App Annie报告:热门手游乌龟寿命有多长长

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App Annie:畅销手游通常具备很长的生命周期天极网游戏频道 10:56
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  移动应用市场研究公司AppAnnie发布了一份最新报告,对移动游戏在不同时间节点的成功路径进行了解读。报告指出,移动游戏的下载量往往会在上架后不久达到峰值,但收入增长则相对缓慢得多。
  智龙迷城、部落冲突等游戏的iOS版本持续很长时间位于全球畅销iOS游戏前五名
  AppAnnie对苹果AppStore和GooglePlay应用商店接近2万款表现出色的移动游戏进行分析,追踪观察了这些游戏在过去5年里下载量和收入的变化趋势。在这些作为研究对象的样本中,大约30-35%累计下载量超过100万次,其中15%下载量达到1000万次。与此同时,10%-15%的游戏收入超过100万美元,其中20%收入超过1000万美元。
  根据报告内容显示,在所有下载量达到100万次的iOS游戏中,33%上架首月就达到了这一里程碑式数据;从平均值来看,这些iOS游戏平均需要98天才能累积100万次下载。但在收入层面,iOS游戏要想获得100万美元量级的收入,平均需要花156天。
  在GooglePlay应用商店,移动游戏下载量达到100万次平均花费69天,收入达到100万美元则需要159天。
  “我们的研究结果表明,成功iOS游戏的下载量往往较快达到峰值,但收入增长速度则要相对缓慢一些。自2012年至今,GooglePlay也呈现出类似趋势。”AppAnnie写道。
  报告同时指出,多款顶级畅销游戏都具备很长的生命周期。例如,由日本游戏公司GungHo研发的《智龙迷城》连续超过1200天位于全球畅销iOS游戏Top5,连续逾1000天位于全球GooglePlay畅销游戏Top5。“相比较而言,《泰坦尼克》和《阿凡达》等电影大片在全球电影票房Top5榜单中停留的时间分别不到150天和100天。”
  但与电影所不同的是,在一款移动游戏上架后,开发商可以持续推出更新版本,增添新的功能和内容。《智龙迷城》英文版自2012年11月上架至今,更新次数已经达到30次。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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 根据\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Ftopic\u002Fappannie\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EAppAnnie\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E最新发布的数据,在今年的第一季度,iOS市场的收入已经成功超过日本,跃居全球第二。但是从实际的数据来看,日本iOS市场依旧呈现大幅增长的趋势,稳居全球前三大手游市场。而就在昨天,AppAnnie也发布了2016年3月日本手游指数,我们也借此来看一下日本手游市场究竟是怎样的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  GungHo重回下载榜 SE让出下载榜榜首\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们先来看公司下载榜,从榜单前十的数据来看,得益于《智龙迷城》的衍生作品《智龙迷城雷达》的上线,GungHo重回日本地区游戏下载榜的前十位。而下滑幅度最大的应该属SE了,其在今年年初推出的《格林笔记》随着上线时间的推移,下载量逐步递减,到3月份已经跌出下载榜的前十位了,受此影响,SE让出了下载榜首位的宝座,名次也下降4位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从收入排行来看,mixi和GungHo两大手游大厂依旧占据榜单的前两位,随着“智龙”在3月推出一系列活动以及衍生游戏“智龙雷达”的上线,GungHo也在本月成功反超BNE。但是从榜单的整体情况来看,日本手游市场正在逐步向主机市场靠拢,收入榜前十位中,包括BNE、SE、Konami、Sony、SEGA在内,一半厂商都是原来的主机游戏大厂,这一点上和中国市场非常相近,只不过一个是主机游戏大厂,另一个是端游大厂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相对于那些手游厂商来说,经过了多年沉淀的主机游戏大厂的优势不单单是因为有钱,其开发能力以及IP的储备也是手游厂商所望尘莫及的。所以从日本手游厂商的角度来讲,如果真的想要赚到大钱唯一的方法就是从玩法上进行创新,从游戏榜单上来看也是如此,排在收入榜前列的手游厂商的作品无一不是有创新玩法的。当然创新也不是那么好做的,从GungHo、mixi那么多年来就一款支柱产品来看就能知道,一边要做到创新一边还要符合日本玩家的习惯是多么困难。而Supercell的新游戏《皇室战争》就属于难符合日本玩家习惯的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日本式的影游联动 阿松下载榜第四\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  看完公司榜单,我们再将目光放到具体的游戏上,下载榜方面一如既往是变化较大,除了猎豹的《别踩白块儿2》稳居下载榜首之外,榜单整体都发生了比较大的变化。首先是根据动漫IP改编的《阿松的小金库大作战》,这款作品可以说是一款纯卖IP的游戏。其最新动画版一经播出就在日本刮起一道“阿松旋风”,各大榜单均遭屠榜。在2015秋番DVD&BD销量榜中,《阿松》以10万2981张的成绩强势领跑,其销量甚至超过第二至第八名的总和。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外还有2款在3月新上线的游戏,其一是“智龙”的衍生作品《智龙雷达》,第二个是《数码宝贝:链接》。从本月的榜单来看,IP作品占到总数的一半,其他作品也多以轻度玩法为主。整体来说日本的下载榜主要看亮点,一个是其是否有IP,IP火不火;第二点是这个能否引起病毒传播,这里也以各种休闲或者猎奇向游戏为主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,还有一款作品没有在榜单上显示出来,那就是任天堂的《Miitomo》。事实上,这款作品在Appstore和GooglePlay的分类是社交软件。但是据NOA(美国任天堂)的社长雷吉所述:它不是一个传统意义上的任天堂游戏,而是让人们互相交流一起玩的游戏。而这也是任天堂本社在移动端推出的首款作品,所以我们姑且以游戏置之。该作与《智龙雷达》同一天上线,除了收入在免费总榜的排名不如前者,之后所有的排名都远超于智龙雷达,并在3天内下载量突破100万,可见任天堂IP的号召力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后我们在来看游戏收入榜。整体来看,日本区的榜单已显固化,进入收入榜Top10的都是一些老面孔。除了Aniplex的《Fate\u002FGrand Order》之外,所有的作品都以上线一年以上,而《FGO》也已经上线大半年了。这里要特别提一句CA的《宏蓝幻想》,游戏在年初经历了一波虚假宣传的风波后,在活动+礼包的攻势下,近期人气不降反升,成功升至收入榜第九位,其运营的方式也值得不少厂商学习。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  白鲸社区 - 移动出海第一平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文章地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Farticle\u002F5792\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EAppAnnie发布2016年3月日本手游指数报告\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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王军:我们主要是做移动应用和游戏测试的,每天大约会有200至800款游戏上线,这些游戏有的不能发行,有的还需要内测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  沈恺:因为我的专业是互联网营销,所以我手机里面会装很多游戏,专门研究如何做好网络,获得更好的转换率。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有持久力的IP\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  主持人:我自己平常累的时候,也会玩开心消消乐这样不需要用脑的游戏,接下来我想问各位,什么才算好的IP,拥有持久力的优质IP又是什么样的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  乔万里:我们觉得最好的游戏IP还是游戏本身,就好像传奇、奇迹这一类,在营收等方面,它们都是排名第一的,算得上是优质IP。而那些有深度积累的公司,才能够在模仿的过程中脱颖而出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王海宁:我想是不忘初心,在最初研发开心消消乐时,我们还是一家小公司,只有四五个人。我虽然不懂游戏,但我把游戏当作一种人与人之间的社交活动来看待,怎么让用户更喜欢一个产品,这是我到现在都没有改变的初心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  林榕:我认为把玩家当人看的游戏公司才会有生命力,游戏生产的就是一种给到消费者的娱乐内容,只有对玩家们非常在意,保持我们对游戏产业的初心,满足用户的某种需求,才能使我们长久生存下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王军:从我们的角度来看,IP是一把双刃剑。一方面,好的IP会给游戏带来收入的增长,但从另一方面来看,还要考究你自己团队的基因是否适合做这款游戏,否则负面舆论会造成不好的影响。我们在选择产品的时候,核心玩法与创新是特别考量的点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  苏延辉:我觉得一个好的游戏,要想能够基业常青,需要五个方面的准备。第一是产品本身要有优势;第二要有差异化;第三是持续的投入;第四要形成自己的概念;第五是大体量的投入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  沈恺:好的营销手段也会助力IP的发展,现在中国的游戏厂商有百万级的数量,我们不光要立足中国市场,还要走向世界,成为全球性的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏IP新玩法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  主持人:优质IP资源可发掘的空间非常大,你们认为在未来,有哪些内容会成为爆款,游戏IP的核心玩法上会有哪些创新?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  乔万里:只要是好的产品和内容,本身服务好,就很容易成为爆款,产品足够优质,自身就会成为一个IP。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王海宁:这个时代发生了很大的变化,好的IP并不是游戏成功的必须条件,相反地,如果你在做游戏的时候,可以从中产生让用户投入感情的形象,使其家喻户晓,那么这就是一款成功的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  林榕:今年的市场会有两个切入点,一个是女性游戏,另一个是二次元,这两个市场都没有被好好开发出来,在2016年和2017年可能成为市场爆款。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  苏延辉:女性用户市场的IP结构比较简单,不管是国外围绕好莱坞明星打造的游戏,还是国内的产品,比如范冰冰魔法学院,都是很好的游戏产品。关键点在于如何切入到这个细分市场,我认为游戏核心玩法上的创新,才能让你走得更远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王军:我觉得预测未来就像预测股票一样很难,但游戏、女性,还有幼教等方面的内容,在市场上的发展很好,已获得不少资本的青睐。而在环境发生改变的时候,核心玩法可能给你带来完全不同的体验,比如说:赛车、飞机等游戏,在手机上的体验感非常不好,但在VR上会给予用户耳目一新的体验感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  新的环境会给团队和创业者不一样的机会,但这也要求你们要坚持下去,这样才能在新玩法和场景下成为胜者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  沈恺:我觉得女性、幼教等市场可能是下一个引领爆款的领域,因为现在的游戏产业不光是年轻人的市场,有很多的玩家都已不再年轻,我们还是有相当多的年龄稍微大一点的玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  IP夭折的教训\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  主持人:我们也可以创造一些有价值的IP,但有没有一些有价值的IP在发展的过程中就夭折了,我们从中又可以吸取哪些教训?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王海宁:我觉得这方面的例子太多了,因为如果一个IP的作用是帮你吸引流量的话,我认为这还是一个比较初级的做法,实际上,真正有价值的IP,是通过与游戏合作,给玩家们一种新的游戏体验,这才是帮助IP增值的一种重要方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  苏延辉:IP也是需要保护的,和游戏的结合,需要维持IP的原滋原味,给IP用户群一种新的游戏体验,这样才能提升IP的附加值,在这方面,做得比较好的有日本,他们拥有很多游戏IP的授权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  乔万里:我们也是一家游戏发行商,坦白说,中国的平台竞争也很激烈。独家代理会丧失更大的机会,现在,我们开始作为第三方参与发行,主要是通过数据分析和运营来对接游戏渠道。在未来一段时间之内,第三方发行仍会是这个行业比较主流的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王海宁:我们最初也是以自己发行为主,但中国的发行渠道比较复杂,很难让一个公司在开发做好产品的同时又具备推广运行的能力。所以,我觉得最大的失败不是做杂了,而是因为某一个环节没有做好,最后却使得一款非常成功的产品因此被砸了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  林榕:专业的人做专业的事,在这里面是有一个迭代的过程,因为中国市场结构的关系,所以才有发行商的存在。而且中国的市场非常混乱,不同的用户群有不同的平台、渠道,所以,不同的人专业度是不一样的,要自己发行还是找发行商,这个跟公司资本也是息息相关的。到今天,跨界合作、整合的趋势会比较明显,复合型的公司会更多一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王军:发行商和平台是一种互利互惠的关系,发行商给平台带来内容,平台为发行商提供用户。发行商最大的价值在于连接游戏跟用户,是一种渠道。对于未来的定位,我们还是会做发行商,帮助开发者在各个市场成功发行IP。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  刷单问题的思考\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  主持人:不同的公司有不同的发行策略,但成熟的平台会存在刷单等问题,不知道各位嘉宾怎么看这个问题?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  沈恺:我是极力反对刷榜的,因为海外市场的营销渠道比国内的简单很多,我强烈建议,如果是游戏出海的话,公司自己可以学习发行,而且在这个过程中,还能对自己的产品进行调整。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王海宁:我们所有的游戏开发者应该要有信心,一开始的时候,渠道商的推荐和榜位非常重要,但是用户要知道哪些游戏符合自己的要求,他们会自己去寻找。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  苏延辉:尽管我们从不刷单,但我认为刷单是一种正常的营销行为,有一种说法是:因为选择的成本太高,所以,用户根本没有办法,去选择自己想玩的游戏。好的产品本身会召唤你,而且平台要维持算法的公平性,也非常厌恶刷榜的行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  王军:我觉得在中国市场,你根本找不到一个东西有什么特别优势,会让别人一眼找到你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  乔万里:我觉得现在用户选择游戏的成本并不算高,尽管通过刷榜等方式,很多厂家会获得推荐,但用户下载之后,发现游戏不好玩也会放弃,所以,核心还是产品自身的质量够不够好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  林榕:我们之前看过一个用户调查,想发现在应用商店内,究竟是什么驱动用户下载的?结果我们发现,所谓的广告位或者推荐位是下载最少的,而最多的一种是用户画像。我赞同王总的看法,其实,很多游戏并不是靠刷榜获得用户的,关键还是产品质量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  白鲸社区 - 移动出海第一平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文章地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Farticle\u002F5793\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E2016 DDC圆桌论坛:女性、幼教将成下一个爆点市场\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T09:40:16+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&2016 DDC圆桌论坛:女性、幼教将成下一个爆点市场&,&summary&:&4月29日,2016DCC中国(厦门)数字产业峰会正式开幕,在当天下午的峰会分论坛现场,胡莱游戏创始人乔万里、乐元素首席执行官王海宁、福州靠谱网络CEO林榕、Chillingo大中华区商务总负责人苏延辉、Testin云测CEO王军以及Google AdSnese负责人沈恺,就“游戏投…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:1},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F798aaa179ef_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&日本&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&51aa053e148bc0289769de&,&uid&:018800,&isOrg&:false,&slug&:&baijingapp&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&朱忠卫&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fbaijingapp&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&baijingapp&,&name&:&白鲸出海&},&content&:&\u003Cp\u003E  5月1日消息,备受国内二次元界关注的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版在上海举行了发布会并开办了官方主题展。游族网络与该游戏的企划、开发和运营商DMM GAMES在《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发布会现场正式签约,并从IP、游戏和发行层面畅谈该作中文版的未来规划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游族网络首席运营官陈礼标在发布会上表示,公司将秉持“有爱、开放、共享”的二次元理念,基于《刀剑乱舞-ONLINE-》以及更多战略合作打造二次元发行、产品及IP的三张名片。他透露,未来游族网络将成立日本分公司,致力于优秀二次元\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Ftopic\u002Fip\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EIP\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E的创作与孵化,并考虑通过日本分公司发起或者加盟当地IP委员会,积累IP制作、运营、发行经验带动游族乃至国内二次元市场的升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F798aaa179ef_b.jpg\& data-rawwidth=\&596\& data-rawheight=\&392\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&596\& data-original=\&https:\u002F\\u002F798aaa179ef_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  以下为陈礼标演讲实录:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其实经历刚才发布会的火爆场面之后,我觉得这个舞台更应该留给他们。不过既然来到现场,那我们也正好把游族网络在二次元领域在筹划的事情做一个汇报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从我们整个中国二次元产业现状来看,我们把现在这个阶段定义为中国二次元产业爆发的前夜,我们一直认为整个行业发展依赖于两个事情,第一个事情是这个行业有多少用户,经历刚才粉丝欢呼场面的朋友肯定有所感知,这个行业用户已经变的非常多了,已经到了非常火爆的状态。第二个时间是决定这个行业规模是有多少重量级参与者,重量级参与者决定这个行业能够发展多快。与其他的产业一样,从内容突破再从产业扩容、模式升级是我们整个二次元行业在过去以及未来发展的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  具体到我们游族网络如何到二次元这块的布局,有几个点跟大家做一个说明。我们三个关键词是LOVE+OPEN+SHARE,我们一定是基于对于二次元的爱才会做这件事,像我们此前提到内部团队对于二次元的事情有充分准备以及负责人个人角度持续的十几年爱的积累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  第二个,我们非常开放,并且欢迎合作。我们认为IP不仅仅在电影或者游戏方面会有自己固有的优势,同时也希望能够围绕在一个IP以及在能对这个IP所有帮助的领域内,以敞开的心态与大家做合作。我们也会开放我们的包括引进与原创的IP,在IP下其他领域跟各个行业、各个领域都展开广泛合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  早在2012年,游族就推出过二次元页游《侠物语》,以超过500万的月流?开启了中国二次元游戏市场。以最近的产品来看,游族推出的卡牌手游《少年三国志》月流水峰值突破2亿,是过去一年里是整个行业卡牌类最好的产品,没有之一。它同样以深度植入二次元元素而深得二次元用户欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在参考了像DMM GAMES、Nitroplus这样的典型日本二次元产业公司后,我们也开始考虑构建基于二次元的产业闭环,具体从二次元IP合作到精品发行再到二次元内容拓展,这三方面我们都做了布局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  具体如何布局?从几个点来看,第一个事情就是今天的重点,我们引进了《刀剑乱舞-ONLINE-》的产品,与游戏的企划、开发和运营商DMM GAMES,想用高品质的产品来引爆我们国内的市场。第二个事情是我们未来会成立日本分公司,以本地化的方式从产品、IP、团队模式的双向合作,双向合作就是既从日本引进好的IP和好的产品,也会在中国开发好的产品反向输出到日本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后一个事情,从二次元这条路孵化模式来看,我们是希望在日本成立分公司以后能够发起或者是加盟偏早期的IP委员会,在一个IP委员会里面能够把我们在IP开发过程当中积累的经验、把我们在中国乃至全球范围内能够了解用户的诉求,能够更好的融入到IP创作里面,包括在未来也能体现我们对于这个领域的研究。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  白鲸社区 - 移动出海第一平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文章地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Farticle\u002F5789\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E游族陈礼标:未来将成立日本分公司 致力二次元IP孵化\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T09:46:27+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&游族陈礼标:未来将成立日本分公司致力二次元IP孵&,&summary&:&5月1日消息,备受国内二次元界关注的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版在上海举行了发布会并开办了官方主题展。游族网络与该游戏的企划、开发和运营商DMM 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