金沙江创投朱啸虎甚至还从这款游戏中感悟到了创业准则……
▲图片来源:金沙江创投
从前的游戏,是一个虚拟的世界。而《王者荣耀》这款游戏,是现实生活的延伸,并为游戏运营商腾讯带来了惊人的营收。据南方周末报道:
记者采访了多位《王者荣耀》的玩家,他们普遍表示会玩是因为“周围的人都在玩,不玩没有共同话题”。腾讯方面也证实,这款游戏每次玩家数量的暴涨都在节日,特别是暑假、国庆和春节。
在《王者荣耀》中购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,属于腾讯消费的老路数。一款皮肤卖几十甚至上百块,仅这门生意,就带来了日入过亿的业绩。
中国成全球最大游戏市场
在感叹《王者荣耀》惊人的“吸金”能力的时候,小西注意到,伦敦风险投资公司Atomico于北京时间6月1日发布报告称,2016年全球计算机游戏营收首次突破1000亿美元,而中国也超越美国成为全球的“游戏之都”。
该报告称,中国有6亿游戏玩家,2016年游戏(PC、Web、手游和视频游戏)营收为246亿美元,超越美国成为全球最大游戏市场。去年,全球游戏产业营收为1011亿美元,而2015年为918亿美元。
中国游戏营收的增长在很大程度上得益于苹果AppleStore应用商店的推动。2016年,全球iOS游戏营收为180亿美元,而中国市场占到了31%。相比之下,2012年的该比例仅为3%。
Atomico在报告中称,去年全球游戏玩家数量突破20亿,移动游戏成为该市场的主角,中国的每位用户平均营收已经超越美国。
Atomico还预计,今年全球游戏产业营收将达到1090亿美元,其中42%将来自移动游戏。
未成年人沉迷手游引发担忧
来自腾讯的数据显示,《王者荣耀》注册用户数超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。未成年人作为手游的主力军,他们在游戏的留存、活跃,甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,因世界观、人生观尚不成熟,更容易沉迷游戏,深陷其中。
中国青年报近日发表的一篇文章就称,很多学生沉迷其中,甚至报警说“自己被追杀”,还有学生为了给游戏充值而偷父母的钱。
@人民日报 官方微博就曾转发光明日报的文章《荆轲是女的?小学生玩〈王者荣耀〉还能学好历史吗?》,该认为《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。
小西注意到,迫于舆论压力,《王者荣耀》将原来的“荆轲”更名为“阿珂”。更名之后的游戏角色,在故事背景方面也进行了更改,并在游戏中标注“原创人物,背景故事纯属虚构”。
▲《王者荣耀》游戏界面
为了防止未成年人长时间玩游戏而耽误学业,《王者荣耀》发布了关于游戏实名制的公告。公告显示,5月17日之后,没有通过腾讯游戏实名注册和防沉迷系统完成实名认证步骤的玩家将无法再进入游戏。根据防沉迷系统,未满18岁的玩家每天只能玩两个小时。
来源:每日经济新闻 南方周末
杭州移动电视综合发布
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  几天前,我市市民张女士带着9岁的儿子参加了一个亲子近郊游的活动,途中在大巴车上,从一年级的小女孩到六年级的大哥哥,10余个孩子人手一个手机或ipad,玩着微信或网游,虽然并不熟悉,但是说起都爱玩的网络游戏,几个男孩相谈甚欢,还凑到了一起边聊边玩。几个景点过后,有几个小朋友竟然觉得“下车也没啥好看的”,索性决定留在车上打游戏,家长们对此不满但也都很无奈。
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  最能感知互联网影响的当然是家长,因为他们发现原本活泼好动的孩子很容易静下来,让他们迅速安分的正是手中的智能手机或iPad,而他们最钟情的就是微信和网游。
  要不要让孩子用手机、用微信、玩网游?对此,很多家长都比较纠结:给孩子配备手机能够方便联络,而孩子拥有了手机就真的很难避免微信和网游。孩子身边的很多同学都在用手机、用微信、玩网游,强行切断这一切真的好吗?会不会让孩子与小伙伴失去了沟通的渠道和共同的话题?只要不上瘾偶尔玩上一阵子是不是也没关系?而且,家长自己不是也常常看手机、玩微信、发朋友圈,那么要怎样做到“只许州官放火,不许百姓点灯”呢?是有效监管还是坚决杜绝?是疏还是堵?很多家长陷入了“进退两难”的境地。
  教师建议家长多加监管
  对于小学生用手机、用微信、玩网游,教师持怎样的观点呢?记者采访的几位小学班主任教师的观点一致:建议家长多加监管,根据孩子的性格和特点,与孩子约定好可以使用数码产品的范围和时间,比如约定好使用数码产品时可以打开哪些软件;在非周末的晚间不可使用数码产品,周末可以使用但是时间也应有所限制。
  沙河口区知行小学书记王春在接受采访时说,“我的观点是尽量不要让小学生接触手机和iPad一类的电子产品,一来是容易上瘾、二来是对眼睛的负面影响非常大。近年来,小学生的近视率年年上升,患眼疾的孩子也越来越多。同时,提醒家长,千万不要把电子产品当成‘电子保姆’,作为哄孩子的工具。”
  父母的榜样作用很关键
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  对于低年龄的孩子来说,当孩子要玩电子产品或是不能停下来时,爸爸妈妈可以用转移孩子注意力的方法,比如用玩具吸引孩子或跟孩子来一场家庭游戏、给孩子讲有趣的故事、跟孩子画画、或者带孩子外出散步等。
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共青团中央主办 共青团中央网络影视中心承办 版权所有:中国青年网  几年前,恐怕最激进的分析师也预测不到,游戏市场会出现日活跃用户8000万、月流水27亿的产品。DAU8000万是个什么概念?这一数字超过了184个国家和地区的人口数量,而对比市面上的一些其他热门游戏,《阴阳师》的DAU峰值是1000万,《魔兽世界》巅峰时期的全球DAU也就1200万。而月流水20亿+,对比王健林亿的收入,仅这款游戏一年的收入就能轻松的超越中国首富!
  而这些数据还在爆炸性的增长,去年10月份,王者荣耀的DAU不过4000万,全年收入不过68亿,但仅仅不到半年的时间,王者荣耀已经把大多数手游游戏远远的甩在了身后。……
  荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
  数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
  在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?
  有名无实,内容空心化
  “诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,与诸葛亮的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。
  像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
&《王者荣耀》中的诸葛亮形象
  虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
  手机游戏管理应精细化?
  作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。 ?
《王者荣耀》游戏界面&
  有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
  据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
&《王者荣耀》玩家年龄分布
  文化企业要有正确价值观
  《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。
  像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。
  游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用……【】
  “吉日兮辰良,穆将愉兮上皇;扶长剑兮玉珥,璆锵鸣兮琳琅。”楚国诗人屈原楚辞中《九歌.东皇太一》篇,今天再次被中小学生们挂在了口边,跟着音频大声朗读。有趣的是,他们对东皇太一和楚辞的兴趣,这次不是来源于书本,而是来源于一款叫做《王者荣耀》的手机游戏。
  《王者荣耀》是一款将中国历史神话人物作为角色原型的对战类手游,目前拥有5000万日活跃用户。3月21日,《王者荣耀》公布即将推出新英雄“东皇太一”,这位鲜被提及的天帝之神的百度搜索指数一天增长了近十倍,引发了玩家对东皇太一历史传说的热烈讨论。
游戏中的东皇太一(上)与史书中的东皇太一(下)&
  《王者荣耀》掀起读诗风潮
  对《九歌.东皇太一》的跟读和讨论,已经不是《王者荣耀》玩家第一次对游戏中涉及的传统文化发生兴趣。实际上,随着今年《王者荣耀》游戏的火爆,游戏里中角色的台词成为了学生玩家中的“流行语”。比如微信大V雷斯林曾提到的现象,现在小学生们追逐打闹时喊的不是“天马流星拳”,而是李白的诗歌“十步杀一人,千里不留行”,“今朝有酒今朝醉”,而这正是《王者荣耀》里李白角色的台词。
  通过游戏,李白、关羽、庄周等历史上传统文化人物,成为中小学生新一代偶像。“我喜欢李白,因为他不仅是个诗人,还会了不起的剑术”,“我喜欢关羽,他骑着马挥舞青铜偃月刀的样子真得很帅”,甚至很多学生“现在都比着谁能背更多李白的诗”。
  据收集统计,《王者荣耀》游戏里共设定了48名基于真实历史人物的英雄角色,另有诸多如孙悟空、牛魔、后羿等中国神话人物为原型设定的角色。大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词。比如李白的台词是“十步杀一人,千里不留行”,而项羽在“霸王别姬”情节中,则壮志未酬地喊出“四面楚歌起,英雄站末路”,“骓不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何”。而这些历史诗词和故事,都随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容。
  因为玩家对游戏中传统文化的热情高涨,笔者在《王者荣耀》的微博中发现,官方也趁势推出了《为你读诗》的栏目,请到游戏内角色声优和知名配音演员来朗读《将进酒》《观沧海》《木兰辞》等著名诗篇,引发数百名玩家跟读投稿。
  谁能想到,继央视推出《见字如面》《朗读者》等诗词栏目以后,游戏也成为载体,引发了青年群体对中国传统文化的强烈兴趣。
  用游戏的方式引发传统文化兴趣
  游戏被称为“第九艺术”,与文学、音乐、电影这些艺术形态一样,都是对文化演绎和传播的一种媒体形态。而作为大众流行文化产品,游戏、小说、动画、明星综艺等形式更影响着大众群体的看法和兴趣趋向。
  如果能通过流行文化产品,在青年群体中传承普及中国优秀传统文化,更能起到事半功倍的效果。实际上,从古自今都有诸如此类的成功事例发生着:
  罗贯中用文学小说形式改编演绎三国英雄辈出的时代,进而创造出四大名著之一的《三国演义》,成为了大众对三国英雄最深刻的形象解读。周星驰通过个人对西游精神的理解创作了《大话西游》,台词至今被一代代年轻人推崇,成为最具浪漫主义的西游。岸本齐史坚持十五年坚持创作,通过《火影忍者》让全世界的年轻人了解忍道的精神情怀。堀田由美在《棋魂》里的对日本围棋历史和现实进行重新创作,让棋圣秀策成为全世界都知道的人物同时推动了整个日本围棋人口增长数百万。
  游戏作为年轻人流行文化形式之一,同样对年轻人产生对历史文化的兴趣发挥着重要的作用。《真三国无双》在《三国演义》基础上演绎,将三国英雄形象发扬光大,甚至将《三国演义》中不曾提及的孙尚香角色发扬光大,成为年轻人耳熟能详的生动形象。《大航海时代》充分展现了16世纪中世纪大航海时代的地理大发现和国际贸易繁荣,让玩家对那段国际地理历史变迁有了直观了解。
  《真三国无双》中的赵云一枪干翻一条船
游戏中的东皇太一(上)与史书中的东皇太一(下)
  同样,作为当下热门的手机游戏,《王者荣耀》中对李白、关羽、赵云、哪吒等历史神话人物的塑造,让不少玩家也因为喜欢游戏而去深挖英雄的背景故事。因为游戏,玩家们知道了历史上的李白既是著名的诗人,剑术也非泛泛之辈,他可是师从于当时的第一剑术大师——裴旭;周瑜不但没说过“既生瑜、何生亮”,而且还是一名品德与才华并重的谦谦君子;曹操则更是历史上一名伟大的政治家、军事家、文学家,奸诈只是他人性中的一部分,并不是他的全部。
  如果说传统文化是一种IP符号,那游戏这种集合了互联网发展成果的全新技术手段正在用年轻人喜闻乐见的方式,将传统文化进行最生动的演绎和传承。正是通过游戏的入口,玩家们打开了中华民族文化宝库的钥匙。
  如果有一天,我们的孩子也一边挥舞着木剑一边念着李白的诗歌,一边cos项羽一边感叹“力拔山兮气盖世”,一边吃着粽子一边吟颂楚辞,那何尝不是历史文化传承的一种成功呢?而这样的场景,目前就正在我们身边悄然发生……【】
  (作者:严奇)面对《王者荣耀》这款游戏的流行,主流媒体对游戏中历史人物的选用表示担忧和不满,其本意这是可以理解的。手机游戏中的内容会对青少年的历史观念,造成潜移默化的影响,这也是毋庸置疑的。但手机游戏仅仅是娱乐产品,对玩家历史观的影响终究有限,“颠覆历史”言过其实。
  随着文化产业需求的提升,IP经济为文化事业注入了强大的发展动力,各类文化产品也层出不穷。其中也有不少影视、文字、游戏产品借用了我国历史中的人物与典故。最近大热的《三生三世》《鬼吹灯之精绝古国》等等,都对历史文化进行了一定的借鉴,其中有不少内容都是虚构的,甚至是与真实历史相违背的,那又有多少人受其影响而“尽毁三观”呢?
  对不了解历史的小学生而言,手机游戏借用历史人物,客观上,的确会给小学生的历史认知造成一定影响,但难以达到“先入为主”“误人子弟”的地步。因为现在已不是过去文化产品匮乏的年代,多元文化的丰富,令民众学习的视角更为开阔。而正统历史文化的宣传终究是主流的。课堂上的教育、阅读中的接触等等,都会不断纠正可能存在的误读。
  当前,儿童对电子产品中,虚拟和现实的认知感,比过去有了很大的提升。而且,对于大多数玩家而言,游戏中人物的名字终究是代号,他们关注的往往是游戏人物的属性、技能和造型。
  近年来,随着市场需求的激增,我国电子游戏产业的发展进入了喷井期,竞技类游戏市场、手机游戏市场则是其中的热门焦点。面对未来的产业发展趋势,我国有不少大学都开辟了电子竞技相关专业的课程,这也说明了电子游戏所带来的经济效益。
  当下的电子游戏产业,最需要的也是“创意”,而历史文化往往是其中的创意源泉。游戏开发人员,将历史人物进行包装和解读,加入游戏当中,刺激提升游戏的娱乐性,那也是可行的。只要不刻意歪曲和贬低,为什么不能以更开放的思想去接受呢?何况《王者荣耀》也仅仅是架空历史背景的一类游戏,并没有刻意引导玩家曲解历史,“抛弃历史文化传统”“割断民族文化血脉”这样的“帽子”真的扣得太大了。
  时下,青少年沉迷手机游戏的现象的确让人关注,但其中的症结点并不在游戏内容本身,而是在学校、家庭、社会的教育引导方式还不足以贴近青少年的生活实际。而大多数电子游戏都是为了缓解压力、休闲而存在,面向的都是有一定经济基础和成熟思想的成年人,片面地强调“传播知识”“训练能力”,那是面向不成熟少年的说辞,是对当前电子游戏定位的一种“矮化”,电子游戏也不是为历史教育而制作。
  若是希望减轻游戏青少年的负面影响,应该还是从“防沉迷系统”的推广和“游戏分级制度”的建立入手。对青少年而言,既有利于过滤不良信息,也有利于加强内容监管,这对游戏产业的健康发展,也是有推动作用的。总是将关注的重点放在游戏内容之上,是视野不够开阔的表现……【】
  今日,人民日报在微博上发布“荆轲是女的?《王者荣耀》能让小学生学好历史?”的文章引起巨大争议。文章指出《王者荣耀》中的游戏角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实,容易误导小学生。
  文章发布后,迅速得到扩散,评论区分分钟就炸了......
  以下是部分网友评论:
  观点:武侠小说哪一部不是改历史的?
  平行宇宙365 :懒得争历史和社会影响的关系了。就尊重历史一点来讲,后宫穿越类的怎么处理?
  开心就好:就想问一句,武侠小说算不算歪曲历史?金庸武侠哪个不是虚构的,你有本身去喷下金庸试试。
  观点:玩游戏也助于理解历史
  @看的见听不到:我会再游戏中的时候,因为喜欢英雄而特地去上网查找相关历史。
  @私了:没有王者荣耀说不定连这些人的名字都记不全,而且他们的台词也有部分符合历史定位。
  观点:农药要完,历史不能瞎改。
  @鳝解人意:但是我希望里面的人物能根据实际历史原版,因为玩久了,连我自己对这些人物的历史都混乱了……【】
  近日,人民日报怒怼《王者荣耀》,点名痛批这款手游不尊重历史,对玩家造成不良影响。对此,您怎么看?
您认为王者荣耀是否影响玩家理解历史?
王者荣耀有助于理解历史
王者荣耀歪曲历史
对熟知历史的人没有影响
只关注游戏,不关注历史

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