游戏免费模式盛行:小米神隐模式该不该开跪着把钱赚好

游戏免费模式盛行:该不该跪着把钱赚好
中国人最伟大的发明是什么?不同领域的人会给出各种不同的答案。而如果回答者是位游戏人,他八成会说:免费模式。
免费模式:常常拯救世界
免费模式最近拯救世界的例子已经数不胜数了,美服的《星球大战:旧共和国》和《TERA》都在转型免费之后尝到了用户量激增的甜头。(TERA台服近日也宣布了免费运营)
而在韩服月卡模式运营的《剑灵》引入中国后也转型成为了免费模式,并被戴上“符合中国国情”的帽子。
更有意思的是,如今在中国少见以计时收费成功运营的《剑网3》,到了韩国,却不得不被迫改为免费。
甚至手游领域也像鬼打墙一般逃不开免费模式的怪圈。曾经在App Store卖18元的《植物大战僵尸》(HD版则高达45元)。其续作《植物大战僵尸2》变成免费后,却因为无孔不入的内购设置而遭到许多人的诟病。而最近甚至连主机游戏都打算开始接纳免费游戏。
诸如此类的例子不胜枚举,但我们至少可以得出这么一个结论:尽管全世界的国家社会风气都千差万别,但是在面对“免费”这一物质模式的时候,玩家同样显得求之若渴,没有人会拒绝免费的午餐。
免费游戏的发明:满足还是伤害了玩家?
由于盗版猖獗和民众消费习惯的保守,免费游戏模式在中国应运而生。而从游戏厂商们有意无意的尝试中,逐渐证明了这种模式极为成功。
厂商意识到,虽然无法从玩家口袋中赚取昂贵的月费,但虚拟物品的销售却能撑起整个游戏的营收,并且效果更佳。
然而,玩家对免费的潜在诉求,却反过来让不少玩家吃亏。本来用来逃避现实的游戏,却越来越像现实:有钱人可以在游戏里各种牛逼,而穷屌丝则只能默默花时间做任务。
消费者不断谴责免费模式等同于无良圈钱的同时,免费游戏在运营数字上的成功却又实实在在摆在人们面前。
到了今天,即使再有钱的公司,也已经不敢轻易尝试计时收费的产品,这种“劣币驱良币”的悲惨故事不断上演。
时间会洗刷出免费模式最完美的形态?
但客观地说,免费模式真的不等于“疯狂圈钱”或者“质量低劣”,市场证明,满足以上两点中任何一点的游戏,寿命都不会长久。
有人总结道,正如免费游戏下载起来容易一样,他们也很容易被玩家删掉,这就给开发商带来了更多的压力。对于市场需求,开发商们要通过保持高质量的游戏来使自己脱颖而出。
而SEGA高管Daniel James则认为,免费模式仍处在其发展的初期,在“好玩且不那么坑钱”的博弈中,游戏商会找到越来越多的平衡:“免费游戏模式并不是一个简单容易的事情,而是非常复杂的。我们游戏行业将把这个模式琢磨透彻,因此我预计,接下来几年里,我们将可以找到游戏玩法和运营方面的平衡,收入也会随之增加。”
因此EA副总裁尼克?艾尔甚至认为,免费模式将是所有游戏的最终归宿:“毫无疑问免费的商业模式是现在游戏运营的正确方式,有些人对此表示不满,我们予以尊重和理解,但市场已经说明了一切。”
或许不是所有的开发商都能高贵冷艳如暴雪一般,什么游戏都是“站着把钱赚了”。免费模式也绝不意味着就是“跪着赚钱”,如果免费游戏真的是一种不可逆的“最终真理”,那厂商们需要考虑的,就是怎么把它做到更好,让时间和市场洗刷出它最完美的形态。
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(你の麻豆花)
(想不到什么名字)
第三方登录:游戏赚钱方式面面观:站着?跪着?
文:冷先生-dk
作为一个兼职的游戏评测者,刚上大学的时便开始玩些自己并不感兴趣大大小小的游戏,玩过之后总要说些类似画面精美,技能绚丽,系统成熟之类的话,阿谀奉承一下,要不怕是过不了稿,拿不到钱的。所幸后来转战lol和dota2,只用写些英雄攻略教下新手,但新游戏还是继续玩的,只是没了稿件压力也敢说些心中所想。
做游戏是为了什么或许有一万种答案,但赚钱总是目的之一。而众多游戏的状态大抵有三种:跪着把钱赚了,站着赚不到钱,站着把钱赚了。
跪着把钱赚了:这类游戏在国内占很大一部分,他们的游戏质量平平,画面平平,剧情根本没人去看,有自动寻路功能,可以一边看着电影一边玩,许多玩家玩到最后也回忆不起除了刷装备,pk之外的其他事情。但这类游戏往往是能赚到钱的,因为他们是跪着的,玩家需要什么我们就做什么,闪亮亮的时装,打孔强化镶嵌宝石总是有人喜欢的,至于自己做的游戏到底是什么,who care。
站着没赚到钱:这类游戏在国内一般是指欧美大作,就游戏品质来看他们大是上品,有自己的特色系统,世界观完整,剧情也比较有料,但往往因为水土不服活的不怎么样。他们固守着自己的一套标准,即不会迎合也不会引导玩家的需求,最终带着自己的骄傲走向死亡。他们中最出名的应该就是时空裂痕了,只能说裂痕君一路走好。
站着把钱赚了:这类游戏可遇而不可求,他们除了过硬的游戏品质之外最重要的是善于引导消费,他们不用玩家来表达自己的需求,他们告诉RMB玩家你们的钱该这么花才更有用,你们的钱可以用在除了&屠龙宝刀,点击就送&&殴打平民玩家&之外更有趣的地方;他们告诉平民玩家你可以来我这里殴打土豪,赚钱和人气来的就是这么简单。
下面说些我认为可以站着把钱赚了的要点,因为并未涉及过游戏开发运营,可能有些理想化,但权当抛砖引玉。
有趣:这是游戏最初也是最核心的追求。
如果一款游戏产生了大量重复劳动,那么他一定不会是有趣的,而国产游戏则善于产出大量的重复劳动,我们习惯使用大量重复的每个游戏都有的活动来拖长游戏时间来留住玩家,并且把这些东西当做游戏的核心玩法且自鸣得意。其实这可以算是一个误区,所谓的活动只能是给游戏核心玩法锦上添花的东西而不能自身就成为了游戏的核心玩法。
一些游戏公司的想法很简单,我的活动是遍布全天的,每个活动的形式和奖励都是不同的,那么玩家想要&强力&,就必须花尽量多的时间留在游戏里,并且活动的形式一多起来,游戏玩法看起来就会变的丰富了。其实不然,纵观很多游戏的活动看起来丰富多彩,但其实核心玩法就是打怪,boss外形换了一万个,其实也不过就是血多的小怪,对玩家产生不了一丁点的威胁。
那么这种持续长时间多次数的重复的活动是非常容易产生无聊的感觉的,特别是玩法只是往拖时间而不是往增加难度方面发展的时候,无聊的感觉来的特别快。当一个玩家对游戏产生无聊的感觉的时候,那么离退出这款游戏的时间就不远了。
或许对于中国的玩家来说一开始就去体验困难的玩法并不是他们喜欢的,但是分难度梯次的活动应该是很简单也很容易想到的一种引导方法。高难度=高奖励,习惯了低难度的玩家在不满足低难度给出的奖励之后自然会向高难度靠拢。
至于关底boss的设计则在于游戏设计者用不用心,设计出一个困难点的boss并不是说要简单的给boss加血量或者做的巨大。BOSS的作用是在和玩家的战斗中给玩家造成麻烦,逼迫玩家走位,让玩家来想办法来搞定它,而不是玩家看到就简单的说一句:肉盾抗住,dps输出,奶加好。虽说这三句话几乎是所有BOSS战的精髓,但是他太简单粗暴也太容易让人产生无聊的感觉了。笔者一贯不喜欢看那些提前放出的boss技能和数据,让玩家自己去体验,面对一个陌生boss的紧张感会在打倒boss会产生为巨大的满足感和归属感。
想要一个游戏有趣很简单,并不一定要多么精美的画面,或者你要去多么大的制作,你需要的仅仅是给玩家设定目标,这个目标要是短周期可以实现并且可以连接到下一个目标的,剧情,套装,成就都可以成为这个目标,因为游戏玩家在游戏中追求的东西无非就是满足感,不管是让人感到快乐,得到成就,万众瞩目,闪亮亮的装备其实归根到底都是满足感。但是国内的游戏似乎把满足感限定在了一个很小的范围内:我装备牛X,时装酷炫,PK无人能挡我就会满足了。其实满足可以体现在各个方面,并不是所有的玩家都会想要追求这些东西的,很多人就是喜欢各种各样的坐骑,各种各样的小宠物,喜欢跑到风景漂亮的地方截图,喜欢倒卖装备,喜欢自己打造装备,这些玩家也是可以被吸引到核心玩家的行列中来的,给生活玩家一个可以获得和战斗玩家一样经验和荣誉的机会,做出这样的一个经验系统,给生活玩家他们专属的装备,专属的称号,专属的荣誉,这些生活玩家会给你很大的惊喜。
最后是帮派系统,现在国内网游的帮派系统就是一群人在一个帮会里了,有个列表看下谁是帮主,帮会有什么动态,有什么帮会活动,我们帮排名第几,有PK的时候一个帮的人去打打架,好一些的给你一个帮会驻地类似于游离于大地图之外的小副本,给你几个或者一个帮会模版,进了其他人的帮派除了名字没有什么区别。笔者一直在想的是为什么不能把帮会驻地做成一个摸版,初始的时候只有一个议事厅之类的东西,其他建筑的造型你可以自己DIY,多画几个建筑很难吗还是懒得做,帮会的建筑图纸可以专门设置几个副本去打,这个建筑建成的时候帮会前面会有个石碑,点下石碑会出来一行字感谢下打出建筑图纸的人,这样一个帮会的凝聚力就来了,有的人沉迷一款游戏不仅仅是因为游戏本人,更是因为同伴,而帮会是本该是一个凝聚人气的重要工具,现在倒成了游戏里的鸡肋。甚至更大胆一些,为什么天下第一的帮会不能直接把驻地放在大地图的主城里呢?
说起有趣的标准,万万没想到有一句话倒是可以当做标准:想想都有点小激动呢。
引导消费:
这是一些成功的游戏给出的先例,他们并不盲目给玩家想要的东西,而是告诉玩家,这个才是你更想要的。
引导玩家做的最好的大概要数dota2了,moba类游戏赚钱本来就困难,英雄联盟卖英雄一度被人垢病,11天梯小秘书钱没赚多少倒是多了不少骂名,dota2告诉moba类玩家你还可以这么和别人不一样,而分部件的DIY皮肤则最大的限度的保证了&我和别人不一样&,至于普通玩家,所有饰品几乎都可以掉落,那么,除了技术虐土豪,你也可以拿到土豪也拿不到的饰品。
国内的网游喜欢把什么都放到商城里去卖,似乎只有明码标价可以拿到自己手里钱才是真的钱,而且热衷于搞商城绝版,就是只有商城有,游戏里得不到。不得不承认这是最简单粗暴地赚钱方法,但却不是最长远的方法。
首先商城不能把RMB玩家和普通玩家影响成对立面,不应该有什么东西是商城里有而游戏里得不到的,另外就是游戏赚钱最好的方式还是搭建一个以游戏厂商充值货币为流通货币的交易平台,国内目前大部分把这个交易平台做成了元宝兑换游戏币,游戏币兑换元宝的简单平台。其实找一些学经济学的人,把这个交易平台做成类似暗黑三交易所的地方才是最长久的赚钱方法。
暗黑三的交易所是失败了,但是他的这一步已经把做这个系统最危险的一点给暴露了出来,那就是没有绝对的平衡手段,而一个游戏的交易平台是不能指望所谓的市场自主调节,只要解决了这一点,平台绝对会是未来赚钱的那个点。
而且平台能在厂商的掌控下最大限度的引导游戏玩家的消费并且平衡RMB战士和平民玩家的矛盾。
交流和公关
最后啰嗦一点关于玩家沟通的方面,游戏厂商似乎永远把自己放在高高在上的位置,大多游戏的官博或者官网永远只是那么干巴巴的几句官方新闻,客服也是一副不爱理人的样子,说一句大话,找一个有趣会营销微博的官博君,花在他身上的一分钱能得到的效果比你画在推广上的一百块效果都要好。
至于游戏公司的危机公关大概只是个笑话,很多时候公关都会起到反效果,这点和交流一样,找点有脑子的人来做公关,别把玩家当傻子就好了,具体说起来似乎要写个几千字,下次有机会专门开一篇。
有趣加引导,大概可以让一个游戏站着就把钱赚了吧。
(责任编辑:)
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  中国最早的网游形式是文字网络游戏,至此之后网络游戏便逐渐盛行起来。从运营模式上来看,中国网游经历了4个阶段:免费游戏时代,第一代收费模式时代(计时收费)、第二代收费模式时代(道具收费)、以及最新的公平游戏时代。而免费游戏是游戏本身不收钱,游戏内也不存在增值消费。随着时间的发展,中国网游市场出现了时间收费的第一代收费运营模式。时间收费模式的出现是中国网游业界的改革。在时间收费模式出现不久,另一种新型的运营手段在网游界出现;于是&免费游戏&被一些玩家追捧,免费游戏只不过是新型的淘金方式,游戏内的很多道具是需要充值才可以拥有的。在众多网游失去公平性的今天,《征途2》对游戏模式进行了再一次的创新,推出了公平游戏模式。公平游戏模式,是取消商城,全部装备靠打怪掉落,玩家可以自由获得游戏道具;玩家通过做任务获得物品和能力的提升,玩家消耗的是时间,相对的,官方收入等于百分之五的手术费;游戏公平性:公平游戏模式,没有钱一样可以开心玩,甚至还可以赚钱。给玩家营造了一个公平竞争的游戏平台。
  《时间收费模式》网络厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费,可分为计时收费和包月收费两种。打怪玩家可以获得物品和能力的提升,但玩家要消费点卡和时间,相对的,官方收入等于点卡收入;游戏公平性是有门槛的,收费门槛就像一把双刃剑,没有钱你就不要玩。时间的有钱人和穷人的差距不会很大,这样的游戏一般都任务系统繁杂,游戏币与RMB比价不会过高 。
《道具收费模式》以人民币消费导向的道具收费模式,所有的功能都是围绕着人民币的消费。玩家从商城购买,获得物品和能力的提升;玩家消费的是金子及人民币,相对的,官方收入等于金子(人民币);RMB玩家与平民玩家差距很大,比较消耗时间;游戏公平性:不公平,有钱就是大爷,没有钱就别想玩得爽。道具收费模式,玩家在游戏中消费更多的钱(人民币),官方才能赚到更多的钱。
《公平游戏模式》公平游戏模式,是取消商城,全部装备靠打怪掉落,玩家可以自由获得游戏道具;玩家通过做任务获得物品和能力的提升,玩家消耗的是时间,相对的,官方收入等于百分之五的手术费;游戏公平性:公平游戏模式,没有钱一样可以开心玩,甚至还可以赚钱。公平游戏模式官方和不花钱的玩家站在一起,因为只有不花钱的玩家赚到更多的钱,官方才能赚到更多的钱。
小破孩子:小编至今是时间收费的死忠,道具收费模式的游戏小编对自制能力没有信心所以不敢轻易触碰,征途2的收费模式倒是让小编眼前一亮,只是不知道这种模式是否符合中国网络游戏市场,一切还需要观望。
Rubin:我更喜欢道具收费模式的网络游戏,没事儿了挂在游戏上面和朋友们天南海北的聊天也不需要花钱。征途2我觉得是一种道具收费模式的升级,我个人比较看好,至少D3现在爆出的收费模式和征途2是一样的。
萝卜:转眼时间飞逝啊,当年一代的坑爹点卡收费,后期出个月卡收费什么的。因为不满时间收费而产生了免费游戏道具收费的另一火坑,我跳进去了。现在总算是盼来了征途2第三代收费,希望坚挺下去啊。当前位置:
游戏赚钱方式面面观:站着?跪着?
15:26&&&作者:&&&来源:&&&编辑:戴颜艳&&&分享到:
作为一个兼职的游戏评测者,刚上大学的时便开始玩些自己并不感兴趣大大小小的游戏,玩过之后总要说些类似画面精美,技能绚丽,系统成熟之类的话,阿谀奉承一下,要不怕是过不了稿,拿不到钱的。所幸后来转战lol和dota2,只用写些英雄攻略教下新手,但新游戏还是继续玩的,只是没了稿件压力也敢说些心中所想。
做游戏是为了什么或许有一万种答案,但赚钱总是目的之一。而众多游戏的状态大抵有三种:跪着把钱赚了,站着赚不到钱,站着把钱赚了。
跪着把钱赚了:这类游戏在国内占很大一部分,他们的游戏质量平平,画面平平,剧情根本没人去看,有自动寻路功能,可以一边看着电影一边玩,许多玩家玩到最后也回忆不起除了刷装备,pk之外的其他事情。但这类游戏往往是能赚到钱的,因为他们是跪着的,玩家需要什么我们就做什么,闪亮亮的时装,打孔强化镶嵌宝石总是有人喜欢的,至于自己做的游戏到底是什么,who care。
站着没赚到钱:这类游戏在国内一般是指欧美大作,就游戏品质来看他们大是上品,有自己的特色系统,世界观完整,剧情也比较有料,但往往因为水土不服活的不怎么样。他们固守着自己的一套标准,即不会迎合也不会引导玩家的需求,最终带着自己的骄傲走向死亡。他们中最出名的应该就是时空裂痕了,只能说裂痕君一路走好。
站着把钱赚了:这类游戏可遇而不可求,他们除了过硬的游戏品质之外最重要的是善于引导消费,他们不用玩家来表达自己的需求,他们告诉RMB玩家你们的钱该这么花才更有用,你们的钱可以用在除了&屠龙宝刀,点击就送&&殴打平民玩家&之外更有趣的地方;他们告诉平民玩家你可以来我这里殴打土豪,赚钱和人气来的就是这么简单。
下面说些我认为可以站着把钱赚了的要点,因为并未涉及过游戏开发运营,可能有些理想化,但权当抛砖引玉。
有趣:这是游戏最初也是最核心的追求。
如果一款游戏产生了大量重复劳动,那么他一定不会是有趣的,而国产游戏则善于产出大量的重复劳动,我们习惯使用大量重复的每个游戏都有的活动来拖长游戏时间来留住玩家,并且把这些东西当做游戏的核心玩法且自鸣得意。其实这可以算是一个误区,所谓的活动只能是给游戏核心玩法锦上添花的东西而不能自身就成为了游戏的核心玩法。
一些游戏公司的想法很简单,我的活动是遍布全天的,每个活动的形式和奖励都是不同的,那么玩家想要&强力&,就必须花尽量多的时间留在游戏里,并且活动的形式一多起来,游戏玩法看起来就会变的丰富了。其实不然,纵观很多游戏的活动看起来丰富多彩,但其实核心玩法就是打怪,boss外形换了一万个,其实也不过就是血多的小怪,对玩家产生不了一丁点的威胁。
那么这种持续长时间多次数的重复的活动是非常容易产生无聊的感觉的,特别是玩法只是往拖时间而不是往增加难度方面发展的时候,无聊的感觉来的特别快。当一个玩家对游戏产生无聊的感觉的时候,那么离退出这款游戏的时间就不远了。
或许对于中国的玩家来说一开始就去体验困难的玩法并不是他们喜欢的,但是分难度梯次的活动应该是很简单也很容易想到的一种引导方法。高难度=高奖励,习惯了低难度的玩家在不满足低难度给出的奖励之后自然会向高难度靠拢。
至于关底boss的设计则在于游戏设计者用不用心,设计出一个困难点的boss并不是说要简单的给boss加血量或者做的巨大。BOSS的作用是在和玩家的战斗中给玩家造成麻烦,逼迫玩家走位,让玩家来想办法来搞定它,而不是玩家看到就简单的说一句:肉盾抗住,dps输出,奶加好。虽说这三句话几乎是所有BOSS战的精髓,但是他太简单粗暴也太容易让人产生无聊的感觉了。笔者一贯不喜欢看那些提前放出的boss技能和数据,让玩家自己去体验,面对一个陌生boss的紧张感会在打倒boss会产生为巨大的满足感和归属感。
想要一个游戏有趣很简单,并不一定要多么精美的画面,或者你要去多么大的制作,你需要的仅仅是给玩家设定目标,这个目标要是短周期可以实现并且可以连接到下一个目标的,剧情,套装,成就都可以成为这个目标,因为游戏玩家在游戏中追求的东西无非就是满足感,不管是让人感到快乐,得到成就,万众瞩目,闪亮亮的装备其实归根到底都是满足感。但是国内的游戏似乎把满足感限定在了一个很小的范围内:我装备牛X,时装酷炫,PK无人能挡我就会满足了。其实满足可以体现在各个方面,并不是所有的玩家都会想要追求这些东西的,很多人就是喜欢各种各样的坐骑,各种各样的小宠物,喜欢跑到风景漂亮的地方截图,喜欢倒卖装备,喜欢自己打造装备,这些玩家也是可以被吸引到核心玩家的行列中来的,给生活玩家一个可以获得和战斗玩家一样经验和荣誉的机会,做出这样的一个经验系统,给生活玩家他们专属的装备,专属的称号,专属的荣誉,这些生活玩家会给你很大的惊喜。
最后是帮派系统,现在国内网游的帮派系统就是一群人在一个帮会里了,有个列表看下谁是帮主,帮会有什么动态,有什么帮会活动,我们帮排名第几,有PK的时候一个帮的人去打打架,好一些的给你一个帮会驻地类似于游离于大地图之外的小副本,给你几个或者一个帮会模版,进了其他人的帮派除了名字没有什么区别。笔者一直在想的是为什么不能把帮会驻地做成一个摸版,初始的时候只有一个议事厅之类的东西,其他建筑的造型你可以自己DIY,多画几个建筑很难吗还是懒得做,帮会的建筑图纸可以专门设置几个副本去打,这个建筑建成的时候帮会前面会有个石碑,点下石碑会出来一行字感谢下打出建筑图纸的人,这样一个帮会的凝聚力就来了,有的人沉迷一款游戏不仅仅是因为游戏本人,更是因为同伴,而帮会是本该是一个凝聚人气的重要工具,现在倒成了游戏里的鸡肋。甚至更大胆一些,为什么天下第一的帮会不能直接把驻地放在大地图的主城里呢?
说起有趣的标准,万万没想到有一句话倒是可以当做标准:想想都有点小激动呢。
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