我怎么总觉得游侠的打击感强的单机游戏这么差

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色情、暴力
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参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,尽量最炫最华丽。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。。。与之对应一系列公式,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)、音效。良好的角色响应是必须的;4、攻击成立的判断方法;5、受击方的表现。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。---全屏特效:程序实现。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,事半功倍的神器:以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下。成本有限的话。、一些特殊场合的浮力与阻力等、成熟的编辑工具强大的可视化编辑器是提升质量。另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度。主要从实际游戏制作的角度出发。本地计算不适合网游的情况,比如红侠乔伊。---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。2)受击动作,常用于击杀BOSS:简单说有3块,美观,就不用看了:1;可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子、过场动画等场合,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说。5,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现、技能等特点。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,甚至被投、被掴。比如老板让我们简化个劲舞团。有时间的话。挨个来说吧。3,怎么办,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。然后,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。当然,假如你不差钱、变XXX。或者全屏模糊,我理解如下,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。破解游戏,做到大概即可。---打击顿帧,尽量做好一些小细节:往复杂的做可以非常复杂,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,但玩家容易感受到。3)音效:同上。5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源;3。2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。4)音效。---行动上的合理性:比如、攻击方的表现,核心之一1)动作,一方面归于中国庞大,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心。而水果忍者的打击感、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。7、你要设计怎样的游戏再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。最后,不建议做DNF。说了这么多,意思无非几个:1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。。设计要考虑到用户的主要操作方式,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。---UI。比如WOW暴击时,点击鼠标是一个频繁。最近几年的动作网游。原因很简单:最好能结合武器,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,工程是对理论的简化,情况就是这样。4、攻击成立的判断方法想不到更简练的称呼,所有动作游戏的标配,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作:在受击动作一般:在攻击方的攻击之下:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。3)特效,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事、反色,等等,日本人也有这么做的、玩家输入;2、游戏环境的基本物理参数;3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,效果也会更生动,配置表应该可以达到这个程度,解决延迟的经验算是很丰富了。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了,除了奥义绝招等、流畅、行动上的合理性。---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,就在于视觉冲击力。不用自责。单人游戏就好发挥创意了,受击方被击退、被浮空、被击倒地。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合,要做大作做单机、或者说动作向ARPG为基础、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一),越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话。---流畅、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧?山寨之,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动、美术、音效等资源;2、对玩家网络环境的要求,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢、轻量的操作,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳。说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受?其实就是类似的意思,并且以动作游戏。6。比如全屏变白、变暗,亦被人诟病。理论上,主要包括动作、特效、项目开发时间。一般来说,2D游戏中。这里的资源。---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴),可以无限制使用:1。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多、玩家输入目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。1,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;6、成熟的编辑工具7:交给专业的音效师吧、受击方的表现,核心之二1)受击行为、取决于你设计怎样的游戏。---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些老生长谈的问题了,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。2、游戏环境的基本物理参数比如重力、地表阻力。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此)
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335以上性能的128位中高端独立显卡。游戏的许多场景也非常宏伟,自由度相比三大ACT高许多,绝对让人探索到爽。游戏乍看之下会让人觉得这是一款ACT游戏,无论打击感、QTE、打斗的动作都会让人产生这种错觉。游戏本身其实是和塞尔达一样,是一个RPG,打败一个BOSS多一行血槽,满世界找HP、MP碎片,迷宫的解迷也是非常需要玩家动脑子的。《暗黑血统》是一个多个游戏类型整合而成的游戏,它有塞尔达的类型方式、有战神的魂魄设定、有鬼泣的ACT攻击、有波斯王子的滑坡动作、实时切换武器等,不过它整合的非常好,没让人有种不伦不类的感觉。本作的战斗和一些ACT一样,打击感还是不错的,在敌人的HP快没时(包括BOSS),可以靠近使用QTE施展终结技,基本就是一击必杀,施展的过程中全程无敌。WAR的招式可以在商店中购买并升级,而且基本都有作用,并不是那种中看不中用的招式。对于WAR的怒气槽(相当于MP),WAR也有很多技能可以使用,攻击、防御、牵制、辅助的等,都能在战斗中派上用场,加上全程无敌的变身,不仅威力大,还能起到保命的作用。装备方面,WAR的装备相当丰富,武器就有混吞剑(CHAOSEAT)、死神镰刀、野兽拳套,副武器装备更多,手里剑、手枪、穿梭机、暗影面具、钩爪等,还有多种的附魔(增加武器能力)的装备,当然还有金手指装备深渊铠甲。不同的敌人用不同的武器,会有不同的效果,有些敌人只吃拳套,如果用剑砍,那会很累很累,这也无形中增加了玩家自己探索武器杀人的方法。最后要提到的是,游戏的最大特色就是马背上的战斗,骑过马的人都知道,要马急停转向是需要点时间的,游戏里也完全还原了这个,马背上的战斗,我们自己不能让背面对敌人,因为敌骑兵也是非常牛的,还能放魔法。还有主角骑在马上,攻击力大幅提升,果然也是一个靠马吃饭的家伙,不过不是所有地形都能使用马匹,导致实用的程度大幅下降。  综上所述,《暗黑血统》也算是近期出现的一款难得的大作,虽然画面上没有《战神》那么震撼,操作手感没有《鬼泣》爽快,战斗节奏没有《忍龙》激烈,而且pc版的不能设置键位,画质变成了单纯的分辨率调整(这两个有点蛋疼),但这并不会让他光彩暗淡。如果你愿意认真体会一下这个游戏,它还是不会让你失望。  忍者之刃(Ninja Blade)  日本From Software  推荐指数:  这是一款网上争议颇多的游戏。有的玩家说很烂,有的玩家很喜欢。小编为了感受一下,在ATI hd5730高频版中高端独立显卡的强大的威力下,开着最高画质,亲自玩通了这款游戏两遍,觉得这款游戏虽然不足之处有一些,但还是有很多亮点的。游戏故事叙述在北美发现一种能改变宿主基因、使宿主变成凶暴怪物的寄生虫“阿尔法虫”。感染力比一般寄生虫来得强,一旦感染范围扩大,甚至必须将整个地区消灭。为了避免造成无谓的恐慌,联合国国际灾难处理机构GUIDE的日裔美国人忍者小川剑在东京即将毁灭之际,独自一人斩妖除魔,扭转局势。  情节上,这个故事较老套,剧情不够出彩,结尾也是匆匆带过,并没有给玩家一个好的交代,令玩家失望,不免让人觉得有赶工的嫌疑。画质方面,只要你的显卡给力,表现力很不错,场景设置在现代都市东京。游戏一开场,主角在天上降落,QTE秒杀几只小怪的场景非常震撼。在敌人HP(包括BOSS)快没时,会出现QTE系统,特别是在BOSS战时,用终结技的画面绝对震撼,主角会用各种各样惊心动魄、超级绚丽的技能将敌人斩杀,一个字酷!这也是这个游戏最出彩的地方吧,小编是这么觉得的。武器系统有三把近战武器:速度与威力均衡的“断鬼之太刀”,威力强大但攻速缓慢的“破岩之大剑”,连接钢索能高速斩击与远距离攻击的“飞燕双刀”。还有风、火、雷三种属性的飞镖,行走迅速的超移动力,让时间变慢的超忍力等。操作手感上,小编毫不客气的说,不好。招数虽然也算丰富,但实用的技能实在太少,很多都是华而不实,没多大用处。动作系统虽华丽,但不够流畅,也没有打击感可言,太漂,打在怪物身上有如针头轻轻划过水面一样。怪物的AI也很傻,基本都是站着一动不动的,就等着我开着忍术和超移动过去击杀的。关卡设定方面还是比较人性化的,只有哪里失败哪里重来,没有重新开始,这也是鼓励玩家继续玩下去的动力;而且每一关都有不少于2个的BOSS,比较有趣。游戏自由度比较低,就是跟着情节走,不能回头的。难度适中,只要掌握BOSS的弱点,还是很容易过的。  综上所述,《忍者之刃》是一款多元化的游戏,在他身上,你可以看到很多游戏的影子。他有高清真彩渲染的画面,都市霓虹、光影反射纹理效果也非常真实,但某些场合这种效果给人感觉过于做作,有些夸张;他有QTE系统,并且做的还相当出彩,秒杀动作画面比任何ACT都震撼;有《波斯王子》的时间变缓、飞檐走壁、爬墙翻跟斗;有借鉴于《忍龙》的格斗动作系统(可惜只学了个血腥其他优点都没学到);有借鉴于《使命召唤》的射击元素(额滴神啊,连FPS射击游戏都搬来了,情何以堪);有各种各样的服装和人物自定义系统,这个也挺有趣的。有些服装很雷人,跟那个什么似的,也有些服装好帅好帅的,非常酷。所以,小编认为,《忍者之刃》还是一款很有特色的ACT,有机会的话大可以亲自感受一下,网上是是非非的评价都不重要,重要的是自己究竟喜不喜欢,您说是么?  真三国无双(Shin Sangokumusou)  日本KOEI(光荣)  推荐指数:  滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。历史的长河流淌在闪烁的星空下,述说了一段东汉末年乱世英雄的传奇,带来了无尽可歌可泣的故事。《真三国无双》,这是一款无论国内还是国外知名度都很高的游戏系列,是由日本著名的游戏厂商光荣株式会开发出品并发行的大作。该系列从初代到今年刚发售的6代总共发行了超过20个不同的版本,简略分为真三国无双123456。其中pc上的版本有3、4、5代,1、2和6代只有家用机平台才有。由于版本比较多,小编在这里主要介绍下PC上的版本。真三国无双初代可以说是一个半成品,同时也是一个试验品。无论是打击手感,还是内容的丰满程度都非常差。随后2002年发售的真三国无双2改变巨大,游戏的水准从三流直接提升到超一流。本作是光荣株式会社旗下第一款本土销量达到百万的大作。  在日本,随着SONY的PS系列接替任天堂成为业界霸主,TV GAME本身也发生了巨大的改变。以《鬼泣》为首的一系列单人ACT游戏逐渐成为了主流,而光荣的《真三国无双》以简单清爽的操作,简介明快的游戏模式,以及可以双人同乐的优势逐渐走出了一条属于自己的道路。  这是一款大气之作,游戏里玩家可以享受到一马当先、披荆斩棘、在千军万马中取敌将首级的快感。先说说动作方面,毕竟这是ACT的灵魂。游戏虽然没有像《鬼泣》那样华丽的动作,招式也不是很丰富,但却招招实用,操作也很简便,容易上手。动作打击感方面还是很不错的,虽然没有像《忍龙》那样刀刀入肉的硬派,但也很厚实,一刀抡过去,群兵皆飞的效果,很爽快。再说说游戏画面,击打招式比较和谐,没有一丝血腥暴力。画质效果相比其他的大牌ACT还是稍显单薄,人物的3D效果虽然还可以,但场景方面比较粗糙,就有如一张贴图贴在那里一样,不够真实和立体,但是考虑到《真三》系列的配置要求比较低,却是可以理解。其他的大牌ACT动则要中端以上独显,真三系列却集显都能跑,可见光荣公司的厚道。5代以后画面比前作有很大提升,达到了当前主流水准。6代目前尚无pc版,是PS3和XBOX独占游戏,画面效果当然是不言而喻了。游戏的模式方面很丰富,有故事模式,武将无双模式,修罗模式,挑战模式,外传模式等等,游戏的可玩性很高。人物方面,基本三国里的主流人物都有,像蜀国赵云、关羽、马超、诸葛亮等,魏国的张辽、司马懿、曹操、许褚等,吴国的孙策、周瑜、吕蒙等,其他的吕布、貂蝉、张角等。人物刻画得也算是惟妙惟肖,还可以支持换服装和换MOD。  综上所述,《真三》系列是一款以历史为题材的优秀ACT,他在遵从原著的同时也有比较大胆的创新,比如你可以决定一场战役的成败,无论你身在哪个阵营用哪个角色。《真三》也是KOEI众多无双系列游戏中出类拔萃的代表作。其他的还有《无双大蛇》系列、《战国无双》系列、《高达无双》系列,和此作都有着异曲同工之妙。特别是《无双大蛇》系列,以其超多的人物著称,他包罗了几乎所有《真三》和《战国无双》的人物,还有一些特别的人物,例如孙悟空、女娲等等。游戏的操作、人物招式也和《真三》一模一样,不同的是《真三》里你只能用一个人物,《大蛇》里你可以选定三个人物自由切换,灵活性更高。当然剧情也是全新的,PC上有《无双大蛇》和《无双大蛇Z》,很都是不错的游戏,小编在这里也一起推荐了。  虐杀原形(Prototype)  美国Activision  推荐指数:  这是一款开放式、高自由度的ACT,是由美国著名的游戏厂商Activision的Radical工作室开发出品的大作,著名的FPS射击游戏《使命召唤》系列也是出自其手,在国际上享有极高的名气。在这款科幻游戏中,玩家将扮演一位基因突变的变身人,伴随着破坏穿梭在曼哈顿城中,一路上与军队和各种变异敌人战斗。游戏还借鉴了时下流行的跑酷运动,主人公可以利用超能力在纽约城的高楼大厦间自由驰骋。 游戏主角Alex Mercer是一个漫画式的反英雄角色,患有健忘症,一次醒来之后发现完全不知道之前做了些什么。玩家需要利用主角的各种超能力来寻找他的过去。当主角杀死路人或敌人时便可以吸收他们的记忆、能力,甚至能变成他们的样子。随着吸收被杀死敌人以及路人的数量不断增加,主人公Mercer的能力也会随之逐渐增强。最终将能够学会诸如将自己的身体变化成武器攻击或是硬化身体表面皮肤以抵御敌人进攻等神奇的能力。  这是一款口味比较重的游戏,动作暴力又血腥,一招击出,敌人血肉横飞。游戏操作比较有个性,自由度非常高,格斗也很爽快。使用界面让游戏减速,然后让主角变成各种各样的形态,臂变成刀、鞭子或是锤子一样的拳头。同时,玩家可以使用敌人掉落的传统武器来劫持敌人的坦克或是武装直升机。劫持武装直升机是很有意思的:用鞭子形态的手臂直接抓住他们,甚至是在从刚被击落的直升机跳下的时候。除了这些好事以外,玩家可以进行伪装,伪装成刚刚“吞噬”(吸收)的人类的样子,这种手段可以恢复生命,同时也让很多任务有很多做法。比如说,任务是摧毁一个军事基地内的某个物品,玩家可以躲在装甲车内潜入,然后大开杀戒,吞噬掉所有会动的东西,站在某个制高点乱扔东西,甚至可以伪装成一个士兵,然后指着一个军官说:“他才是敌人!”伪装成士兵以后,玩家甚至可以在遭到怀疑以前呼叫空中支援轰炸,但是这种机会是很少的。有一些任务,以及一些全岛其他的一些地方的挑战,都只能固定的某种方法通过。行走系统上,简直比超人还超人,主角可以随心所欲的跳跃到高处,在空中滑翔,甚至是沿着摩天楼的墙壁走路。只要玩家愿意,横穿整个曼哈顿只需要加速跑步就可以,整个过程就像跑酷一样。就算踩空了,跌下来也不用担心受伤;没有无法穿越的建筑物,全速移动的时候,基本没有敌人能够追上。一个字爽!游戏的剧情饱满,不落俗套,任务类型多,完成手段多,大量的能力及武器,支线故事多, 游戏难度把握得也十分到位,不温不火。 整体上看,故事不是最好就是最坏,过场像个笑话,配音和配乐也还可以。游戏的配置要求比较高,和《暗黑血统》、《蜘蛛侠破碎维度》不相上下,特效全开的话64位显卡难以承受。想玩爆这款游戏,小编推荐128位以上显卡、酷睿i3以上CPU和2G以上的内存。画面表现很不错,立体感非常强,很逼真,只要画面上有条路,你就一定能走进去,这点比相同风格的《X战警前传金刚狼》强许多。  综上所述,《虐杀原形》是一款近年来难得的优秀巨作,风格独特,特点鲜明,喜欢的玩家可以去试着玩玩,相信不会令您失望的。《虐杀原形2》也即将在明年推出,他能不能延续1代的辉煌呢?让我们拭目以待!!  爱丽丝疯狂回归(Alice: Madness Returns )  美国Electronic Arts (EA)  推荐指数:  接下来,让我们来欣赏来自世界三大游戏厂商的美国电子艺界Electronic Arts(后面简称EA)今年6月份出品的ACT大作《爱丽丝之疯狂回归》。EA公司久负盛名,旗下的《极品飞车》系列、《FIFA》系列、《战地》系列等皆为风靡全球的游戏巨作。那这款ACT究竟如何呢?且看下文解说。  这是一款PC平台独占的游戏,家用机是没有的。游戏中玩家将扮演一名来自疯人院的患者小爱丽丝,她努力在与自己不太正常的精神做斗争的同时,去了解自己的过去。主角将不断地在真实世界和爱丽丝幻想中的世界(也就是所谓的仙境)中穿梭,并使用胡椒研磨器(枪)、掉脑袋切切(剑)、小独角砸砸(大锤子)以及其他武器与一些幻想的敌人进行战斗。操作上简洁明快,容易上手,招式不多但很实用。武器系统远有枪近有刀,还能放炸弹,灵活多变。打击手感也很流畅,看着虽平华无奇但很舒服。跳跃系统有三连跳,很实用。画面风格有点像《寂静岭》,诡异玄幻。场景表现全面到位,立体感和临场感皆较为出色。童话般唯美的仙境和20世纪中期的真实世界形成了强烈的反差。格斗动作有血腥的成分,但是不会让人感到暴力(毕竟是小美女主角嘛)。EA在主角设计也是费了一番功夫的,几乎每换一个场景,主角就会换一套服装,话说很多裙子款式还是很漂亮滴,呵呵!!剧情上主要是让小爱丽丝穿梭与真实与幻想之间,去破解重重关卡,和红桃女王的势力战斗并努力找回自己的记忆。鉴于EA公司的强大实力,优化工作到位,游戏的配置也算是当下的主流,比较中肯,和《DMC4》差不多,64位显卡皆能跑起,当然要享受最高画质的话是需要更好的配置的。(注:《DMC4》配置要求低是因为卡普空公司的神级优化,并非画面差,小编认为08年出品的游戏《DMC4》的画面表现能力直至今日,都有大多ACT无法媲美!!)综上所述,《爱丽丝疯狂回归》这款游戏中规中矩,小编认为,亮点是有,不足之处也多,总之一句话,不够强势。动作系统虽好看,但也太单薄,招式少之又少,一个鼠标左键按到底就三连斩,跟其他优秀ACT相比差了太多。这个是最大的硬伤,毕竟作为一款ACT,动作系统就是灵魂,这点不出彩,怎能够吸引玩家的眼球。武器升级系统丰富但不够完善,有待提高。画面和剧情是不错了,很有个性,比较饱满,整体上看,还是值得一玩的。  鬼武者(Onimusha)  日本CAPCOM(卡普空)  推荐指数:  日PS2第一款百万大作诞生,它就是CAPCOM巨作《鬼武者》。影星金城武担当游戏主角与声优,超豪华的CG影像、斩杀、突击、必杀技,一切动作游戏成功的要素都被融入其中,这就是《鬼武者》成功的要诀。随后的《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》也都创造了新的记录。《鬼武者》系列是PS2独占的游戏,PC上只有3代有发行,不得不说是一大遗憾。  由于《鬼武者》系列的剧情背景比较复杂,小编为了让大家了解这款游戏,就简单介绍下。游戏故事背景描述于1560年日本的战国时代及安土桃山时代,那时日本处于军阀混战状态,民不聊生。在同一时间内,位于古欧洲空间、代表西方魔界的幻魔一族,企图实现其几千年以来征服凡界的野心。位于东方及处于战乱状态、怨气极重的日本,顺理成章地成为其目标。其侵略之计受到其宿敌高等文明一族的鬼之一族发现及给与顽抗。幻魔族不甘示弱,选择利用日本军阀之中、实力最为强大的织田信长,来进行下一步的阴谋,趁信长死于非命之际,把他与其阵亡的部队幻魔化后重生,魔化后的信长更与幻魔王达成协议,以人类为祭品的条件来换取幻魔军团的援助,以便满足他征服全日本的野心,甚至整个凡界。在十万火急的情况下,鬼之一族被迫挑选独一无二的侠义志士,来继承其传说中的鬼之武者力量,来助其阻止幻魔的阴谋得逞。一位名为明智左马介秀满的热血青年,他正为信长得力部下明智光秀的侄子。当他图从幻魔手中解救其戚妹雪姬的途中,糊里糊涂地被鬼族长老选中,继承了鬼之力量,展开了与幻魔漫长对抗的神奇一生,他与信长的宿世因缘也因此一触即发。剧情方面,1234代基本合成一个整体,前后贯通,很饱满。剧情设计也很独特,例如《鬼武者3》运用了当下流行的双主角,两位影星穿梭与不同的时空中的相同地点,通过阿儿的超能力相互协助对抗幻魔,现代都市巴黎与500年前的日本战国时期,过去与未来的种种联系与完美结合,可谓是精彩万分。画质上,可以说是站在PS2时代的顶峰,和《战神1》、《战神2》平分秋色,各有特点。格斗动作少了华丽成分但却血腥味十足,一刀砍出,敌人血花四溅,打击感也非常好。人物刻画惟妙惟肖,和金城武、让雷诺本人十分相似。动态3D、光阴特效、背景画面也无可挑剔。接下来,我们来谈谈《鬼武者》的动作系统。说到这里,就不得不提到他的招牌系统:“一闪”系统。他分为:一闪,弹一闪,避一闪(这个官方未承认,但经过无数玩家实践,是真实存在的)和连锁一闪。根据CAPCOM的历代官方攻略本,“一闪”的输入条件是“敌人攻击的特定时机”但是我们通俗就理解为“敌人即将攻击到你之前的一瞬”。一瞬间是多少时间呢?1秒分为24帧,而输出一闪的时机大概在1到5帧,换算一下,你就知道了,对了,就是0.125秒左右。战斗时想使出一闪,要么敌人打到你,要么你出一闪把它秒杀,除非是高手,要么只能看运气了。还有“弹一闪”,就是在敌人击中你之前瞬间防住(注意,不是一直按着防御键,要瞬间按的),在防住后会因武器相撞出现黄光瞬间起手攻击出一闪秒杀。“避一闪”:按住锁定,敌人出招快打到时按左或右避开它的攻击后出招秒杀。“连锁一闪”:使出一闪后,按特定的节奏攻击,最多七下。这个最牛逼了,要是出了基本什么BOSS都得完蛋。我记得我打过一次魔化森兰丸时,不知踩了什么狗屎运,一上来就出了一闪加连锁一闪,结果直接把他秒了,整个过程3秒搞定,我后悔当初没录视频啊!!!玩家要想熟练得运用这个系统,必须做到精妙的走位,完美地把握出手时机,要苦练加苦练,新手只能看运气。除了“一闪”系统,还有“十连斩”系统,就是前刺作为起招,0.3秒后接着按特定的节奏一次一次攻击即可使出,这个也很难。因为不同的武器(天双刃,空牙刀和地轰斧)出十连斩的节奏是完全不一样的,再加上大多数人眼睛到手的反应有一定的延迟,所以这个也要靠玩家不断的琢磨和实践。总结一下,“一闪”系统和“十连斩”系统可谓是《鬼武者》最出色的系统,四个字形容深不见底。当然新手玩家无法熟练操作上面的两个动作系统也没关系,可以格挡、平砍、或是用一下战术壳(有限次数的)等,也能过关,当然最终评分就低很多了。  背景音乐方面也是很值得一提的,特别是《鬼武者3》的背景音乐,小编对他的喜爱超过任何一部游戏。现代风格的交弦乐与日本战国时代的悠扬“和风”相互交织,可谓是绕梁三日、荡气回肠。音效和音乐与场景的结合丝丝入扣,正是你依我浓,亲密无间。有诗云:此曲只应天上有,人间难得几回闻。三个字太棒了!!  综上所述,《鬼武者》系列也是CAPCOM公司的又一神作,虽然在今天的眼光看来,他并非完美,例如他作为一款ACT,却不支持多种招式的连招,也没有跳跃系统,但他有堪称完美的剧情体系、精妙绝伦的背景音乐和深不见底、耐人琢磨的动作系统。游戏打击手感十足,刀刀入肉,虽没有《鬼泣》华丽、但却无比真实硬派,足以让他冠上“经典中的经典”这个名号,而且当之无愧!!!小编在这里强力推荐《鬼武者3》,不用担心配置问题,因为他的要求非常低,奔腾CPU,1G以上内存,集成显卡就能玩!!绝对不容错过的哦!!  蜘蛛侠:破碎维度(Spider-Man: Shattered Dimensions )  美国Activision  推荐指数:  又是一款来自Activision的大作,《蜘蛛侠破碎维度》是一款以蜘蛛人为题材的动作游戏,玩家在四个平行世界里,担任四位不同的蜘蛛人打击罪犯。每位蜘蛛人都有各自不同的特殊能力与关卡设计,并且还能在打斗的过程中获得Spider Emblems,用来解开更多招式花俏的连续攻击技。值得一提的是,虽然每位蜘蛛人身处的场景都设定在纽约市,但藉由不同时空的诠释与独树一格的场景风格,让玩家彻底体验到不同以往的蜘蛛人题材游戏。  四位不同风格,不同能力的主角是这款游戏的一大亮点。小编将为大家逐一介绍。(1)神奇蜘蛛侠:正常世界的蜘蛛侠,在被一只变异蜘蛛咬到之后基因遭到改造获得了像蜘蛛一样的能力,擅长蛛丝攻击以及格斗技,能力比较平均。(2)暗影蜘蛛侠:有人说他是过去的蜘蛛侠,的确可以这么说,但准确来说是另一个世界的过去,穿着一身黑色夹克,善于在黑暗中游走,力量和防御比较弱,因此擅长暗杀,其能力并不完全,倒吊、爬墙等能力据说都是由蜘蛛夫人加强。(3)2099蜘蛛侠:未来世界的蜘蛛侠,不再是原来的彼得帕克,而是在一家科技公司的原职员:米奎尔奥哈拉,在公司一次实验中改变了自己,获得了蜘蛛的能力,因此穿上了一身高科技纳米服,擅长格斗技,有一招招牌技“子弹时间”,可以将时间变慢。(4)终极蜘蛛侠:终极空间的蜘蛛侠,与神奇蜘蛛侠很像,但是遭遇却不同,在本作中穿着一身黑色战衣,在蜘蛛夫人帮助下可以控制住共生体,擅长群体技,常常冲入一群敌人里战斗,可以将共生体化作鞭子对敌人一阵猛抽,在本作中有一个招牌技“暴怒”,可以将共生体的能力彻底发挥,攻击能力提高,范围也相对的提高。游戏的剧情方面一环紧扣一环,不会让玩家有迷失感,以欺负BOSS为乐趣,因此自由度较小。这个游戏比较吸引人的地方也就是它的卡通风格,他抛开以往的3D游戏只追求效果逼真以接近现实的传统观念,但虽然是卡通风格的人物画面,配置要求却不低,比《鬼泣4》高了3个左右档次,超过了《刺客信条2》。操作手感非常流畅,格斗动作华丽多变又花俏,招式很多,连招起来非常爽快。画面比较和谐,够暴力但不会血腥。主角通过不断的杀敌,完成特定的任务,路上吃分可以升级学习新的招式,可以说这款游戏的动作系统是很完善的。自由度方面相对比较低,主要是蜘蛛夫人安排的任务,然后跟着主线任务走,当然你可以一个关卡中完成无数的支线任务,还是很有趣的。游戏没有什么解谜的成分,但很多地方还是要动动脑子的,不和敌人胡乱硬拼,换种方式例如潜行暗杀什么的会令任务进行的更有效率也更简单。背景音乐也是中规中矩,很符合场景。难度方面,每一关都有简单、中等和困难三个等级,玩家可以自由选择。整个游戏设计接近于快餐式,纯粹的以通关为目的,高手就没什么挑战可言了。  纵观以上,《蜘蛛侠:破碎维度》算是一款比较好的ACT作品,动作方面也算是还原了电影中的主角,原汁原味又有比较大胆的创新,以四个不同的角色贯穿整个故事,给玩家一种耳目一新的感觉,玩久了也不会腻。换了个角色就换了种操作模式,就像同时玩4款不同的游戏一般,很醒目新鲜。整体上看,虽无特别出彩的地方但也没有明显的不足,还是值得一玩的。如果您的电脑够给力,不妨试试,应该还是不会令您失望的!!  X战警前传金刚狼(X-Men Origins: Wolverine)  美国Electronic Arts (EA)  推荐指数:  又一款EA公司的ACT大作。《X战警前传:金刚狼》是一款以金刚狼为主角进行游戏体验的ACT。通过该游戏,玩家可以体验并深入了解电影的故事主线。游戏设定在多个鲜活的真实世界,以挑战玩家磨砺角色的动物本能为主题,从而揭开隐藏的危险,猎杀并摧毁敌人,以及在揭开金刚狼的悲惨过去的同时应付各种看上去似乎无法应对的状况。利用终于出鞘的尖锐而又坚硬的利爪,这位未来的X战警发动着快如闪电的战斗、回避动作、深度连击以及一系列残忍的终结技。金刚狼不仅仅是将伤害大量地施与敌人,与此同时他自身也遭受着伤害,然而拜他的突变再生力量所赐,在玩家可以目击到他的伤痕之前,他的自身即可痊愈。 这是一款硬派兼华丽之作,格斗动作操作流畅,节奏明快,打击手感非棒。虽然武器就只有金刚狼手中的利爪,但却能做出许多强硬的攻击。招式系统丰富多样,在高手玩家手里,可以做出许多华丽的连击,其爽快程度可比拟三大ACT。画面上,本作的表现力不错,虽然最高只支持分辨率,但只要把效果开起来,其色彩渲染的丰富和真实的3D效果是很抢眼的。无论是使用大招,还是瞬间格挡住敌人的攻击,金刚狼都会使出特殊的技能将敌人斩杀,顷刻画面的华丽程度媲美《忍者之刃》却少了他的做作虚假。战斗画面激烈、暴力、血腥,堪称儿童18禁。剧情主线比较单一,只能跟着任务走,还没有支线任务,自由度很低。玩游戏时,就算是英文版看不懂剧情,你也不用担心会迷路,因为有个键按一下可以帮你指出方向的,很人性化。游戏的解谜成分几乎没有,模式也很单一。可以用快餐式来形容这个游戏了,也就是你通了一遍不会想去打第二遍那种,当然无聊Dan Teng除外。  综上所述,《X战警前传金刚狼》是一款很纯粹的ACT,因为他除了动作系统之外,我真想不出有啥其他的亮点了。格斗系统的流畅和硬派是不言而喻了,一个字好!但是背景音乐不够完善,武器系统和剧情也太过于单一,背景画面真实感虽好但立体感不够强,这点比《虐杀原形》逊色许多。一款完美的ACT是不该只具备优秀的格斗系统这一点的,武器系统、升级系统、剧情系统、场景画面系统、背景音乐系统都是同等的重要,而EA公司貌似在这些综合要素上还没有做出好的成绩。或许是小编我太过挑剔了吧,总而言之,暴力大作《X战警前传金刚狼》,如果您有兴趣,不妨试试,仁者见仁智者见智,相信您会有更好的见解的。  刺客信条系列(Assassins Creed)  法国UBIOSOFT(育碧)  推荐指数:  最后,给大家带来的是压轴大作,来自大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室的金字招牌系列刺客信条。这是一款自由度极高的动作游戏,制作小组是大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)。这个制作团队曾开发过《波斯王子》和《细胞分裂》等系列作品。本游戏共有五部,《刺客信条》,《刺客信条血缘》,《刺客信条2》,《刺客信条兄弟会》,《刺客信条启示录》。这个系列囊括了许多平台,PC,PSP,PS3,XBOX360,NDS等都有。其中《血缘》是PSP独占。其他系列在各平台基本都有发售。  《刺客信条》系列也延续着《波斯王子》系列的一切优点,主角(1代是阿泰尔,2代以后换成艾吉奥)不但是个身手敏捷的武林高手,而且飞檐走壁擅长各种暗杀术,加上游戏舞台呈现的中世纪欧洲城镇风格,更能让玩家体验当个白衣刺客的神勇。而除了进行暗杀任务外,玩家也必须在街上收集情报,或接受任务委托,而游戏画面所营造的中古欧洲陈旧的怀旧感,以及熙来攘往的人声鼎沸,真的有不错的视觉效果 。在剧情上,1代总让玩家有种迷茫的感觉,不知道应该去做什么,BUG也比较多。2代以后,育碧开始了改良,效果很显著。《刺客信条2》的任务系统分成了主线与支线两种,在任务选择上将比前作更加自由,而最新引入的金钱系统则使本作的游戏内容更加丰富,通过在任务中获得的酬劳,我们可以规划城市、购买武器和物品,甚至还可以更换服装。 比如,你可以做任务赚钱,然后去投资,去建武器店,升级妓院,银行等盈利性店铺,然后,一段时间后你回家,就会发现你的储蓄中的钱会慢慢的多起来,直到后面多得花不完。Ezio(艾吉奥)在各个领域都有了新的技能包括探索、隐藏、战斗和刺杀。新的行动系统可以让Ezio的动作更加流畅,可以更加自由的探索世界,通过新的“攀跳”动作,我们可以很轻易的跳到前作中无法触碰到的地方,而游泳技能的加入让Ezio可以自由的跳水和游泳,他还可以登上威尼斯的平底船,在水城中自由的划船,这些新技能将在各种任务和环境中有使用的机会。Ezio这次可以隐藏在所有人群中,通过在人群与人群间的移动,隐藏将变得更加容易和真实。在人群中,Ezio能够通过新的偷窃技能从NPC身上窃取财物。某些特定的NPC,如佣兵团和盗贼团,更可以用金钱将其雇佣,命令他们为你行事。群众是本作的核心要素,在本作中我们可以明确感受到,每一个NPC都是一个机会。  战斗系统在前作中就一直是一个亮点,而本作中这个亮点将更加光彩夺目。在继承了前作的优良传统后,本作还引入了“空手夺白刃”的作战方式,这个崭新的作战方式让我们即使在两手空空的情况下也可以所向披靡,Ezio能够将敌人手中的武器夺到自己手中加以利用。空手肉搏的能力在本作中也有提高,我们可以通过各种拳脚功夫来攻击敌人,比如抓技甚至是投摔,抓住敌人的领子再赏他一记重拳,感觉将无比畅快。袖剑在前作中一直都只是暗杀性质的武器,除了在前作常用的袖剑反击外,本次它更可以用在与敌人的正面交锋上。作为一个刺客,暗杀显然是最常用的对敌方式,而袖剑功能的加强主要体现在数量和用途上,Ezio本次将拥有双手袖剑,想像一下一对袖剑能给刺杀、反击与招式升级带来多少新的变化。另外袖剑还可以当做火药枪,也可以使用袖剑的毒药让敌人混乱。屋顶、草丛、水中和高台城市的任何一个角落几乎都能突袭敌人,而新的飞扑刺杀技能也让暗杀更加方便。《刺客信条2》算是本系列中的一个里程碑,画面、操作手感、任务系统、战斗系统、金钱系统、武器系统等达到了前所未有的高度,当然在后作的《兄弟会》和《启示录》中都有不同的改进,但都未能有如此巨大的变化。在今日,《刺客信条》系列已经取代《波斯王子》系列,成为育碧的金字招牌。育碧制作的多个系列游戏在全球都有忠实玩家,著名游戏作品包括:《刺客信条》系列、《代号13》、《细胞分裂》系列、《孤岛惊魂》系列、《波斯王子》系列、《幽灵行动》系列、《猎杀潜航》系列、《彩虹六号》系列、《足球经理》、《鹰击长空》、《魔法门》系列、《炽天使》系列等。目前育碧在全球范围内拥有23个分公司,超过1000款游戏作品,固定员工达4100名,其中多半为开发人员。废话就不多说了,相信《刺客信条》系列大多数单机ACT玩家都会或多或少的了解。现在来谈谈小编的看法。画面上,《刺客信条》无可挑剔,真实立体感很强,15世纪古罗马文艺复兴时期的风格很有特色,很唯美。人物模型很真实,纹理清晰饱满。更难能可贵的是,如此画质的游戏对电脑硬件要求居然也不高,只要你有一块独显,256M以上显存便可跑起,我同学的机子I3 390m的CPU和AMD hd6370m(注:hd6370m是中低端独显)便将《刺客信条2》跑到了最高特效流畅。后作的《兄弟会》和《启示录》小编也亲测,感觉比起2代的配置要求并无太大提升。操作上,可用纯键盘或者键盘加鼠标。小编建议用后者,转向灵活,控制灵敏。手感还不错吧,无论是格挡、出剑都很有感觉,袖剑的刺杀更是爽快,刺客嘛,当然是暗杀咯!出其不意,来无影去无踪,白衣飘飘,神勇无比!无论是群挑还是暗杀,都是那么真实。本系列的动作系统更是一大亮点,它不像《古墓丽影》和《波斯王子》那么夸张,但也没有《鬼泣》和《忍龙》那么单一,总之两个字真实。可以到处攀爬、飞檐走壁。我喜欢爬上高高的建筑,俯瞰整个城市的壮丽,风景美不胜收!!只要你看得见的建筑,你就一定能走到它面前爬上去。  或许是太强调真实了,在战斗系统上,并无太多华丽的元素,甚至连《波斯王子》都不如,更不提《鬼泣》、《忍龙》等华丽巨作了。但打击感还是很强的,一剑刺过去,敌人见血封喉,刺客嘛,秒杀、速杀、要的就是效率!!!故事的剧情在ACT中算比较饱满,各代讲诉的剧情虽然可以独立却前后连贯,整个系列全部玩过去就是一个完整的小说式故事,很不错。建议从2代玩起,《兄弟会》和《启示录》也不要错过。  综上所述,《刺客信条》系列在ACT的世界中举足轻重的地位不言而喻,虽然有类似RPG的成分在里头,但也使得整部作品的可玩性大大增加,不再是一部快餐式的游戏,剧情通关了,你可以去到处观光风景,做千奇百怪的任务,收集各种物品和传奇装备、道具等,世界观比一般的ACT要大许多。如果你是一个ACT的爱好者,那《刺客信条》可千万不要错过了,9星强烈推荐!!来源游侠网)

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