网游浑水不好趟 昔日网游单机游戏戏商还好吗

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> 专访单田芳大师:支持文化网游不算趟浑水
专访单田芳大师:支持文化网游不算趟浑水
&& &网络游戏一直以来作为“网瘾”话题中首要被攻击目标,一直以来社会形象就比较拖后腿,在代言人选择方面也非美女不选,非话题人物不用,非噱头不可,此次《隋唐演义OL》用评书大师单田芳代言,因为跨行业、跨年龄段、跨文化层面,引发了不少网友热议。  一部分网友说:“单老代言网游是蹚浑水”   还有一部分网友说:“现在网游就是需要单大师这样的人出来肃清一下”“搞网游又不是搞毛片,请代言人就应该是那些作风正派的人才对嘛”等等针对这些观点,同时抱着对评书和网游有什么关系的疑问,我们对单老进行了访问:[请问单老,您怎么看网游和评书的关系呢?]  单田芳:网游我认为就是现代的娱乐和休闲方式,好比过去人们在休息时听评书一样。现在的人社会压力大,加上很多亲朋不在身边儿,可以在虚拟世界中放松、会友,找一下寻精神支撑,就这个来看,我认为网游和评书的功能是一样的,服务百姓嘛。 [您代言的网游《隋唐演义OL》有什么特殊之处,让您如此支持?]  单田芳:之所以代言《隋唐演义OL》,除了是我和隋唐有终身的缘分之外,在通过和盛世互动的沟通中,发现这个他们对文化的渴望和重视很高,作为前辈理应支持。 [您玩过《隋唐演义OL》吗?您认为是这个什么样的游戏?]  单田芳:玩了一下发现很符合原著的情节,除了有很浓重的中国文化,还有侠义道德方面的宣传。同时这个游戏风景建筑也很贴近隋唐历史文化,能让人们感受“隋唐演义”文化的魅力。 [您玩网络游戏么?玩过哪些?]  单田芳:网络游戏还是从《隋唐演义OL》开始的,很容易操作不累人,又能感受到中国风的场景魅力,那些耳熟能详的地名、历史年代、传奇人物,活生生的出现在眼前,还能跟全国的网友交流。谁说老年人就得太极拳、看报纸,我天天玩微博、健身、打游戏,虽然我们年长些,但是我们更懂得生活和娱乐。 [对于玩家和网游从业者的建议?]  单田芳:我终身都在做着一件事情,就是弘扬中国文化,用通俗的方式,将中国历史人物和故事,传播到人们的生活中去,让人们加深社会责任感,希望网络游戏的从业精英们,请珍惜为社会做贡献的机会,一起进步,将文化大旗传承下去。对于玩家,还是那句话。工作、学习第一,做好了再玩游戏好好休闲。官方网站:官方公会合作群:官方腾讯微博:官方新浪微博:
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> 昔日单机游戏商早已物是人非
网游浑水不好趟 昔日单机游戏商还好吗?
作者: 责任编辑:董斌 【原创】
  十年前的单机游戏市场一片欣欣向荣,各种经典之作频频出现,短短十年间,如今的游戏市场早已是网游的天下,国内单机市场却再也不现当年之景,游戏研发商纷纷转型网游,各大代理商纷纷破产。是何原因造成了如今这样的情况?让我们回过头来看看,曾经这些名噪一时的单机游戏商,在它们身上,究竟发生了些什么。
  纵观单机游戏的衰落,虽然有盗版等各种各样的因素,但很大一部分原因则是网络游戏的崛起,《传奇》等网络游戏的遍地开花,网游公司一夜暴富,又怎能不让人羡慕嫉妒恨,于是乎更多的单机游戏商纷纷将眼光投在了网游身上,然而网游这浑水却并不是那么好趟的,等到两三年后单机厂商转型制作出网游的时候,市场的发展却早已让网游趋于饱和状态,出一款火一款的时代早已过去。而那些自持单机游戏代理经验的代理商们,匆匆进入网游市场代理网游,却招致了满盘皆输。
第1页:昔日单机游戏商早已物是人非
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经典休闲小游戏育碧这个公司早期没有非常显眼的特点,而且一直以来就没有出产过哪个游戏给业界带来了颠覆性的新思路或者是直接推高了业界某方面的标准。并且育碧的游戏在游戏性和用户体验上总有各种各样的遗憾。&br&&br&但是,育碧也有其自身的优势。相比于EA和动视,育碧更加耐心,会支持一些短期内并看不出有非常大市场潜力的新Title。而且育碧的制作实力并不差劲,他们欠缺的是从想法转化为游戏内容的过程中的那个度的把握。另外,育碧的游戏普遍在艺术性方面非常讲究,这一点和他们游戏性上的欠缺形成了鲜明的对比。&br&&br&一直以来,育碧就没有那种开天辟地式的作品。几乎永远都是跟在别人的后面,看别人的游戏当中有哪些已经被实践出来的,成熟的设计方案。这一点从他们现在的当家作品刺客信条上就能看出来。开放世界这个玩法到2007年AC1面世的时候,早已经有贝塞斯达和R星的作品在前面趟了五年的水了。而AC1赶上了开放世界游戏的大潮,乃至于在世代更迭之际几乎坐实了三大开放世界游戏家族之一的位置,还是凭借着他们无与伦比的艺术性。对于我这种肤浅的玩家来说,一想到今年又有新的城市可以爬,就会马上屁颠屁颠地掏钱了。&br&&br&但育碧其实也在不断地修正自己的作品。这一点,同样在AC系列上表现得最为明显。AC1不光那枯燥到让人三小时弃的游戏性被人喷了一年多,连剧情其实也没讨好到哪去。于是育碧在AC2代拿出了绵延三作的宏大场面,顺带塑造了可能是上世代最深入人心的一个游戏主角。之后由于换主创的问题,育碧可能是认识到做剧情这种东西,有时也吃力不讨好,于是从3代开始相对弱化其故事,强化其开放世界的内容。骂3代之余,其实我倒是觉得3代是育碧在“丰富开放世界”这方面努力上表现最明显的一作。之后4代相对来说开放世界内容的搭配就比3代要合理且好玩得多了。到大革命,就现在的视频来看,美得简直不能看了,开放世界,QTE,跑酷,潜入,连招,RPG元素,解谜,随机事件,小电影……几乎我们在上世代中能见到的所有开放世界游戏中得到实践的元素在ACU的视频当中都似乎有所体现。成品虽然还没玩到,但好歹还是能看出其努力的。&br&&br&艺术性这一条你们可以看看育碧制作或发行的很多游戏,从雷曼到光之子,从超越善恶到南方公园。他们永远有特殊的美术技巧。&br&&br&顺带说一说,育碧在游戏性方面,最拿手的其实是第三人称小队战术射击类,以彩虹六号,幽灵行动和兄弟连为代表。就我个人而言,这一类真的是育碧做得最出色。特别是我在玩了质量效应之后,更加痛感这一点。但这类游戏毕竟不算很多人喜欢,想想被砍了又砍的彩虹六号新作就知道了。&br&&br&不过有些时候,想想育碧其实挺惨的。&br&&br&2004年孤岛惊魂上市,本来能搞个大新闻,结果上市没多久育碧跟Crytek掰了。2007年AC1上市,那画面本来足以碾压那一年差不多其他所有游戏的。&br&&br&结果Crytek把哭姐1弄出来了。&br&&br&除此以外,如果育碧说“我们有最好的潜行游戏系列”,马上会有群众反驳“特么的你们不把MGS放在眼里是吧?”&br&&br&如果育碧说“我们最早定义了跑酷和攀爬元素”,马上会有群众反驳“那你们怎么把波斯猴子做垮了呢?”&br&&br&如果育碧说“我们有最好的第三人称小队战术射击类游戏”,马上会有群众反驳“第三人称射击GeOW面前都特么渣渣,战术是啥,能吃么?”&br&&br&如果育碧说“我们的射击游戏有最好的军事小说作家支持”,马上会有群众反驳说“省省吧,克兰西老爷子就是被你们家缩水全境封锁给气死的呀。”&br&&br&………………&br&&br&总之育碧就是这么个角色。如果拿我们以前上学的时候一个班上的同学来类比的话,成绩极其优秀却有些偏科,而且目中无人从来不听别人意见的是R星;家境一般,为人勤勉低调,有才并且非常专心学习的是贝塞斯达;好像什么都会,而且好像都玩得不错,人长得也挺帅,挺受欢迎的是2K;家境土豪,成绩也不错但是为人非常急功近利,老师提到什么辅导书就马上去买,看哪个老师讲课好就挖来给自己做家教的是EA和动视;成绩不算非常出色,但也绝对不差,而且人气极高的是跟动视好上之前的玻璃渣;以前成绩很好,现在一般般,但非常擅长搞人际拉关系的是维尔福……&br&&br&那育碧呢?育碧就是那个坐在窗边,经常胡思乱想,成绩一般般,但喜欢读书画画的姑娘。
育碧这个公司早期没有非常显眼的特点,而且一直以来就没有出产过哪个游戏给业界带来了颠覆性的新思路或者是直接推高了业界某方面的标准。并且育碧的游戏在游戏性和用户体验上总有各种各样的遗憾。 但是,育碧也有其自身的优势。相比于EA和动视,育碧更加耐…
&p&暴雪是整个游戏界对电影理解最深刻的公司,没有之一。它家的CG强在三个点上:1、导演水平碾压所有同行;2、好钢用在刀刃上,不花冤枉钱;3、技术实力稳定在业界一流水平上。这三个点里技术反倒是最不重要的。&/p&&p&口说无凭,上几个CG大厂的片子一看便知。这三支CG主题和类型相近,方便对比。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D7334110& target=&_blank& data-video-id=&718656& data-video-playable=&true& data-name=&刺客信条兄弟会开场cg_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-747da41fb045e70cd442bc9a.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-747da41fb045e70cd442bc9a.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&刺客信条兄弟会开场cg_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av8381674/?from=search&seid=7334110&/span&
&/a&&p&育碧的CG风格偏向广告,场面大,够装逼,各种花式转场和慢镜头,乍一看很酷炫,但这不是电影的节奏。另外育碧的人物动作和表情都偏僵硬,经不住细看。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D4894124& target=&_blank& data-video-id=&443456& data-video-playable=&true& data-name=&【1080P】《最终幻想15》开场CG_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-53d80fa78feebacb79b24f0b5e7f5d0c.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-53d80fa78feebacb79b24f0b5e7f5d0c.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【1080P】《最终幻想15》开场CG_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&p&SE也是业内知名的CG大厂,风格上偏向日本文艺片,呆板,正确,无聊。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3Dpage%3D1& target=&_blank& data-video-id=&666240& data-video-playable=&true& data-name=&星际争霸历代开场动画合集_电子竞技_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-2c406b2abdf9a4a680d6f.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-2c406b2abdf9a4a680d6f.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&星际争霸历代开场动画合集_电子竞技_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av6077651/?from=search&seid=3394952#page=1&/span&
&/a&&p&再看自由之翼的开场CG,技术水平上自然是比不过SE(毕竟有些年头了),但是整体效果能把上面那个杀马特打得找不着北。&/p&&p&首先,暴雪的摄影非常讲究,明暗和色彩层次都很丰富,不像上面那俩大平光,看着好看,但是假。取景工整,运动镜头多而且景别丰富。虽然是一个小场景,但是各种细节都非常到位。&/p&&p&其次,暴雪的节奏拿捏的非常好。该沉的时候沉,该起的时候起。在维持叙事连贯性的同时又很好看。相比之下,育碧的CG重节奏轻叙事,形式大于内容;SE的光顾着叙事,完全没有节奏可言,视听语言基本停留在电视剧水平。&/p&&p&另外,暴雪非常重视声音设计。自由之翼的CG里充满各种各样的音效,有虚有实,对营造氛围和推进叙事都有很大帮助。而且音乐、台词和音效的结合非常巧妙,既不会觉得空,也不会觉得太满。相比之下,上面那俩的声音设计简直就是幼儿园水平。&/p&&p&最后放个彩蛋,1998年的母巢之战,抛开技术,单说视听语言水准,能干掉现在99%以上的游戏公司。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3Dpage%3D5& target=&_blank& data-video-id=&944768& data-video-playable=&true& data-name=&星际争霸历代开场动画合集_电子竞技_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-2c406b2abdf9a4a680d6f.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-2c406b2abdf9a4a680d6f.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&星际争霸历代开场动画合集_电子竞技_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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暴雪是整个游戏界对电影理解最深刻的公司,没有之一。它家的CG强在三个点上:1、导演水平碾压所有同行;2、好钢用在刀刃上,不花冤枉钱;3、技术实力稳定在业界一流水平上。这三个点里技术反倒是最不重要的。口说无凭,上几个CG大厂的片子一看便知。这三支C…
&b&既然题主说做CG电影能赚钱,那我来给你讲一个悲伤的故事。&/b&&br&&br&&br&估计已经有人猜到我要讲的故事是什么了。&br&Square是业界最早一批在CG动画领域开荒的的游戏厂商。早在1997年,为了能让《最终幻想7》能有更为惊人的CG动画表现,Square就斥巨资建立了 Square夏威夷工作室,以负责动画部分的制作,该工作室拥有当时业界顶尖的CG制作水准。《最终幻想7》和《最终幻想8》上大量运用的CG动画表现出惊人的效果,博得了世界范围内的一致好评。而当时正值《玩具总动员》掀起CG动画电影热潮之时,Square高层自信自己的CG技术完全不输给皮克斯这样的电影公司,加上《最终幻想》系列超高的人气给了他们信心,于是他们萌生了制作一部《最终幻想》的CG电影,由此进军电影界的宏伟计划。1999年,名为“Final Fantasy the movie”的制作计划正式启动,高达一亿五千万美元的投资,使之成为Square史上最大的投资计划,说是押上了Square全部的身家性命毫不为过,看得出Square高层们的信心和野心。而这一计划的产物就是CG电影——&b&《最终幻想:灵魂深处》&/b&。&br&&figure&&img src=&/4ca08ab56e73cb8d52a28c92aab3fb7e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4ca08ab56e73cb8d52a28c92aab3fb7e_r.jpg&&&/figure&&br&仅从技术的角度,《最终幻想:灵魂深处》代表了当时CG技术的顶峰,可以说是电影史上的一个里程碑,据说女主角头发的数目已经模拟到正常女性的一半,可见Square在这部电影上花费了多少心血和金钱。&br&&figure&&img src=&/022f3ef6dee918a8dc0682b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/022f3ef6dee918a8dc0682b_r.jpg&&&/figure&&br&从这张图片就可以看出来,由于超大量的碰撞计算量,毛发的表现一直是CG技术最禁忌的领域之一,而这部世纪初的电影,但从技术上来说,其头发的表现相比于今年的《冰雪奇缘》都不显逊色。&br&但这部电影的亮点也就仅剩技术而已了,抛开让人惊艳的画面,其内在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界观和设定,老套的并且偏离系列风格的剧情,拖沓的节奏,肤浅的角色刻画,众多的缺点连FF系列的粉丝也纷纷表示难以忍受,最终Square这一部雄心勃勃的电影上映三周后的总票房只有3020万美元,惨不忍睹。因为这部电影的失败,再加上一系列游戏销量不佳,2001年Square迎来了自打造了《最终幻想》这块金招牌之后十几年来的首次亏损,达165.5亿日元。经此大创的Square元气大伤,靠着后来索尼的扶持才勉强回到正轨,并于2003年和Enix合并成Square Enix,结束了身为Square的历史,而《最终幻想:灵魂深处》成为这段历史里最耻辱的一页。&br&&br&《最终幻想:灵魂深处》带来的影响是多方面的,对于电影业它刷新了人们对于CG技术的认识,而对于游戏业的影响就是,尽管业界CG水平进步迅速,拥有优秀CG技术的公司越来越多,但好多年里再没有任何一家游戏公司敢涉足CG电影。而后来2005年,Square Enix动用夏威夷工作室再次制作的《最终幻想VII:圣童降临》降格为fans向炒冷饭的动画,并没有在影院上映而只是在几个地区发行了DVD,投资和《灵魂深处》不可同日而语。几年之后,游戏改编CG电影慢慢又开始冒头,Capcom的《生化危机》两部,NBGI的《铁拳:血之复仇》等,都只能算是表现平平,游戏界至今尚没有做出一部能达到好莱坞主流商业片水准的CG电影。&br&&br&最后,总结一下。&b&能做好CG并不等于能做好CG电影&/b&。技术和画面并不是电影的全部,而游戏里那些看起来很棒很震撼的CG,我只想说再烂的电影也能剪出一个好片花,游戏CG那么短的长度,谈不上剧情节奏,也没多少镜头,要做的精彩并不是一件难事。这和能拍好MV的导演不一定能拍好电影是一个道理。而且另一方面,虽然电影观众和游戏玩家群体存在一定的重叠,但要像题主设想的那样能靠电影带动游戏销量,那么电影就要能吸引到除了游戏fans之外的人,也就是说要能够达到能和市场上其他电影竞争的水准。虽然同为娱乐产业,但电影和游戏的差别还是巨大的,游戏公司在电影业并不具备这样的竞争力,而且能掏得起钱做CG电影的游戏公司也都是业界知名的大公司,本身的宣传渠道已经很成熟,游戏受众群体也比较稳定,犯不着再花大钱去竞争激烈的电影业蹚浑水。所以如我们所见,现在的游戏CG电影都是改编自已经有相当粉丝基础的游戏系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌价值而已。
既然题主说做CG电影能赚钱,那我来给你讲一个悲伤的故事。 估计已经有人猜到我要讲的故事是什么了。 Square是业界最早一批在CG动画领域开荒的的游戏厂商。早在1997年,为了能让《最终幻想7》能有更为惊人的CG动画表现,Square就斥巨资建立了 Square夏威夷工…
&p&DIABLO2的时候可以算是世界顶尖,现在顶尖谈不上了,一流没问题。就算一般也是3A游戏中的一般。&/p&&br&&p&跟是不是本厂做没关系,32位时代最好和最垃圾的CG都是本厂做的&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///tv/v/El49UyltV%3Ffid%3D1034%3Aac5fcae588fa98bf76c0c12& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///tv/v/El49H0pN3%3Ffid%3De81ee600e1c07ad7c922aead02c12& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&SE的CG水平现在仍然是一流的,但是总体看外包的CG要比本厂做的好,因为这行不少公司是接广告业务和电影业务的,要求比游戏高。&/p&&br&&p&虽然接电影业务的公司水平最高,但是最高水平的CG肯定不会出现在全CG电影里,这道理很简单,1个小时以上的长度要保持最高水平那就得和最终幻想电影版一样赔到姥姥家了。&/p&&p&质量高低应该是:真人电影或广告的CG镜头》3A游戏CG过场》全CG电影》一般游戏CG过场&/p&&br&&p&目前为止最强的应该是COD11的那个外包厂,记得HALO4和杀手6也是他们做的。&/p&&p&当年HALO4的开场是我见过的第一个100%以假乱真的CG人物&/p&&p&在COD11这种质量面前无论魔兽还是FF都不值一提&/p&&figure&&img src=&/v2-89de5c41fad63cbbe8a156cbc07c94bd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-89de5c41fad63cbbe8a156cbc07c94bd_r.jpg&&&/figure&
DIABLO2的时候可以算是世界顶尖,现在顶尖谈不上了,一流没问题。就算一般也是3A游戏中的一般。 跟是不是本厂做没关系,32位时代最好和最垃圾的CG都是本厂做的SE的CG水平现在仍然是一流的,但是总体看外包的CG要比本…
&figure&&img src=&/7c167a39db14592dbbba641_b.jpg& data-rawheight=&479& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7c167a39db14592dbbba641_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&一图流
谢邀&br&&br&首先看看问题&br&《为什么国内游戏厂商不学习国外游戏厂商的成功经验》&br&&br&&b&因为根本不需要学!!&/b&&br&&br&国产厂商作为游戏制作商完全可以说失败的一塌糊涂,但是作为商人根本就是在享受着让任何一个国外厂商眼红到流血简直不可思议的暴利&br&&br&哪个国家的游戏能用“极低的研发成本,照搬来的素材,不要钱的引擎,花钱就是爷的游戏方式,明星代言等等····”就赚到吐,人气不行换个皮又赚一笔,毫无监管的市场更是促使成千上万诸如此类的垃圾打着“游戏”的名号骗钱。&br&&br&这也是为什么近几年EA和育碧一类大厂疯了一样的想打入国内市场的原因&br&&b&“傻子太多,骗子不够用,有钱不赚白不赚”&/b&&br&&br&总结下,国产厂商作为商人我认为是非常成功的,但是作为游戏制作方,应该被全世界唾弃一万年&br&&br&&br&&br&&br&至于国产单机········我表示去**的情怀,去**的独立游戏,去**的童年经典
谢邀 首先看看问题 《为什么国内游戏厂商不学习国外游戏厂商的成功经验》 因为根本不需要学!! 国产厂商作为游戏制作商完全可以说失败的一塌糊涂,但是作为商人根本就是在享受着让任何一个国外厂商眼红到流血简直不可思议的暴利 哪个国家的游戏能用“极低…
简单说,因为PC是个完全开放的平台,游戏厂商无法限制玩家的行为。&br&PC平台允许用户自由安装一切软件工具,并做出任意的软硬件修改。&br&这当中有个很麻烦的逻辑——PC是用来干活的,不是用来玩游戏的,当然不能由着游戏公司来。&br&&b&所有PC厂商都尝试过对PC玩家的合法权利进行限制,而PC玩家讨伐他们的口水,可以把全球海平面升高至少8米。&/b&&br&&br&这和游戏机平台完全不是一回事。游戏机是游戏公司的私有平台,除了游戏公司允许的事外不许干任何事,游戏机厂商甚至可以要求所有游戏公司修改游戏,这对PC业来说是天方夜谭。微软曾经要求XBOX玩家每24小时向微软公司报到一次,以证明自己没玩盗版,这要是放在PC界,明年的今日就是微软的忌日。&br&&b&EA当年被SEGA劝说进入游戏机行业的时候还不太情愿,结果没两年就自己出游戏机了,游戏机平台就是有这么爽。&/b&&br&而且从原理上来说,游戏机要么根本没有OS,要么靠更新封杀破解系统,这就使得纯软件的破解很难长久,而玩家要从硬件上作出改动非常麻烦,而且这改动还能被系统更新封杀,简直没的活。&br&&br&另外,PC玩家的动手能力比游戏机玩家强很多,他们不怕麻烦。玩游戏机的人,95%没有文化又懒,宁可花钱也不愿意折腾。至于中国游戏机玩家,丝毫不能代表游戏业的正常情况。&b&中国游戏机玩家别说和美国PC玩家比,就算在生活大爆炸里都算GEEK中的战斗机了。&/b&
简单说,因为PC是个完全开放的平台,游戏厂商无法限制玩家的行为。 PC平台允许用户自由安装一切软件工具,并做出任意的软硬件修改。 这当中有个很麻烦的逻辑——PC是用来干活的,不是用来玩游戏的,当然不能由着游戏公司来。 所有PC厂商都尝试过对PC玩家的…
微软的手柄设计是集游戏业40年经验之大成。&br&在一些细节上可以改进,比如方向键和B组的手感,但是整体布局是目前最合理的。&br&&br&整个历史我有过回顾。&br&&a class=&internal& href=&/p/&&家用游戏机手柄进化史 - 未曾发生的游戏史 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&br&PS手柄有两个大缺陷,一个是分离式十字键,一个是左摇杆在下面,索尼因为FANS习惯的原因不想改。OX按键错误和电池问题也是索尼自己不想改,算是厂商个性的一部分吧。&br&&br&分离式十字键的问题在于,虽然十字键内部是一体式的,但截面更小,手指单位面积受到的压强更大,而且缺少中心的过渡段导致表面的棱角比十字键多,更容易磨破手指。&br&&br&关于分离式十字键,从20年前就不乏为之辩护者,但是有一件事很有趣,就是所有的第三方厂商生产的手柄,从来没有一个采用分离式十字键,用专利是不能解释的,因为当时十字键要给任天堂钱,为什么从来没人花钱买索尼的专利,也就不难猜测了。&br&&br&对于左摇杆的问题,索尼这样设计没有任何人体工学的考虑,是100%的历史原因。发明DS手柄时PS手柄仍然只有方向键,而且当时日本还是主要市场,这个市场的主要游戏类型是RPG,玩家不太能接受摇杆做主控,所以就放在下面了。&br&&br&XBOX的右摇杆在下面其实不是特别合理,按理说也应该在上面。但是右边4个功能键在现代游戏中仍然有重要位置,不像十字键基本被淘汰了。WIIU手柄把右摇杆放到上面,导致按键时容易误触摇杆。其实任天堂也就是WIIU手柄比较完美,之前的型号都比较奇葩……
微软的手柄设计是集游戏业40年经验之大成。 在一些细节上可以改进,比如方向键和B组的手感,但是整体布局是目前最合理的。 整个历史我有过回顾。
PS手柄有两个大缺陷,一个是分离式十字键,一个是左摇…
依我之见,游戏公司出PC游戏基本上都是为了宣传,因此加密根本就是个形式。比如EA的大作,出来几乎就是秒破。要说他们没技术做出更好的加密是不可能的,最主要的原因就是他们不把PC当作盈利平台而是宣传平台(部分作品除外)&br&&br&对于新手玩家,这种宣传方式真是再好不过了。试想一下,作为一个从未玩过大型单机机游戏的玩家会花200到300元去体验一款游戏吗?显然很少人会花这么多钱去体验未知。即使在发达国家一款正版游戏的价格对于入门玩家来说也不是非常能接受的,毕竟很多人开始玩游戏是从青少年时期开始的。所以PC上的游戏易破解就起到了一个降低门槛的作用,这能使更多的人被引入游戏的世界,成为潜在消费者。&br&&br&再有,对于资深玩家来说,破解版能让他们充分体验到一款游戏的优秀,进而成为一个系列的粉丝。而这种方式的宣传开发商是不能明着做的,只能交给破解者。当年我看到刺客信条2的宣传片时,我只觉得CG做得挺好看,去别人家看别人玩了一下也只觉得是个无聊的跑酷杀人游戏罢了。而到我以后正式玩这款作品的时候,才发现这游戏有多么优秀。之后我购入了刺客信条2以示致敬,并买了刺客信条3的豪华版,并且目前有打算入手刺客信条5。据我了解身边的刺客粉不少是从2带的破解版玩起的,并且几乎都入过正版,如果当年的DRM至今未破解,刺客信条的正版玩家至少要打个7折!还好育碧知道了自己有多傻逼。&br&&br&至于这种宣传方式的损失,可以说几乎没有。有些人,就算当时玩的是破解版最后也会购入正版;有些人,破解不了最多不玩了,他们不可能去买正版。而门槛升高了会大大降低潜在消费者的数量,而在如今移动设备横行的时代这更有可能导致大型单机游戏市场萎缩,有六块钱一个的游戏不玩干嘛要去玩几百块的游戏不是?&br&&br&所以,PC游戏好破解只是因为厂商都把它当作宣传平台,而那些把PC作为主要盈利平台的游戏反盗版的手段真是无所不用其极。比如战地系列在联机上下狠力而单机部分就随便做下算了,模拟城市5要全程联网,大菠萝3更是干脆把AI放在了云端。可见破解的难度取决于厂商是把这个平台定义为什么。&br&&br&总结就是一句话:破解什么的厂商根本不在乎,人家根本就不是为了赚那份钱。
依我之见,游戏公司出PC游戏基本上都是为了宣传,因此加密根本就是个形式。比如EA的大作,出来几乎就是秒破。要说他们没技术做出更好的加密是不可能的,最主要的原因就是他们不把PC当作盈利平台而是宣传平台(部分作品除外) 对于新手玩家,这种宣传方式真…
打磨没用啊。中国的现状和打磨没关系啊,大中公司都在拼命加班打磨,各种体贴入微的坑,十连八连的终极蛇皮连环套,精确到像素点的UI布置之类的蛇皮怪。&br&有用吗?&br&你打磨的是一坨屎它再怎么弄也只是一坨精致的屎。&br&现在游戏的问题是改变屎的本质而不是谈什么打磨,你看那个什么师对吧,打磨的很好嘛,精致滴美术,用心的挖坑,注意各个阶层的玩家体验,但还是狗屎一坨嘛,虽然一部分人吃的很开心,恨不得给它颁个一个半个的奖。&br&我们看看一些很有生命力的游戏,其实它打磨的都不好,我不是鼓励这种偷懒的行为啊,老外做游戏是没中国人勤奋。但是最大的原罪还是娱乐产业不娱乐,你非得当个诈骗软件做,那不就出事了嘛。
打磨没用啊。中国的现状和打磨没关系啊,大中公司都在拼命加班打磨,各种体贴入微的坑,十连八连的终极蛇皮连环套,精确到像素点的UI布置之类的蛇皮怪。 有用吗? 你打磨的是一坨屎它再怎么弄也只是一坨精致的屎。 现在游戏的问题是改变屎的本质而不是谈什…
排名第一的答案并不准确。如果说是炮灰,那么全体非付费玩家甚至中小付费玩家都会被归属到这一类。事实上,【狂热的免费 /低付费玩家】在游戏行业内是有较清楚定义的。&br&&br&这种玩家如果真的非常狂热,其价值往往比一般休闲型的中小付费用户更高。至少以下几项收益对于厂商显而易见:&br&&br&&b&1,带来口碑推广的核心效益;&/b&&br&&b&2,游戏内环境的重要组成者,通常是积极的社交和活动组织及参与者;&/b&&br&&b&3,重要的付费/免费设计参照标杆;&/b&&br&&b&4,重要的玩家行为分析样本;&/b&&br&&b&5,潜在的付费用户群体。&br&&/b&&br&其中1和2做到极致甚至可以反客为主。一个最简单的事实,目前中国有很多大公会的会长或者骨干,不但游戏内不需要自己花钱或者很少花钱,还能从游戏公司获得不菲的佣金。
排名第一的答案并不准确。如果说是炮灰,那么全体非付费玩家甚至中小付费玩家都会被归属到这一类。事实上,【狂热的免费 /低付费玩家】在游戏行业内是有较清楚定义的。 这种玩家如果真的非常狂热,其价值往往比一般休闲型的中小付费用户更高。至少以下几项…
渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣&br&&br&过去自己研发引擎的原因是不存在通用引擎,游戏公司的平均水平也很低,开发者稍微努力一下就可以作出在某些方面具有特色的引擎来。尤其是&b&当初游戏公司规模极小,十几人就算大制作组了,小圈子个性也强烈,自己用着方便才是最重要的&/b&。制作组大了以后,标准化更加重要。&br&&br&我又想起南方公园是用MAYA做的这个奇葩例子了,你说一个纯粹的FLASH动画用当时最强大的3D动画工具干啥……&br&&br&但是通用引擎出现后,平均水平一下子被拉高了,自己搞引擎变成无利可图的事。而且通用引擎也是可以根据自己需要来修改的,著名的COD老梗大家都知道了。&br&&br&日本自产引擎衰落的根本原因还是日本技术落后了,SQUARE引擎无论是效果还是效率对比虚幻4都没有明显优势。那么SQUARE自己开发引擎其实是没有意义的。同样是自制引擎,顽皮狗的就明显有存在价值。&br&&br&其实从10年前开始日本公司就开始推广通用引擎了,可怜的是,很多公司的技术水平甚至无法熟练掌握虚幻3……
渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣渣 过去自己研发引擎的原因是不存在通用引擎,游戏公司的平均水平也很低,开发者稍微努力一下就可以作出在某些方面具有特色的引擎来。尤其是当初游戏公司规模极小,十几人就算大制作组了,小圈子个性也强烈,自己用着方便才是最重…
炮灰。&br&1.培养无氪金玩家,让氪金土豪轻松虐他们,让氪金玩家产生满足感,提高氪金欲望。&br&2.适当提高无氪金玩家的能力,让氪金土豪无法再轻松的虐他们,让无氪金玩家产生满足感的同时使氪金土豪产生危机感,提高氪金欲望。&br&&br&————————更新的分割线————————&br&不…你们不要无条件赞啊…这是一条对疼X为首的坑钱运营商的吐槽,点赞的同学们都是被坑过的吧… &a data-hash=&8bed628a9d3ebd5f0b12& href=&///people/8bed628a9d3ebd5f0b12& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$8bed628a9d3ebd5f0b12&&@涂子&/a&的回答才是端游思维。&br&DOTA2不像LOL那样无节操,并不像一个真正意义上的付费游戏,或者说,目前来说还没有被逼到那一步。&br&不过 &a data-hash=&8bed628a9d3ebd5f0b12& href=&///people/8bed628a9d3ebd5f0b12& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$8bed628a9d3ebd5f0b12&&@涂子&/a&的答案提到的我个人感觉只是周边效应,免费玩家为DOTA这类对抗游戏提供的更多的是用户基数,毕竟凑够10人才能开啊(非端游从业者,业余的一家之言)。
炮灰。 1.培养无氪金玩家,让氪金土豪轻松虐他们,让氪金玩家产生满足感,提高氪金欲望。 2.适当提高无氪金玩家的能力,让氪金土豪无法再轻松的虐他们,让无氪金玩家产生满足感的同时使氪金土豪产生危机感,提高氪金欲望。 ————————更新的分割线—…
从乐手角度聊聊:&br&网上介绍资料比较少,官方介绍是这样:&br&&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E7%259F%25A9%25E5%25BD%25A2%25E6%25B3%25A2%25E4%25BF%25B1%25E4%25B9%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&矩形波俱乐部_互动百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&上学的时候,广为流传的这张专辑:&br&&figure&&img src=&/adc555fa02c338_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&297& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&也听了很久。&br&这张专辑的风格是日式Fusion,可以理解为一种前卫爵士乐,乐手没有一点儿水平是玩儿不起Fusion的。日本音乐产业发达众所周知,所以日本最最最牛逼的乐手几乎都被几个著名的纯乐器Fusion队儿垄断过,而大家也知道牛逼的专业乐手都不会只将自己固定在某一个乐队中,所以今天我和你一起玩儿,明天和他录个专辑,后天大家一起演个出是很正常的情况,所以矩形波俱乐部如其名字,说是乐队,不如说是日本一流乐手的俱乐部。&br&&br&其中日本Fusion两个扛把子队儿是:&br&Casiopea:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3D6euq8K6udssv2mcg8JVYgZd0bUvESbeBtKbkgSBv3putD2GuwSRG9w-DkDEv4X3Y9zbafuJK_NdE-d4IR1CrnK& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CASIOPEA_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&T-Square:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DAe21KIX0byCAVmAvk2MYvCX5PJ3Bcqaz7PlVjqeVb60VHdjiOc6B_OT9j5AWdQYb-IRdcvWaO5IcL2YMabIjwq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&T-Square_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他们还一起演过一场神一样的Live:&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI1MzAyMTQ4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fusion发烧友必看 【Casiopea vs T-Square】 2003 音乐会 (上)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&而从这两个队儿公认的最牛逼阵容中,也几乎都出现在了矩形波专辑的录制乐手中。其他乐器不熟,介绍下这两位:&br&&br&鼓手:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DOFwa-7aHOcGcdmYhO2UN5ojYLiyCNVnoeiuw8zKs6SNDXmwX2dq6oH-dFTWaqVJesoIBgbXdclrOMf4nSfcy6q& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神保彰_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,如其名就是是神一样的存在,爵士鼓亚洲称第二没人敢称第一。第一个去Modern Drummer Festival(可以当做世界最牛逼的打击乐盛会)的亚洲鼓手,Yamaha爵士鼓、Zildjian镲片(有K Custom Hybrid签名款套镲)、Vic Firth(签名款)等代言。世界一线鼓手;&br&&br&萨克斯风:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DYDsrAHMbWRHbmtTL_3kuIejRDQBGOCcaPKRah4d-J2GDWukf1qimaQKR7pUZ2EzpoEocn21h0i_uXlWsbjz34q& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本田雅人_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,萨克斯风演奏亚洲总瓢把子,曾经和T-Square乐队在一起几年,在几年间让则竹欲之、须藤满、田中丰雪、安藤正容等一众日本瓢把子乐手沦为伴奏,没错,这几个乐手也都在矩形波俱乐部耍过。&br&&br&最后这个队儿作为日本及亚洲各种扛把子乐手的俱乐部(伪乐迷都退下),不太好评价。狭隘一点儿说称为日本以及亚洲乐器演奏最高水平的乐队也不为过,在亚洲范围内处于乐队以及器乐演奏鄙视链最顶层,傲视群雄。而沙罗曼蛇、魂斗罗什么的游戏音乐,才懒得跟你们说是现代音乐的宝贵财产呢。
从乐手角度聊聊: 网上介绍资料比较少,官方介绍是这样:
上学的时候,广为流传的这张专辑: 也听了很久。 这张专辑的风格是日式Fusion,可以理解为一种前卫爵士乐,乐手没有一点儿水平是玩儿不起Fusion的。日本音乐产业发达众所周知…
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