魂招U了为什么,召唤不了两个黑魂3看不见召唤符

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关于《黑魂》类游戏取得成功的思考
游戏类型:单机游戏&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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& && &《黑暗之魂》是由From Software在2011年9月发行的一款ARPG游戏,经过SCE和F社《恶魔之魂》的尝试,这款继承了恶魂黑暗风格与核心玩法的游戏面世后,受到了广大硬核玩家的关注,并迅速地成为了人气顶峰的3A大作之一。2016年宫崎英高负责制作的《黑暗之魂3》发售后,这款魂系列的最新作再一次风靡全球,黑魂系列可以说让无论是游戏厂商还是玩家都感受到了“难得令人抓狂”的游戏的魅力所在。同属F社出品的《血源》以及借鉴黑魂风格的《盐与避难所》、《盗贼的遗产》等同样受到了玩家的广泛好评。“不要让玩家进入游戏马上就感受被游戏支配的恐惧”似乎是之前游戏业界的常识,但是为何黑魂系列却打破了这一定律,并且取得了成功呢?
  一、精致的怪物、关卡设计
  初玩《黑魂》系列的玩家很容易被黑魂错综复杂的迷宫和分岔路所迷晕,游戏中存在大量垂直空间上重叠,以及彼此连结的区域,并且根据不同的区域投放不同类型的怪物。在游戏初期,很多分岔路以及本来彼此连结的区域是不能通行的,但是随着游戏的进程,玩家的探索逐步延伸后,本来被封死的捷径可以从另一端打开后,玩家会惊奇的发现这条岔路通向了之前的某个场景,本来需要绕很大一段路的两个场景之前被奇妙的连接了起来。优秀的游戏设计的特征之一就是给予玩家解决在之前碰到的困难/繁琐问题的途径和能力。比如游戏中通过升级或者完成任务来取得”自动战斗“或”传送”等功能,玩家的痛点在于繁琐或者困难的问题,在《黑魂》中,由于传送点有限,怪物重复刷新,跑路是一个困扰玩家的麻烦;在游戏的进程中,玩家有意或者无意的发现并解决了之前的麻烦,这种惊喜感的赋予是非常有利于游戏体验的。近年来RPG游戏诸如《辐射》、《质量效应》、《龙腾世纪》等都是不断地在扩大地图的规模,力求给玩家带来更长的游戏时间;但是如果在地图较大的情况下,不能用有趣的东西来填充地图,游戏就会变得空洞无趣了。为什么近年来的《刺客信条》、《看门狗》都无法得到玩家很高的评价,这与他们地图、关卡设计的缺陷有很大关系(1比1还原曼哈顿、精致展现芝加哥全景种种)。《黑魂》走的是完全不同的路子,地图相对较小,但是却”袖珍“和精致。每一个分岔路都会有不同的惊喜和恐惧,整个地图充满了探索的乐趣。同时关卡中优秀的怪物设计也增色很多。与怪物作战是黑魂体验的核心,所以此系列的每一作都制作了大量种类的怪物。不同于某剑中纯粹的数值堆叠,得益于前作的积累,黑魂中几乎每种怪物都有自己的动作模组,并且存在大量的攻击方式。通过两图的对比,可以轻易地看出《黑魂》系列对于关卡的打磨和匠心。
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  二、给予玩家更多的选择
  选择这两个字是始终贯穿在《黑暗之魂》系列中的一个关键词。从出生的职业、陪葬品选择,到装备、加点、前进路线,到最重要最吸引玩家的怪物打法,黑魂都给玩家提供了大量的选择空间。很多游戏提供了许多职业,许多的装备,似乎这样就可以提高游戏性,让游戏变得多元化;然而这些职业和装备除了数值和名字上的不同之外并没有太多本身的特色,所以并不能称之为选择。更加难得的是,黑魂系列的平衡性做的已经相对较为优秀了,如果有参考很多人的通关攻略和职业装备配置的话不难发现,几乎每个人的选择搭配都是不同的。优势策略的避免让玩家可以有更多的选择空间,让游戏变得更加多元化,更能体现玩家自己的风格。很多武器和盾牌都有他们独特的战技,也就是不同的动作模组,这让武器除了本身属性以外被赋予了更多的特色。怪物的通过方法多种多样,硬刚,二人转,召唤伙伴协同,以及黑魂中的特色地形杀,核心玩法上多种策略选择带来的趣味性是黑魂有趣的重要原因之一。
  三、关于减少玩家挫折感的思考
  在上文中提到了关于会让玩家产生挫折感并促使玩家放弃游戏的几点问题:
  1.& & 重新再来需要的惩罚太大;
  2.& & 难以战胜带来的无力和挫败感
  3.& & 运气成分太高带来的挫败感
  我们把这几条放到黑魂中具体分析:&&
  1.除了骨灰玩家之外,在魂系列中一天死个几十次简直是家常便饭。死亡带来的惩罚主要有需要从篝火重生重新跑路、身上魂掉完、魂2中的生命值上限降低、活尸化等等惩罚,其中魂掉完是硬性门槛,如同DIABLO2中死后装备全掉、金钱全掉,必须摸尸体重生是相同的。因此D3中去除了这一设定,明显是为了让这个游戏更大众化,门槛更低(D2毫无疑问是一个硬核游戏,从各种角度),我们不能说D3诸如种种的改变是好是坏,但是最起码相对于硬核玩家这一群体,这些对D2核心向定位的摒弃是减分的。作为一个高难度游戏,难度门槛是必须存在的,但是死后的魂同样可以通过重新摸尸体获得,并且死后装备是不会掉落的,这一点相对于D2,黑魂的难度是有所降低的。
  每个人都讨厌在即将完成一个任务的时候突然出现的小错误导致全盘皆输,这种一切要重头再来的感觉是非常令人沮丧的。例如AC系列的通病,做某个刺杀任务或者追逐任务的过程中失败后回到的检查点往往是非常遥远的,至少以个人经验而言,最容易砸手柄或者直接退出游戏的时候就是重复的失败后。这一点尤其是杀手、秘密潜入等潜入类游戏一直存在的问题。黑魂中的检查点设计是非常优秀的,每个篝火之间的距离都恰到好处,各有特色,玩家在篝火处绝对安全,可以存放装备,可以回血,并且可以随意传送。检查点对于玩家实际上也是一种奖励机制,是玩家一段游戏进程后的成功验证,是玩家进度不回退的保证机制,在黑魂中大部分时间不需要担心死亡后重新来过的时间和心理惩罚。黑魂中篝火做的比其它游戏更优秀的一点是它的安全与黑魂世界本身危险程度的巨大反差。玩家在一段惊心动魄的旅程后来能够到达一个安全的地方,这种危险世界中的心灵慰籍是人情绪上强烈的需求。
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  2.黑魂中极高难度的战斗是该系列最大的亮点,几乎每个BOSS和怪物都有猛烈且高伤害的战斗方式,玩家在某一个BOSS或场景重来多次是游戏中的常态。为什么这并没有给玩家带来巨大的挫折感呢?难以胜利给人带来的无力和挫败感在RPG游戏中很多时候来自于数值或操作上的负面体验。比如给BOSS或怪物设计过高的血量和伤害,依靠数值完全碾压玩家,或者大量需要快速反应的QTE设计都在此列,这种挫败感使玩家导向并归咎的是游戏本身;黑魂的难度的精髓设计在于让玩家将挫折归因于自身。比如通关方法是否有问题,翻滚方向错误,还有屡见不鲜的贪刀等等。BOSS的血量从来都不是令人窒息的,这很容易给玩家带来一种”我可以击败它“的感觉。当玩家觉得“这次是我贪了”、“我走位太傻了”、“装备负重有问题”而不是“这个BOSS伤害血量也太高了”、“这个操作设计太SB了”的时候,失败带来的往往只是思考和单纯的挫折,而不是挫败感。玩家通过不断思考和进步后击败敌人,从中感受到自己真实的变强了的满足感,是黑魂系列长期以来风靡的关键所在。
  3.黑魂系列中并没有太多的运气因素,只有要针对某套BUILD刷特定装备时,也许会很长时间某件装备刷不出来的时候,会涉及到这一点。不过魂系列的战斗本身就是操作占大部分,游戏中的装备并没有等级和过高的属性差距。
  总结:
  虽然我们不能忽略《黑魂》类游戏本身面向的玩家群体就是硬核或资深单机游戏玩家,高难度的门槛并不能成为他们放弃游戏的关键因素,但是《黑魂》依然找到了如何让玩家在充满着“危险”、“致命”等关键字的世界中获得乐趣的成功之匙。《黑魂》的难度设计并不在于冷冰冰的用纯粹的数值或操作上的难度碾压玩家后告诉你请大侠重新来过,而是在游戏整个进程中都在不断地”温情“的让玩家意识到,在当下你是能战胜这个关卡的,只要下次不要疏忽某个问题就好啦。
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魂系列的遗产 盘点那些受黑魂启发的游戏佳作
10:48:30& &来源:
  毫无疑问,《黑暗之魂》系列已成为一种另类的现象级产品,不管愿不愿意,这款难度高于几乎90%业界现有游戏的作品却成为了用来比较的对象,甚至成为了许多游戏作品的评判标准。游戏主播们爱它,因为《黑暗之魂》给了他们抖M秀技术的平台。开发者们却对其五味杂陈,多少年来,他们降低门槛吸引新玩家的理论,却被一款游戏简单推翻。
  当然,于“魂”系列而言,其名声在外之处就在于游戏的难度。缓慢的节奏和高度技巧化(同样也不容易)的战斗模式,配合游戏本身黑暗而绝望的世界观,这些元素构成了系列鲜明的特点。这些特性使得《黑暗之魂》系列在游戏业界独树一帜,造就了非凡的影响力。
  这些都是《黑暗之魂》带给我们的遗产。
时刻准备作战
  在《黑暗之魂》的世界,战斗是主旋律。因为官方刻意为之的设计,玩家和NPC(Non-player character,非玩家操控的角色)交流甚少,甚至大部分你在游戏中遭遇的“活物”都与你是敌对关系。在“尝试,失败,再尝试,成功”的试错模型下,每一次失败均是玩家下一次靠近成功的基石。最终,玩家被锤炼为经验老道的战士。
  在大部分游戏都以低难度以争取新玩家,甚至恨不得揪起玩家直奔通关点的现在,另类的“魂”系列给了游戏设计指明了另一个方向。
  即使是以开发《光环》而知名的游戏工作室Bungie,在谈到他们的新作《命运》时,也并不讳言《黑暗之魂》对前者的启发,正是在后者的影响下,《命运》加入了不少探索性的挑战,这些挑战只为足够勇敢的玩家准备。
  来自波兰的RPG游戏《巫师3》显然在借鉴《黑暗之魂》的心得上颇有心得,前者同样喜欢在玩家冒险途中设置大量突发性的挑战和冲突,也许前一刻玩家正在风光迤逦的奇幻大陆旅行,下一秒即陷入被怪物包围的险境。届时若玩家不打算就此丢命的话,就必须足够训练有素,正如标题所言,成为一名老道的猎魔人,稳扎稳打以求一线生机。
  独立游戏开发者显然更乐于拥抱《黑暗之魂》的制作理念,大量有着高难度设计以及独特风格的独立游戏作品从中或多或少能看到“魂”的影子。
  一个著名的例子是Yacht Club Games的《铲子骑士》,这款大热独立游戏从《黑暗之魂》的设计中借鉴了大量要素,并几乎将后者战斗系统以2D面貌呈现。根据游戏开发者在Kickstarter筹款时的介绍,当时开发团队的十分钟爱《黑暗之魂》的战斗系统,那种面对未知危险的恐惧和神秘感,游戏的死亡机制和吸收灵魂升级的模式都让人耳目一新,这种对死亡的恐惧正好决定了游戏极佳的节奏,并成为玩家称道的乐趣之一。
  而《泰坦灵魂》(Titan Souls)则提供了一种不同的“魂式”游戏体验,只有BOSS战的本作在着力方向与其他模仿者的思路截然不同,但扒开表面我们依然可以轻易找到《黑暗之魂》影子:一名孤独的战士在远古遗迹中持弓前行,向身形庞大、造型各异的守护者们发起挑战,有一种堂吉诃德式的冷幽默感。更重要的是,仅有一次机会和一条生命。只有足够大胆和冷静,我们才能找出敌人的破绽并一击致命。
  另一类游戏则着力于从气氛上复制《黑暗之魂》的悠远黑暗,曾开发过《超级战士:剑与兄弟》的Capybara Games在新作《Below》中除了借鉴了“魂”在游戏惩罚机制,大大降低了游戏的容错性以外,还营造了别致的“黑暗童话”气氛,游戏整体所呈现的黑白灰色调让玩家不由回想到《黑暗之魂》的故事发生地罗德兰。
超级战士:剑与兄弟
  不可否认,随着《黑暗之魂》的发迹,一些作品或多或少借鉴了前者的整体构思和元素,再加上设计人员的改造,从而构成了现今独特的“魂式”游戏群。没错,从这些作品中我们不难嗅出久违的“魂”的味道。
  2014年发售的《堕落之王》就是一个框架上异常接近《黑暗之魂》的动作游戏,甚至赢得了山寨版“魂”的名声,完全对“魂”系列的效仿为令本作吸引了巨大的关注度,但显然,除去基本设定、画面风格以及系统特点上的差异以外,《堕落之王》也仅是另一款有着黑魂元素的奇幻背景动作游戏。
  稍早发售的《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)则是魂式游戏的另一个不可多得的正面例子,也许即使是“魂”的缔造者Fromsoftware也不曾会想到他们招牌的难度设计、荒废世界设定、以及黑魂玩法在2D横板世界中得到复原,再包装上哥特式卡通画风,人们完全可以将该游戏作为一种另类的《黑暗之魂》精神续作。
Salt and Sanctuary
  当然,最值得一提的“魂式”游戏正是同样出自“黑魂”缔造者之手的《血缘诅咒》,虽然后者并非“魂”系列之一,但我们完全可以将本作当成“魂”系列的分支作品来看待。作为战斗系统更为别致,融合了《黑暗之魂》开发经验的全新IP作品,《血缘诅咒》所营造的基于克苏鲁神话体系故事以及维多利亚时代背景早就了游戏另类的体验,但本作在遭遇战、环境探索和玩家互动上走出自己的独特路子。
打破次元墙
  “魂”系列的影响之大,甚至超出游戏范畴,改变了现有游戏主机的设计思路。在一篇访谈中,日本索尼全球工作室总裁吉田修平特别提到了“魂”系列的玩家互动机制,他表示在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,巧妙地留言系统设计让玩家即使在单人游戏中也感受到了其他游戏世界玩家的存在,而这一点也启发了索尼在开发PS4主机系统功能的设计方向。
  夸大难度并蓄意在其中挑逗玩家对游戏推广而言并不是理智之举,不同的是《黑暗之魂》极为鼓励玩家挑战探索游戏的各项细节,深入其最深奥费解的部分,这种有悖于当下大部分游戏的另类设计思路却成为了意料之外的显学。可以相信的是,即使《黑暗之魂3》带来的热潮终将消逝,但“魂”带给游戏的影响,终将成为行业的另一个前进方向。
(来源:界面 翻译:彭新 编辑:DY)
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