刚入的VR世界上最大的抢劫案怎么没有劫案子

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jack'd 你懂的
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现在只买了一个直到黎明,然后不知道买啥了,音乐鬼才甲虫这些太抽象的我不喜欢,古墓和蝙蝠侠又不是粉丝,赛车之类的又晕车,益智解谜又没耐性,请问vr世界如何?据说有五个游戏,我只体验过海底,其他四个连画面都没见过,也很少有人问
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我淘宝259买的实体盘,觉得值了。
伦敦大劫案代入感很强,只是硬汉口中说出台湾腔感觉有点违和。
大鲨鱼是看的,把我太太吓哭了。
其他几个游戏还没试。
这个游戏的介绍就是让你在工作之余置身于别的世界,放松身心。
去迪士尼体验或者其他游乐场体验一个项目还需要折合一个项目大几十块呢,这个可以反复体验,还不需要排队。
而且,我觉得这个游戏后期比较有趣的是让亲朋好友体验,然后看他们的反应。一张游戏就能造就和乐融融的环境,何乐而不为呢?
jack'd 你懂的
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cyoumon 发表于
我淘宝259买的实体盘,觉得值了。
伦敦大劫案代入感很强,只是硬汉口中说出台湾腔感觉有点违和。
大鲨鱼是 ...
谢谢你的推荐,我都懒得买实体,都是入的数字版
佣兵, 积分 300, 距离下一级还需 450 积分
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可以买数字,实体最近在涨,pro出来如果对vr有帮助,vr游戏还会涨
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cyoumon 发表于
我淘宝259买的实体盘,觉得值了。
伦敦大劫案代入感很强,只是硬汉口中说出台湾腔感觉有点违和。
大鲨鱼是 ...
系统语言调成英文就有英文语音了,几个游戏无感情的台湾腔听得难受
XBOX/PS:aamatrixboy
审判者, 积分 18293, 距离下一级还需 1707 积分
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值得 这个必买,量最足的游戏合集。另外强烈推荐REZ和音乐甲虫。特别是REZ通关5关后开启的Area x 简直是这时代最震撼的游戏体验之一
终结者, 积分 8785, 距离下一级还需 3215 积分
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值得買~~~不過其實我喜歡的也就是頭球遊戲和倫敦劫案而已。可惜倫敦劫案流程太短。
公民, 积分 223, 距离下一级还需 77 积分
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ger.M 发表于
系统语言调成英文就有英文语音了,几个游戏无感情的台湾腔听得难受
不知有没有日文语音?英文听不懂……
佣兵, 积分 479, 距离下一级还需 271 积分
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初体验,就像wii刚上市时的“第一次wii”一样
佣兵, 积分 377, 距离下一级还需 373 积分
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建议购买,我买的数字版,很好玩!
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)发售之前,来看一份关于 PlayStation VR 的详尽纪实文学,一起守护姨父的微笑![产... - 简书
发售之前,来看一份关于 PlayStation VR 的详尽纪实文学,一起守护姨父的微笑![产品纪实]
当Richard Marks在10年级时,他的父亲开了一家电玩店,在80年代初期;二手游戏的销售还并不常见,这家店靠着可以进行卡带交换的噱头吸引顾客。然而这家店并没有持续多久。但对于年轻的Marks而言,在那里工作就像生活在一个游戏世界。通过试玩每一种游戏,来推荐最好的游戏给客户。雅达利2600、 Intellivision,任何一个游戏平台他都玩过。“最令人兴奋的事情就是我们拿到一台新的主机”他说,“我们总是会非常激动。尽管有很多主机没有达到我们的期望...但新的产品总会令人兴奋。”今天,Marks参与研发的的PlayStation VR已经是索尼在虚拟现实市场中的主打产品。他是在过去五年里完成这一项目的数百人中的一个,从无到有,是他们一步一步把PlayStation VR打造成了一副极具未来感的高颜值VR设备。
当今VR外设颜值最高!
PlayStation VR将于今年10月份发售,配备各种连接器和配件,PS camera 用来光控定位头盔,使用 PS4 的手柄或体感套件 MOVE 来控制。魔法实验室
在一家拥有超过7000名员工和数千万游戏玩家的超级公司里,VR设备的发展应该是水到渠成的。借助分布在世界各地的各个部门、分公司以及外部合伙人的帮助,索尼的PlayStation VR在开发时动用了极大的资源。PlayStation部门的副执行总监伊藤雅康(Masayasu Ito)表示:在PlayStation全球超过7000名的员工当中,至少有20%的员工在某种程度上为PS VR做出过贡献。
Richard Marks
但是这一切都始于Marks和他的团队在2010年发布的一款控制器。自从1999年开始在索尼工作以来,Marks就一直致力于用更有意思的方式与PlayStation游戏进行互动的方式。其中一些成功地商用化,比如可以让PS2玩家在屏幕上看到自己,然后和漂浮的虚拟物体互动的EyeToy摄像头。但还有些并没有找到商用的机会,比如通过连接索尼的AIBO机器狗和PS2主机,并可以通过手柄来训练它,或者是高端的外设摄像机,类似微软发布的Kinect体感摄像头。在2016年,Marks已经是“魔法实验室(Magic Lab)” 的内部团队的总监了,这个团队从事的工作内容其实和 “天上掉馅饼” 的概念差不多,他们每天都观察世界上正在进行的科技研究,然后思考如何把它们运用到PlayStation上。例如“魔法实验室”最近正在研究眼球追踪,看看是否能有效地利用眼部运动来操控游戏。
2015 PSX,Steven Osman演示魔法实验室的demo
有时候这个团队开发的项目毫无商业目的。比如在PS4发布会上,Marks和他的团队创造了一款经典游戏《打砖块(Breakout)》的新版本,玩家可以通过在地面上走动来控制游玩。团队的工作室散落着微型无人机、3D摄像机、Nerf玩具枪、艾美奖奖杯还有散架的望远镜等物品。“我们之所以叫他魔法实验室,就是希望人们能明白,我们开发出来的东西不一定都有商业价值原则上说,它们应该都是实验性的。”Marks说他们团队的责任之一就是充当连接索尼其它部门的纽带,从而加速其它部门正在开发的项目,并在某些团队需要推进某些产品时搭把手。考虑到魔法实验室飘忽不定的架构,它们的大名经常出现在很多产品上——PS VR就是其中之一。制造原型
在成立魔法实验室之前,Marks和他的团队也在一些产品上尝试过类似的实验性手段。他们当时最成功的项目之一就是名为PlayStation Move的运动控制器。它看上去就像是一个顶端装有发光球体的魔杖,玩家可以在空中挥舞,来控制屏幕上发生的一切。
PlayStation Move
从概念上来说,这不是什么新玩意儿。毕竟早在2006年,任天堂就发布了Wii Remote,作为一个运动控制器,所以尽管PS Move标志着技术上的进步,允许玩家进行更精准的3D控制,但很多人还是认为它不过是任天堂Wii控制器的山寨版本。体感控制器当时已经成为这个行业最流行的趋势,任天堂有Wii Remote,微软发布了Kinect,并且两家公司似乎都押下所有赌注,花费大量成本打开市场,试图找到潜在用户。不过索尼对于PS Move的赌注相对保守,尽管了PS Move足够的资源,但并没有在它身上赌下整个公司的命运。
WII remote
PS Move在2010年发售之后,的确为索尼赚到了一笔钱,但是却不像Wii或者Kinect那样吸引大众的眼球,甚至也没能找到足够的软件支持来维持长期销售。在这些凄凉的事件背后,机智的索尼工程师还是发现了PS Move可以用于其它目的,于是就给了PS Move第二次生命。“这个故事说来复杂”,Marks说,“简单地说呢,就是我们创造了PS Move,然后因为PS Move的存在,人们可以直接把它戴在头上,就可以免费得到一个追踪系统了。”来自索尼电脑娱乐美国研发部的工程师Jeff Stafford正是第一批这么做的人之一,Marks称他为PS VR 背后的 “创造者”,但是Stafford却不想接受这个高调的头衔。他认为PS VR是一个“全局项目”。2011年,索尼外设部门的领军人物Cursoe Mao,注意到了Stafford的研究,并建议Stafford将他的研究方向转向虚拟现实。之后Stafford和他的团队开始着手研究PlayStation的虚拟现实头显。
Jeff Stafford
这个团队之前曾为PS3植入了3D立体视图,并且涉猎过头戴式显示屏领域,随着时间推移,Stafford又开始和一位美国办公室的机械工程师Glen Black共事,并请他制作一个模型,看看会是什么样子,建立一个“初号机”。Stafford将这个原型机称为 “观测箱”,意思是开发者还没将追踪系统整合进头显中,当时的团队一度把将这种整合称为 “墨菲斯计划(Project Morpheus)”,也就是PS VR硬件的开发代号,墨菲斯是希腊神话中的梦神。在2012年1月,他参加了拉斯维加斯的CES消费电子展,看到遍地关于VR或者AR的展台。他看到茫茫远处有一台头显设备,走近一看原来是个头部按摩器。这种失落感很快就过去了,然后他马上就意识到这种结实的头部按摩器形状可以作为VR头显的原型机模型。“它超大,大到你得在上面固定些东西来保持平衡”,他说道,“于是我们就在亚马逊上买了一台,然后创造出了我们第一台正式的墨菲斯1.0初号机。”
PS VR 起初的几个原型
Stafford在他书桌旁的抽屉内一直留着一堆PS VR原型机,有1.1版本、1.5版本,还有2.0版本。每一台机型都运用了不同的光学配件,有的视野更宽广,有的屏幕更清晰。“当我们发布的时候,我们向公众发布的版本号称是我们开发的第一个版本,记得吗?就是那台在GDC上发布的。但是其实呢,开发任何产品都会有很多内部版本,有时候你还得贴个标签,上面写着版本10.0。”到了2012 年年中,Stafford说他们的团队获得了将头显开发为商品的许可。由SCE全球工作室总裁吉田修平和Miura负责监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起,而当时正有一家自命不凡的公司Oculus VR,开始声名大噪,宣传自己的VR头显。
PS VR零售版外观
当Oculus进军市场并在2012年计划推出VR头显时,全世界的注意力都被吸引了过去。在这之后的不久,一些公司也陆续声明将开发VR产品,然而在这些风波的背后,索尼一直在默默开发自己的产品,开发PlayStation VR硬件的内部团队一直在壮大,并在美国和日本办公室创立了联合开发团队。继续改进
尽管来自索尼电脑娱乐美国研发部的工程师Jeff Stafford和英国团队拥有大量的资源和信息,但他们没有监督更大团队的权力。在硬件方面,当时这个角色属于PlayStation硬件负责人Kazuo Miura——而现在则属于PlayStation部门的副执行总监伊藤雅康(Masayasu Ito),他在2014年从Miura手中接过了指挥棒。伊藤在1986年加入索尼,最初是作为车载音响部门的工程师工作,随后调入并监管PS3和PS4硬件,随着时间推移,他的角色也变得越来越重要。
伊藤和硬件总监高桥康夫(Yasuo Takahashi)有密切合作,高桥最早是做手机屏幕的,并且从2010年起开始做PlayStation的外设。通过Miura、伊藤和高桥等人的合作,索尼的团队逐渐成型。随着事情进展,这个团队尝试了你能想到的一切实验。无论是通过不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率等不同的方法来减少延迟,还是不同的视觉设计。有些队员还建议直接使用PSV掌机的屏幕,就像Oculus和三星合作的Gear VR一样,但是这个想法没能长久,因为PSV屏幕960*540的分辨率实在是达不到要求。
当时对原型机的改良主要集中在了以下几个方向上:1、调整佩戴舒适度,移除了内部的橡胶带以便佩戴,并加入了一条缝隙,方便玩家可以在佩戴时看到地面;2、平衡负重,减轻玩家头部负担;3、省却耳机,因为世界上头型千奇百怪,所以要设计一款耳机能盖住所有人的耳朵还是很难的,于是他们决定把选择耳机的权利留给玩家;4、创建一系列适合开发者的操作守则,比如不能要求玩家转向太迅速,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。考虑到安全问题,团队成员还开发了一套警告系统,如果PS Camera摄像头探测到玩家正在超出范围移动,那么它会在头显内显示一条信息;5、就是将PS4的视频信号分流,这样不仅仅头显里会有画面,电视上也有。从某种意义上来说,这是一个非常棒的营销策略,旁观者可以看到他们本来看不到的游戏体验。更是为了使本地多人游戏成为可能。如今第5项改进功能变成了PS VR的一大卖点,被称为“社交屏幕(Social Screen)”,通过在PS4和头显之间的处理箱分流视频信号,从而实现在两块屏幕同时显示画面。比如《Playroom VR》中一款竞速游戏,没有佩戴头显的玩家控制小机器人逃离并攻击怪物,而怪物则由佩戴头显的玩家控制。或者是抓鬼风格的游戏,佩戴头显的玩家可以射击光线来捕捉鬼魂,但只有不戴头显的玩家才能看到鬼魂的位置,所以佩戴头显的玩家需要和其他玩家合作。
Playroom VR 游戏画面
吉田修平日常的工作就是监管索尼内部的开发工作室,并常常负责为玩家们带去喜讯。当索尼粉丝大爱的作品,《最后的守护者》经过漫长的开发终于在去年的E3发布会上回归时,也是吉田有幸上台宣布这个消息。不过他也是PS VR的传教士。
他总是喜欢说,索尼对待PS VR 就像对待主机发布一样,而非外设发布。虽然它要求PS4来运行,但它的复杂程度,预期成本还有游戏阵容是其它外设完全没法比的。PS VR的游戏阵容已经超过了其它外设,显然也超过了EyeToy和PS Move有史以来所有体感游戏的总和。吉田说,索尼内部开发团队之一的伦敦工作室,凭借在宣传活动中亮相的VR演示Demo《深海(The Deep)》,《虚拟雪橇(VR Luge)》以及《伦敦大劫案(The London Heist)》这三部作品,“很可能” 为推进VR做出了最大的贡献。然而,吉田开玩笑说这些产品其实都还没有被宣告成为真正的游戏。同时,有些制作传统PS4游戏的索尼团队也开始加入虚拟现实的元素,比如可以让玩家创建自己的游戏的《梦境(Dreams)》,还有竞速游戏《GT赛车》。
伦敦大劫案游戏画面
按照过去的经验来看,索尼的主要竞争者应该是微软,或者再退一步说还有任天堂,这三家公司在主机游戏市场中形成三足鼎立的势头。如今,PS VR即将成为2016年发售的第一款主机VR头显,不过索尼将会面对两位全新的竞争者,分别来自更广泛的PC行业和科技行业。Oculus的Rift是资金充裕的VR代表产品,而HTC的Vive则来自Steam的创造者Valve,而且后者拥有目前最高端的VR体验。相比他们,索尼的手段应该是与他们在技术前沿上处于同一水平面,但提供更低廉的价格。
Oculus Rift定价599美元,HTC Vive定价799美元,两者还都必须配备一个1000美金左右的顶尖级PC主机。而PSVR只要求一台 PS4,零售价目前为399美元,而PS4的售价也不过350美元。这样一加起来,索尼在价格上有绝对优势,尽管比起Rift和Vive,PS VR显然拥有一个较小的视野和较低分辨率的屏幕,但是索尼在目前的刷新率高于以上两家,达到了120Hz,使玩家对画面的观感更加流畅。
PS VR详细规格
“如果你单纯看高质量的画面,那我承认Oculus可能有更好的VR产品。但是呢,你需要花很多钱配备一台高性能的PC。索尼最大的优势就在于我们的头显可以和PS4配套使用。我们的产品更接近于日常使用,所以它需要容易上手,也需要价格亲民。这款产品不是为了拥有高端PC的用户设计的,而是为大众市场设计的。”——索尼电脑娱乐全球总裁Andrew House在PS3时代,索尼以600美元的高价首发,好不容易才盈利。到了PS4时代,索尼以399美元的低价发售,PS4一举成为公司历史上卖得最快的主机。这款14年下半年发售的主机销量今年已经突破了4000万台,远超同时期的其他主机。“我们不会说PS3是个失败,但是让我们后悔的事确实很多”,他说,“好在我们吸取了PS3的经验,并用在了PS4上。因此我们在PS4和VR上取得的发展,某种程度上来说是PS3困难时期之后的结果。”未来发展
作为一个工作内容包括观察未来会有哪些新科技的人,Marks也不是很确定未来五年PS VR会进化成什么样,但他能看出来索尼在这一市场里长远的打算。他很自信的表示,VR一直会在话题的浪尖,并且希望游戏产业能够带头冲锋。考虑到他 “探索玩家如何以新的方式和游戏互动” 的背景,我想他应该不愿意看到VR变成一种新型的电影,带用户走进另一个世界,却不给他们任何事做。
“我真心希望我们平等对待所有为VR创造的产品内容,无论消极积极。不仅仅是索尼,还有整个行业,我希望我们不要就坐着看戏而不动手,因为我觉得这样真是太埋没VR的潜能了。”目前,他了解到索尼正在继续研究新的控制方法,比如眼球追踪,还有让玩家能在VR内意识到自己身体的方法。在发布会上,玩家可以通过标准的DS4手柄或者PS Move来操控PS VR游戏,甚至仅靠头显内的眼球追踪系统。
“我们会努力改进它的方方面面。让它变得更轻,更小,使用起来更方便。人们当然会想要无线的——不过这是个挑战。还有好多好多需要改进,大家想在VR里看到自己的手,或者看到自己的身体…… 等到这一切都实现了,他们又会说,可我现在想在VR里感受事物,这就是下一步我们要做的。然后人们又会说,那我能闻到这个虚拟的咖啡吗?我相信在未来几年后的某一天,肯定会有很多让人震惊的科技,可能我说的这些都能实现。但是即使就现在来说,也有很多体验能够利用现在的技术来实现。我们还没有见识到VR究竟有什么能力,现在一切才刚刚开始。”本文原文来自,Demo++对原文进行了翻译和修改。本文总结:天灭任天堂,三星亦将亡,索尼大法好,退软保平安;诚心诚念姨夫好,索尼大法保平安,众生都是为索来,现世险恶忘前缘,索尼弟子说真相,教你脱险莫拒绝。
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专注产品分析,行业趋势,胡逼海吹,尽在公号:demoplus
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电影与VR能否擦出火花?好莱坞:并不感兴趣
电影与VR的结合已经不是一件新鲜事了,很多电影节上已经出现了VR的身影。作为全球电影产业的圣地,好莱坞是如何看待VR的呢?《波士顿环球报》的电影评论家Ty Burr根据他的所见、所闻,对好莱坞和VR的未来进行了深刻解读。你会看VR版的《北非谍影》吗?这个问题或许有点可笑,但却值得一问。从文化或美学上说,VR永远都不会和电影相像。为什么这么说?你可以想象一下:如果你不是坐电影院里以线性的方式看《北非谍影》,而是用一部VR头盔在沉浸式的数字世界看这个故事,那会是什么样子?那么我们大多数人永远都不会离开男主角的咖啡馆。我们会一直流连在那里。但是男主角对女主角的真爱,以及宁愿牺牲自己的精神,才是这部电影的中心。所以我们可能就永远都不会触及这个中心了。《北非谍影》的导演迈克尔·柯蒂斯和华纳兄弟公司的员工构建了一个引人入胜的世界,我们会非常乐意在那里探索,直到我们撞到墙上。再想象一下VR版本的《教父》,我们可能会在教父唐·科莱昂的大房子里探索游荡,而男主角迈克尔的浮沉经历只是编制在其中的一些丝线。VR永远不会成为新的电影。它和电影是完全不同的东西。但它到底是什么东西呢?观众已经习惯了“被动线性叙事”(场景像一条线穿过的珠子,一个接着一个,而这条线总是拉我们向前进),他们会欣赏VR的做法吗?或者只有当这种新的媒体成熟到了一定的程度,我们才会明白它的妙处——就像1903年时,观众在看《火车大劫案》的时候意识到电影的妙处。作为电影评论家和作家,我做电影评介已经有35年了,我和很多观众一样,看到了电影这种媒体形式的巅峰:大约两个小时的视觉体验,通常是叙事性的,投影在一块屏幕上,供多名观众观看。我们生活在充满文化和技术动荡的时代,传统电影是20世纪的艺术形式。现在你可以在电视机、电脑、手机上“观影”,有些人一连看几个小时的连续剧,有些人则喜欢看10秒长的短视频。VR技术曾经是《黑客帝国》(1999)、《阿凡达》(2009)这类科幻电影的奇想,多年来一直有些问题没有解决,比如图像渲染不佳,观众会有眩晕感等。当你感觉想呕吐时,就很难享受美妙的幻想世界了。但现在事情已经取得了突破。消费级VR头盔,比如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR和HTC Vive可以把观众带入了沉浸式3D环境,让他们在故事情节或游戏空间内移动而不感到恶心呕吐。它们是几十年来VR头盔的最新迭代产品(我1994年就曾经评测过CyberMaxx头盔)。第一个这样的头戴式显示器是计算机科学家伊万·苏斯兰德(Ivan Sutherland)在1968年制作的,非常庞大,它悬挂在天花板上,绰号为“达摩克利斯之剑”。与此同时,内容创作者(视觉艺术家和游戏开发者、电影制作人和其他故事讲述者)正在试图弄清它可能如何发挥效果。游戏软件和网络是最明显的领域,因为VR探索和互动本身就是大多数电子游戏的要素。另外,你可以在网上VR商店购买或免费获得一些叙事特征更强的VR体验,它们起到了“视觉切入点”的作用,当你戴上Gear或Vive这样的头盔之后,会获得非常新鲜的感觉。有些体验有些时候美得令人感动。去年圣丹斯电影节上20分钟长的VR作品《Notes on Blindness: Into the Darkness》就获得了大量赞扬。而今年1月圣丹斯电影节上的VR作品《Dear Angelica》更加令人惊艳。它虽然以线性方式向前推进的,但却没有采取惯常的故事情节讲述方式,你可以感受到这部电影的制作者在一种新的视觉和心理语法上进行了尝试。虽然有进步,但仍然存在一些障碍。首先VR硬件还是很笨拙,你必须戴上头盔,设置移动跟踪设备,登录到计算机,当你在房间里走动时,还要避免被连接线绊倒。这就好像托马斯·爱迪生告诉大家,如果想看电影,你就需要自己组装投影机,然后还不得不把投影机戴在头上。大多数VR体验都试图将电影的叙事推进和VR的沉浸式探索结合起来,结果反而是突出了两种媒体中最糟糕的部分。和圣丹斯电影节那两部VR短片相比,这种“娱乐体验”代表了当前VR作品的现实,我们需要来讨论一下它们是什么,你如何体验它们。使用不同的头盔,效果也有所不同。谷歌 Cardboard是一款低廉的入门级头盔,你可以把iPhone或Android手机插入纸盒子里,播放VR内容。Oculus Rift的价格大约600美元(手动控制器还需要另外200美元),它大大改进了视觉分辨率,但需要一台图形能力强悍(至少880美元)的PC系统搭配使用,而且还需要用户比较擅长于使用技术产品。新款HTC Vive有一对激光传感器,必须精确定位在你的墙上,以便准确跟踪你的运动(Rift有一个类似的传感器,放在桌面上,看起来像是麦克风)。在虚拟商店里,你戴上头盔之后,可以选购游戏和应用,使用社交媒体平台,还可以看很多“VR短片”,其中很多都不是那么有趣。好莱坞导演道格·里曼(Doug Liman)与VR制片公司Jaunt合作,拍摄了一个VR系列,名为《Invisible》,每集约六分钟,一共五集,剧情很一般,从VR的角度说也不尽如人意。尽管如此,在对360度戏剧性景观进行可视化上,第5集中的一个追逐场景制作的还比较可取。短片《Mr. Robot VR》仅仅是把角色放在康尼岛摩天轮上,任由创作者山姆·厄斯梅尔(Sam Esmail)对这种新技术进行尝试。而好莱坞导演乔·法夫罗(Jon Favreau)的互动作品《Gnomes& Goblins》即将推出,它看上去更有意思一些。一些VR内容工作室进行了更加深入的思考,Penrose Studios的两部动画短片《The Rose and I》以及出色的《Allumette》可以在大多数VR平台上看到,它们将定格动画风格的图形、引人入胜的故事,以及一个真正新颖的视角结合在一起,让观众似乎感觉在空中徘徊。使用Vive的运动跟踪功能,你可以在角色周围远近移动。互联网上还有很多“VR家庭作坊”的作品,来自独立的创作者,他们有很强的好奇心,想要推动这种新媒体的边界。其中大部分作品涉及360度电影制作,但只有其中一些支持3D,而且很少涉及运动跟踪。到目前为止,“VR家庭作坊”作品的高点可能是去年的《有组织犯罪活动中的职业生涯》(Career Opportunities in Organized Crime),它是第一部360度的VR长片。由虚拟现实爱好者、放射科医生Alex Oshmyansky导演。这部作品的情节主线是,俄罗斯黑帮有一个人力资源部门,一个懒散的孩子要寻找内心的猛兽。该作品有一定的创新度,但几乎所有的对话场景都适合典型的电影屏幕,并没有探索VR在全景上可能性。VR剧情片的一个吸引力在于它能带来惊讶感——事情会在你最没有料到的地方发生。Oshmyansky的这部VR电影展示了一些东西:首先,VR叙事娱乐可以更接近戏剧美学,而不是电影美学(在剧院里,观众是坐在360度半径圈的中心);第二,目前尚未发现可用的镜头语言和其他有效手段来传达信息,引导观众注意力。暂时来说,在大多数情况下,VR作品的卖点仍然是新颖——让你看到的东西更加栩栩如生——而不是VR体验本身。但现实主义不应该是VR的目标。它的目标应该是创造一个引人入胜的沉浸式环境,无论是现实主义的还是幻想主义的。很清楚的一点是,VR的孕期很漫长,我们才刚刚开始,但是这种媒体已经扎根了。它获得了财务支持,也具备创意和技术驱动力。最终将会有一个项目(或两三个)将VR从仅仅是引人好奇转变为真正的大众魅力表达和娱乐。像《Allumette》、《Notes on Blindness》,特别是《Dear Angelica》这样的作品,它们展现了VR可能的未来,但是这种未来几乎是无法用语言来描述的。一种“活的”电影?一种冒险,同时也是一个世界?沉浸式的头脑旅行,另一种用幻想来麻醉自己的方式?我们缺乏描述这种未来的词语,因为我们还没有发明它。
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