steam平台上下载的subnautica 汉化游戏打开异常

subnautica在steam上为什么会出现游戏出现未知错误
全部答案(共1个回答)
的一个平台,而你的游戏是一个盗版游戏,所以无法识别。
你好,我推荐古墓 孤岛危机 战争框架,都挺好玩的,希望帮到你
免费不收钱的,
Super time force还可以。
显卡不行,换个显卡就好了。最好128M的,如果想更好,就一步到位,弄个双128的。
应该不是。我和同学打时也有这种情况,但我们什么手脚也没做。我也不知道是怎么回事。
答: 在捕鱼的时候,一定记住炮弹尽量与鱼平行发射,尽量避免迎射和追射,如果需要迎射和追射的话,尽量打鱼的两侧,2-3次的连射为最佳。
介绍下几个常见的鱼怎么打,打魔鬼...
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 英文意思是这个游戏ROM缺少一些文件,请选其它游戏,
随便按个键,继续。
如果不能玩,就要换个雷龙2的游戏ROM.
意思是这个游戏模拟存在一些问题,不够精确(但...
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这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415steam上买了游戏可以买的时候不下载之后再下载吗?_百度知道
色情、暴力
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steam上买了游戏可以买的时候不下载之后再下载吗?
当时买的时候不下载,之后可以多次下载吗
我有更好的答案
可以的,steam购买的游戏会进入此账号的“库”中,只要登录该账号随时随地都可以下载玩。
采纳率:32%
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换一换
回答问题,赢新手礼包本文作者&Tristan&Parrish&Moore,游戏工作室&Broken&Windows&Studio&的创始人。自&2014&年起,他和他的工作室就致力于开发&VR&游戏。文章数据来自于&SteamSpy,没有收录&Oculus&Home&等其它平台。以下是&Tristan&的观点。首先说明数据背景自&HTC&Vive&和&Oculus&Rift&CV1&推出消费者版本以来,有关&VR&市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是&VR&市场规模到底多大?哪家&VR&设备能拔得头筹?从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。作为一家&VR&游戏工作室的&CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的&VR&游戏分发平台,SteamSpy&网站能提供一些准确数据。经验证,SteamSpy&平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于&2016&年&5&月&23&日。先从基础数据读起1、在目前市面上的&VR&游戏中,49%&仅支持&HTC&Vive,14%&仅支持&Oculus,剩下的&37%&两者都支持。也就是说,如果消费者购买了一台&HTC&Vive,那么他就能玩到&&平台上&86%&的游戏;反之,购买&Oculus&只能玩到&51%&的游戏。当然,这一数据不包括&Oculus&Home&平台的数据。但是对于习惯了&Steam&平台的&PC&游戏玩家来说,这可能不是个好消息。2、仅&26%&的&VR&游戏只推出了体验版,76%&的游戏已推了完整版。3、仅&61%&的&VR&游戏要求有&VR&头盔或耳机才能玩。可能的原因是许多游戏设有&VR&游戏场景,需要在特定的&VR&场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非&VR&场景中使用。4、游戏定价已呈现出某些规律。大多数游戏定价在&7.50&~&9.99&美元和&17.50&~&19.99&美元之间,游戏数量为&22&款;定价在&2.50&~4.99&美元之间的游戏有&17&款;定价在&12.50&~&14.99&美元之间的游戏有&16&款;仅&11&款游戏超过&19.99&美元,没有超过&39.99&美元的游戏。5、游戏评价很高。26%&的&VR&游戏评分在&91&~100&分之间,51%&的游戏评分能超过&81&分,94%&的游戏都达到了及格线。接着结合玩家数据考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有&3&款游戏是例外:Subnautica&–&支持&Oculus&–&660758&次下载Keep&Talking&and&Nobody&Explodes&–&支持&Vive&and&Oculus&–&237204&次下载Universe&Sandbox&2&–支持&Vive&–&156917&次下载2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过&30000。值得一提的是,如果游戏销售量不到&500,SteamSpy&很可能就检测不到数据。3、在&88%&的下载最少的游戏中,21%&的下载量在&&之间,14%&的游戏下载量在&1&之间。从以上表格中,我整理出了下面一张表。抛开游戏品质和价格不谈,21%&的游戏下载量在&1000&~&2000&之间,也有&21%&的游戏下载量在&1&之间。换言之,如果你开发一款&VR&游戏,你的下载量在&1&与&1000&~&2000&的概率是相同的。除此之外,下载量在&&与其他下载量区间的概率也是一样的(各占&50%)。当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到&1000&就能收回成本,那么&90%&的游戏都能盈利;如果下载量达到&20000&才能收支平衡,那么只有&16%&的游戏才有可能盈利。所以&VR&游戏市场规模有多大呢?目前总的下载量是&341&万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量&31%,留给其他游戏的下载量总共才&236&万次。再来看看平台间的角力玩家们是喜欢&Oculus&还是&HTC&Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?很显然,虽然大多数游戏都是为&HTC&Vive&设计的,但是&HTC&Vive&的游戏下载量并不比只支持&Oculus&和两款设备都支持的游戏下载量高太多。然而,下载量最高的三款游戏&Subnautica,&Universe&Sandbox&2&and&Keep&Talking&和&Nobody&Explodes&中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64%&的下载量都来自于&HTC&Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达&94%。这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信&Oculus&才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了&95%&的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。(红色:Vive&;黄色:Vive&&&Oculus&;蓝色:Vive)从以上两张图中能看到,只支持&Oculus&的&10&款游戏下载总量还不到&20000&次,其中&77%&下载量不足&10000。在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在&80~100&分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。那什么才是影响玩家数据的因素?作为游戏开发者,我最关心的就是如何获得更多的游戏玩家。在用户获取方面,最应该考虑什么问题?由于&Subnautica,&Universe&Sandbox&2&and&Keep&Talking&和&Nobody&Explodes&三款游戏不属于典型案例,所以以下统计结果把这三款游戏的数据排除在外了。从整体上来看,需要有&VR&头盔才能玩的游戏销量更好。考虑到某些人可能没有&VR&头盔,有些开发者可能因此而妥协,推出不必需&VR&头盔才能的游戏。虽然并不要求有&VR&头盔的游戏也有销量,但很明显需要有&VR&头盔才能玩的游戏更有优势。从上图可以看出,玩家更愿意为完整版游戏付费,而不是体验版。上图是游戏在不同区间价格的下载量柱状图,其中&19.99&美元的下载量最多,超过&22.6&万次,其次是&9.99&美元的&13.9&万次,14.99&美元的&13.2&万次,0.99&美元的&11.9&万次。其他价格区间的下载量则相对较低。由于除开了三款下载量最多的游戏,平均价格下载量图可能不太准确。如图所示,0.99&美元的下载量接近&3&万次,8.99&美元的下载量约&5.6&万次,39.9&美元的下载量约&6.4&万次。相较于价格更低的游戏,玩家们可能更愿意为价格更高的游戏付费。总的来说,玩家在游戏上花费的时间越多,付费意愿就更强烈。如图所示,约&5.4&万玩家每次玩游戏持续&3&小时&10&分钟,其次是&4.4&万人花&3&小时&20&分钟玩游戏。从整体而言,大多数玩家每次游戏时间在都&2~4&小时之间。令人惊讶的是,在此次统计中,有&3800&名玩家单次玩游戏时间达到&13&小时&20&分钟。问题来了:如何打造一款成功的&VR&游戏?综合以上种种结论,想要打造一款成功的&VR&游戏,需要达到以下目标:支持&HTC&Vive推出完整版要求&VR&头盔80%&以上的好评定价高于或等于&8.99&美元玩家每次游戏时间超过&1&小时依据以上目标,我找出了&11&款游戏,如下图所示:不难发现,以上&11&款游戏的下载量都超过了&2400,平均下载量为&21991。从上图可以看出,这&11&款游戏的下载量在&&之间,半数超过了&18000;10&款仅支持&HTC&Vive,1&款同时支持&HTC&Vive&和&Oculus;游戏定价大都在&19.99&美元左右;游戏评分均超过&80&分,有&7&款游戏平均评分超过&90&分。小结虽然&HTC&Vive&的优异表现主要得益于&Steam&平台,这是&HTC&Vive&最主要的分发平台,但&Steam&平台更是&VR&游戏内容的主要来源。倘若&Oculus&不能在&Steam&平台上展现更多的内容,Oculus&将失去一大批玩家。究其原因,在于&Steam&是一个成熟的游戏平台,玩家们已经习惯了在&Steam&上玩游戏,玩游戏获得成就的同时还可以与朋友们分享。虽然&Oculus&Home&作为游戏平台也很棒,但玩家们并不熟悉,平台的社交属性就更弱了。对于&Oculus&来说,这可能是一个发展战略上的难题。为什么是&Vive?我认为&Vive&成功的原因在于一个完整的设计哲学:VR&头盔和定位控制器。在他看来,像&Oculus&间隔推出&Oculus&Rift&和&Oculus&Touch&无疑就失掉来了先机。对于开发者来说,他们就可以专注于做内容,而不用考虑用户用&Rift&多一些,还是用&Touch&多一些?当然,Oculus&Rift&加上&Touch&也能实现&HTC&Vive&的所有功能。但就目前来看,Vive&已经领先了一步。未来会怎样?如前文所述,Steam&平台上&64%&的&VR&游戏下载量不超过&1&万,超过&10&万下载的希望渺茫。也就是说,VR&游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于&10&万美金很有可能收回成本,投入超过&100&万美金收回成本的希望渺茫。但是,相较于&Steam&平台上的&6000&款游戏,VR&游戏才不过百余款,高质量的&VR&游戏仍十分有竞争力。对于&VR&游戏行业而言,还没出现过一款风靡全球的&VR&游戏。就像当年《》给手游带来的影响一样,VR&游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。我认为,在接下来的一两年内,VR&游戏的销量将不断攀升,也将激发更多的开发者投入&VR&内容的开发中。|  
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本帖最后由 z11023 于
10:16 编辑
游戏最近进展:破解版下载:
在steam发现的,可惜还没有破解版。。。(无视这里)
搬个游戏介绍F:Subnautica的游戏特色?A:SN拥有着广阔开放的海洋世界,多种多样的海洋环境(目前已经放出的环境设定中,个人对海底火山十分期待)和海洋生物(小到微生物,大到数百米的海洋植物,巨型生物都能在SN中找到),交替的昼夜变化和复杂的天气系统。由于外星海洋和科幻时代的背景设定,SN中的海洋世界和生物将呈现出比地球海洋环境生物更加丰富的多样性,而各种潜水设备和工具则充满了想象和科幻色彩。作为一款冒险类开放世界沙盒游戏,SN拥有冒险、探索、收集、生产、建设、生存等多种游戏元素。SN为玩家提供了各种各样的游戏历程选择:你可以喂食海洋生物并记录它们的各项数据和习性,也可以捕杀它们当晚餐;你可以身穿潜水衣与海洋亲密接触,也可以驾驶潜水设备在海洋中穿梭;你可以建立海底基地并在某地定居,也可以四处游走;你可以用小刀、激光枪与海洋中的威胁战斗,也可以用巨型潜水设备上的舰载武器。玩家可以当一个看客,收集研究各种环境和生物,给这个星球留下远古的传说;也可以主导生物种群的繁衍或是灭亡,改变海洋地表环境,从而影响生态系统,进而影响这个外星海洋世界未来的发展。高大上的感觉
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还要我重新下载
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那可能是电脑下载后没有存档,或者还有一种可能,就是那个游戏含有可疑程序,被电脑保护系统和杀毒软件给拦截或删掉。
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