RIME这游戏咋没动静结合了,有没有在等这个游戏

Rime:静静不语,自有力量 | indienova 独立游戏
有些游戏,即使“一言不发”,它的存在本身,却自有一种力量。一眼看到它时,你就无法拒绝,并难以忘怀。Tequlia Works 的 Rime 既是如此。
最早于 2013 年在科隆游戏展上公布的冒险解密游戏 Rime,截至目前,除了发行商更改闹出的一些新闻,游戏本身,在前后相隔一年的两段预告之外,再无其他消息,而能从预告中挖到的内容也寥寥无几,但人们一直对它充满好奇和喜爱,因其其安静、优美、不可言说的力量。
卡通渲染的浅色画面,柔软光线下面,蓝天、碧海、绿树、黄岩,阴影接近透明,有风在自然流动,有海在轻声拍打,风拂过大地上所有生命,并把海的味道递送过来,一切清澈、明朗,而又静谧、梦幻,八岁小孩独自一人身处这座无言小岛,寂寞又美好,像童年时光。唯美的场景氛围,使 Rime 被频繁拿去跟 ICO 、《塞尔达风之杖》和《风之旅人》作比。制作人 Raul Rubio Mun á rriz 更认可 ICO 对 Rime 的启发,不单指画面风格,更在于内容机制:游戏试图通过完全“无声”的方式讲述一个玩家能投入其中并有所触动的故事。
自由与孤独
官方的一段简短介绍这样写道:“Rime 讲述的是一个小孩的故事,他需要用自己的智慧求生,最终逃离这个神秘的岛屿,以及一个可怕的诅咒。”你是这个性别模糊的小孩,迷失在这个神秘的岛屿上,最初的好奇心驱动着你来回奔跑、跳跃、嬉戏,自然而然开始了探索。
为了让人能自然代入一个孩子的视角,重新感受到那种纯粹、天真式的探索,制作组消除了一切可能的干扰元素。游戏没有文字、语言,没有提示、过场,遍布生物、文明遗迹、雕塑、金属装置的广阔岛屿,被抛在赤子般的无辜孩童面前,任由其在这个广场内自由玩耍。
而在自由之外,制作组更想让玩家感到的是脆弱与无助。在这个空无一人的陌生世界里,你渺小而孤单,几乎一无所有。没有战斗、没有冲突、没有对抗的 Rime,专注的是在旅程对于一个孩子而言的艰辛和漫长,并让玩家体验那份儿童式逐渐变动的微妙心理。
这些情感的微妙变化并不会明言,而是通过细致的人物动画来传达。孩子般对世界极其细微的感知,力图在游戏中得到精准的还原:太阳初升时你会高兴地奔跑,跳跃,惬意休憩时用双脚来回踢踏着水面,一时兴起时猛地扎进汹涌的波浪之中,以及逐渐涌起的孤独无助。
失去与寻找
如此唯美静寂的岛屿,Rime 的主题却是“失去”。游戏灵感来自 Jose Luis Vaello Bertol 在一次意外溺水后对生命和死亡的思索,他想把这些感受放到游戏里,让玩家感受失去以及如何接受它。
这个无人小岛本身就是一个失落的对象,取自西班牙地中海沿岸的美丽风光,却是空无一人的寂静与悲凉。残破的建筑被青藤附满,空地的野草在肆意生长,动植物重新统治了小岛,时间瓦解着曾有的文明,岛上奇特的人像雕塑、金属装置,这些残存下的历史遗迹,静静无言,无声述说着岛屿的曾经。
你就是在这个失落的岛屿上,探索、互动和发现,你会发现很多神奇的东西,也会发现隐藏的许多秘密,并开始思考:那些奇特的雕塑为何都望着同一个方向,那些金属遗迹又是由什么人制造的,而你是谁,从何处来,又将去往何方。探索是随意和自由的,但故事终究是有结尾的。Rime 的故事无关正义打败邪恶,也不是英雄拯救世界,它想着重刻画的是一种情感:失去。但要如何理解结局,按照制作组的说法,要看你在小岛上有哪些发现,又有哪些情感体验了。
无声与有声
在毫无指示的小岛上,在文字和语言的功能被削减至无后,画面和声音成为最重要的引导工具。
处理得极有层次的画面,丰富而不散落,有条不紊地牵引着玩家。你从海滩上醒来,近处一群海鸥在岩石上空盘旋,你慢慢向它们走近,远处云层后的巨大高塔浮现出来,你离它很远,但高塔上的神秘金属圆环吸引了你,你很想爬上去看看,旅程的初步目标就被定了下来。
于是,你开始攀爬海滩左侧的岩壁,爬上去后你开始向高塔前进,面前突然出现一个奇异的金属装置,你试着与它互动,发现可以用大吼来触发它的反应:新的建筑拔地而起,新的道路瞬间开启。在光线、物体和色彩的指示下,你一路解开不同的谜题,并逐步向远处的高塔靠近。而高塔仅仅是这段旅途的开始,更为广阔的岛屿就藏在后头。
画面之外,声音在引导上同样起着不容忽视的作用。每一处场景变化都伴随着音效的细微变动,精细的声音反馈处处提醒着你岛屿的神奇与广阔。而更重要的是,音乐作为一种隐性语言,通过节奏和韵律的变动,迎合主角的探索发现,呼应情感的细微流动,与故事的进展产生共鸣。
逻辑与想象
在无声引导下的探索与解密,完全依赖的就是在孩童般的实践中,逐步掌握岛屿上自成体系的规则。而这些规则有着极为超现实的一面,它们更多出自主角天真的想象,而非缜密的思考。因此,岛上的规则并不遵循现实世界的逻辑,相反,在大多时候它都是反现实逻辑的。
从媒体试玩可以得知两条基础规则:一是视角,二是光线。通过移动游戏视角,将场景中原本并不相连的线条、图案拼接在一起,就能直接启动开关或者激活装置。比如看似中断的石桥,只要巧妙地转换一下视角,使两侧对接,实际的石桥同样会拼接起来,现实就这样轻而易举在想象中发生了改变。
光线作用在于不同光照条件下,主要是游戏昼夜系统下,岛屿某些部分会发生变化,比如有些通道夜晚才会打开。这时候你可以选择静静等待夜晚来临,或是发挥一下孩子般的想象,让太阳和月亮跟随你的步伐加速移动,当太阳加速下沉后月亮缓缓升起,原本封闭的墙壁在月光照耀下出现了一扇门。
两条规则的叠加生出更为复杂的第三条规则,而在此之外,岛上的其他规则我们仍是一头雾水。但通过想象的逻辑来架构游戏规则,使得这个超现实岛屿显得无比梦幻。
寂静与喧嚣
相比游戏,制作组更愿意把 Rime 称作艺术,其灵感更多来自文学和绘画。华金·索罗拉的光线、达利的场景以及乔治·德·基里科的建筑,加上吉卜力的《幽灵公主》、《千与千寻》,混合成了这支饱含情感的 Rime,它寂静、略带哀伤、却又美好、令人神往。
相比游戏本身的寂静,游戏之外的现实却显得无比喧嚣。Tequlia Works 在同微软合作开发 Deadlight 过后,新项目 Rime 因不符合微软社交娱乐大方向惨遭否决,所幸索尼看中了这个颇具潜力的创意,他们提供资金援助并将全权代理发行这款 PS 独占游戏。
毫无新消息公布的两年过后,2016 年 3 月,制作组突然宣称终止与索尼的合作,Rime 的所有权也已从索尼手中购回。对此众说纷纭,知名的 NeoGAF 网站爆料称: Rime 先前的预告全是 CG,游戏当时的进度为零,而独特的设计理念也根本无法在游戏中实现,因此索尼才选择了终止合作。但这些揣测遭到了工作室的否认。
直到 8 月 10 日,工作室终于发布消息称,Rime 将由 Grey Box 和 Six Foot 负责发行,具体的发售平台,发售日期等信息将于 2017 年初公布。至此,纠纷不断的发行问题终告尘埃落定。真相究竟如何,争执并无意义,Rime 本身的无言力量或许能告诉我们更多。
在 Tequlia Works “全力以赴做好每一件小的创造”的宗旨下,Rime 避开传统游戏设计中过度的干扰和侵入,而选择提供一个无言世界,让玩家在空白之中自行寻找和填充意义,在至简至纯的理念下还原游戏本身的力量。可以说,充分调动孩童式感知,专注于纯粹情感体验的 Rime,提供了一个有如艺术品般的设计理念。但如何用游戏器皿装载这件独特的艺术,从来都不是一件简单的事,这就要看 Tequlia Works 如何去设计和执行了。
经历众多风波之后,截图和视频背后里的 Rime,依旧好好地在那里待着,静静不语,却自有力量。那座无人的静谧小岛,第一眼起就让我神往不已,我一直想在上面吹吹风,看看海,那里也许真藏着消逝已久的童年时光。
游戏预计在科隆游戏展公布更多消息,并将于 2017 年初公布发售平台、日期等具体信息,预计 2017 年内发售。
深受久石让影响
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Rime 英文版
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《Rime》是一款小清新的游戏,由Tequila Works制作发行。Rime游戏的画面充满了简约之美,你将扮演一个小男孩,一场暴风雨过后你在一个神秘的岛屿上醒来。你将看到各种野兽,长久被岁月埋藏的遗迹,还有一座巨大的塔指引着你向它靠近。
一片亟待的发现之地画卷般地铺展在你眼前。在RiME这款单人游戏中,你将探索这个美丽而充满艰辛的世界。在RiME中,你将扮演一个小男孩,一场暴风雨过后你在一个神秘的岛屿上醒来。你将看到各种野兽,长久被岁月埋藏的遗迹,还有一座巨大的塔指引着你向它靠近。用你的智慧和排除万难的决心武装自己,在一只乐于助人的狐狸的引导下,你必须探索这座神秘莫测的岛屿,登上塔顶,解开此处所深藏的秘密。
探索——按照自己的步调探索这座神秘的岛屿。可以与野生生物进行互动,寻找隐藏物品,也可以只是单纯地欣赏景色,聆听声音。
解谜——在古老的遗迹和隐藏的奇景中穿行,通过声音、光影投射、空间透视、平面构筑甚至操控时间,解开谜题。
发现秘密——揭开数十个秘密,找到可收藏的物品,从而更深刻地发掘男孩的背景故事。
沉浸其中——灵感来源于地中海的壮丽景观,极富感染力的和色彩相得益彰,让你沉醉在这瑰丽的世界中。
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图片来源:Tequila Works
Tequila Works这款新作花了45分钟的时间来讲述它们创意总监童年时一个故事。它像是一种无意识的回忆,《Rime》,正如劳尔·鲁比奥(Raúl Rubio)所说:“是关于童年回忆的一个游戏。也因此我们也把我们自己的一部分放进了游戏。”
这个西班牙游戏工作室即将推出的作品是一款“单人解谜冒险游戏”,它已经被拿来与众多经典游戏比较,比如LucasArts制作的游戏,《塞尔达传说》系列,以及ICO小组的作品。《Rime》有着梦幻的艺术风格,有解密元素,有小小主角在世界中冒险的感觉。《Rime》有着童年时代游戏的所有象征,它不禁让人想起坐在老式电视机前玩游戏的时光。
鲁比奥认为将《Rime》与业界前辈相比实在是过誉,也让人心惊胆战。“它们是大作,”他坦诚:“而我们只是独立游戏。”
《Rime》在开发当中遇到过更“大”的问题。这款游戏以“Echoes of Siren”的代号在2013年首次出现在玩家的眼前,并计划作为Xbox One平台独占作品,但随后就转为索尼平台作品。2013年在科隆游戏展上确认《Rime》为名,是“一款卡通渲染风格,能让玩家在古代文明废墟间探索的冒险游戏”。而次年游戏却不再参展,这也使玩家开始怀疑《Rime》能否真正发售。2016年,Tequila Works宣布购回《Rime》相关版权,由Grey Box及Six Foot两家新公司负责发行工作。历经四年开发之后,《Rime》决定将于日发售。
“我们创造有意思的东西,”鲁比奥充满信心地说:“这是我们一以贯之的方法。”
《Rime》围绕着一个孩子与一只狐狸伙伴展开,在一次海难之后他/她来到了一个神秘的荒岛。鲜红的围巾和一身白袍其实是特意引入的无性别设计。“这一设计非常重要,”鲁比奥解释道:“主角应该被认为是一个孩子,而孩子的性别要素很弱。”很多宣传以及游戏网站都会下意识判定这是一个男孩,鲁比奥则依然强调无性别主角的重要性。“对我们来说,(游戏)事关感性,而情感是普遍的,人类情感是相通的。对我们来说这不是讨论什么使我们出众,而是什么将我们连在一起。”
通过环境谜题,玩家能够进一步了解岛屿,认清自己所在之处,进一步了解自己的内心。游戏通过声音作为谜题交互的首要手段,《Rime》似乎正在推进传统冒险游戏的边界。它有着有趣的游戏流程,充满乐趣的探索过程,当然,游戏也有着危险的元素。
鲁比奥说:“一开始你可能没有一个确切的目标,我的意思是,是,就是迷失感。但你只是一个孩子,玩是天性,这个岛屿就是为了玩而设计的。你探索的越多,你找到的就越多,反过来当岛屿发现你在这里,你会觉得自己像是一个闯入者。”
鲁比奥引述的童年成为了《Rime》的灵感来源,探险、面对未知。拿起手柄,你很快就能体会到这种感觉。在废墟间穿行,聆听天马行空而充满活力的音乐,感受广阔而繁星点点的夜空。或许在这个时候,在这个无人岛上你会突然产生了孤独的感觉。
结束第一关之前,玩家必须穿过一个开发团队称之为“暗之迷宫”的地方。玩家必须声音,来一步一步穿越过这个暗黑的洞穴。当角色轻哼,地面逐渐裂开,声音愈强烈,裂缝开裂愈快。当你足够谨慎,这条道路终能引导你离开。
而这一段设计,是由鲁比奥童年在西班牙的一段经历激发而创作的。
“当我还小的时候,我们有一次学校旅行,我们去了一个小镇,而这个小镇以女巫而盛名,也就是女巫聚会(aquelarres)。它们一般会在埃布罗河边的洞穴举行,这里有很多洞穴,我们就旅行到了这里。当我进到洞里,很快我就丧失了时间感,随后夜幕降临,我也没有手电筒,我当时只有一台带闪光灯的胶卷相机。我并不害怕,我拍了一些照片,我拍一下,闪光灯亮一下我就能看清一点,这样反复我终于走了出来。”
鲁比奥很会讲故事,他很懂得控制节奏,他讲故事的时间和走出迷宫的时间几乎一样。
毫无疑问,《Rime》是Tequila Works一部充满爱的作品,它的开发时间几乎和3A大作花费的时间一样长,开发团队得在开发中将他们的意图传达给《Rime》的玩家。《Rime》孕育许久,但也带来了一支可靠的团队。我们希望这样的付出终有回报。《Rime》是一个动人的故事,但问题依然是这款游戏是否值得大家等待,那就只有时间能回答了。
翻译:黎爽 来源:界面
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[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]POSIX多线程程序设计[/uid] ( 13:38):[/b]感觉这要成为营销学上的经典案例了同时成为最大的众筹骗局[/quote]制作人本身这块招牌就很值钱了,之所以选择众筹是因为这个饼画得太大没哪个投资方敢冒险。而且人家每周都有详细的工作进度报告放出来,虽然游戏能做出来的可能性不大,但是说骗局过分了。现有游戏测试内容的话,花50美元去体验下也不算亏吧。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]POSIX多线程程序设计[/uid] ( 13:38)[/b]众筹骗局可还行 人家每周都公布进度的
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=75488]gazior[/uid] ( 15:17):[/b]制作人本身这块招牌就很值钱了,之所以选择众筹是因为这个饼画得太大没哪个投资方敢冒险。而且人家每周都有详细的工作进度报告放出来,虽然游戏能做出来的可能性不大,但是说骗局过分了。现有游戏测试内容的话,花50美元去体验下也不算亏吧。[/quote]最大的忽悠和令人不信任的要素就是这个制作人。Chris Robert 这货毫无制作现代游戏制作经验,只会弄上世纪那种半电影半飞行的太空游戏。你们喜欢的freelancer 也不是他做的,这货在制作初期就走人了,只是挂名做了个顾问而已。他自己参与制作的最后一款游戏是2000年的starlancer ,
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最爱看linsey边跳边演奏小提琴了
没中文还是观望下,如果文本量不大就硬啃了。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]鬼神西乡[/uid] ( 13:02):[/b]这家吧,多出来的一亿四千九百五十万美元,不知道怎么花[/quote]星际公民怎么看都不是独立游戏啊。。。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=648348]魂与风[/uid] ( 13:44):[/b]没中文,这手悬在空中剁不下去。[/quote]玩了半个小时了,除了主界面和设置,没有任何文字,前期的引导也是纯粹的画面引导和少量的按键引导。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1543367]skydmusf[/uid] ( 10:26):[/b]玩了半个小时了,除了主界面和设置,没有任何文字,前期的引导也是纯粹的画面引导和少量的按键引导。[/quote]感觉如何,真是神作就毫不犹豫上switch版了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]某雷[/uid] ( 12:10)[/b]ign6分好像,但是好几家也给9分

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