炉石传说主播卡组外国主播英文常用单词

作为新人主播,你必须要知道的词汇和技巧。
如果你是一个网络直播新人,那么在做直播之前,掌握一些在目前网络上主流直播平台常用名词,可以说是进入这行的基本功。这篇文章就带你了解新人主播应该知道的词汇和基本技巧。
一、词汇篇
1.房间:这里的房间可不是我们平常出的房间,而是主播所在直播的网页空间,在你成功申请为一个主播后,平台会自动给你生成一个直播空间,而这个空间就是你的直播间,也就是你的房间所有的房间都的独立的,每个房间都有一个编号。
2.喇叭:意思就是发布广播广告,在线所有的主播房间的下方会飘过你的广播内容,时间很短,大约在10秒钟左右,目的就是吸引所有的在线玩家看到你的内容,直接点击广播进入你在直播房间基本上所有平台都是按发布公告的次数来收取的,当然每个平台每次收取的费用也都不一样。
3.跑骚:意思是平台玩家不止在一个房间停留,在这个房间跑一下,在那个房间跑一下但相对的会有比较喜欢的主播,当她上线就跑到她的房间,或这个主播下线的时候,去其他房间看不同的主播
4.跑道:一次性送一定数量级以上的礼物,不限制种类,就会在直播间的某个地方显示送礼物的人名和接受礼物的主播名称,让所有在线玩家看到;比如说某某套装比较贵,单次2800元,送出后一些没有看过的玩家会被吸引,点击跑道文字后,就会进入该主播房间,适当为该主播增加人气
5.酱油团:一般是指很多玩家聚集在一起的行为,如:某个粉丝群有500人,同时出动几十上百人去某个主播正在直播的房间,这群人有时会送些小礼物,有时会说些祝福的话,之所以称之为团就是因为人数较多的跑骚行为。
6.公会家族帮派:一种网页社区模式,只有达到一定的级别以上才能建立,是一个有组织的群体公会和家族里面有比较多的主播和管理员还有粉丝成员组成让玩家加入后,会在其名字和身份资料里体现其所在的社群名称标签,这种行为的三个目的是:1统一管理调度;2增加玩家内部凝聚力,比如我们喜爱的主播,组成了社群,为了守护这个主播而加入;3有种宣传的作用,当加入这个社群的人进入任意直播间时,名字和资料里边会体现社群的名称标签。
7.空刷:就是在主播不在线的时候送礼物,不论大小多少,同样算主播收入,增加主播经验值很多人难以理解空刷的意思,解释几种供你参考:1喜欢的主播有些天不来了,玩家为了证明对主播的关注,空刷些小礼物,在榜上留名了;2做游戏,有些大玩家经常在主播下播后放跑道,看有谁能被吸引近房间,以人数做赌注,来判定胜负当然有些平台没有空刷,是因为直播结束,你在房间里做不了这样的行为。
8.土豪:这个词不用解释太多了吧?每个人心中土豪的定义都不同,当你在初级阶段是遇到肯为你送出100元礼物的玩家,你就觉得他是土豪,但级别高了之后,面对送1000元礼物的玩家都会觉得是小意思了
9.走私:这可不是我们法律里面的走私,法律里面的走私是一种违法的行为在直播行业里的走私是私底下交流,不被大部分的玩家认可的行为但这种行为普遍存在的,我们可以简单的理解为是主播与某个玩家一对一的私下行为,如视频见面等,目的就是做交易,主播挣到钱了,玩家心里满足很多人带着有色眼镜看待网络直播,原因也是各种走私的流言蜚语造成的,其实大可不必,现实社会中这种事情也比比皆是。
二、技巧篇
许多美女主播在经历了面试和考核后,终于也算是好不容易当上了网络主播,正当自己还没高兴完时,发现自己在直播的时候老是互动不够,容易冷场,虽然有部分人是因为自己的性格不够外向,但绝大多数美女主播们是因为不懂直播间的互动技巧。新手网络主播们,如何和粉丝互动地火热,不至于冷场?
一、表情动作丰富
很多新手网络主播在直播间容易犯错的一点就是:表情动作僵硬,不够丰富。这也是许多新手主播人气不够的重要原因之一。
主播间就是主播和观众沟通互动最重要的桥梁,美女主播除了要善于调动现场气氛,处变不惊,还要尽可能的增加与粉丝间的交流,提高每个人的参与感。
除了多笑,新手主播也要考虑更多丰富的表情和动作:比如剪刀手的卖萌,手比爱心的温馨,吐舌头的调皮。不要小看这些细节,这些细节让粉丝们受到了感官刺激,不仅感受到你作为主播的积极与热情,更容易对你产生好感,从而更有意愿消费打赏。
二、多说礼貌感谢
当有粉丝送礼物给你时,无论数量于价值的多少,都要一视同仁,向送礼物的粉丝表达尊重,表示感谢:“谢谢××哥哥。“能配上适当的赞美最好不过的,比如:谢谢XX哥哥的第二次送礼啦,你真大方。让粉丝感受到主播的诚意与热情,并有意愿继续互动。
当没有人送礼物时,不要直接当面要礼物,这其实是一种很让粉丝反感的行为。但可以用一些暗喻的词句索取礼物,譬如:“好久没有看到过××礼物了!”“求上榜!”等增加粉丝送礼物的积极性。
三、平时多积累段子
直播间的美女主播如果有幽默的潜力,又很容易引起粉丝好感,但是许多新手主播自己本身不够外向,也没有幽默的潜质,那么对她们来说,怎么办呢?
比如曾经就有新手网络主播就把段子抄在纸条上,然后直播时可以照着读。虽然略显生硬,但也不失为一种办法。更好的办法,则是平时多积累些段子在心里,直播时可以背下来,至少不会那么生硬,而且粉丝也会喜欢。
四、多谈自己生活感受和经历
这其实是美女主播相对于男主播最大的一个优势。没事可以多扯自己的生活一些鸡毛蒜皮的小事,容易拉近主播和粉丝的心理距离。比如最近去哪里逛街和旅游了,又比如最近刷淘宝的时候又看上了哪款包包和裙子,特别想买,如果男主播对粉丝说这些就会比较奇怪。
另外,在谈这些的时候,也可以提及到自己目前特别想买但是又买不起,如果是喜欢你的粉丝,很容易懂你的暗示,从而会给你打赏和送礼物。
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今日搜狐热点炉石传说主播排名:谁是国外炉石第一主播
作者:营地来源:旅法师营地评论(0人参与)
  国外玩家Brett
Farrow今天公布了他观察的在Twitch上直播炉石的主播观众数据。通常,炉石观看数据的高峰都是伴随着新系列或新内容的发布,可是五月的数据却相反,总观看用户增长了6.5%,而这一切并不包括赛事直播和炉石节目的分流。
  前十名的炉石主播中,第一名还是Kripp,而紧随其后是Amaz和Trump,后面的是Forsen,Reynad,Kolento,Massan,TideofTime和StrifeiCo。而直播时间最多的玩家则来自于Gimloo和TeleThor两个不知名的主播,总时长大约358个小时,换算成天为14.9天,相当于每天要播12个小时,没有名气前要靠勤奋了,想成为主播的玩家可以参考下。
  日均表
  相比国内的数据,如果咱们的观众数据都是真的话瞬间秒杀这个榜单上的所有人,可惜并不是这样。
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北京兔玩在线科技有限公司 版权所有这款中国人做的英文单词游戏,如何获得全球推荐?
一直以来,App Store 的商店推荐都更倾向于RPG, SLG,RTS等游戏,但上月底,一款画风清新唯美的单词游戏Alice in Wordland (爱丽思与词幻境)悄悄登上了全球AppStore推荐首页。游戏自2月22日发布之后,如今已累计拿到了苹果iTunes首页3000多次推荐,本周也再次登上AppStore国区首页专栏推荐。
本身就是小众分类的文字游戏在APP Store中几乎被海外开发者承包,然而此次的Alice in Wordland却是实打实的“中国创造”。Alice in Wordland由致力于研发精品益智休闲游戏Joycastle(北京乐城堡科技有限公司)独立研发并发行, 它的成功发布证明了全球市场对益智游戏的认可。因此,决定对敢于做第一个吃螃蟹的国内开发者进行一次深入访谈,探索在文字游戏方面的制作心得与经验。
小编:文字游戏在国内尚无前例,立项Alice in Wordland时有参考过其他游戏玩法吗?
制作人:Alice in Wordland立项时参考的作品包括Word Whizzle, Word Bubbles和Word Brain。三者在核心玩法、题目内容、美术风格、商业模式都非常接近,且市场反馈都非常好。想超越或者达到这些作品的水准,就需要从如上提到的全部角度入手,做出优化和创新。
小编:很多文字类游戏的题目都比较枯燥,Alice in Wordland在内容设计上是如何规避这些问题的呢?
制作人: 题目设计是漫长的,艰辛的,痛苦的,纠结的。每一个选词每一条解锁条件都每一个题干都经历了反复推敲甚至推翻重做。作为英语第二语言,(不过,我认为哪怕作为第一语言也应如此)设计高质量题目遵循的核心准则是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不满足于设计了某类题目或者某条巧妙的解锁关系,然后炒冷饭或者降低之后题目的质量,而应该不断创新不断扩展,为玩家带来更丰富的词汇体验。stay foolish表示出题的依据不是自己的知识背景和兴趣爱好,带有制作人自己烙印的题目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家产生共鸣。因此在放空自己、把自己放在一个对英语、对西方文化一无所知的位置上的时候,就需要keep googling了。所有直觉、所有猜想、所有灵感都需要得到google的验证。举一个简单的例子,参照之前第一关手稿。当有了book和fire两个词,且题目总数已经接近第一关10题的设定时,我需要把book和fire放在同一个题干作为第一关的完美收官。如果作为制作人我用自己的知识背景,通过book和fire会联想到火系魔法,魔法书,甚至具象到魔法门英雄无敌。但这些东西是大部分玩家,尤其是文字游戏玩家会知道的或者感兴趣的吗?一定不是。所以,当一个“一无所知”的我在google输入book of fire的时候,奇迹发生了:A Song of Ice and Fire,一个在美国家喻户晓的作品。
于是,第10题的题干book title contains fire and ice和答案song,以及之前铺垫出ice这个解锁单词,一切都顺理成章了。这只是Alice目前14大关、300+道题目设计过程的缩影。后面的题目随着单词长度和数量的增加,google出类似冰与火之歌这种画龙点睛的题干灵感越来越难,但我依然理想主义地坚持着,坚信玩家选择文字游戏不仅仅是为了消磨时间,坚信玩家会体会到Alice in Wordland在内容上与其他文字游戏的截然不同,坚信玩家会满怀期待地进入 下一题。
小编:玩家有感受到题干或者题目类型对游戏体验的影响吗?
制作人:这里“插播”一条上线之后的美区五星评论:I got to the 3rd level, and on one of the things, the only hint it gives you is "WALL STREET", and the only thing that popped into my mind was that song from School House Rock that taught kids about when and when not to invest a lot of money in stock markets. And I don't know if I should feel ashamed or proud because that song, which is now stuck in my head, made that part too easy. 大意上是一个对华尔街毫无了解的玩家看到“Wall Street”这个题干后脑中只想到小时候听过一首歌,里面提到什么时候该或者不该投资股票市场。他因为一直记着这首歌感到有点尴尬也有点得意,至少这题他会做了。不是每一个玩家都会分享这样的心理活动,但是我相信每一个玩家都会在不同的题目有类似的体验。因为题干的范围包罗万象,在题干看上去“超纲”的时候,恰到好处地动用奇怪的联想,就会柳暗花明。
小编:Alice in Wordland的画风也与市面上大部分文字游戏产品的画风不同,为什么选择如此小众的画风呢?
制作人:Alice in Wordland最早的原型叫Word Botany,因为Botany是植物学嘛,而关卡是树形结构。推关的过程就像是探索各式各样的树,树上的花对应题目,枝干对应解锁关系。
上图是Alice in Wordland第一版美术,采用了欧美流行的画风,造型极为精细,有细腻的质感和丰富的色彩变化(因为是demo,只有花的部分精细化处理)。之所以没有选择使用这个画风,主要原因是时间成本太高,每一关设计并绘制不同的花对美术的消耗极大。而且对比Word Whizzle,一个依靠几何图形和配色方案在扁平简约风做到极致的作品,如果使用如此耗时耗力的画风硬刚极致,我认为极不理智。
Alice in Wordland的第二套美术方案融合了多种元素。花的部分体现了一定程度的质感和精细度,树干树叶和背景的元素采用了手绘的风格,而解题的UI是扁平的风格。这个方案相比之前有几个优势。第一,简化了枝干的功能性。枝干不再严格意义上地体现题目之间的解锁关系,而仅仅考虑树美观的构图需要。这样取舍是因为不仅每一关的逻辑结构设计美观的枝干非常困难,而且具象地看到这个逻辑结构并非多数玩家的需求。第二,绘画时间成本降低。花的部分精细度降低,手绘风和扁平风的部分也更容易操作。第三,整体风格化更突出。相比之前那套在欧美市场已经非常大众化的画风,这套方案无论在造型还是配色上,都更容易让玩家眼前一亮。但是,在按产品级的精细度要求做了这版美术的demo之后,我们还是放弃了这套方案。原因一,这套画风的整体情绪偏压抑,不是很符合文字游戏玩家的心理状态和作为主体的女性玩家的审美。原因二,因为这套方案融合了不同元素,虽然在静止效果图上很和谐,但加上动画之后整体画面感就被破坏了。比如这个画风下的花适合粒子效果和光影变化,但是紧挨着花的树叶和枝干因为是手绘风,与粒子和光影搭配在一起显得不伦不类。总结了前两个方案的经验,我决定第三个方案统一手绘风格,且偏向风格化和女性向。
接下来的一周,我们搜集了各个国家各种风格的作品,终于确认了当下Alice的画风,很多人觉得Alice中的树木和人物造型虽不复杂,但却成功营造出了一种安静优雅的气氛,与文字游戏的慢节奏非常吻合。于是,我同美术设计师确认了四季、每季七大关、第一版Alice出春夏两季的设定之后,我给予了设计师最大的自由度进行创作,只在游戏功能性需要必须做出画面调整时才会干预。最后的成品质量我非常满意,很好诠释了复古的手绘插画风。
除了关卡内界面,Alice美术上的另一个亮点在选关界面。美术设计师也很好地表现了我的设计要求——灵感来源于一个拼图的四季无缝衔接的整幅画卷。这幅画卷一开始是黑白的。
随着玩家不断完成关卡,画卷逐渐被点亮着色,Alice驾着小船就在画中游其实美术设计到这里,Alice这个人物才刚刚出现。既然人在画中游,这个人是谁呢?首先确定是个女孩子(画风都这样了也只能是女孩子吧~)。那这个女孩子叫什么呢?就叫Alice吧(name of my fiancé btw),于是就有了Alice in Wordland。
小编:在游戏上架前,都是用了那些方式进行宣传呢?
制作人:由于游戏是英文文字类的,所以产品上架之前我们在海外社区进行了精细化的耕作,比如开发过程中在社交媒体Facebook, Twitter, reddit上更新产品的制作进度,让目标用户有机会在上线前就对游戏有一个基本的了解;其实Alice本身的画风就非常吸引人,每周按时更新一些游戏里的美术概念图也能成功收获一批可爱的用户,这样在海外媒体上比较轻松就获得了一部分用户的关注。
制作过程中我们也招募了许多海外玩家进入内测,一方面他们能帮我们测试游戏关卡的难度,另一方面也在一定程度上帮产品进行了传播,毕竟口碑传播在海外的效果十分强大。
在产品上线前一周向海外游戏媒体通发了产品的MediaKit和预发布的通知,这一点对于想在海外发游戏的开发者十分重要,必须在游戏上线前跟媒体进行沟通,确保产品足够“新”才能获得海外媒体的关注。
小编:在游戏正式上架后,又进行了怎样的市场推广?
制作人:游戏上架之后成功获得了苹果推荐,并且惊喜的是苹果国区给了我们很好的推荐位,这在一定程度上吸引了一些游戏媒体对产品进行宣传。产品上线后我们在海外的社区用户渐渐多了起来,由于在产品内做了社交分享机制:用户在碰到难题的时候可以分享到社交媒体上寻求答案,这在一定程度上也为产品吸引了潜在用户。
可能我们并没有像其他游戏一样进行买量,但对于Alice这类产品来说,抓住核心用户利用社区和口碑传播也不失为一种比较合适的推广方式。
最后,Alice自上线拿到全球推荐以来,已经过去了两周多时间,经历了两个版本迭代,完善了新手引导和用户操作体验。希望更多的人有机会接触到Alice in Wordland,也希望乐城堡能在手游研发的道路上不忘初心。最后打个小广告,想和我们在游戏设计上有更多深入沟通的小伙伴,以及希望加入我们一起做更好的游戏的小伙伴请发邮件到contact@joycastle.mobi哟~■
(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)
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