守望先锋为什么解散获得成功?

&&守望先锋为什么迟迟不推出新英雄 实力分析原因
守望先锋为什么迟迟不推出新英雄 实力分析原因
来源:特玩网
作者:wb_szm
为什么迟迟不推出新英雄?今天小编给大家带来的是守望先锋迟迟不推出新英雄的原因解析,有兴趣的一起来看看吧。哈喽大家好!欢迎来到第五期守望槽场,我是忍野文琪君。近期守望先锋依旧是风平浪静万里无云,该比赛的比赛,该直播的直播,该开箱子的开箱子,该选黑寡妇的选黑寡妇。感受宁——APAC完美落幕,东方神龙拿下最佳从小组赛开始持续了一个多月的APAC守望先锋国际赛终于完美落下帷幕,欧洲队Rogue以4:1的比分击败韩国队Lunatic-Hai夺得冠军。韩国电竞天堂依旧敌不过欧洲强大的FPS群众基础,果然枪车球还是要看欧洲。即使是加入了大量moba元素的守望先锋,欧洲队伍依旧秉持着“射的准”三个字,哪怕没有枪我选个半藏一样射给你看,最后TviQ重力喷涌中一记东方神龙六杀完美KO韩国Lunatic-Hai.不说了,今天开始忍野君的守望人生中就只有弓箭了。感叹之余回看我天朝最佳战绩止步四强,微词之后斜看隔壁101代购之旅,只能自嘲一句自古欧美出射手,天朝FPS还需继续努力。电竞这个词随着这几年相关词“直播”的催动,已经渐渐和当年那个象征着“不务正业”,“青春饭”,“游戏人生”的电竞大不相同了。初期大家都喊着国内电竞在没有行业标准的情况下注入大量资金,导致电竞圈乱象横生。但是几年过去了,中国电竞依旧是强的更强弱的更弱,有的网吧混出的小队伍能够拿到TI赛事的总冠军,也有的连游戏都买过来还只能止步八强。怎样都好,能说的也只有希望守望先锋中国队,越来越好吧~午时已——不出英雄是有理由的!我故事还没写好呢!从魔兽争霸到暗黑破坏神,从星际争霸到魔兽世界,暴雪游戏一直都有相当很深厚的故事基础,别的游戏可以周边出点钥匙扣、手办之类,暴雪游戏大都可以周边出一本厚厚的编年史。虽然很多时候为了能够创(xia)造(bian)新的故事,暴雪也会用出各种写故事的套路。一个好的暴雪游戏故事,一定有一位英姿飒爽具有领袖气质的反派女性,且身份悲惨坏事做尽最后成功洗白。有一位鲁莽缺少思考的凶猛男性,不时为了阵营反叛敌营最后死亡或成功洗白。有一位善于思考的世界拯救者,不被理解着舍小为大义。有一位欢乐俏皮的年轻女性,轻巧灵动负责吸引人气。反正人气角色不是苦大仇深就是生离死别,直接写死可以混一整个资料片,然后稍微放出可能复生的风声,粉丝集体高潮哭着掏钱,这一招真是屡试不爽。很多时候忍野君怀疑这些故事需要写多个方案,最后确定了人物故事走向后人物形象才会被根据故事创造出来。几乎全部有名字的形象都带着自己的故事,最后游戏形象都十分饱满,无论是行为、动作、台词都会让人觉得确实是有这么一个人,而不是千篇一律的大胸大腿油腻师姐。忍野君这一轮洗...阐述后,新英雄Somber迟迟不出的原因就很明朗了,还没写完故事,怎么出新英雄嘛!新英雄肯定要有噱头啦,别管什么测试技能数据调整,先来一套背景故事再说。这背景故事还不能一下讲明,先来个官网倒计时放出噱头,再来十个八个彩蛋,粉丝解不出来就给点线索,反正这个角色还没公布就很炫很亮很强势。出来以后再来一波资料片加皮肤表情,我们做测试也很艰辛啊!光出一个万圣节狂鼠博士就很辛苦了,还做了这么多精良的皮肤,所以新英雄嘛,就等等罢说道守望先锋的背景故事,最近忍野君在NGA看到一个不错的帖子,来和大家分享一下,链接如下:[杂谈]关于黑百合,小美,和主线的个人向看法
PO主为病娇穹.冻住不——众望所归,天使姐姐再度增强天使作为前几个版本的版本宠儿,几乎各大比赛的辅助位都不会少,但是随着越来越多的2奶队伍甚至3奶队伍成为版本阵容潮流,天使由于缺乏逃生能力渐渐被版本淘汰,快节奏下辅助位也慢慢偏向功能性和进攻性。除了万年火热的DJ之外,安娜和和尚的大招更是能够起到直接扭转战局的作用。新补丁中天使被动生命回复技能修改为没有受到伤害1秒后即可激活(之前是3秒),这极大的增强了天使的生存能力,只要稍微找到一个拐角就可以站着回血,遇到鱼塘选手还可以靠走位回血,甚至可以手枪反杀。与天使一起被增强的还有众多女性英雄,其中最强势的莫过于黑百合,充能速度的提升以为着单位时间内输出又高了,不得惊呼强强强。另一项修改毒气炸不死自己对于忍野君来说真的是史诗级BUFF,再也不用看自己被毒气毒死的死亡回放了,顿时感觉神清气爽,选黑寡妇的时候也多了一丝坚定和从容。可以看出暴雪的削弱和增强方式还是相当豪放的,动辄20%增强大家一起嗨起来。其实OW的职业比赛还是相当有看头的,就最近落幕的APAC来说,几乎全部英雄都出现在比赛阵容中,甚至在路人局被称为充电宝的路霸也因为比赛的普及而火热起来。这其实是一个非常好的现象,对比之下隔壁101经常出现打了一个赛季削弱重做了一圈后,发条、卡萨丁、吸血鬼又被拿出来打比赛了的窘境。当然也不是所有竞技游戏都能够像守望这样雨露均沾,比如隔壁的炉石传说,加入尤格萨隆就好啦,大家都用赛的就对啦~在这停——为了宣传这CG,我们甚至做了一个叫守望先锋的同人游戏呢!十年暴雪九年CG,还有一年做游戏,这几乎成了每个暴雪粉用来开玩笑自嘲的梗,然而近一段时间守望先锋的CG《双龙》获得了好莱坞传媒大奖的提名,简直普天同庆群众拍手称快纷纷言论这个奖实至名归。先别急着激动,首先来说说这个好莱坞传媒大奖,Hollywood Music in Media
Awards,简称HMMA,其实人本身就是有游戏类原声音乐这个奖项的。包括暗黑破坏神、魔兽世界等暴雪自家的游戏都曾多次提名和获奖,所以这次《双龙》的提名其实也没什么好激动的,甚至连企鹅的斗战神和全民超神都提名过(为什么我要加一个甚至?)。这个奖项和传说中的奥斯卡简直天差地别,况且也只是个提名而已。其实忍野君倒也觉得游戏CG就好好展现游戏内容就好了,也别想着得什么奖,万一奖得多了暴雪真的专职制片厂了怎么办?不过话说回来,连百花奖都可以随意颁发了,考虑到广大宅男群体,各大奖项给游戏CG设立个名额也是很好地想法。如果真的有宅男最受欢迎CG奖,相信《沙滩排球3》一定会上榜吧!
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您还能留下200个脚印强无敌?聊聊《守望先锋》成功背后的尴尬
  日前,国内互联网巨头网易正式对外界宣布,其代理的暴雪游戏《守望先锋》在中国大陆的销量正式突破500万,创造了买断制端游在中国游戏市场上的销售纪录。作为一名“怒抢首发、疯狂开箱、组队开车”的守望小司机,本应该拍手大喊“守望好”的我却突然怎么也提不起精神,或许对于很多小伙伴来说,如今的《守望先锋》,在收获了成功之余,的确也有着某些方面的尴尬。  前世今生!三界之外的翻身典范  有关守望先锋的历史,相信很多玩家都应该略知一二。从内容上来看,它不属于暴雪三大世界观(《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》)当中的任何一个,不少网友及媒体都喜欢将其称之为“泰坦计划”的延续,但实际上,根据开发者自己的描述,守望先锋只有像“堡垒”等机械角色借鉴了泰坦的设计,其余部分均由项目组原创完成。因此如果说是续作,那么可能要在前面加上“精神”二字。(注:2007年暴雪立项“泰坦”,计划打造一款划时代的Next-Gen MMO游戏,并为此招募大量研发人员,投资过亿,后来由于产品达不到预期效果,2014年正式宣布取消开发“泰坦计划”。)(泰坦计划原稿)  游戏自发售后便迅速在全球范围内聚拢了极高的人气,尤其是在中国这个网游重度国家当中更是实力带了一大波节奏,催生出“没有守望先锋我都快死了”、“全民吸屁股无法自拔”等网络红梗。而如今国区超过500万的销量更足以说明其发售至今玩家对于它的喜爱程度。当然,要说对《守望先锋》最大的肯定,还是在有着游戏界奥斯卡的2016年TGA上面对着《毁灭战士4》、《神秘海域4》等多款佳作的联合绞杀下,成功加冕最佳游戏,成为了真正意义上的“全场最佳”。不得不说在《泰坦》胎死腹中、《魔兽世界》难有起色、以《星际争霸》为首的RTS游戏整体萎靡的环境下,《守望先锋》的出现确实为暴雪带来了新的活力。  处境尴尬!热度退散后粉丝独嗨  《守望先锋》所打出的华丽开局是大家有目共睹的,然而随着游戏版本的更迭以及玩家尝鲜态度的逐渐散去,这款游戏也逐渐暴露除了一些尴尬和困境。  首先这个问题在天梯制度当中爆发了出来,关于天梯是否应该加入到游戏当中,一直都是《守望先锋》玩家争论的重点。众所周知,天梯系统甚至是《守望先锋》整款游戏多讲求英雄之间的团队合作以及互相克制,在水平相同的情况下,玩家很难通过个人的表现来秀翻对面带领全队走向胜利。而这也恰好反映了这款游戏与玩家主流需求之间的格格不入,守望不需要个人英雄主义,但玩家需要!(别慌,我半藏贼6!嗯,我源氏也强无敌)  其次,作为一款“FPS+MOBA”的游戏,本作自推出以来自然就免不了与这两类游戏当中的翘楚:《CSGO》、《DOTA2》、《英雄联盟》等作品相比较,并且暴雪也有意将《守望先锋》推广成全球性质的电竞赛事游戏。但结果如何呢?从2016年全球电竞赛事上来看,无论是奖金规模还是影响力方面,《守望先锋》相比起前面的几位大佬均有着不小的差距,而在赛事运作这一点上,暴雪方面也欠缺一定的组织能力,虽然《暴雪嘉年华》依然每年一届风生水起,但其推广作用却并不怎么出色,更多意义上是一种粉丝的自嗨。  天梯、竞技接下来是什么呢?没错就是外挂,虽然由于游戏设定,我们经常会打趣的称《守望先锋》中本身就有挂(比如黑百合的透视以及76号的大招)。但真正遇到开挂匹配的玩家,无论是在对面还是自己的队友,感觉都不会太好。而在如今的天梯当中,排位奖励的刺激更是让很多人铤而走险,选择通过黑科技来提高自己的排名,而与此同时,代练、代打等服务的出现也助长了这方面的声势,目前甚至还会出现多名外挂与老板组队开黑的无耻套路。虽然暴雪与网易方面已经就此进行了多次大规模的查封外挂活动,但从每一次封禁的数量来看,开挂之风似乎并没有得到遏制,反而给人一种愈演愈烈的感觉。  十字路口!前路何处去举棋不定  有关于《守望先锋》除了正常的游戏更新之外,还有何方法来继续为游戏吸引更多的新鲜血液,或许连暴雪自身都没有一个明确的目标,毕竟现在谈这一问题还为时尚早。不过根据这一年来暴雪以及《守望先锋》所经历过的一些事件,我们依然能够得出一些方法。  首先这第一点便是电影的推广,众所周知,去年上映的《魔兽》电影,是暴雪方面第一次使用自家知识产权的电影作品,虽然暴雪向来都有着CG大厂之称,但将旗下IP电影化却还数首次。而成绩如何呢?全球4.3亿美金并且顺手破了游戏改编电影票房记录便足以说明问题。而《守望先锋》在世界观的可塑性上明显要强于魔兽,提上日程绝对会受各方面的关注。并且借势第八艺术,对于作品本身也有很强的推广作用。  其次,便是手游方面,或许这一点上,很多的山寨作品已经走在了暴雪的前面,而面对如今手游市场的日趋强盛,而各大游戏厂商也纷纷调转枪口的时候,仅凭着《炉石传说》撑场面的暴雪倒是有一点“孤岛”意味在里面了。并且就目前的形势来看,相信在未来相长的一段时间内,我们也很难会看到《守望先锋》或者暴雪进军移动端了。  《守望先锋》是一款好游戏吗?答案是肯定的,因为其无论是从世界观还是玩法的设定都引领了新的潮流,但面对这战网好友栏当中日益减少的在线好友数量以及游戏中各种浮躁的游戏体验,不得不说它仍然需要向前更进一步,那么该如何做呢?请给暴雪一些时间吧。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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(C) Joyslink Inc.输了游戏谁来背锅 客观分析守望先锋为什么会输_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
你知道为什么会输,你才会着急。你知道有人拖后腿了,你才会心焦。守望先锋虽然没有什么数值,告诉你你的队友谁很坑(也可能是你自己坑),但是真正可以看透局势的人不用数字也知道问题出在哪。凡是都是有逻辑和因果的,我们来客观的分析一下。一:分析为何会输精彩内容,尽在百度攻略:我们先来简单列举一些为何会输掉的情况。通用问题:输掉原因一:没肉,或者没奶精彩内容,尽在百度攻略:输掉原因二:团战干不过对方输掉原因三:英雄搭配不合理,死活不换英雄输掉原因四:我不能1v6,然而队友不知道在干啥精彩内容,尽在百度攻略:输掉原因五:没人克制对面堡垒炮台或者狙击,导致正面战场失利占点地图:输掉原因一:对面堵门进不去,火力太强大了精彩内容,尽在百度攻略:输掉原因二:都在游走,没人占点输掉原因三:挨个冲过去送死推车地图:精彩内容,尽在百度攻略:输掉原因一:没人去推/拦车导致进度过慢/快输掉原因二:没人掩护重装一人推车被虐输掉原因三:真心打不过对面,枪法问题?精彩内容,尽在百度攻略:抢点地图:输掉原因一:都在外围打游走没人占点输掉原因二:英雄选择有问题不适合刚正面精彩内容,尽在百度攻略:二:常见的抱怨①天使为什么不奶我,天使为什么不复活?②对面的狙击一直在打我!我们的狙击到底在干什么?精彩内容,尽在百度攻略:③为什么没人跟我一起推车/占点?④没治疗?没肉?⑤我一个人干掉或者纠缠住了他们两三个人,其他队友怎么还干不过?精彩内容,尽在百度攻略:⑥卧槽,队友呢?(往往是死掉以后)等等&&三:总结问题如何解决精彩内容,尽在百度攻略:以上的这些问题,总结起来无非是三个方面。1、团队搭配有问题。往往反映在敌方关键火力点没人克制,或者己方没有重装没有治疗、选取过多某种英雄导致正面火力不足等。解决方法:换英雄。精彩内容,尽在百度攻略:堡垒最佳克制:法老之鹰、源氏、黑百合、半藏托比昂最佳克制:法老之鹰、黑百合秩序之光最佳克制:温斯顿精彩内容,尽在百度攻略:缺少重装推车占点:莱因哈特缺少治疗:卢西奥或天使某个英雄太多:比如双狙击、双源氏、双闪光什么的,不是说不能这样,而是说正常情况下,这样的组合都不如其他组合来的好。通常进攻图,1或者2重装,1治疗,2或者3突击英雄,也可以带1个狙击。精彩内容,尽在百度攻略:防御地图1或者2重装,1治疗,2或者3防御英雄,可包含狙击手,也可以带一个突击英雄骚扰。2、战术问题。通常反映在一个人冲过去送死不集合、团战干不过对方,总游走不冲目标等情况。解决方法:开麦指挥或者打字提醒。精彩内容,尽在百度攻略:不一起冲的:喊住一起上,不听指挥路人局的话,高兴就好你也别太动气&&团战干不过对方的:找原因解决,比如堡垒压制,找英雄专门针对堡垒,对面有大,稍微分散暂避锋芒或者枪打出头鸟,再打不过就是技术层面问题,不那么好解决了。总游走不冲目标的:实在管不住也没辙。精彩内容,尽在百度攻略:3、个人问题。通常反映在某个队友或者多个队友特别坑。有些情况,往往一个人决定了团队是否能胜利,比如双方激战中,都有卢西奥,那么开大一方的胜率就高得多。如果你没大招对方有大招,说明你治疗量或者输出不行,导致能量太慢,那么这卢西奥的确坑,至少比对方的坑,因此团灭的责任很大一部分在你。同理,你或者队友空大,敌人不空大,那很显然空大的坑。精彩内容,尽在百度攻略:对狙的情况,对面的狙总能干掉友方的狙,说明队友这狙击手太坑,因此正面战场被狙击压制,这锅就得有你队的狙击手来背,或者你方负责绕后英雄来背。选什么英雄,就要有这个英雄的责任,选了大锤,别人往往会不再选重复了,那么掩护队友的责任就落在你头上,你不掩护队友出去浪死了,队友失去保护被灭,这锅就是你的。四:甩锅之前先看看你自己玩的是否出色,是否尽责?精彩内容,尽在百度攻略:1、你是否等队友一起集合了才一起行动而不是瞎冲?你绕后的话是否有明确的目标和成果?2、你是大锤,是否成功的掩护了对手?是否在合适的时候卸下盾牌冲锋掉关键的棘手敌人?而不是瞎胡轮锤子,瞎冲锋致使自己被集火,队友失去保护。3、你是天使,是否迅捷的移动保证自己不被攻击,是否能抓住谁在受伤及时给予治疗?是否能给正确的队友提供帮助而不是瞎连线,是否能在关键时刻复活队友而不是非要攒齐5个才放?精彩内容,尽在百度攻略:4、你是DJ,是否能呆在需要治疗的队友身边提供帮助,并能及时开E,及时开大提供有效帮助?你的击退是否可以地形杀?你是否会用爬墙来会给你带来帮助?5、你是76号,你的枪法是否足够精准不坑,你是否能及时使用E来给自己续命甚至给队友加血。6,你是狂鼠,是否科学的丢榴弹给对方造成压力而不是瞎扔。精彩内容,尽在百度攻略:等等,我就不一一列举了,你是否了解你的职业,你是否在使用这个英雄的时候为团队考虑,科学的使用技能而不是瞎打是很重要的,理解团队此刻最需要干什么,是集合一起,还是被压制需要单独克制,大招什么时候放,我应该如何掩护配合队友,敌方最大的威胁在哪里,这些问题玩每个英雄都需要考虑到。你觉得你都尽职尽责了,你才有理由有资格说别人。五:总结队友有问题,你发现了,先提出建议,比如换个英雄呗,少什么什么英雄,如果都不换都任性都高兴就好,那你也就别客气,使劲甩锅就是了。当然前提是你已尽职尽责的去争取胜利。精彩内容,尽在百度攻略:玩守望先锋最可恨的地方就是,你明明知道问题在哪里,却无法凭一己之力去克服这个问题。路人局很多人的心态都是高兴就好,劝不回来的,其实真想赢,还是多开黑,多交流多配合,那么很多问题就不是问题了。
守望先锋-相关攻略推荐资深游戏运营评价《守望先锋》为什么这么火  LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。  但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。  同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。  同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。  在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。  遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。  暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。  到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。  不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。  数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。  《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。  还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。  模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。  甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。  要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。  好了,话说到这里。再最后讨论一点,为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?  这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。  这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。  首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。  简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。  正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。  负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。  MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。  正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。  用古人的经典话来说,  天之道,损有余补不足,  人之道,则不然,损不足以奉有余。  天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。  这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则,也该按照这两条进行设计才行。  一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。  《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。  正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。  负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。  再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?  负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。  这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。  最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?  总结:  守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握

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