问个问题,距离7KM被攻击知道对方ip如何攻击能被点亮吗

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有个问题困扰了好久了,因为没玩过DD。就是:拉烟被雷达或者水听点亮,周围附近没有队友且在强制点亮距离之外,能不能点亮开雷达的船?
开雷达的船向被点亮的在烟里的船射击,会不会亮?
因为自己没有证实过,所以猜测:被攻击的船是不能点亮对方的,因为你在烟里。是这样吗?
还有,蹭烟的船和DD都在烟里,这时放出水侦/水战,会获得视野吗?
有知道的请解惑,谢了
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第一个问题:不能,烟里的船是没有视野的,除非对方突脸到强制点亮距离!
第二个问题:会,毛利兰就可以自点自打!
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VIAOVPC 发表于
第一个问题:不能,烟里的船是没有视野的,除非对方突脸到强制点亮距离!
第二个问题:会,毛利兰就可以 ...
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第一:烟雾里的船不能点亮 强制点亮距离外的任何敌方船只船,不能点亮飞机、炮弹(这个应该是的)
第二:敌方舰船依照正常点亮机制决定是否亮点(雷达、水听、飞机、舰船)每日QA:日驱鱼雷更有攻击性 是究极鱼雷艇 -178战舰世界主题站
每日QA:日驱鱼雷更有攻击性 是究极鱼雷艇
作者:多玩&&&&来源:多玩&&&&时间: 08:21:050
每日QA:日驱鱼雷更有攻击性 是究极鱼雷艇
&提问:多棒的员工啊,再次感谢。
  强制跳弹和强制击穿:能解释一下你们为什么会搞个这种机制出来,以及你们是怎么算出来14点几的那玩意的嘛?我这么问是因为我觉得“好假”还有一些其它的问题(比如加强一下倒船速度啊什么的)这些参数你们是计划如此还是只是瞎猫碰上死耗子?你们对现状满意嘛?你们对将来的打算又是什么呢?
  开火散布:现在的散布看起来就像一艘侧面对敌的船嘛,这就鼓励大家卖头啊,现实中散布完全就是另一回事嘛。为什么要把散布弄成这样,这达到了你们预期的计划嘛?
  血统问题:目前游戏很大一部分都看脸,这让玩家的学习进展受到了很大的限制,你们对于这种大部分情况看脸的机制满意嘛?有计划别弄那么多检验血统的东西嘛?
  摆角度:我注意到游戏里面很多情况都是摆个很大的角度。虽然这能增加游戏的技巧性,但是相对于真实的海军对战而言还是感觉“太假”。加上强制击穿的机制,这就更鼓励玩家卖头了。但是在现实中,你要这么干,你就等着一发炮弹从你的船头打进来然后把整艘船的部件都打坏。这是专门的嘛?为神马啊?你们就没打算改变现状嘛
  伤害模块:另一个复杂的话题,WOWS用了一个非常简单的模块血量模型。但是在现实中,只要一艘船的武装还能用,水进的还在损管的控制范围内,船就一直能战斗。确实有一些游戏把这些都当摆设,而WOWS依旧坚持要用模型血量。有计划来改变这个嘛?用最简单的方法的原因有是什么呢?
  科技线:我之前就说过对于一战的船的失误展示是对机会的重大错过啊。比如说可以弄个1915年的大傻级做4级船,1944年的做5级船。这就不就可以清除掉那些不真实的图纸船并增加多样性嘛?现在的分级太“流线型”了,更糟糕的是加了一堆魔改部件来是的船变得更相似?你对现在这样满意吗或者就是不想弄更多的多样性进来让游戏更有趣嘛?开发者为什么会这么想?未来这个游戏的发展又会是怎么样?
  感谢你抽时间来回答这个问题!
  回答:这是我的荣幸,船长。
  为了平衡是会感觉到“假”。我们想要某些船能够对某些船能在特定角度造成伤害,所以我们就根据这个来计算这些值。当然强制击穿是一些看脸的事情,但是让它变得更复杂会造成更多的困扰,以及让这个机制更加能检验血统。我们目前对强制击穿的机制挺满意的。(14点几的那个根本就没回答啊喂)
  如果你说的是那张散布图嘛?我只是想让它更加3D。。。纵向分部是要大于横向分部的,就像现实中一样。
  确实有人要求把这个游戏弄得不那么看脸,但是我们不认为这个游戏看脸的因素很多。我们有很多有着不同胜率的玩家,我们有很多重要的战术决定。在一些快节奏有轨道炮的FPS里面,任何看脸的因素都会变的十分糟糕。举个栗子,在WOWS里面,假如说一直做出正确的决定能保证赢。非洲血统能让你10盘输1盘,复杂的伤害模型能再降低20-30%的几率,但是你如果一直做正确的事,你就比那些连炮都不会开的要好很多。顺带一说,严格来讲,这个游戏没有什么检验血统的机制。是的,是有炮弹散布,但是击穿和伤害是100%精确的。(所以还是有嘛)
  对于烧火、进水和鱼雷而言,并没有什么等效角度。我们不喜欢这种倒船的战术和持续的黑枪。我们已经有了一些解决这个问题的想法,并试行了一部分。但是摆角度确实是让dalao翻盘的一个重要手段之一。
  我敢说大部分玩家都不傻。我们的船分成了好几个部分,都有自己的血量。我们的主要装甲层都非常细致的建模了。我们有发动机、舵、炮塔、防空炮的模型,并且都有自己的血量和防护。我们有确切的弹道数据。我们有防雷鼓包。。。也许你是一个骨灰级玩家,所以这个模式对于你来说太过于简单了。但是总的来说,WOWS的伤害模型不仅仅是几个简单的血量部件。
  许多一战船对于游戏机制而言并不能很好的适应。然后我们只能回归看图纸造船以保证连续性的时代。然后对于每一条线的发展,我们并不认为弄点图纸船有什么不对(老实说能看到他们开出来其实挺高兴的)。比起那些真&魔改来说(如果一艘船从打仗开始就用到结束,那怎么改?)已经好很多了。另一方面,弄个5级和6级的大傻级我们不是很感兴趣。
  我觉得我在回答某些问题的时候有点“不,我们挺满意的”的感觉。请不要误解,我只是对玩家们的简介感兴趣而已,但是作为开发团队,我们有自己的基于全世界玩家的看法。有时候会和一些骨灰级玩家的意见相悖,有时候又看起来太随意(反之亦然)。我们很高兴能够对我们的看法有所提升,并在各个方面提升游戏体验,但是在一些基本的游戏概念方面,我们的看法可能会保持不变。
  提问:首先感谢你来回答我们的问题。
  我的问题主要是针对鱼雷的侦测距离。日本的鱼雷在游戏里为什么那么容易就亮了?他们可是在高端雷上用了液氧推动使得可视性更低的啊。是的,这些雷更大,但是为什么更容易亮?要是想躲也很容易,这也就降低了他们的效率。
  我玩了美国的DD发现5级以上的雷的点亮距离和他们的速度有关。公式如下:
  at 45-49 knots torpedoes have a detection range of 900 meters
  at 50-54 knots torpedoes have a detection range of 1000 meters
  at 55 to 59 knots torpedoes have a detection range of 1100 meters
  at 60 to 64 knots torpedoes have a detection range of 1200 meters
  at 65 to 69 knots torpedos have a detection range of 1400 meters
  但是日本的雷范围到了10km或者速度到了70节就会额外受到300m的惩罚。岛风实际上有500m的惩罚。这就得出了一些非常有意思的结论,但是你可以发现这个惩罚机制从古鹰就开始有了,甚至是睦月。她的6km 63节雷在1.6km外就被点亮了,甚至比基林的10级雷还要容易点亮。峯風的68节雷根据公式在1.4km就被点亮。
  还有其它奇怪的事情,比如阳炎的F3雷,实际上要比93雷2型要容易被点亮。尽管别人只多了几秒钟来躲但是仍然很有意思。
  哈巴狗的雷在1.1km或者1.375km带技能或者1.65km带技能和配件就能被点亮。
  基林的雷再1.4km,1.75km带技能,2.1km带技能和配件就能被点亮。
  岛风的雷再1.9km,2.35km带技能或者2.85km带技能和配件就能被点亮。
  我的计算可能会有些误差,我假设1节的速度2.7643m/s,那么根据鱼雷的种类来算出来躲不同的雷的所需时间,如下:
  最远距离向一个30节航速的目标投雷,然后认为DD没有鱼雷加速,最少的时间是没有鱼雷预警技能和目标捕获配件,最长时间是两个都有。
  4.7 to 7 seconds to dodge a Russian Khaborovsk torpedo
  5.2 to 7.9 seconds to dodge a American Gearing torpedo
  7.1 to 10.6 seconds to dodge a Japanese Shimakaze torpedo
  9.8 to 14.7 seconds to dodge a Japanese Shimakaze Long Lance torpedo
  分别躲哈巴狗、基林、岛风F3雷、岛风93雷
  我用10级的来举例,但是我也可以指出其它日本的雷。同时在9,10级里面,美国的雷比日本的好太多了。装填块,距离远,甚至在10级美国用鱼雷加速还能把速度也赶上来,这里不包括岛风的93雷。因为他们太容易被点亮了,并且基本上没用。如果我在航速上出了错,请指正。我会按照游戏里面的数据重新计算。然而,是的,如果你能说明一下,为什么日本的雷那么容易亮?如果你能告诉我其它任何和雷有关的事,感激不仅,谢谢。
  如果空间不够的话请随意删。
  回答:Hi, 简短来说,日本的雷容易亮,就是因为我们专门锉了一刀,高伤害好速度,高进水率,不锉没道理。长距离的缘分雷被砍就是因为他们对于DD本身特性而言没有帮助。(那你说说日驱的特性是啥?)这样会导致更多DD不干活,瞎几把扔雷。
  我也经常玩DD,我的基林也有鱼雷加速(花了宝贵的3个技能点),同时也推荐你试试岛风上F3雷(尽管我自己用着93式3型)
  我的最终数据是这样的
  基林:2*5,13.2km, 71节,伤害1秒装填
  岛风:3*5,8km,76节,伤害2秒装填
  哈巴狗就不讨论了,那是拼死一搏的时候用的。
  我不觉得距离变短了是个问题,你毕竟还是可以隐身投雷的嘛。
  对于我而言,日本的雷会更有意思而且更加有攻击性。基林功能更杂交一点,如果要说究极鱼雷艇的话,肯定还是岛风。
  感谢多玩论坛网友在这世界里进行汉化,翻译辛苦造福大众!
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本帖最后由 liaobing2121 于
02:08 编辑
游戏进入4.5版本后岛风着实被砍了一下,作为一个从内测就倾心岛风的玩家,心里的确不爽了很久!不过日子还是要过的。无奈之下开始研究岛风的各种玩法。曾经一段时间下来真想将岛风封存另开它线来玩。但对曾经的爱船任恋恋不忘。(不服那口气,心里不爽啊!)再次静下心来对岛风重新定位和开发,结果发现其实岛风雄风不减当年,任然霸气十足!不废话了进入正题。
一、我们首先说一下当下版本岛风的流派划分:
& && & 1& & 炮击流:彻底放弃鱼雷加强炮火的流派。这个流派在当前版本中用法很少,的确是大姑娘出嫁被逼出来的。
& && & 2& &16---20公里鱼雷流:这个流派在现有版本中由于鱼雷发现距离大幅上升所以用的人依然不多。(由于改版后网上很多关于岛风鱼雷的帖子,都认为这个鱼雷太不实用,打不出输出而使本人初期根本没有尝试这个打法而直接废除了这个玩法。)
& && & 3& &9.6---12公里鱼雷流:这个流派较为实用,所以在当前版本中使用最广。
& && & 4& &6.4---8公里鱼雷流:这个流派玩法致命极端,不是高手不敢试,本人试了好几天,发现结果是无航母局,无论输赢人头2--3个,基本每拿一个人头都是一种**,技术性特强。俗话说就是不是他死就是自己死的玩命。完全没有游戏的快感和成就感。有航母局无论单双,岛风可以直接GAME&&OVER了。即使没有航母,有雷达的巡洋也是这个流派的天敌,一样够你喝一壶的,因为你的鱼雷距离根本无法穿过巡洋而直接威胁BB。顺便提一下,使用6.4---8公里雷的打法还非常要注意你和攻击目标之间的走位关系。如:我曾经费不完的老力摸到最接近大和的边上了,我和大和同向运动,他的侧面是完全给我的,我心想只有7公里的距离你大和还不死??还有什么好顾及的,15个鱼雷交叉好了全打出去后就用望远镜看戏了,等到大和捞船啊!结果发现一个都没中。观察发现,鱼雷群接近大和侧面的时候居然没有射程了!!这时恍然大悟,我是和大和同向运动,而且他在我侧前方,我是在追击方向,虽然显示是7公里,而鱼雷射程只有8公里!当鱼雷追上大和的时候,其实鱼雷射程是不够的。当时气得我是吐血一地!再说说这个流派对巡洋的威胁也是有限的,都知道现在的巡洋大部分都有雷达了,即使没有雷达也有飞机,8公里的距离是岛风接近的极限了,又要投雷,又要调向,还要规避飞机侦查,不是个技术相当的人根本搞不动!风险等于是找死!所以对于这个流派打法,个人不建议使用。那接下来的疑问是,岛风是否就此沉沦该封存了呢?答案是否定的,岛风依然霸气十足。所以进入我们今天的第二部分我个人的新打法!
二、岛风的新流派(个人的玩法,不喜勿喷。)
& && & 首先我个人称这个流派为炮击鱼雷流,先来看下我的配件升级和舰长加点。
22:18 上传
这个是配件升级
22:20 上传
这个是舰长技能加点
1&&简单说下如此改动后岛风的性能:生命值只有17900,主炮射速7秒,主炮旋转22.4秒(提高了),主炮最大偏差117米(精度提高),主炮最大射程13.7公里(大大提高)主炮点火率9%(在驱逐舰中依然是很高的),鱼雷采用93-1型伤害可以达到20967(微微降低)射程达到16公里(大大提高)鱼雷发现距离2.5公里(升高了)鱼雷装填时间135秒(二次装填会少些),鱼雷速度由于点了鱼雷加速技能可以达到67节(比不上光速雷但是够用了)。
2&&说说本人如此大改岛风的理由,这个游戏版本对岛风的变动体现了游戏开发者的一个开发精神,那就是游戏的平衡性。所有战舰都必须要有团队精神,集体行动默契配合。从以前的各自为阵,向统一协助过度。所以象岛风这种以单舰阻挡强大舰队的神船首当其冲是要砍的!!!既然如此我们不是开发者,我们只是游戏玩家,我们唯有去适应新的环境新的打法,既然你要岛风从神坛上下来,我不**个大改让他变得更中庸,更能适应各种环境!正所谓要炮有炮要雷有雷!这个时候有的人就要说了,这炮比不上哈巴狗,这个雷如此高的发现距离能雷到谁?各位稍安勿躁,下面进入第三部分打法介绍你就知道能打到谁和雷到谁了(实列为证)
3&&在打法上这中打法叫二线支援穿越型打法,俗话说的斩首行动。所以本人要告诫玩家不要再有以下的心态:①一线抢点,这会让你用劣势去对人家的优势,你的炮是比不上基林和哈巴狗的。忘了那ABC点的存在吧,你会有更广阔的战略空间(除非没有其它DD了或者进入游戏后期点是必抢的)。②虽然不抢点但我依然要出击达到点亮对方CA和BB的目的,而且要坚决支援抢点的友方DD。这就引发一个疑问,你要出击到什么位置才能达到又不抢点又要点亮对方和支援抢点DD的目的。这需要玩家要有足够的经验判断才能作出的决定。我用一张示意图来更直观的体现本人要说的东东。
23:02 上传
如遇这种抢点图,不歪是A&&B&&C三个点让你抢,岛风开局出击到两点之间的侧翼是最理想的,在每个图的节点位置游弋是你和团队协作和输出的保证,所以选点相当重要。选不好可能真的就是死!如上图的确可以发挥岛风如此改动后的最大优势。原因如下①我的炮直接和基林和哈巴狗打的确打不过,但是我如果有友方DD在一线拼,我在侧翼支援就胜算很打了。我炮的性能有13.7公里,无论两边哪个点我都能打到。而且我有9公里外的隐身洗功能。因为象我上述那样改动后,我的极限隐蔽是5.9公里。我的开炮惩戒是9公里,也就是说在9--13.7公里之间开炮你DD&&CA&&BB都是不能发现我的。②支援DD抢点不是重头戏,重头戏是斩首,所以就不得不说一下岛风鱼雷的作用性能了。往往当岛风出击到这些节点位置时,鱼雷CD基本完成,而对方阵线也基本走位成熟,从常规来看,走位一般是先DD中间巡洋最后走战列。而且一般都是成圆弧足次散开,往往在中间能形成一个返驱逐的真空地带,这个地带会因为对方巡洋的走位意识而宽大或狭窄,有时甚至没有无法突进。这个时候游弋在你对面16公里范围内的重型战列舰就是你要斩的首。本人亲测,当岛风突进到这个节点时,很多战列舰都在16公里雷的打击范围内。我们再说说这么做的理由:如果按岛风以前的正常玩法必须要穿过2道防线,对方DD和对方巡洋。以这个版本的岛风性能,基本上是不可能的事了,忘了那些过去的英雄事迹吧。如果用雷强行攻击巡洋或者穿越有巡洋在的位置,也是不太可能的。因为直接攻击巡洋,现在巡洋的优越性能如雷达等和自身鱼雷性能的下降,使得一次性击沉巡洋的可能性大大下降,本人亲测就算是用9.6公里雷,在开雷达后命中率一样很低,而9.6公里的距离雷达或飞机早就发现你了,就算你能投雷也是白投,因为人家有警觉性了。硬船巡洋防线,也是不行的。因为你的雷穿过巡洋时,同时鱼雷也被点亮,根本雷不到后面的战列。所以我们要找合适的节点绕开巡洋防线直接擒杀BB。节点和岛风船的改动变得相当重要。93---1型鱼雷加了鱼雷加速67节航速,对付不了巡洋还对付不了战列吗?笑话!本人亲测处处有余了。我们的战略目的是,开局就让战列掉一半的血是基本任务,直接击沉是优秀。本人受网上改版后一些言论的影响一直放弃了93---1型鱼雷的实验使用,现在想起来真是不应该。
4&&投雷的注意事项:个人习惯是当游弋到节点位置后,发现良好的斩首目标后千万不要犹豫,15发雷一次性打完,前两法窄角交叉,最后一发根据当时对目标判断的可能性而定,如果技术好判断准确直接按判断位置窄角发射,拿不准的一律广角封锁大片区域,对战列而言,这个时候也是最容易麻痹大意的时候。因为都知道岛风的鱼雷被砍了一大截。很难在开局后就形成象以前版本的鱼雷海。所以现在的战列在有巡洋开路的情况下基本不怕岛风,警觉性相当差。都懒得S型走位了。而前面的巡洋还等着捕鱼呢?现在玩巡洋的玩家增加了,中间不免有些水货。鱼雷发射后13--到16公里这么远的距离,时常都有意外收获。不过值得注意的是,个人觉得在13公里---14公里这个位置上穿越攻击是最合适的。成功率极高。投雷劲量选择运行较为稳定的战列。这个要看个人玩岛风的技术了。
5&&岛风也要注意打酱油。说这穿越斩首很容易,做起来还是有点难度的,首先是根据图和经验上作出节点的准确判断。再就是在节点上要有很好的投雷技巧,同样是判断。就算是有航母开局,你节点选对了,根本不会有飞机来照你。飞机都忙着在抢点侦查上去了,驱逐都去抢点了。而你在一、二线之间,可以说是相对安全的。就算是找不好节点,你现在要隐蔽有隐蔽,要炮有炮,要远程雷有远程雷,我怕谁?就算是我没有机会斩首,15发67节雷丢好点,封一片海域,攻击巡洋就算一轮沉不了还不一样要半死。所以岛风也要注意打酱油。说白了生存是王道,活着才有输出。既然你成不了以前的暗影刺客,那就让自己成为最有生存力的船。当你换个思维去玩岛风的时候,你就会有更多的玩法,更广阔的战略空间!不多说了,秀一下岛风改版后的亲测战果来证明岛风不会就此沉沦!!!
00:16 上传
此场战斗直接5发斩首蒙大拿!
00:20 上传
这场战斗节点被封锁斩首不成改打酱油,支援友方抢点开炮57发弄死一个基佬,呵呵何乐而不为??
00:25 上传
这场战斗虽然败了,但自认为尽力了,10发命中3个斩首可不是盖的,谁说93--1型雷不到人??谁说岛风就此沉沦??
00:31 上传
这场战斗没搞到人头但伤害也在10W以上,10发命中也够对方喝一壶的了!!!
00:34 上传
这场战斗虽然败但虽败犹荣记忆深刻!!!!谁岛风就此沉沦!!!!!
看了大家的回复褒贬不一,这很正常,平常心!不过从技术上有两个东西想和大家讨论下:1卖不卖队友,抢不抢点和点亮问题。我在文中已经说明,开局在无多余DD和中局残局抢点是必然的(这个是天职),满足这个条件想的才是如何施展战术。所以并不存在卖队友。至于点亮,我可以这么说,节点选对了,对方战列都在打击范围内了,大部分巡洋是可以点亮的,至于对方DD不亮是真实的,这个游戏里每个舰艇都有自己的使命和特长,如何有效发挥是目的。岛风为什么一定要放弃输出机会而死守点位,本来抢点是日驱硬伤,我为什么要带着****在一个自身劣势的地方?我们看下这个游戏规律,每10局里面沉得最前面的3艘舰艇有几艘不是驱逐?有几个岛风不选节点冲点不是一轮下来丢半条命?(丢半条命还算好的)你在点上能干过基佬?还是能干过哈巴狗?我不做炮灰是因为岛风有更重要的使命,那就是输出。游戏上千场,我怎么就不觉得战术并不影响探路点亮等使命?让一个高输出的舰艇第一轮就GAME OVER难道就不是舰队损失!2就是我要忠告大家,这篇帖子更多的让本人和象本人一样还在坚守岛风的广大朋友有更广阔的战略思维!这种战术如果被当成武功一样的拳脚招式而被死板硬套的模仿是绝对得不偿失的。因为战场情况瞬息万变没有固定的格式!至于个人在这个战术上的应用成功几率问题,列图为证无须多言!这几个连胜是昨天玩的,望朋友些帮我排下时间。
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5月30日凌晨干的,本来5连胜结果2点50的忘了截图和5点那场玩了就维护没有详细资料!
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我怎么就没卖队友呢?这冲突吗?至于个人胜率和成就问题我也专门截图爆出来,免得人云亦云!
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总之希望和我一样热爱岛风的朋友多多交流也能学习你们的先进技术和战术!!
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话说版本是5.5吧?
总评分:&战功 + 2&
UID3129230积分680主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间119 小时
LV 7 二级军士长, 积分 680, 距离下一级还需 120 积分
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回头开了岛风去试试。
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LV 7 二级军士长, 积分 680, 距离下一级还需 120 积分
金币71 银币1311 战功0
你这改版后的战绩都比我没改之前的战绩好的好,大神,赶紧拜一拜!
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金币0 银币240 战功0
可惜藏王没有雷达,要不然多少岛风都不够死的。
:藏王其实应该是这样的:460的炮管12根、基林的舵向、炎阳的隐蔽、哈巴的速度、得梅因的炮速、莫斯科的弹道、大和的射程。完美!!!!不论来多少什么都不够死的。不过太可惜了,什么也是都没有。
:那按照你这种说法大家都玩藏王算了,还玩什么驱逐啊是吧,但即便藏王什么都没有,巡洋干驱逐还是挺显本事的。 09:00&
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金币13 银币224 战功0
我也是隐蔽5.9公里,射程13.6公里。一波雷干掉2个十级的,都是可遇不可求的。以前你可以站点拿分,现在你还赶冲上去吗?雷不到人,点没站你就完了。2次以后你就知道修船的可贵。我们说的不是岛风不能雷人,而是做战效率现在太低。
游戏大区南区UID3147181积分3030主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间385 小时
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8公里光速雷是刺客型打法,的确被cv和雷达克!
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没有2-1炮击的时候相当蛋疼那 我吹雪17秒转炮都嫌慢
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我感觉哈 你就把那个2-2舍弃了 换2-1&&炮击流说实话并不耽误雷击
那个2-2减10%装填时间 这是什么意思 假设你全局不停的放雷
不学2-2放10波 学了2-2你能放11波 差一波而已
而且每局放雷的机会就那么几次 并不是cd好了接着就放雷 学不学2-2感觉差异不大的
个人见解呵呵
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你所谓的斩首有点过于理想化了。
抓对面团战走位的空挡是可行的,但是按剧本来的演员并不多,有太多不可控的因素,比如对面刚好有一个不按套路出牌的驱逐怎么办?你的鱼雷不就都亮了?亦或是战列舰怂后黑枪 雷距捉急 或是有巡洋**呢?
当然本着“和尚摸得我摸不得”的精神 只要出现空挡就要试试,但是更多的时候是没机会的,难道你还要苦苦等候吗?万一个对面驱逐来了个偶遇你那又不肯点出4-2的贫弱血量,别说是基林哈巴了 正教流的岛风都能打得你满地跑,正教流的阳炎(点出4-2)都能跟你强行**开。
还有个更重要的问题,如果是占点图你方就两个DD甚至就你一个DD,你还是不占点么?让巡洋占点 然后你侧路火炮支援(滑稽)
所以你这套打法最致命的地方至于:你把占点的活儿全部都托付给队友了,但是一旦分房不理想(占点图 我方DD少 或是队友都是毛驱)肿么破?cap先放放先斩首?所以你这套理论太吃队友了,如果每次不组上两个相熟的驱逐当队友(最好是那种隐蔽好 会占点 无抱怨的),你还怎么局局happy的投雷?
:作为一个新思路开发是可行的,当然不占点的dd是硬伤,还需要解决层主提出的问题 19:19&
:日驱被削,是版本最弱dd,还指望着他能像美驱那样无顾虑的站点么,玩法肯定有变啊,肯定比以前更吃队友啊,当然我也觉得4-2太弱,但其他的没大问题
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卖队友的帖子还能上首页,几个意思啊。

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