外国人站立体产子视频为什么越来越喜欢中国产手游

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老外评中国手游市场:玩家消耗内容太快 生意靠关系
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老外评中国手游市场:玩家消耗内容太快 生意靠关系
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3秒自动关闭窗口&惊人真相:垄断海外收入榜Top50一成以上,老外成了玩国产手游长大的一代
惊人真相:垄断海外收入榜Top50一成以上,老外成了玩国产手游长大的一代
日11时59分来源:
(点击上方“GameLook”↑↑↑,订阅微信)
俗语说,外来的和尚好念经。可在游戏行业,很多人都觉得中国人海外做不好,而且因为游戏市场起步较晚的原因,我们看到更多的是海外游戏在国内火了。
但Gamelook发现情况或许与我们以往认知的并不一致:在海外主流市场上,国产手游已经占据了收入榜Top 50当中一到两成的比例,甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了30%以上的比例,可以说是真真切切赚到了钱。
为什么要拿Top 50来说事儿?按照海外统计公司的数据,收入榜百名以外往往很难实现盈利,而在前50里大多数都是可以有一定利润的,从这一点来说,国内CP已经在海外闯出了一片天地。
不过,在优异成绩的背后,也有值得深思的部分,因为整体来说,国产游戏在海外表现较好的大多数都是SLG以及类CoC玩法的手游,虽然收入有了,但创意不足,有跟风的成分在里面。
惊人的真相:国内公司占海外主流市场收入榜Top 50一到三成
凭借语言和文化优势,欧美公司的手游往往可以在全球大多数地区占据比较高的收入排名,比如欧洲、北美、南美和大洋洲(澳大利亚)都是英语系国家,所以英文游戏在这些地方有着天然优势。
中文虽然是全球使用人数最多的语言,可实际上能够覆盖到的区域有限。从这一点来说,也很容易让人觉得国产游戏出海非常困难,有好的收入表现就更难得了。
但是,据笔者粗略统计(按App Annie统计的11月23日21点的榜单排名),国产手游实际上在北美、欧洲、南美等地区站到了收入榜前五十名的10%以上,东南亚和俄罗斯以及中东某些地方甚至超过了30%的比例,具体可以看下表(很多游戏名字属于缩写,仅供参考,详细情况可以查阅App Annie的榜单):
成绩背后的问题:缺乏创意、题材玩法跟风单一
从游戏类型来看,SLG手游占了海外高收入国产手游的一大半,还有相当一部分位置是由类CoC玩法的作品霸占,真正做到玩法创新的少之又少。
反观欧美手游,除了语言优势之外,大多数做到全球成功的都是(发布当时)相对比较少见的玩法,比如休闲类的三消是King先成功的、战争策略类的是Supercell率先发力,而SLG手游则是由MZ的《战争游戏》引爆。
大多数的SLG手游都很相似
从游戏发布模式来看,绝大多数手游出自研运一体的手游公司,而且都来自为数不多的几家公司,比如智明星通旗下的几款SLG以及IGG旗下的几款类CoC手游都在多国收入榜排名不低。
有些高收入手游则是与本地发行商合作,尤其是东南亚地区,比如《奇迹MU》、《拳皇98》、《乱斗西游》、《剑与魔法》、《剑侠情缘》等等。还有些则是干脆成立海外研发公司,专门做定制化的手游,比如乐元素在日本推出的《偶像梦幻祭》。
当然,也有一小部分手游属于例外,比如FunPlus的《家庭农场》是经过很长时间的Facebook用户积累、uCool的《英雄无畏》则是首次把国内的动作卡牌玩法带到了欧美市场。
网易的阴阳师就更有趣了,这款回合制卡牌RPG手游在海外主要凭借海外华人的热捧,从App Store里的用户留言来看,绝大多数都是中文评价。这种做法成功的另一款游戏时福州龙腾中东的阿拉伯语手游《苏丹的复仇》,凭借阿拉伯富豪(或者其子女)在美国的影响力,该游戏的成功从沙特蔓延到了美国。
海外玩家终于成为了玩国产游戏长大的一代
主机游戏时代,我们受欧美和日本游戏的熏陶长大;PC游戏时代,韩国的游戏成了国内争抢的对象;页游时代,最大的市场在欧美地区。
而到了手游时代,国产游戏终于有了出头之日,占据海外收入榜Top 50一成以上的比例已经足以对本地玩家带来较大的影响。
手游是目前普及率以及规模最大的游戏市场,全球智能机持有量已超过30亿,很多传统游戏平台从未触及的用户群成为了玩家,而且手游玩家当中的年轻人比例最高。如果算上很难出现在榜单上的低幼儿童游戏(比如曾被谷歌当做范例的Babybus,旗下手游总下载量破1.5亿),从某些方面来说,海外玩家已经成为了玩国产游戏长大的一代。
只不过从目前看来,国产游戏占领的是老外的钱包,进入畅销榜的很多游戏都是免费模式,而SLG以及免费都是国内CP最擅长做的领域。
可在创意方面,国产游戏还有比较大的短板,而且大多数都是在海外市场有了成功的范例之后才随后推出,尤其是《战争游戏》成功之后,虽然收入榜头部位置不多,但从数量上来看,如今全球SLG市场已被国产手游统治;同样,此前CoC成功之后,山寨作品也如雨后春笋般出现,时至如今,这两条由老外趟出来的路已经堵满了中国人。
首次付费玩家后续消费可能性
据海外多家分析公司透露,付费手游在欧美iOS收入中的占比实际上有所提高,而且付费手游玩家的再消费概率是普通玩家的6倍。但出于商业方面的考虑,大中型公司很难追求创意,而这对于国内独立游戏开发者来说是个很大的机会。从印度到欧美,国产手游想赚外国人的钱,这条路能走多远?
当众多玩家还沉迷在《阴阳师》、《王者荣耀》的升级体验中,网易和腾讯早已将目光转移到下一次的游戏热潮。近日由腾讯和日本KONAMI共同研发的正版《魂斗罗:归来》开始预约,与此同时,网易代理的微软经典游戏《我的世界》也在上个月开始首测,并且正在由端游向手游发展。&不过巨头相争的戏码或许大家早已看惯,但爆款手游逆袭对手的盛况倒是令人乐不知彼,这不仅是因为引领了全民手游的狂热,更在于两方互斗的竞争活力使得巨头实力层层升级,海外影响力也日益增强。&再者,从《魂斗罗:归来》和《我的世界》可以看出,手游全球化扩张早已成为大势所趋。而我国从初级阶段的代理方到现在的自主研发,足以说明走出国门,确立在全球游戏市场的主导地位成了现实可能。如今随着新兴市场崛起、欧美市场业已成熟,我国手游出海的方向将更加清晰,不过面临着文化差异、竞争环境的难题,这条路究竟能走多远呢?&巨头或引领手游出海,进入新的爆发期&2016年无疑是中国手游出海的丰收年,这里不仅包括早已走向海外的全球化手游公司,还包括中国手游在海外市场的胜利。&据伽马数据和中国音数协游戏工委发布的《2017年Q1移动游戏产业报告—海外市场专题》显示,2016年全球移动游戏市场为369亿美元,增速高达21.3%,其中中国自研手游海外收入高达46.5亿美元,而且数据预测,2017年出口手游有望占出口游戏的七成,实现国内移动游戏的第二次爆发。除此之外,中国自研产品在中东、东南亚、俄罗斯等地区,已经拿下将近20%的市场份额。&从以上数据可以看出,越来越多的手游厂商出海,已经为全球化扩张道路开启了良好的开端。但是这一报告也暴露出一些较为明显的弱点,比如目前得到较大进展的市场都集中在自研产品较匮乏的地区,尤其是刚刚步入移动互联网大潮的国家。而对于用户游戏付费价值高的日韩美,海外自研手游基本上没有多大存在感。究其原因,主要在于这些成熟市场已经有足够的游戏制作公司,而更多像任天堂这样的主机、端游厂商巨头,也在不断进入手游市场,导致竞争更加激烈。另一方面,也使得用户获取成本连年增加,最终令我国出海的手游厂商望而生畏。&不过这恰恰反映出,由业务面向海外市场的手游公司,其整体实力还不足以带动全球化扩张步入正轨。这点主要表现在,大部分出海手游公司通常只能通过单一爆款获得立足之地,一旦产品的生命周期过去,就有可能陷入沉寂期。比如莉莉丝和乐动卓越,前者自从《刀塔传奇》火爆以后,三年内几乎没有新品推出,最近的《剑与家园》到目前为止也没看出爆红潜质,而后者曾经以《我叫MT》树立了手游公司向外发展的信心,可是时至今日也没能研发出自己的下一个爆款。&总的来说,这些海外手游公司当初畏于国内的竞争环境和巨头压力,导致本身没有雄厚的国内业务作为支撑,其实力根本不足以带领我国手游走向世界。他们在海外市场所取得的成就,仅仅能从量上增强我国手游在全球化市场的实力,却很难对全球化扩张产生实质性的影响。由此可见,引领这一道路的只能是国内游戏巨头,比如腾讯和网易,而且两者去年在全球化布局的频频动作,和爆款手游取得的业内成绩,或许印证了巨头涌入海外市场,才是全球化扩张的爆发期。值得注意的是,除了手游产品在全球移动游戏市场上获得成功,在全球化扩张过程中,网易和腾讯正不断从单一的产品输出转变为资本输出,还通过积极的并购增强自身在全球的影响力。以腾讯为例,早在2012年就向韩国拥有最大手机游戏平台的Kakao Talk投资720亿韩元,收购13.3%的股份,从2014年开始投资韩国网石公司5亿美元,目前是其第三大股东,2016年更是斥巨资收购《皇室战争》的研发商Supercell,更有传言称腾讯的下一个目标可能投向Steam平台。从以上举动可以看出,腾讯对手游的全球化发展展示出了更为激进的步伐,正在逐步确立其在全球游戏市场的独特地位。&中国手游掘金印度市场,能给全球化扩张带来什么?&投向新兴市场,避免美日韩等成熟市场的正面竞争,是目前大部分海外手游厂商的选择,先易后难,也证实了全球化扩张或许走的是同一路数。因而从这一角度来讲,印度市场的重要性显而易见。可是对很多智能手机品牌起到救命稻草作用的印度,对海外手游公司和中国手游全球化也会起到同等的影响吗?&对于一部分新兴发展中国家来讲,跳过PC时代而直接过渡到移动互联网阶段,是网络发展的一大特色,印度正是如此。这对手游厂商来说既是相对有利的外部环境,也是手游市场潜力可观的缘由之一。有数据显示,印度手机游戏收入为2.66亿美元,仅占全球的0.55%,而印度软件和服务业企业行业协会预估,未来5年印度手游下载复合年增长率有望达到58%,如此空白巨大的生长期,所有国外手游公司自然不会放过,不过综合来看唯有我国最为有利。&这取决于最重要的三点因素:&其一,智能手机的高占有率已经为中国手游带来了决定性的优势。据相关数据调查,2016年11月份中国手机企业在印度的市场份额为51%,为全年最高点。至此国产智能手机厂商取得半壁江山已成现实,而通过在手机内预装手游可以简单地推广国内手游。&其二,相比欧美国家,印度对中国传统文化的认可度较高。受地域关系影响,我国也更为容易了解印度的文化特色,因而无论适应本土化进行产品研发,还是将中国手游引入印度都有一定程度的便利,对于需要跨越文化差异的手游来说,这点至关重要。&其三,海外手游公司的业务重点一直倾向于这些新兴市场,因而在研发、推广等相关事宜积累了不少经验。印度手游同样是处于起点时期,如何建设产品渠道、了解当地宏观和微观情况,又或者针对地方保护问题如何解决等等,都可以借助以往实践经验,最快速地制定出立足市场的方案。&先天优势或许能为我国手游在印度占据一定地位带来积极影响,不过从宏观层面来看,印度在我国手游的全球化过程中所起到的作用,最后还是要取决于其用户基数能否转化为商业价值,也就是说能为国内手游公司带来多少实际营收。印度毕竟还处于移动互联网发展初期,中低端手机泛滥、移动流量收费高、网络基础设施建设不完备,这都导致价格相对敏感的印度用户很难培养付费习惯,再加上外部环境致使产品体验不佳,更对手游的营收产生了极大的阻碍。即使海量的人口红利帮助手游公司稳固市场地位,可对手游这种服务性产品来说,一旦大部分用户仅限于免费形式,就有可能赔本赚吆喝。&另外,占领印度手游市场确实代表着中国手游的全球化扩张又前进了一步,不过这并不意味着中国手游在全球的影响力。毕竟新兴国家的游戏市场需要很长时间的培育,而且征服一个发展中国家带来的认可度,要比攻占一个成熟的发达国家市场低很多,这仍然无法使中国手游摆脱依靠人口量优势获取实力的帽子。&再者所谓的全球化扩张,并不单单指市场份额的掠夺,而是需要将某个品牌或者某种文化扩散于海外市场,就像大航海时代各国把文化入侵看得比领土侵占更重要。所以对处在市场培育期的印度,这点还远远不能达到。出海固然美好,但也意味着困难重重&现在不得不承认的一个事实是,尽管我国是全球最大的手游市场,拥有不少移动游戏出品商,但整体实力的强劲却没有带来相应的影响力和话语权,其主要原因在于国内市场撑起了大部分游戏公司的营收,而大部分出海手游厂商又没有足够的实力和索尼、任天堂这种老牌游戏巨头对抗。这就像我国的经济实力状况,虽然整体GDP位居世界前列,可实质上依然处在发展中国家的水平。&&更重要的是,腾讯和网易这样的巨头公司也是严重依赖国内市场,才达到如今在全球营收排行榜上的地位。可一旦单纯地计算海外营收,从图中我们可以看到,像《阴阳师》这种进入全球手游营收前十名的爆款,减去中国贡献的营收,仅论中国游戏海外收入,远远比不上《列王的纷争》、《王国纪元》等国外手游。因而未来中国手游的全球化扩张,理应改变的就是这种现状——通俗点讲就是,从赚本国人的钱转化为赚外国人的钱。&欧美市场对增强国产手游的全球影响力不言而喻,这不仅仅是因为其用户付费意识强、商业价值高,更是在于它所代表的成熟市场,能让国产手游实现品牌树立和文化输出。而新兴国家市场用户对手游的认知和需求相对较低,它所表现的认可度,相对来说暂时还不足以增强某个产品或公司在全球的地位。&无论是出海公司的某些爆款产品,还是营收较高的国产手游,其游戏背景、玩法或者规则有很多都倾向西式风格,而纯中国元素的手游少之又少,这其中主要是为了迎合海外市场,希望先借由入乡随俗的产品慢慢树立公司的品牌,然后获得进一步发展的机会,最后才有可能实现本国的文化输出。方向上没有什么过错可言,不过某种程度上还是反映了文化的不自信。尤其是我们看到,像日韩美游戏公司更擅长以本国文化元素为特点,向全球输出,这甚至可以称之为变相的文化入侵,但是这种产品的成功才更表现出深度的影响力。&而大部分中国手游的发展路线颇为保守,即使腾讯和网易也不例外,在全球化扩张中,欧美市场的特殊已经决定了攻克的必要性,也唯有这种成熟市场上的成功,才能说明我国手游可以不依赖国内市场的力量,也才能证明我国的产品和文化真正走出国门。&总而言之,我国手游公司的品牌价值和文化元素能成长到何种程度,决定了未来全球化扩张的路途能走多远。&歪道道,科技媒体人,互联网分析师。微信公众号:歪思妙想(neihangaoxiao)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。
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《城与龙》国服将开 先看看老外为什么爱玩
14:48&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:两千后&&&&&&&&&&&&
日本攻城竞技手游《城与龙》(原名:城とドラゴン/英文:Castle & Dragon)自公布以来已经在日本和中国台湾等国家和地区获得了良好的成绩,累计用户突破500万,长期名列APP STORE和Google Play排行榜,在全球最大的视频网站YouTube上也获得玩家上传数千部,今天就让我们看看老外们为什么喜欢这款手游。
在全球,有数亿规模的电竞玩家群体,其中大部分玩家已经逐渐参与到竞技手游中,《城与龙》是今年竞技手游中的一批&黑马&,游戏采用和《皇室战争》一样的3分钟攻城的竞技模式,不过这款游戏是一款横向进攻的模式,玩家双方需要通过兵种的拜访、进攻与防守的策略来取得胜利。
比起《皇室战争》,《城与龙》拥有更为丰富的玩法,首先其丑萌夸张的画面风格就已经颠覆了现在市面上千篇一律的竞技游戏风格,浓郁的日本和风加上夸张KUSO的怪物形象,着实让人眼前一亮。如果说《皇室战争》是3分钟的对抗,那么《城与龙》则是演绎&台上3分钟,台下花功夫&的特色,游戏采用攻城对战*策略塔防*模拟经营&核心玩法,融合单人/多人互相合作/对抗模式,玩家在3分钟对抗过程中的兵种,则需要在平时精心养成、训练,不单单是兵种,玩家大本营的建筑、武器都需要&呵护&。
《城与龙》在日本和台湾地区上线后,在YouTube上已经长期成为热门直播游戏,每周的更新量多达数百部,不仅仅吸引了当地的玩家用户,也吸引了许多欧美玩家,大家都认为《城与龙》是一款值得玩的竞技游戏。据悉,国服《城与龙》也即将与玩家见面,感兴趣的玩家可以关注&城与龙&微信公众号,预约体验资格。
【关于《城与龙》】
《城与龙》是日本ASOBISM公司旗下森山工作室倾力打造、盛大游戏代理发行的手游力作,采用日系夸张丑萌画风以及&攻城对战*策略塔防*模拟经营&核心玩法,融合单人/多人互相合作/对抗模式,战斗时场面震撼,声势浩大,超过100多种的怪物军团等你指挥。《城与龙》目前在日本拥有大量活跃在线用户,日服突破百万登陆。长期名列日本APP STORE和Google Play榜单前列。
【关于盛大游戏】
盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造国际化的网游平台。盛大游戏拥有两千多名研发和运营人员,一直勇于创新和开放,坚持优秀和丰富多样的产品线,向用户提供基于PC客户端、浏览器以及智能移动终端等多平台50多款网络游戏产品,连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项,居行业之首。
【关于Asobism森山工作室】
公司主要专注于社交游戏以及主机游戏的企划、开发及运营,旗下发表的&龙之系列&游戏应用『Dragon League X/A』(2012年/2013年)和『Dragon Poker』(2013年)曾同时取得过日本App Store畅销榜最高第2名的佳绩。
此外,『城与龙』(2015年)在事前登录开始后的仅2天内就突破10万人的记录,同年5月在「Fami通大奖2015」(※)中获得&最佳新人奖&的荣誉。从上线至今,稳步成长为受人瞩目的游戏产品。
※开发团队强调「高原创性游戏内容」和「与伙伴们一起游戏的乐趣」,致力于为广大玩家提供&游戏新体验&。
※「Fami通大奖2015」&由日本知名游戏杂志「Fami通」企划的奖项,根据玩家投票结果从2015年发表上线的所有游戏中选出最能够代表当年的游戏。
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