有没有米波大神说说这个英雄出dota分身斧斧怎么样

(我的名字叫难忘)
(小熊熊不吃榴莲)
第三方登录:&br&&br&国服日活跃人数在22万上下&br&&br&这些人主要集中在,人数超过了80%&br&&br&过了5500分,你在全中国就属于排的上号了,因为你翻来覆去只有不到8000个玩家与你同台竞技&br&&br&高一,15-16岁,过了5099这个坎在普通玩家眼中就已经是大神并且可以得到承认具有一定天赋了。再往上靠天赋实际上已经不会有更大突破了,这游戏对局势走向以及细节操作等一系列的理解靠的是旗鼓相当的对手与大量的练习来获得。到6999这个坎大概只有1300号人不同时段在玩,某一时段排来排去互相都会眼熟,很多职业俱乐部的星探和陪练助理都在这个分段,改个名字“找队,打几号位”,会有人联系到你。&br&&br&过了7099分,就只剩下顶级的民间高手和职业选手了,根据我以前打dota1时的经验,顶级的民间路人王确实存在,但是不超过5个,不靠这个谋生又要保持高度专注来维持高竞技素质这对一般人来说不现实。零零总总算下来国服在这条线上面的也就不到三百号人。这些人在人少的时段经常能排到分低于自己很多的玩家。所以我不认为学生能够轻易触碰到这条线,原因也解释了,在没有正式靠打游戏作为主业的情况下,没有父母会准许子女被一款游戏占用太多时间,除非是从小就往这个方向培养。
谢邀 国服日活跃人数在22万上下 这些人主要集中在,人数超过了80% 过了5500分,你在全中国就属于排的上号了,因为你翻来覆去只有不到8000个玩家与你同台竞技 高一,15-16岁,过了5099这个坎在普通玩家眼中就已经是大神并且可以得到承认具有一定天…
&figure&&img src=&/v2-b3bc5e7e0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b3bc5e7e0_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&/v2-26b85edaf6f8d772dca97b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-26b85edaf6f8d772dca97b_r.jpg&&&/figure&&p&抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于是尝试用一个开放的平台吸引开发者加入为他们提供优质的原创游戏内容。除去要获得人们的信任存在困难,所有人都知道这个名叫WeGame的平台有一道跨不过去的坎:Steam。&/p&&figure&&img src=&/v2-8d88bbed1d8c114f004c819_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8d88bbed1d8c114f004c819_r.jpg&&&/figure&&p&而WeGame和Steam的恩怨情仇,种子早在十年前就埋下了。&/p&&p&&br&&/p&&p&枪杆子里出王朝&/p&&h2&1999年,一个射击游戏Mod的出现放下了今天火热的电子竞技的一块重要基石。Valve超前的眼光,认定了Minh和Cliffe所制作的《半条命》游戏插件《反恐精英》(Counter-Strike)就会是自己在新千年之后的金字招牌之一。CS在当年提出的5vs5组队、经济系统以及枪战对抗规则以令人无法想象的规模红遍了全球的大街小巷,在彼时国内的网吧/电脑房里各种星际帝国红警的RTS统治之下独树一帜。&/h2&&p&历史的发展证明了Valve的选择,CS到今天18年的历程,也仅仅推出了四个正统版本:2000年的CS原版、2004年先后登场的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不断更新的《CS:GO》——如果按照今天的评判标准,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》两个版本,《CS:CZ》顶多算DLC而《CS:Source》只是换了引擎重制。这足以见得该经典系列的顽强生命力和高度稳定的竞技平衡。&/p&&figure&&img src=&/v2-dce337b6f219faa04da9a009b76da71d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dce337b6f219faa04da9a009b76da71d_r.jpg&&&/figure&&p&CS的地位在Valve社内一直都很高,《CS:Source》是第一款他们采用新引擎的游戏,《半条命2》都要排在它后面。同时CS系列一直是Valve的摇钱树,不光是游戏本体销量让Valve赚足了奶粉钱,它也在2004年点燃了ESEA这一北美最老牌的电竞赛事组织的梦幻联赛,吸引到高水平职业玩家形成联盟,间接地还为CS延年益寿。&/p&&p&不过这种安稳的日子没有持续太久。2008年,另一个FPS喊出了实现“3亿鼠标的枪战梦想”的口号。腾讯可能自己也没有想到,一款和CS如此相似的游戏,竟然也能成为公司的收入顶梁柱。《穿越火线》的出现,恰好是CS系列青黄不接的时期,国内对战平台也呈退场的态势,而玩家也对CS:Source的风格巨变无法适应,这些都是它完美插入空当的充分理由。CF很快就在接下来的几年里,迅速霸占PC网游盈利榜的榜首,让陈天桥和丁磊都恨得牙痒痒。&/p&&figure&&img src=&/v2-f612c7ecb20fe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f612c7ecb20fe_r.jpg&&&/figure&&p&Valve的Steam、腾讯的游戏霸业,CS和CF,大家的王朝都是从枪杆子里出来的。只不过差别在于腾讯靠CF在国内的上位总是为很多玩家所不齿,关于《穿越火线》的各种调侃段子,在9年后的今天都时不时能在网上听到,两个游戏系列的生命力看来也是同等级的。&/p&&p&&br&&/p&&p&MOBA的分家&/p&&h2&CF的出现给Valve和Steam添了一块心病,自家的CS续作难产,而2000年出生的原版CS年事已高,虽然依然代表着FPS团队竞技的最高水平,但因为上手和提高都有很高的门槛,难以吸收新玩家而呈现一种曲高和寡的状态,这样下去,CS的饭碗都要给CF抢走了。而在这个时候,一个更大的威胁也已经出现了。必须为自己找个Plan B才行。&/h2&&p&这一切都要从暴雪给自己的《魔兽争霸III》提供了一个非常给力的地图编辑器说起,正是有了这个编辑器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持续不断的数年里,把一个叫做Defense of the Ancient的自定义地图一点一点接力积累,做成了定义一个全新竞技游戏流派的游戏。而G胖的Valve嗅觉灵敏,他们又一次看到了用DotA延续成功的可能。&/p&&p&2009年,Valve出手收编了当时仍然在维护DotA Allstars地图的IceFrog,开始着手开发DotA 2,一个独立于暴雪作品之外的全新游戏——毕竟寄人篱下是一件非常难受的事情。而就算想要脱出名声甚大的暴雪影响圈,就算是迟暮巨人也会拉下脸来给你看。所幸Valve最后和暴雪在2012年达成协议,以暴雪让步放弃DotA命名为结束,Valve这才得以在2013年“正式发布”DotA 2,而这时DotA 2已经公开测试了两年多。&/p&&figure&&img src=&/v2-aa4e839ba8d4d19f6b9cacd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-aa4e839ba8d4d19f6b9cacd_r.jpg&&&/figure&&p&DotA 2对Valve的意义相比CS更甚,他们跟随大潮流采用了免费游戏,付费道具的机制,用各式各样的人物武器皮肤售卖为公司产生了巨额收入,同时这帮人也没忘记把部分收入反哺到带动自己的电竞赛事当中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同时在线人数最高的游戏,玩家群体规模也比2012年上线的《CS:GO》要大不少。&/p&&p&IceFrog被Valve招安,那DotA地图的另外几位作者呢?这里一定要提到的是,Guinsoo在脱离DotA Allstars制作名单之后加入了Riot Games,也就是《英雄联盟》的开发商。《英雄联盟》在2009年开始测试之后,迅速凭借更低的上手难度和诸多针对玩家操作及UI上的优化受到更广泛玩家群体的喜爱,用户数量呈爆发式增长,两年半时间就积累了3250万玩家总量,日活跃用户更是高达420万。而这个时候,DotA 2的公开测试才刚刚开始。&/p&&figure&&img src=&/v2-f4d48a85a0e917c7cbad81_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f4d48a85a0e917c7cbad81_r.jpg&&&/figure&&p&《英雄联盟》在中国大陆由谁运营?Riot Games背后的金主是谁?这两个问题的答案太显而易见了。腾讯在2011年豪挥2.3亿美金把Riot Games给买下来,不为别的,就为了把《英雄联盟》闹闹控制在自己手里。这个时候的腾讯,已经从CF和DNF的成功里吸取到了经验:有给自己吸金的人气游戏,是真的可以为所欲为的。&/p&&p&这个时候Valve的Steam和腾讯的游戏平台之间,那种针锋相对的火药味已经相当浓烈了。&/p&&p&&br&&/p&&p&争抢唯一的那只鸡&/p&&h2&一眨眼就是十年,没有人能预料到《绝地求生大逃杀》会在2017年成为一股异军突起的力量,“大吉大利,晚上吃鸡!”一时间成了最潮的Slogan。就连你身边的哪位和电脑不沾边的朋友跟你见面打招呼都很可能开口就是“今天你吃鸡了吗”;甚至是在三四线小城的网吧,都知道搞一场吃鸡比赛可被当作是给店里吸引人气的有效手段。而在Steam的官方在线玩家统计和Twitch的观众数量里,《绝地求生大逃杀》也已经实现了全面制霸。&/h2&&figure&&img src=&/v2-d2c3cebc83ecf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d2c3cebc83ecf_r.jpg&&&/figure&&p&历史总是惊人的相似。《绝地求生大逃杀》背后又是暗藏了一个从Mod作者到游戏公司明星制作人的百万梦想。PlayerUnknown,一个为ARMA和H1Z1设计过大逃杀Mod的玩家,因为其制作大逃杀类游戏玩法的丰富经验,被位于韩国的蓝洞娱乐看上,并最终聘为公司的创意总监。最终由他亲手打造的《绝地求生大逃杀》今年3月份在Steam上开始早期测试,而期待已久的玩家们也火速聚集,全民吃鸡的景象甚至都已经让PlayerUnknown有点开始飘飘然,要以超越《英雄联盟》为目标来打造《绝地求生大逃杀》。&/p&&p&不过,已经把重心从开发转移到运营和探索方向的Valve这回没有再要把大逃杀收入囊中的想法,只要吃鸡是在Steam上吃,那它当然是数据越美越好,就算加起来玩家数都不够它多,DotA 2和CSGO日子该咋过还咋过。然而觊觎良久的腾讯并坐不住,在8月份传出注资蓝洞的传闻之后,国庆假期前夕,韩国经济媒体曝出腾讯拿出了4亿人民币通过风投资本间接收购蓝洞娱乐约5%的股权,只是在两天后又一次被蓝洞否认——尽管阻力重重,蓝洞也非常不配合腾讯的动作,但腾讯仍然迎难而上,并且从蓝洞手里争取到了《绝地求生》在国内的代理权,其目的昭然若知。&/p&&figure&&img src=&/v2-df46f961910_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-df46f961910_r.jpg&&&/figure&&p&很显然,腾讯希望能从国内热火朝天的吃鸡场面里分得一杯羹,但很难排除这一动作的挖墙脚嫌疑,有拳头的先例在,而且腾讯那种只喜欢吃独食的做派业内都太了解了,就算是要为新上线不久的WeGame平台拉拢作品吸引人气,直接收购开发商这也未免太夸张了些。也许正是对此抱有高度警觉,蓝洞一直都是拒绝把股权出售给腾讯的。&/p&&p&只能说,腾讯清楚什么叫此消彼长,只有钳制住Steam,WeGame才有未来。而Steam之于中国市场,更多的是一种拳脚无法施展的无奈。&/p&&p&&br&&/p&&p&把主场优势最大化&/p&&h2&和很多人心想的盗版不一样,语言障碍一直都是游戏的海外作品在国内培养受众的最大困难,Steam上不乏“没有中文就差评”的中国用户,虽然这种行为不值得提倡,但至少在于本土化这个大坑已经吸引到了注意力。&/h2&&figure&&img src=&/v2-eaec227adfab35_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-eaec227adfab35_r.jpg&&&/figure&&p&这对腾讯来说可以算一个很大的主场优势,如果可以和国内的众多民间本地化组织处理好关系而非巧取豪夺,相比Steam上多数游戏机翻充斥的中文语言支持,WeGame完全有可能给国内的玩家提供更加符合信达雅翻译标准的文本内容。只是腾讯太急于求成,例如《饥荒联机版》的WeGame本土化,他们直接拉取了饥荒贴吧的民间汉化Mod作为官方中文支持,本来这应该是吸收民间成果的好机会,不料结果又给自己背上条骂名。&/p&&p&腾讯狙击Steam上岸的手段当然还不止是提供更好的翻译,他们甚至还想直接从游戏内容上下手,把从主机圈那套的思路给搬过来。同样是来自Klei的新游戏《缺氧》腾讯甚至搬出了WeGame平台独占中文的做法。如果这套手法被广泛认同,成为一种普遍现象,那对国内玩家来说,Steam很显然就不再是首选了。&/p&&p&&br&&/p&&p&Steam和WeGame争斗的未完待续&/p&&h2&在今年更早的时候,有小道消息猜测Steam在国内的难以访问,背后真相是腾讯和WeGame的发展野心。腾讯WeGame发言人就此事的评论是,自己不搞什么阴招,而且还表示WeGame和Steam的实力对比其实是“五五开”,但就算这样,也难以掩盖Steam接下来在国内命运的不确定性。很显然,Steam和WeGame勾心斗角的缘分绝对不会到此为止。&/h2&&figure&&img src=&/v2-327cc55dc5781256dfd0ac0ffe15f341_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-327cc55dc5781256dfd0ac0ffe15f341_r.jpg&&&/figure&&p&来源:&a href=&/?target=https%3A///i1305998/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于…
&figure&&img src=&/v2-e92ba60043dae84a92038cb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e92ba60043dae84a92038cb_r.jpg&&&/figure&&p&导读:&/p&&p&本文来源NGA DOTA2,本文作者:EternaLCastLing&/p&&p&我看了一下,虽然是说的巫妖的,但是整体思路,非常的清晰,我觉得可以看看&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&天梯排行榜更新了,RUA~感觉非常棒!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e92ba60043dae84a92038cb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e92ba60043dae84a92038cb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-9c5bb96bb8d702fd12e7_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-9c5bb96bb8d702fd12e7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不少人说,你分享一下巫妖心得吧,lets go!&/p&&p&背景介绍:巫妖生前是一位叫艾斯瑞安的冰霜法师,他曾经威胁要带来毁灭性的冰霜,企图征服整个王国。最后他成为了女装大佬( @清蒸鲈鱼 )&/p&&p&技能1:Nova,伤害技能,附带减攻速移速效果,主目标受到的伤害比周围的单位伤害高。我只有一点想说,1塔打2下远程兵,一个1级nova可以直接收掉。&/p&&p&技能2:冰甲,防御型技能,可以加给包括建筑在内的友方,值得一提的是,这个技能可以加给无敌状态的下的建筑,所以对面推2塔,你可以提前给3塔加兵甲,当然还有兵营。近战攻击带满级冰甲buff的单位会减速30%攻速/30%移速,远程攻击受到的debuff效果减半。对比一下大勋章(炎阳纹章),五五开吧,但是冰甲可以加给5个人和建筑。&/p&&p&技能3:吃兵,无敌,无解,甚至有些无理取闹,下面会单独拿出来讲,这个技能上限打崩对手,下限打崩队友。&/p&&p&技能4:链环霜冻。注意弹射的距离是600,大多数远程,只要不是luna这种攻击距离特别近的和火枪这种特别远的,射程在550 到 650之间,600大概是这么个感觉。最多弹10次(弹不了10下的,不要出A杖,4200块买点别的东西,4200首付,攒一赞就是一把羊刀。)&/p&&p&现在我们讲重点,就是吃兵这个技能。&/p&&p&根据一个近战兵有40点经验,一个远程兵有90点,一个远程兵比2个近战兵的经验还多。&/p&&p&巫妖吃兵这个技能是一个远强于反补的存在,因为反补会给对方英雄70%的经验,而吃兵不仅不会,还会把这个小兵全部的经验给它附近的己方英雄(之前某个版本把吃兵改成敌方英雄不共享经验了,所以吃兵不需要远离敌方英雄了)。&/p&&p&于是远程兵因为他超高的经验,悲剧地成为了吃兵的首选目标。&/p&&p&所以第一波兵,如果你吃掉了远程兵,那么你们线上英雄会获得40×3(3个近战兵)+90(己方远程兵)+90(地方远程兵) =300的经验,对方只有40×3=120的经验,就凭借这一点,你只要二级无脑学冰甲,CD好了就去吃兵,除此之外啥都不做,你作为一个边路辅助,双人路,你也不可能打不出优势,常见的情况是,你同路的核心(优势路或是劣势路大哥)到6了,你5级,对面大哥才5级,关键是对面的辅助就惨了,只有2级。是不是很无脑,但是很粗暴,是不是“辅助果然是划水位,我也要上个七千!”&/p&&p&不要急,上面讲的,算是复习你在三四千分的天梯里已经学到的东西。现在我们讲一点三四千分往上的东西。(为了方便叙述,我们把我方设定为天灾,敌方是近卫。)&/p&&p&对手会拉野,这是一个很大的问题。不敢说两千分的辅助都会拉野,三千分的辅助大部分都会拉野了吧,我们思考一下对面拉野了会怎么样。有一个非常有用的知识,如果你不知道,现在我告诉你,前期对兵线影响最大的是远程兵(因为他的DPS超高!),我们吃掉了远程兵,兵线一定会往天灾塔下走,很快你保的大哥就要开始在塔下补刀。我们不考虑塔下补刀难度的问题,因为我们需要解决一个更加严重的问题---对面拉了野。GG!朋友,你姜了啊。你们大哥在塔下有4个近战兵,2个远程兵要补,他不可能去管对面拉的野,你一个包鸡包眼的五号位,鞋都没有,你怎么管对面拉野?你孤军深入,很可能就被三人围剿了。记住你们大哥在塔下补刀,他不可能来野区帮你。于是你们一整波兵被反补了,是那种你连30%经验都没有混到的反补,我们再算一下,这被拉一波野,你一共被反补了40×3+90=210的经验,恭喜你,天湖开局,第一波靠吃兵打出了300-120= 180的经验差,现在全吐出去了,没错,我上面说的打崩队友的下限巫妖就是你这样的。稍等稍等,其实吧,你在四千分的局这么做,可能不一定能打出下限,为什么呢?对面不一定拉双野,他可能拉的是单野,你要知道即使是大野中的王者---大萨特一家也打不过一波兵,嘿!那么可能还能漏一个近战+远程给你,这样你就不是下限了,“哈哈哈,我不是最菜的!”。&/p&&p&这里我想插一句题外话,正如这个例子所说,你是不是打得出巫妖的下限一方面取决于你打得有多差,另一方面是对方打得有多好。经常能在论坛看到一些帖子,诸如剧毒打野5分钟点金,10分钟XX,15分钟拔光对面外塔,然后贴上一张战绩图着这种。高分局和低分局很大的一个区别就是---高分局你犯错误,对面会抓住你的犯的错误,给予你应有的惩罚,而低分局敌方根本不会意识到你犯了错误。水平介于两者之间的局,对手会因为各种不定原因,时不时惩罚一下你犯的错误,比如这里运气就起了主导作用,对手运气好的时候会在50多秒拉野,这么他会拉出双野,运气不好的时候,他在20多秒想到拉野,就只会拉单野,他拉出双野,你就悲剧了。&/p&&p&怎么防止对面拉野呢?有两种方法可以避免这种事的发生。第一种简单粗暴,就是封野,我也建议大家使用第一种方法。&/p&&p&下面几张图里的黄框是阻止野怪刷新的区域(这句话好别扭,就是黄框里有东西就不刷野了,变红就是封野成功,因为我的眼都封野了,所以你们看到的都是红框没有黄框。。)。&/p&&p&我推荐这么封野:&/p&&p&天灾小野(红框右上角)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8ecbe584f42e78405eb0c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8ecbe584f42e78405eb0c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&天灾大野(红框右下角,树林里)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5f0c3db3ee5a77e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5f0c3db3ee5a77e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&近卫小野(红框右下角,最右下角和最左下角地形原因,不能插眼)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-66e7d7815687ebead4a68a4bded3f7d6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-66e7d7815687ebead4a68a4bded3f7d6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&近卫大野(红框右上角)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-4e793ac5c4e4eb25af34f361dbfd7424_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4e793ac5c4e4eb25af34f361dbfd7424_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&你会发现,这几个封野眼的视野极差,你可以很容易地找到一个同样能封野,但是视野更好的插眼点。你可以插你喜欢的位置,但是正如我上面所说,分数越高的局,对方越可能对你犯的错误做出相应的惩罚。可能你的局对面出门根本不会带真眼,那么你完全可以贪一点,插一个视野更好的位置,但是六千往上的局,辅助基本都是真眼出门的,既能封野又有好视野的眼位他们都知道,你的眼基本会被秒反。&/p&&p&既然我们讲到了插眼,那我们一口气把它说完,之后再回来说第二种防止打出下限的方法。&/p&&p&这里你还做错了什么?或者说对面会怎么惩罚你。&/p&&p&你们插眼是开雾TP出去的吗?&/p&&p&如果你的对手开雾TP出来插了眼,他就能看到你傻乎乎地走出来,看到你插眼的位置,你的眼被秒反,朋友,恭喜你,你还是下限了。&/p&&p&现在你知道为什么职业比赛里的五号位都开雾TP出去插眼了吗?&/p&&p&所以你的出门装会是这样的:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-4fbc755fef_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&321& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&现在我们来说第二种阻止对方拉野的方法。&/p&&p&举一个实例,我们天灾劣势路,对方要拉近卫优势路的野,可能是你没有封野,可能是你的封野眼被反了,这个时候你可以用第二种方法去补救。错误的做法是,对方54秒拉大野往右边走的时候,你在野怪左边A一下,这个时候你会吸引野怪仇恨,让野怪掉头回来打你,这样你就成功阻止了对方的一次拉野。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e7d22e30ea4cb6a03a9c2aae2c9e37ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e7d22e30ea4cb6a03a9c2aae2c9e37ae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&为什么这个做法是错误的,因为对方可以通过再A一下野怪的方法把仇恨拉回去,当然你也可以再A一下。但是有的时候你们这样“拔河”的结果会是2个野怪和你跑了,一个野怪和对面跑了。对面并不需要拉走全部野怪,只要一个和他跑了,拉野就成功了。为了防止再度下限,你可以站在黄框里面,强行阻止下一波野怪刷新,但是你看到上面这个图里的情况了吗?已经有2波野了,这个时候人肉封野就不能阻止一整波兵被反补了。&/p&&p&那么正确的做法是什么呢?&/p&&p&对方拉野的时间是54秒,你在50秒的时候去A野怪,这时如果你站在拉野一方的角度思考一下,你会发现你既拉不到野,你囤不了野,因为拉野必须是53/54秒,早了晚了都不行,提前和“拔河”没有任何意义。&/p&&p&为什么我不推荐第二种方法呢?&/p&&p&其实之前提过了,你们大哥在塔下补刀,你做这种事必然是孤军深入,对面2个人,甚至3个人直接能干死你。然而即使你死了,你依然比那些下限巫妖要打的好,为什么呢?因为英雄1/2/3级死亡给出的经验是100/120/140,对,你不如那波兵(210点经验)重要(一血可能会稍微亏一点),而且对面杀你要花费魔法值,白牛一级只有2个冲的魔,冰女一级只有一个冰箱的魔,这就是为什么很多劣势路选手会告诉你,死一次就能混了,对面杀你不是白杀,他们是要付出魔法值作为代价的,对面大哥可能还会为此放弃线上的1到2个刀,你这次死血赚。场面上看是你支付了,你们大哥甚至还会喷你,但是你看一下你死和不死造成的不同结果,死了的情况你支付的经验(差)更少,还耗费了对方更多的魔法,让对方大哥少补了1到2个刀。(支付,真的是一门学问。)&/p&&p&(插播一句:正如上面所说杀人是有代价的,作为白牛,冰女,这种英雄,出门带净化药水,可以保证你对对方的持续压制,你会发现我上面给的巫妖出门装截图里,最后的50块我带了净化药水而不是树枝,巫妖在三级吃兵之前很缺蓝。)&/p&&p&这时反观上面阻止拉野的第一种方法,第一种方法你甚至不用去支付!活着不好吗?所以请选用封野的方法。&/p&&p&如果你理解了我上面说的,并且也决定不去贪一波雾和TP的钱,那么我还有最后一点要教你,之后你基本上可以去6500+的局打五号位巫妖的前五分钟了。&/p&&p&这就是&/p&&p&我,巫妖,去哪一路?&/p&&p&Dota2的常规分路从上古时代的212分路,到后来的311分路,现在已经演变成了211+一个自由人四号位的分路。这个双人路指的就是优势路的一号位大哥和五号位辅助。但是,巫妖这个英雄不一样,如果你看了今年的TI,你会发现巫妖作为一个大热五号位,走中路,优势路或是劣势路的情况都有。所以你一定想问,我,巫妖,去哪一路?回答这个问题,首先你要看双方阵容,读对面的分路,大多数的局对面的分路是可以读出来的,但是我要承认,还有很多局我依然读不出对面的分路。这个时候就体现了开雾插眼的另一个作用,你提前做了视野,不仅能看到对面走出来做视野的人,也能看到那些觉得游戏还没有开始,在野区闲逛或是挂机等符的大哥,在优势路符点等符的是对方的优势路核心,劣势路符点等符的是他们的中单,在劣势路闲逛的是他们的劣势路核心,如果你像我一样比较僵硬,经常读不出分路,我再次建议你开雾TP出去插眼,亲眼看到了,你总知道了吧。顺带一提,面对刚三最常见的一种应对策略是避开他们,也就是进行优势路和劣势路的互换,但是换路这件事,必须要在出兵前进行,越早越好。因为你等到上线才发被北刚三了,一是你不一定有机会买到TP,二是你从上路TP去了下路,对方也可以TP,这个时候TP进入CD的你就不得不去面对被刚三的现实。但是提前看到了对方劣势路站了他们的大哥和双酱油,你就可以和队友沟通,我们是不是避开对面的刚三,等对面发现你们优势路是一个三号位牛头的时候,他们只能一脸问号,即使他们这个时候TP换路,你也可以让己方大哥TP回自己优势路,这个时候对方TP在CD中,刚三计划只能宣告失败。所以开局前尽量不露头是一个任何一个位置的选手都必须养成的好习惯,作为一个分路不定的巫妖,你更需要知道这一点。&/p&&p&现在我们知道了对方的分路,你可以开始做出选择了,上路,中路,下路哪一路?你先不要把自己算进去,然后分析每条路的情况,一共3种情况,己方占优,对方占优,和五五开。而你基本上可以保证,不管你去哪一路,哪一路都会是优势,因为吃兵这个技能造成的双方经验不平衡太过赖皮。那么你希望哪一路有优势?我们看一个例子,[&a href=&/?target=https%3A///matches/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/matches/34&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&],我的判断是:我,巫妖,去中路。我们先只看四个英雄,我方中单血魔,我方巫妖,对方的中单毒龙和对方的自由人白牛。因为白牛的存在,血魔打毒龙是一个大劣势,毒龙线上强,而且基本上有了2级法球,配合白牛的毒球,我们的血魔只要被游就会死,高等级的毒龙甚至不需要白牛的帮助,自己就能把血魔压出经验区。但是这个时候我,巫妖,来了,我只干了两件事---吃兵,加兵甲。结果就是这个毒龙被血魔正反补打炸了。我们再看另外两路,敌方劣势路蝙蝠打我们优势路剧毒,本人作为北美最为臭名昭著的光法选手,我第一时间就判断出这个光法会去劣势路,而剧毒对线光法和蝙蝠毫无技巧可言,就是插棒!因为蝙蝠和光法的技能,拿棒子毫无办法,所以剧毒轻易就能做到和对面互肥。(但是光法可以推线和消耗,推线配合拉野,拉一次野就是反补一整波兵,他们本来是可以打出优势的,但是开局我给了我们剧毒一个真眼,直接封了自己大野,虽然后来的实际情况是光法没来上路,这个野白封了,但是你光法去优势路就是等于打野,因为小骷髅打小牛,有没有光法,没有区别啊,你也就拉野发育,这也是我为什么不去下路的原因,我加个冰甲给牛头,他还是要被点,而我们也基本没有可能击杀小骷髅,所以去下路,赚得就会不够多。&/p&&p&以上是我选择去中路的原因,而这个分析发生在什么时候?发生在选人阶段,在游戏载入的时候我已经知道我要去哪一路了。如果游戏开始了,你才开始思考,那么就有可能晚了。为什么是有可能呢,比如说这一局就没有晚,因为我们的选择是去中路,封野对我们来说没有影响,但是如果你的分析结果是去劣势路配合己方军团打出优势,而你得出这个结论的时候游戏已经开始了30秒,对方可能已经在优势路站着等你来了,你就丧失了封野的机会。&/p&&p&事实上正确分析自己去哪一路的确非常难,当然也不是每一局都只有一个正确答案,这个分析过程需要你对场上的另外九个英雄都有都有符合你所在分数段水平的了解,如果你对某些英雄并不了解,我鼓励大家多去和队友交流,你完全可以在决策阶段向自己相应位置的选手咨询,我就经常问我的中单“我要和你双中吗?”,问优势路大哥“你需要我一起去上路吗?”,我是一个五千分Carry选手,问一问我们六七千分核心选手关于对线的意见,并不是很丢人对吧,而事实上如果你不愿意交流,打辅助上分的确会是一件很难的事。这里为了方便大家能在大多数情况下做出一个分路上的正确判断,总结了下面这个适用于大多数局的原则:1.如果某一路没有你,你们的核心位选手无法对线,你优先去帮助他(是不是有很多一手敌法,一手小鱼人的选手,说的就是这种情况。)2。没有1中所说的情况,而你能把对面中路打炸,把中路的劣势对局变成优势对局,去中路。3.其他情况下,优势路,劣势路,哪条路你们更劣势,你去哪一路(大多是情况是劣势路,不然怎么叫劣势路呢)&/p&&p&我的思路是雪中送炭,而不是锦上添花。根据具这思路,我有了以下的加点方式&/p&&p&1级学吃兵(你要做的是在塔下0:00的时候第一时间吃兵,所以1级击杀这种事和你没关系。但是,有的时候,队友非要开雾,带你开,你不开他们就退,美服有好多这种人,“你不听我的,我就A装备的人”,我的原则是“大哥,只要你不A装备,什么都好说”(但是你敢A装备,我赛后一定举报,然后我会用一局紧张而又刺激的乱战先锋避开你,再排。)。如果他带你开雾了,基本没有例外,能拿一血也不点Nova(你可以走慢一点,假装自己没跟上,所以没有给Nova,你也可以把和他讲道理,这种A装备的人跟你讲道理吗?),上文算给大家看了,拿一血的经验不如吃个远程兵,一血的钱很多没错,但是你学了Nova,你的兵线就不能被控到你们塔下,你们劣势路大哥就会被压出经验区,你到2级的时候可能已经3分钟了,你们劣势路大哥也2级,对面大哥3级了,你往回翻翻,吃兵的巫妖这个时候是个什么局面,对面这个送一血的人,是懂得支付的艺术啊。那么例外是什么?你是优势路,或者中路巫妖,你一级学了Nova,真的拿了一血,勉强可以接受,经验上你们还是亏了,但是拿到的击杀金钱可能可以让中单速瓶,优势路大哥补鞋,从而扩大优势。)&/p&&p&2级除非有机会击杀否则一律点冰甲(打蝙蝠就不要学冰甲了,有些英雄不是靠普通攻击输出的,变通一下)&/p&&p&3级点nova,之后主吃兵,附冰甲,有大点大。不要点完吃兵点nova,满级冰甲一人一个炎阳纹章,无敌!如果你分数比较高,你应该知道推线的重要性,所以你可能会想主Nova,事实上我一开始就是这个思路,然后先加Nova再加冰甲,之后我慢慢意识到,只要远程兵被我吃掉了,主Nova也推不动线。。。所以走上了全队冰甲的道路。&/p&&p&天赋选择&/p&&p&10级加生命&/p&&p&15级加施法距离&/p&&p&20级加金钱每分钟(150点攻击力,我点过,出装参考大哥沉默,推荐你试试,真是刺激,不过我天梯没这么玩过。)&/p&&p&25级不用我说了吧,取决于你20级点了什么.&/p&&p&对线期之后做什么?&/p&&p&现在,你的巫妖对线应该是很强了,然后以一定想问之后我干什么呢?之后的事可就不是一篇攻略能说的清楚的了,但是关于巫妖的只有一点,就是冰甲不能停。&/p&&p&说点别的东西。&/p&&p&你有没有意识到,上面这些东西,放在巫妖身上合适,放在别的英雄身上也合适呢?可能你玩的不是巫妖,但是对面是大哥是sven,或者辅助是光法,这2个英雄有个共同点就是会推线,他们推线和你吃兵对兵线的影响是一样的---兵线会到你们塔下。所以打他们的时候封野也会是一个非常不错的选择。很多局都要在出兵前考虑分路的问题,即使你不是巫妖,开雾插眼提前看到对方分路也会让你在游戏开始前就占尽先机。这就是为什么,你觉得一些大神不仅厉害而且是英雄海(而我并不是,以后说吧),因为他们有的不仅是对某一个英雄的理解,而更多的是他们对自己打得位置和Dota的理解。&/p&&p&个人认为辅助选手对辅助位的理解,要远比对某个辅助英雄的理解重要。举2个例子,对于辅助而言,眼这个道具对所有辅助都是一样的效果,你问我“玩巫妖眼做哪?”我反问你“你们大哥是谁?局势是什么样的?对面有没有夜魔?”另外九个人不变,把巫妖换成双头龙,巫医,暗牧,同样的局势下我基本会选择同样的眼位,但是你把你们大哥从sven换成敌法,可能一半的眼位就不一样了,因为我做眼的目的从帮助大哥sven打正面,变成帮助敌法是带球。我们再看道具的选择,推推,微光,炎阳纹章,绿杖,这四件是五号位比较常出的大件,除了少数几个英雄,比如死灵龙出炎阳纹章是为了配合自己大招,冰女巫医出微光是为了配合自己大招,但是基本上辅助从来不因为自己的技能选择某个道具(反观狂战敌法,辉耀血魔/死灵法/幽鬼/炼金,飞鞋修补匠,暗灭TA。。),我,五号位,出推推是因为对面有米波,出微光是因为对面有死灵法,出炎阳纹章是帮助哈斯卡上高,绿杖是因为对面TA要切我。这些装备的选择和你玩的是哪个五号位,基本没有关系。&/p&&p&为了五号位打上七千,我向很多人学了很多东西,这些知识是关于Dota和辅助的,而非某个英雄的,并且这当中大多数的知识其实非常简答,但是如果没有人教你,你大概会花上几倍甚至几十倍的时间自己才能意识到。我很感谢别人有意无意地教了我这些,现在我想把这些前辈们的智慧写下来,来帮助所有人在天梯里打辅助的朋友。粗略的算了一下,大概会有十三篇攻略,有的会比较长,有的会很短,而你们现在看到这篇会成为第三篇《写作对线,读作拉野》的一部分。&/p&
导读:本文来源NGA DOTA2,本文作者:EternaLCastLing我看了一下,虽然是说的巫妖的,但是整体思路,非常的清晰,我觉得可以看看 天梯排行榜更新了,RUA~感觉非常棒! 不少人说,你分享一下巫妖心得吧,lets go!背景介绍:巫妖生前是一位叫艾斯瑞安的冰霜…
&figure&&img src=&/v2-31fc9d137c89c486caabffbc78d2c634_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-31fc9d137c89c486caabffbc78d2c634_r.jpg&&&/figure&&p&根据第三方网站的数据统计显示,Dota2的在线玩家人数达到了三年内的最低点。&/p&&p&在过去的30天,Dota2在线人数峰值不足843000人,这是自从2014年7月以来的最低点了。在2014年,Dota2在线人数的最低点仅为825000人,这个数字在8月提升了6%左右。这个数据的纪录相距甚远,Dota2的巅峰人气一度令人惊叹,这两年里人气最低的时候也没有跌破百万大关。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-31fc9d137c89c486caabffbc78d2c634_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-31fc9d137c89c486caabffbc78d2c634_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而就在不久之前,Dota2的活跃玩家突然减少了10万人,导致这一现象的因素是多方面的。很多人认为是最近大火的竞技游戏《绝地求生》分走了Dota2的人气,因为就在不久前,Steam平台上的《绝地求生》玩家数量已经超越Dota2.有玩家认为《绝地求生》的游戏体验比Dota2出色许多,不同水平的玩家都可以在游戏中获得乐趣,显然这正是目前Dota2所缺乏的。&/p&&p&另外,Dota2目前的游戏环境非常沉闷,游戏大环境自从7.06版本以后就没有发生大的变化。在四个月之后游戏迎来了TI赛7.07版本,加入了两个新英雄。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-65cd50e1a3e49edee89a5c3d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-65cd50e1a3e49edee89a5c3d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而且游戏内的匹配机制也出现了很大的问题,关于这一点玩家们已经抱怨了几个月了。现在游戏内的匹配是根据玩家的“行为分数”进行的,而不是更能反映玩家水平的MMR。行为分数的范围是1-10000,将根据玩家在游戏内的行为给出,这就导致了同一场比赛内的玩家水平相差甚远。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-d55c6a1b6e0f5db753fabf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d55c6a1b6e0f5db753fabf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&总之,无论是什么因素导致了Dota2的没落,这款游戏都曾经有过辉煌。也许真的如同玩家们调侃的那样,Dota2真的是“dead game”了。毕竟如果你算上War3时代的话,Dota系列已经有接近13年的历史了。Valve对Dota2的策略能否在未来一年中拯救这款游戏呢?一切还都是未知数。&/p&
根据第三方网站的数据统计显示,Dota2的在线玩家人数达到了三年内的最低点。在过去的30天,Dota2在线人数峰值不足843000人,这是自从2014年7月以来的最低点了。在2014年,Dota2在线人数的最低点仅为825000人,这个数字在8月提升了6%左右。这个数据…
是。&br&&br&了解现在手游界的人应该都知道,看游戏有没有走下坡路其实不能主观地看自己周围的人玩不玩,而是要看游戏官方最近的动作。&br&&br&农药最近的活动都是登陆就送东西,以及连续签到领非卖皮肤等等,这明显是因为DAU(日均活跃人数)下降导致的,要靠活动拉一波DAU让数据不至于那么难看。&br&&br&相比之下,今年上半年最火的时候,农药的活动都是累计充值送礼物,这就是在拉高ARPU,也就是每用户平均收入。&br&&br&任何游戏即使强如wow,都不可能是常青树,短命的手游更是这样。
是。 了解现在手游界的人应该都知道,看游戏有没有走下坡路其实不能主观地看自己周围的人玩不玩,而是要看游戏官方最近的动作。 农药最近的活动都是登陆就送东西,以及连续签到领非卖皮肤等等,这明显是因为DAU(日均活跃人数)下降导致的,要靠活动拉一波D…
&p&有点醉,点透两个误区吧。&/p&&p&这问题问的是为啥王者荣耀会流行,我们先来看看这游戏到底有多流行吧。&/p&&p&dau均值破5千万,峰值破8千万。月流水均值20多亿,17年5月刚刚登顶全球手游营收冠军,这还是没有算Google Play的情况下。就不用提大家在生活中自己的观察印象了。&/p&&p&&b&王者荣耀是个好游戏,但不是个伟大的游戏。&/b&这是废话,既是业内共识也是腾讯高层自己的认识。农药能有今时今日的地位,确实是源于它超过了手游平台的其他全部竞争对手,这是一个事实判断,对这一点就不展开说了,基本上相关的评述都已经汗牛充栋,愿意了解的随便看这个题目下的一些总结就差不多了。坚持不认同这一点的随意,因为这一点根本不是问题的重点。&/p&&p&很简单的逻辑&b&,农药在游戏本身的制作上不管有多少优点,那也都是王者强过其他所有竞品的原因。而不是王者现象级流行的原因。&/b&这是第一个误区。&/p&&p&王者流行的根本原因是:&b&moba游戏是人类自从有电子游戏以来,在游戏性上最登峰造极的品类之一。&/b&在游戏性,竞技性,团队合作/对抗、专注度,成就感上都达到了极为巧妙而和谐的平衡。如果考虑到普适度和上手门槛,那甚至可以去掉这个之一。用人话说就是,moba游戏是真的TM的好玩,让人拿起来就放不下。这是人类智慧在游戏领域的一个伟大结晶。&/p&&p&说句个人判断,包括moba在内,所有已知拥有巨大用户数量的游戏类型都一定是符合深层人类心理,甚至是暗合进化机制的。&/p&&p&那为什么不是所有的moba都会火?首先,不是每一款moba都在制作层面上没有短板。其次,最重要的原因是,在所有已知的moba游戏实践中,真正火爆的也只有dota和lol。事实上,地图大小,人物移速,塔的间距,野怪位置,一切细节都会影响游戏节奏,游戏节奏稍微变一点,很可能就完全不是那回事了。这也是王者农药为什么要全盘模仿lol的原因。同时也是农药流行的核心原因:&/p&&p&&b&因为农药就是一款简化版的手机上的lol。&/b&(无论是粉是黑都无法回避这个事实)&/p&&p&lol在电脑上既然会大火,那把它搬到手机是不是也大概率会大火呢?&/p&&p&农药用事实证明:是的。&/p&&p&那为什么其他模仿lol的手游没有火呢?&/p&&p&因为农药的游戏体验、包括技术方面和一些细节上的微调和简化,还有双摇杆操作(向喷子投降,这里原本是一句调侃虚荣操作的话,现在删掉了。全篇那么多字就盯着这一句喷不是很懂这些人。)真的全面超越任何一个同类lol like手游。(不管有些人愿不愿意承认,这就是事实)&/p&&p&同时,第二个关键因素。便捷性(入坑的门槛)。&/p&&p&打lol也好,dota也好,开黑都是一件很重要的事情。&/p&&p&在开黑的方便程度上,说老实话,QQ和微信账号登陆是真的便捷。你跟同学朋友同事开黑真的可以说是没有任何门槛。不用下载第三方平台, 跨服秒开黑。说老实话,有些被同学朋友拉着玩的人真的连借口都没有。&/p&&p&以上可以看做农药流行的原因,但这些足够创造目前的现象级流行么?&/p&&p&不够,有以上两个原因,农药一定会火,但火到什么程度?&/p&&p&记住,任何一个现象级产品,都一定是汇集了天时地利人和的产物。当用户规模滚到一定程度后,剩下的就是自然法则了,跟任何产品品质宣发推广都没关系了。只不过农药的用户量在越过临界值之后,又触发了一个有趣的现象。&/p&&p&那就是社交引力。当一个事物在一定用户群中引爆之后,无论喜不喜欢,关不关注都得被动的关注和了解。但恰好moba游戏需要多人开黑且会占用一定时间的属性自然而然会引发部分人对于不合群这件事的担忧。别的小学生都聚在一堆开黑,我一个人不参与会不会遭到排挤?我和某些同事其实没啥话说,开个黑既能联络感情还多了一个共同话题。&/p&&br&&br&&p&第二个误区,本问题下有个谈论专业性的回答。流于表面,用想象代替真实,很多事实错误也就懒得纠正了。怎么说呢,作为一种价值判断,到不能说不好,我两三年前大概也持有类似的观点,不过人的认识是螺旋上升的,我现在对这个问题有更深一层的看法。另外这种价值判断在现在的知乎蔓延的很厉害,很多人提升了自己之后就离开了知乎,导致知乎的平均认知水平一直也难有螺旋式的提高。&/p&&p&针对知乎整个游戏话题下一直以来的这个大误区深入的谈一点。&/p&&p&很多人觉得国内的游戏厂商一直在给玩家喂屎,也为了偷懒省力一直在生产屎。农药就是这些屎的最高代表。&/p&&p&有些人在这个思路上思考的更进一步:是因为很多受教育水平低或者说审美低的玩家心甘情愿吃屎,才导致游戏厂商有利可图,做屎简单所以都去蜂拥做屎。&/p&&p&这个思考再进一步:因为厂商一直在给玩家喂屎,导致数量广大的基层玩家审美提不上去。以腾讯为代表的厂商明明有足够的财力就是不给玩家吃3A,满足于挣快钱,令人愤怒且不齿。&/p&&br&&p&我也曾经这么认为过,而现在这可以说是在知乎上得到广泛认可的一套看法。&/p&&p&其实这些观点说实话真的不能算错,但这些问题都没有指向根源。&/p&&p&我这两年一直在思考一个问题:3A大作作为全球游戏界的最高代表,皇冠上的明珠,为什么平均销售额并不强过手游?&/p&&p&如果说中国人傻钱多,那美榜和日榜上销量最高的手游照样把各种主机大厂摁在地上摩擦。一个怪物弹珠,一个coc,一个糖果粉碎传奇,居然比那些制作周期长,内容丰富,画质高清,团队规模大的多的多的游戏要挣钱多的多。外国的手游创新性和游戏性都是很高很高的,但那些理应被视作真正的艺术杰作的3A大作还不如一个三消游戏?就凭着中国人傻钱多,腾讯就能做到全球第一游戏厂商?这其中一定有讲不通的地方。&/p&&p&后来有一天,我想明白了:&/p&&p&&b&给3A大作花钱的用户,和给手游花钱的用户,根本不是一拨人。&/b&&/p&&p&这句话严格上说也不算新鲜,但重点是,给手游花钱的那些人并不是因为审美低,没有经过3A的熏陶,而是因为手游解决他们的痛点,满足了他们的核心需求,而这些需求和痛点不是主机游戏能满足的。&/p&&p&我和许多知乎上的核心粉一样做过这个不切实际的梦,只要腾讯网易中国游戏界整体好好做游戏,天天做3A,早晚小白用户都会变成有理想有追求的真正的游戏玩家,到时候,业界受到正向激励,形成正循环,厂商做好游戏,做艺术品,玩家有好游戏玩,不用吃屎,还能买正版支持,多么美好的景象。&/p&&p&我太天真了,手游的用户就是手游的用户,他们中的绝大多数不会转化为主机和steam用户。&/p&&p&这就好比我从小一直有人在念叨的素质教育,减负。但实际上学生要的不是素质,不是德智体美劳全面发展,是长大后可以阶级跃迁。&/p&&p&&b&手游用户打开手游不是为了享受艺术和美妙的游戏体验,他们就是来放松娱乐顺便杀时间!&/b&&/p&&p&一个直指问题核心的比喻:&/p&&p&游戏业好比餐饮业,3A大作就好比是米其林星级餐厅;手游就好比是街边特色小吃;中国手游就好比是麦当劳肯德基,田老师真功夫。王者农药顶天也就是海底捞。&/p&&p&你作为一个狂热的美食爱好者,你会跑到田老师对里面的店员大喊:都怪你们,只会做屎,把食客都喂傻了!你们就不能有点志气,做个米其林三星菜单么!&/p&&p&你会对真功夫的食客哀其不争:你们这群没吃过美食的小白,天天吃屎还不自知,你们就不知道尝尝米三的美食么!&/p&&p&你会指着肯德基的老板骂:就是你,赚快钱赚疯了,都没有良知了。你这么有钱,为什么不开米其林星级餐厅?为什么!&/p&&p&你会么?&/p&&p&我觉得你不会,因为你知道,坐在田老师里吃红烧肉的,不见得不会去吃米三。也许只是因为这是省钱又快捷的解决工作餐的正常选择而已。&/p&&p&吃米三固然是一种对美食的享受,但吃快餐也是非常正常的需求,互不冲突。&/p&&p&快餐跟米三比起来是有点不上台面,但自以为是的鄙视快餐甚至进而鄙视快餐行业就有点莫名其妙了,讲道理,大家虽然都是餐饮,但压根就不是一条线上的。你服务你的客户,我也服务我的客户,为啥一个高尚,一个下作呢?&/p&&p&就像你享受巫师3的感动和精彩,但在下班路上也会顺手来一盘开心消消乐。&/p&&p&&b&每一个玩家,即使是一个狂热的核心粉,也不见得每天都需要享受艺术和游戏性的洗礼。但相信我,大多数普通人每天都需要放松和娱乐,真的。&/b&&/p&&br&&p&知乎上核心玩家群体的诉求说实话有点像是:&/p&&p&我累了一天下班回家,打开电视。你蹿出来,强行装了一套家庭影院,还非让我看辛德勒的名单,三小时,看不完不准睡觉,看完必须哭,让战争的残酷和人性的高贵撼动我的心灵。我弱弱的说,我只想看欢乐喜剧人。&/p&&p&你鄙夷的扫了我一眼,&/p&&p&喂屎喂傻了。&/p&&br&&p&这是王者荣耀会流行更深层更本质的原因,这也是所有手游会流行的原因。以上。&/p&&br&&br&&p&---------------------------------------------------------------&/p&&p&上文是有感于最近知乎游戏板块上低水平的喊口号,刺激游戏爱好者小情绪的人越来越多,忍不住跳出来说明一下。&/p&&p&其实个人觉得大家更应该关注的问题是:为什么国产游戏只愿意深耕连锁快餐这一个商业领域,为什么不愿意开一家米其林餐厅试一试呢?&/p&&br&&p&上面一直说不要鄙视做快餐的,但其实作为一个国产游戏研发从业人员,还是挺想有机会能开一家米三认证的餐厅。&/p&&p&说起来也挺伤心的,作为一个主机党,只能混迹在田老师的厨房里。&/p&&p&而且说实话,在中国做手游的那帮商人真的是按照做互联网产品的思维在做的,跟快餐的思路一样一样的。好吃不是重点,供应链,品控,成本管理,翻台率才是最重要的,研发人员只是这些环节里无足轻重的一员,你说你能让食物更好吃?抱歉,老板会告诉你:好吃真的没那么重要,说到底,这不过就是一个吃工作餐的地方而已。&/p&&p&仔细想想,真的不赖这些商人,愿意做供应链,做品控的已经是很认真的快餐企业了。往深了想,到底是满足大众的基本需求,还是满足小众的高端需求?&/p&&p&但在现实中,国产游戏界为什么就是没人做高端需求呢?这显然不合逻辑。&/p&&br&&p&有点晚了,我准备睡了,这个问题留着给大家当思考题吧。&/p&&p&有空我会连同国产游戏为什么不创新的问题一块再细说一下。&/p&
有点醉,点透两个误区吧。这问题问的是为啥王者荣耀会流行,我们先来看看这游戏到底有多流行吧。dau均值破5千万,峰值破8千万。月流水均值20多亿,17年5月刚刚登顶全球手游营收冠军,这还是没有算Google Play的情况下。就不用提大家在生活中自己的观察印象…
&p&(有图预警~)&/p&&p&勉强回答一下:&/p&&p&我觉得很合理。&b&现在DOTA2的竞技性已经趋于成熟,不再是几个明星选手组队就一定能有成绩的时代,团队磨合和战术体系重要性大于个人能力&/b&。&b&稳定的阵容比起大规模引入强力外援要重要得多&/b&,而且在引援问题上面战队们慎重也是好事,打法可能不兼容的时候,不如保存原有人员。&/p&&p&纸面实力在现在的DOTA2电子竞技领域已经毫无意义,个人能力拯救世界的时代的已经过去,团队战术体系和磨合是现在决定胜负的最大核心问题,没有之一。这就是现在的DOTA2,竞技性强,竞争也很残酷,不再是几个名将能够通过能力控制场上局面的时代了。&/p&&figure&&img src=&/v2-13aa7a551df209ad2add47f58289e97e_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/v2-13aa7a551df209ad2add47f58289e97e_r.jpg&&&/figure&&p&(第一届DAC上面的Big God战队可谓传奇,四个退役的业余玩家Burning xiao8 rOtk 国士无双带一个新人iceice,拿到了第四名)&/p&&p&很可惜这种情况很难再在目前这个竞争日益激烈,竞技性更为残酷的DOTA2比赛中再次上演了&/p&&p&&b&去年一年中,我们见证太多“大换阵容,组成银河战舰”,结果因为战术体系不兼容,磨合不足,结果一崩到底的情况&/b&,简直不要太多:&/p&&figure&&img src=&/v2-db11d164d3e79d8c04ceb2ab2fb08fec_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-db11d164d3e79d8c04ceb2ab2fb08fec_r.jpg&&&/figure&&p&去年重组后的secret你说纸面能力强不强?secret战队在上海特锦赛获胜之后,踢掉了misery和W33,引入了宇宙哥universe和RTZ,纸面实力非常强悍,都是久经沙场的老将,各个位置也是顶级选手。&/p&&p&然而,正当大家认为secret战队正要起飞的时候,事实却无情打脸,secret战队低迷不堪,&b&各种大赛一轮游,甚至在震中杯上面打出了3154这种大优被翻盘的笑话。&/b&队伍没有磨合,一群刷子聚在一起,队员间没有化学反应,那么淘汰基本是必然的。(而原先阵容的secret呢?一次特锦赛亚军,一次特锦赛冠军,强力引援之后反而成为笑柄)&/p&&p&&b&不知道大家是否还记得去年9月重组的liquid战队,miracle加盟,看似实力强劲,而实际上连特锦赛都打不进去&/b&。核心原因就是战术体系不搭配,磨合不足。Miracle适应了双奶辅助体系线上保人的打法,而和当时以matumbaman为核心液体战术体系格格不入。&/p&&figure&&img src=&/v2-1258bbcc87ed5c5381805_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-1258bbcc87ed5c5381805_r.jpg&&&/figure&&p&后来踢掉了BuLba,换上了GH,&b&三个九千分选手一路磨合,结果还熬了半年,直到今年2月份的Sl-i才算是稍微打出点名堂,等到liquid战术体系真正成熟还是到震中杯的时候才完成&/b&。liquid这个战队几个人应该是当今DOTA2领域中天赋最过人的几个人,就算是他们也用了小半年的时间摸索到各自打法。&/p&&p&关于liquid刚刚建立时候的惨淡情况,可以参考我的这个回答:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&疯癫的A兵者:如何评价“星球最强”选手,1V9常客,第一九千岁Miracle在2016秋季赛欧洲区预选赛中的表现?&/a&&/p&&p&有的战队磨合相对快,比如OG老师,失去miracle之后还是可以以notail为“抗压C”,FLY带着jerax保中,让一开始状态并不算好的Ana快速融入团队,&b&但是更多的战队还是需要更长的时间去适应新的打法和新的队友&/b&,没有稳定的阵容和长时期的磨合很难谈成绩,没错我说的就是IG:&/p&&figure&&img src=&/v2-86d3f7edfe2474aecb0e8a96391b09ff_b.png& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/v2-86d3f7edfe2474aecb0e8a96391b09ff_r.png&&&/figure&&p&就拿今年的DAC来说,&b&如果IG没有保持稳定的人员配置和阵容,而是三天两头踢人的话,根本不可能有现在的成绩。&/b&正是因为这五人一起打了半年,才有这不多的几个战术体系:&/p&&p&&b&我作为小火人,也并不否认IG在DAC时期,是靠着“三板斧”拿到的冠军&/b&。综合实力可能并不是最强,但是找到了几套既适合团队中选手风格,又在版本中强势的体系。而摸索这几套战术体系,IG用了整整半年的功夫,没有稳定的人员配置和阵容,这些战术体系都是不可想象的。&/p&&p&至于IG成立之初的惨状,可以参见我的这个回答:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&疯癫的A兵者:如何评价 2017 DAC 总决赛 IG 3:0 OG 夺得冠军?&/a& &/p&&p&&b&没有半年的阵容稳定和人员间磨合绝对没有IG的DAC时期的强势的&/b&。&/p&&p&&b&这一点想通了去年为什么WINGS可以夺冠,就其实能够接受WINGS今年为什么兵分三路却无缘TI了&/b&,因为根本没有留给几个人阵容磨合的时间,就走上了激烈的中国区预选赛赛场了:&/p&&figure&&img src=&/v2-aa8d6ab842c603de95ef88be86db07bf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-aa8d6ab842c603de95ef88be86db07bf_r.jpg&&&/figure&&p&DANGO阵容是跳刀跳刀、二冰、XZ、妖精、mrrr;eclipse阵容是shadow,两仪落,sen,JDH,LPC;EHOME阵容是Y队,faith_bian,CTY,老鸡,Garder;三支战队两支折戟海选,一支预选赛中表现也不尽如人意。&/p&&p&是说这群人都一定不如海选队选手水平高?一定菜的不能看?都不是,这些人单拉出来个个好汉,其中不乏一等一的好手。&b&然而,大家其实都有心理准备了&/b&,&b&不是看不起他们,而是在现在这种DOTA2高度竞技化的竞争氛围中,仅靠这些没有太多意义了,找不到能够和队伍人员契合且符合版本思路的战术体系,很难真正打出成绩&/b&。而这三支队伍,几乎没有多少时间磨合(场外时间就不提了)就得面对磨合整年的其他队伍,自然不是对手,妖精也拿了绝活TB,faith_bian也在TI 6相同位置绕树林打出一波精彩操作,但是依旧无力回天。&/p&&p&&b&可以看出,能够有更多稳定阵容和团队磨合开发出战术体系,是比引援更为重要的事情,&/b&尤其对于那些潜力很大,队伍年轻,队伍配置相对合理,空间很大的组合,我觉得不进行引援和人员变动倒是好事。&/p&&p&&b&至于某些阵容稳定,打了一年多没啥进步的队伍具体要不要保持这个阵容,我觉得就值得商榷了&/b&。&/p&&p&如果说最后的阵容能够更多保持稳定(尤其是LFY等队伍,潜力巨大,还有磨合和进步空间)我真的很高兴,至于IGV这样的队伍要不要再打一年,就看队员们和俱乐部的看法,作为旁观者就不评论了,如果IGV阵容不变,我再支持最后一年好了。&/p&&p&如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~&/p&
(有图预警~)勉强回答一下:我觉得很合理。现在DOTA2的竞技性已经趋于成熟,不再是几个明星选手组队就一定能有成绩的时代,团队磨合和战术体系重要性大于个人能力。稳定的阵容比起大规模引入强力外援要重要得多,而且在引援问题上面战队们慎重也是好事,打…
&figure&&img src=&/v2-5a929d53d885abd0902a3bc_b.jpg& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/v2-5a929d53d885abd0902a3bc_r.jpg&&&/figure&&p&我曾看过这么一个报道:&/p&&p&似乎是汉字激光打印的,当年计算机打印系统都是国外的,只适用于英文,直到中国有位叫王选的科学家成功攻克了这个困难。后来他也因此获得了国家最高科学技术奖。我印象深刻的是他在领奖还是事后采访时说的一句话&/p&&p&“当年泡在实验室,一线做研究,那时候,(我)确实是处于世界领先水平的,现在离一线已经有点远了,这个奖却给了我,受之有愧”&/p&&p&我印象深刻,因为这句简单的话,不仅说出了一个科学家的心胸,还体现了一个科学工作者的科学世界观:世物总不是一成不变的&/p&&p&酒神2009当年三核体系拿世界冠军的时候,我相信他对当时DOTA的理解确实领先别人,但后来创业,又是淘宝又是玖果,还上各种直播找流量,名气大了十倍,但若回去打高端局,别说职业,高分路人局,我觉得十有八九,都是要被锤的。&/p&&p&写出悟空传的今何在和江南也是一样,当年的少年心是真的,内心的猛虎啸牙枪绝对也是有的,但今天你让他提枪上阵,再写出一本缥缈录,我觉得却应该不太容易了。&/p&&p&屠龙少年没有死,但做了国王的人,再拿起断剑去和恶龙斗一场,却是不太可能了&/p&&p&有人会说,国王有属于国王的办法,比如说他可以投资每年的新少年们去啊,还可以靠着财富权势情报,统筹全局&/p&&p&“根据大数据分析,03号屠龙少年,成功率更大哦”&/p&&p&但所有人都忘了,很多事情,本就是提着一口气,靠着一股有去无回的冲劲创造出来的&/p&&p&很多大数据科学分析,其实往往比不上一线业内人的直觉来的准确&/p&&p&&br&&/p&&p&这届TI,我没什么声音,不是不想蹭热点,是蹭不到&br&预测全错了怎么蹭,&/p&&p&每年我都会根据当前版本的比赛趋势和整体数据,猜测那个版本的最适用套路,比如说带球,比如说肉核冲脸&/p&&p&我今年的思路是锋卫摇摆,这个名词源自NBA,指的是类似詹姆斯这样,拥有3号位身体条件,却拥有1、2号位技术水平的球员。他们能突能投,也能不时送出精准的传球,还可以在低位一对一的背身单打,可以胜任除了中锋以外的任何位置,因此不论在进攻,防守或者是团队组织方面都有着重要的作用。&/p&&p&同样是五个人的职业竞赛,其实很多战术变迁,我觉得可以参考职业篮球的战术思路变化&/p&&p&所以今年,我觉得会是月女,沙王,剧毒,小娜迦死灵法这样魔武双修,既能胜任辅助,又能突然转核的英雄会大放异彩&/p&&p&局势一顺立刻堆2个挂件压上最后一根稻草一波推平对手&br&&/p&&p&局势不顺或者僵持,拖后期的底气也比对方足&/p&&p&更别说BP上,灵活的位置变化会让对方的针对很棘手&/p&&p&而EG是非常喜欢这样选的,所以尽管他们状态差,但我相信自己看中的趋势&/p&&p&往届的wings,MVP,CDEC,我都几乎猜对了,所以今年我觉得也会是走这个路子的战队能有好成绩&/p&&p&&br&&/p&&p&但小组赛,各个队伍的表现完全和我想的相反&/p&&p&大小干爹离这个打法最远,反而是战绩最好的。看好的EG却被一顿暴锤&/p&&p&重要的是其他喜欢这么选的,表现也都不好,那说明不是EG的状态问题,而是这个思路确实有问题&br&&/p&&p&那大小干爹的主体思路是什么呢?看LGD的选人最明显了&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5a929d53d885abd0902a3bc_b.jpg& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/v2-5a929d53d885abd0902a3bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&船长小牛冰魂,猛犸小Y混沌,扎扎实实的阵地战英雄,任你千变万化,一波团战取你命&/p&&p&LFY稍微好一点,但也非常喜欢选DP这样稍微笨重但团战能力极强的中单&br&&/p&&p&哦,看来我之前确实错了,今年应该是阵地战的思路更优&/p&&p&于是我丢掉节操,立刻提笔准备,标题都拟好了,就叫&/p&&p&《TI7
— — 游击战时代结束 电子竞技进入阵地战的现代战争模式》&/p&&p&怎么样,立意高瞻,标题专业又霸气,高屋建瓴有么有&/p&&p&结果还没写到一半,另一边先知这个英雄开始靠着前期的提速能力大放异彩&/p&&p&算他是阵地英雄?也不像,算锋卫摇摆体系的一员?也算不上&/p&&p&最后想想,拉倒吧,今年确实看不准了,后面比赛还不一定有什么幺蛾子&/p&&p&&br&&/p&&p&最后的结局,也让我放下最后一丝希望&/p&&p&NB拿了剧毒当大哥打,却打的很蠢,先知大放异彩,但其实是奔着前期比赛提速去的,比所谓锋卫摇摆的思路高明不知道哪里去&/p&&p&&br&&/p&&p&后来想想,不知不觉,其实我已经离开5000分局至少一年了&/p&&p&以前虽然不会拉数据做统计,但靠着脸熟能去训练赛凑数,那些比赛时的感觉就是最好的大数据,所以虽然是靠直觉瞎蒙,但其实本身确实是在最先进打法基础上延伸&/p&&p&现在离开高分局已久,手上拿着各种比赛数据,但脑子里可完全是光靠所谓大数据在瞎蒙了&/p&&p&&br&&/p&&p&就像前两天陶韵的文章所说:估计阿里影业看着《三生三世十里桃花》现象级大爆而去抢IP找小鲜肉上马电影项目的时候,内部会议上,各种PPT,各种大数据肯定也多方论证这是稳赚不赔的。&/p&&p&所以现在很多人再说,要注重大数据,要注重趋势&/p&&p&我却觉得,还能够保持在一线的人,千万不要因此盲目,舍本逐末&/p&&p&很多时候,你奋战在一线的直觉,就是最好的大数据&/p&&p&&/p&
我曾看过这么一个报道:似乎是汉字激光打印的,当年计算机打印系统都是国外的,只适用于英文,直到中国有位叫王选的科学家成功攻克了这个困难。后来他也因此获得了国家最高科学技术奖。我印象深刻的是他在领奖还是事后采访时说的一句话“当年泡在实验室,一…
&p&谢邀。&/p&&p&首先,NB最后还是没有让我们失望,毕竟3:0,我上我也行。我还是那句话,这个队伍,最大的问题是心魔。尤其是卡卡和kpii两个人,不找心理医生的话,估计一辈子也就这样了。&/p&&p&其次,对于中国队伍整体的表现,已经比比赛之前预期的不如TI3已经强了很多,唯一遗憾的是,继TI5提供了啊啊啊啊之后,这次中国军团再次成为了另一个未来可以传颂数年的谈资的背景板。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5e7b6d84bbf596ea531eb_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/v2-5e7b6d84bbf596ea531eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第三,实名反对液体更接近于wings靠着英雄海。如果要找一个比较的话,液体更接近于TI3的A队:&/p&&p&就打自己最熟悉的那几套体系,&b&你知道我要打什么,但是你却毫无办法。&/b&&/p&&p&马桶哥这届基本就是剧毒和NEC来回换间或自己拿一手绝活狼人。&/p&&p&Gh光法精灵不办就拿,ban掉后你要是不抢牛就拿牛,抢了牛就只能拿大鱼(也是ig能够2:1的关键,小学生的牛头值得信赖)&/p&&p&mind_control进入淘汰赛后,基本就是先知DS二人转,并且先知的优先级远高于Gh的光法。&/p&&p&认为最菜的kky竟然是整个TI7液体除了奇迹哥(21个)以外使用英雄数量最多的人(14个),也是另外一套哈斯卡体系的核心人物。&/p&&figure&&img src=&/v2-4ea02afce754d_b.png& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/v2-4ea02afce754d_r.png&&&/figure&&p&核心理念就是,依靠着剧毒或者NEC的强线上能力站住,依靠牛头的游走配合先知的支援形成击杀来牵制住你攻击点,保证奇迹哥的发育不受到太大干扰然后滚雪球带走。如果雪球滚不起来或者被对面滚了,那么我还可以依靠带球来拖住寻找后面的机会。如果Gh拿的是光法或者精灵,则一般搭配肉核,配合NEC等的强恢复能力让对面慢性死亡。&/p&&p&整套打法能够良好运作的关键在于Gh,马桶哥,及mc强大的个人实力,奇迹哥个人优秀的刷打结合能力,以及整个团队良好的执行力。液体并非无懈可击,事实上整个队伍的团战水平在这次TI上面的表现并不属于一流,同时中期总会有几个人很飘也是未来可能的突破口。&/p&&p&这个队伍老实说,跟A队一样,大概只能靠冰蛙制裁了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说这个决赛对我们有什么启发的话,个人认为有以下几点:&/p&&p&1,有三个能被打上banlist的英雄,比你会玩一万个英雄要强100倍。&/p&&p&2,容易处理兵线的高机动性英雄一定要重视起来,中国整体偏向正面团及推进的拿人风格需要作出调整。&/p&&p&3,构建2-3套自己熟悉的体系(一如DAC的IG),相信自己整个队伍的配合,ban选上,坚持打自己的东西,而不要强行以选代ban来试图破坏对面的体系,除非你真的明白了为什么对面会选择这些英雄。&/p&&p&4,这个版本线上崩,那就是真的崩了。&/p&&p&&br&&/p&&p&彩蛋:&/p&&p&现在想想,最大的一口锅应该还是9pasha买饭的演的飞起。。。。吧&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-fcc24d427cf7ef_b.png& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&82& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/v2-fcc24d427cf7ef_r.png&&&/figure&
谢邀。首先,NB最后还是没有让我们失望,毕竟3:0,我上我也行。我还是那句话,这个队伍,最大的问题是心魔。尤其是卡卡和kpii两个人,不找心理医生的话,估计一辈子也就这样了。其次,对于中国队伍整体的表现,已经比比赛之前预期的不如TI3已经强了很多,唯…
搬运几个reddit 我觉得有趣的评论&br&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/v2-ea398fccddd_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-ea398fccddd_r.png&&&/figure&&br&有人po了一段DDC的赛后采访。&br&(应评论要求我去找了原视频,DDC原话是“那时候帕格纳死了,局势非常的劣势。然后阿福提议要不抢盾?我们都同意了。接下来,就是他精彩的表演了。”“问的时候感觉有一种一去不回的感觉”)&br&然后jack翻译的时候翻成了“嘿伙计们,可不可以让我试试去偷个盾。”有人觉得翻的不太准确。&br&然后底下就有国内的文豪给他们答疑解惑。&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/v2-0acd5d090e26b3aa1c30_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-0acd5d090e26b3aa1c30_r.png&&&/figure&&br&&br&“这句话差不多是以前传统汉语的表达方式。原话差不多可以翻成'同志,我可能一去不返。但是请你让我去。' 类似于古希腊的演讲。”&br&“像斯巴达三百勇士:'嘿哥们儿,我要上前线了。要么带着盾回来,要么马革裹尸还。'的中国版”&br&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/v2-9ab03530bed66dc86cb2_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-9ab03530bed66dc86cb2_r.png&&&/figure&&br&“如果这个世界没有神,那是谁在操作这个土猫?”&br&“没得辩,无神论者”&br&“信福神,(得永生)”&br&“撒旦吧”&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/v2-c2fcd2db_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-c2fcd2db_r.png&&&/figure&&br&“V社,请把“嘿伙计们,请允许我去试试偷个盾”这句话加入聊天轮盘!”&br&“阿福!东南亚最后的希望!”&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/v2-de79b43b7c406c67cac5e4a84ebed9fc_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-de79b43b7c406c67cac5e4a84ebed9fc_r.png&&&/figure&&br&“我一直都挺讨厌CNdota,但是看了去年的wings和今年的阿福和波波卡的表现,他们征服了我。”&br&“早期Dota 中国队的表现都偏保守,只是不停的伐木,现在他们已经改变了很多了,富有耐心和技巧,多次的统治期,帕格纳(也就是包子)对自己用吸血抗住了场面的信念,就是好看!”&br&&br&“我们对中国的不喜欢还是因为彼此语言的不通。所以很难去像喜欢EE和Artour (经评论解释才知道是RTZ,多谢大佬…)一样去喜欢他们的选手”&br&“他们的游戏ID也没什么帮助,就是写字母:Q,QO(截图没截到的一行指出了QO是韩国人),Y'”&br&“数字ID呢?820,430之类的”
搬运几个reddit 我觉得有趣的评论 有人po了一段DDC的赛后采访。 (应评论要求我去找了原视频,DDC原话是“那时候帕格纳死了,局势非常的劣势。然后阿福提议要不抢盾?我们都同意了。接下来,就是他精彩的表演了。”“问的时候感觉有一种一去不回的感觉”) …
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
2923 人关注
236 条内容
14831 人关注
604 条内容
11702 人关注
233 条内容
226 人关注
105 人关注

我要回帖

更多关于 分身斧能解冰魂大吗 的文章

 

随机推荐