如何将3Dmax2009转为魔兽模型转为线条

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本帖最后由 该死dé温柔 于
22:11 编辑
1楼:如何导出魔兽3模型到3Dmax里
2楼:截取网络游戏或3D游戏的模型转成WAR3模型使用
3楼:VertexModify 简易教程BY:narutoj& && && && && && && && && && && && && &&&修改模型必备小工具合集
4楼:制作WAR3模型必须安装的暴雪官方插件Warcraft III Art Tools& && &Warcraft III Art Tools中文说明书
5楼:一款能复制UV贴图坐标的插件
6楼:最详细的模型导入WE使用教程
7楼:最详细的武器,翅膀等模型WE中绑定到人物教程
8楼:PhotoImpact8 破解檔
9楼:【BodyPaint 3D (模型贴图绘制)下载和安装{可外挂在3DMAX5}】
10楼:给MAX文件套上已做好动作的魔兽模型的动作 
11楼:移除和替换单位的武器模型
13楼:模型BLP贴图压缩教程
14楼:WAR3模型动作简易动作制作与成品模型动作优化器notetrack
16楼: 修改帖图及覆盖原贴图傻瓜教程&&图文并茂版
17楼:如何将无骨骼模型导入动作和骨骼
18楼:关于删模型动作,WOW模型也一样
19楼:武器模型制作
如何导出魔兽3模型到3Dmax里
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首先你要有以下的东西:
1 魔兽资源察看器& &:Warcraft3viewer
2 War3File转换工具 :War3FileConverter
3 MDL文件输入max脚本 :MDLImporter
4 魔兽争霸3资源包& & :War3.MPQ (Q随便按装个魔兽争霸3里面都有)
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首先你必须拥有 impexpmdx 这个文件,它存在于魔兽3的安装目录中,
保存了所有资源信息
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打开魔兽资源察看器warcraft3viewer,
在主界面上选择下面中间的图标
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打开前面第一步中的war3.mpq文件,
你的warcraft3viewer界面上,出现了一个选择资源的目录结构
这个界面功能丰富,有很多有用的东西,这里不说明,仅讨论解决导出问题
请有兴趣的朋友自行研究
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在资源列表里选择一个模型,如下图
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导出模型和贴图,
在下图中分别选择左右两个按钮,
左边为导出mdx模型文件,右边为导出贴图文件
按照提示,你可以得到1个mdx文件和1个或几个贴图文件,这个浏览器功能强大,因此可以自动导出TGA贴图文件而不是blp贴图文件
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那么好,我们现在打开War3FileConverter这个工具,
选load找到刚才导出来的mdx文件加载
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选择Convert to MDL
把mdx文件转换成mdl文件,转换的mdl文件保存在mdx的目录中
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打开3Dmax软件,在打开的过程中,我个人建议你喝杯茶休息一下,下面很快就接近成功了
那么,我们在扩展功能中选择MAXScript,它的具体位置在屏幕的右上标签界面中
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选择Run Script,打开MDLImporter.mse这个脚本文件,
你哪里没有?
没关系,下面下载一个就可以了
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打开好了之后,你的下拉菜单中就多了一项,我们就选择这项
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你可以在下面的界面中进行简单的导入设置,
然后选择Import MDL这个按钮,把刚才转换好的mdl文件打开
最好是别选择骨骼动画 否则容易出问题
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打开mdl文件之后,可能需要一会儿的运算时间(视机器好坏而定)
然后模型就导到max这里面来了
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找到之前导出的贴图贴到模型上,大功告成
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============================================ &已完毕& ============
[BOOM]刀锋战士的导入模型图解
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上面的贴也有以前的斑竹发的教程,一些的工具这里都有下载...大家参考可以学习.
<p id="rate_25" onmouseover="showTip(this)" tip="继续更新拉..&FB + 66
" class="mtn mbn">
截取网络游戏或3D游戏的模型转成WAR3模型使用(附使用教程)
先要说的是,此工具不是可以截取任何3D游戏的模型,目前知道可以截取的如网络游戏:《天堂》《魔兽世界》
单机游戏我本人没截取过,要是大家成功了,告诉我下!要用到的工具在最后下载!
使用教程:
首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图),再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。(切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称,可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称,如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后推出游戏)
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在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型(建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面)。
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按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。
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如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。)
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拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件(如图)
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如果还有什么不明白大家还是去看看GAMEASSASSIN中的帮助文件GAMEASSASSIN.help里面有详细说明!
工具下载:
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本帖最后由 该死dé温柔 于
15:06 编辑
VertexModify 简易教程BY:narutoj
VertexModify大部分功能我不会用!
1.先开 War3FileConverter 打开想修改模型的mdx格式转换为mdl. (因为VertexModify只能打开mdl格式文件)
2.我就用Devil作一个简单的示范,开VertexModify.exe打开模型的mdl (按 File 然后按 Open Devil.mdl)
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Ctrl + Z 撤消前次操作
Ctrl + E 使膨胀选择( 选择了一个点再按 Ctrl + E 你就会明白 )
Ctrl + W 张点和点结合
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现在我吧她的裤子拉高.
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然后 save ,打开War3ModelEditor看一看效果.
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旋转,缩放你们试一试就明白如何使用.都是紧按鼠标右键上下左右作确定.
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首先选择部位的点,我选择脚的点.然后按Tools =& UV Mapping
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基本上和楼上的功能一样,就是移动,旋转,缩放.
Load Image = 载入图像( jpg , bmp , gif )
Remap = 再变换帖图 Top(顶部 ), Front(正面) , Left(左面)
改了之后不要忘记Save Changes 和 save.再开War3ModelEditor看一看效果.
有时侯也需要用到GeosetMerger来结合某模型.
如果修改漫画人物就最好先预备一些人物图象:(全相:正面,侧面,背面)(头部:正面,侧面,背面)
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当你们的技巧熟练也可以修改成这样子.动作方面我还在研究( WarForger )
有问题告诉我.
工具是下面的 :简单的修改模型工具
修改模型必备小工具合集
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★★合并模型工具★★
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★★MDX←→MDL转换工具★★
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★★简单的修改模型工具★★
本帖最后由 该死dé温柔 于
14:38 编辑
制作WAR3模型必须安装的暴雪官方插件Warcraft III Art Tools
下载如下,
安装到3DMAX5程序文件甲下就好了!
(3.84 MB, 下载次数: 947)
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Warcraft III Art Tools中文说明书
这个可以对照3DMAX5程序文件里的Warcraft III Art Tools文件夹里的Warcraft III Art Tools.pdf(官方英文说明书)
来了解暴雪官方插件Warcraft III Art Tools 的用法,对新手尤其帮助大大的!
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一款能复制UV贴图坐标的插件
FZUV1.jpg (32.37 KB, 下载次数: 1)
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注:本插件同样适用与3DMAX5,下载文件后把文件中UI文件夹的文件放到3DMAX5的相应文件夹里!
(107.17 KB, 下载次数: 191)
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本帖最后由 该死dé温柔 于
14:57 编辑
最详细的模型导入WE使用教程
一、说明:一个标准的WAR3模型包括两个部分的文件
① MDX几何体模型文件
② BLP模型贴图文件
二、导入模型要点:注意BLP贴图的路径(这个非常重要,关系到模型是否在WE中正常显示)
下面我解释下怎么知道模型BLP贴图的路径:
一、所须工具下载:
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二、用工具查看模型贴图路径(我以我做的卡卡西为例,并且下面模型导入WE的教程也以这个模型为例子):
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三、模型导入WE:
1、模型文件导入WE:
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2、导入模型使用测试
11.jpg (146.89 KB, 下载次数: 14)
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最详细的武器,翅膀等模型WE中绑定到人物教程
武器模型的导入需要依靠一个技能来实现。而这个技能恰恰就是血魔法师的一个技能。大家也许都注意到了,在血魔法师身体四周飘动着 3 个球体。这实际上是血魔法师的一个默认技能。这个技能叫做“球体”。它可以让球体显示出来。(实际上像霜动球,黑暗之球也是如此。)我们要让这把剑显示出来也得靠“球体”技能。 打开物体编辑器,选择“技能”。如图。
BD1.jpg (5.38 KB, 下载次数: 1)
14:59 上传
打造最大的地图编辑学习区|地图编辑|地图编辑教程|地图下载|模型下载|工具下载现在出现了所有的技能。随便点一个技能按右键选“新的自定义技能”,然后把“基础技能( B )”下边的“英雄”换成“单位”再选择“球体”为了方便把这个技能的名字改成“剑技能”。如图。
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&注意:点一下你的自定义技能,你会看见在右边的框里有“图象 - 目标”“图象 - 目标附加”“图象 - 目标附加点”这样几个选项。这几个选项我们都需要改一下。如图。
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双击“图象( R ) - 目标”然后出来了一个选框如图。
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选择框里的“球体 & 目标 & 球体 & 箭矢 & ”然后把它删除。然后再点添加模型。现在又出现这个导入框了。如图。
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魔兽地图编辑学习区选择导入就可以了。现在你的框应该是这个样子。如图。
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[点击确定&&OK ……一半了。这几个步骤的意思就是,把血魔身上飞舞的球的模型换成剑的模型。现在我们看见在“图象 - 目标”下边还有个“图象 - 目标附加”写着“ 3 ”这个意思就是指原来加在血魔身上的球是 3 个。(现在你已经改成剑了,所以血魔身边会有 3 把剑在飞舞。)你现在想让血魔的“手”上拿着“ 1 ”把剑,所以你要双击一下,把它改成“ 1 ”。改好后,你会发现下边有几个叫做“图象 - 目标附加点”的选项,这个意思是指把模型放在单位的什么地方。它默认的是“ sprite” 也就是灵魂,也就是说原先血魔法师的灵魂周围会飘着 3 个球。现在,点击它,把所有的选项全部删除。把它改成“ hand ”这就是说,你让血魔法师的“手”上拿着“ 1 ”把剑。后边还有两个“图象 - 目标附加点”因为我们只让血魔法师拿一把剑所以你现在应该把他们都删除掉。全部改完应该是这个样子,如图。
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14:59 上传
好了,现在你已经把这个新的自定义技能做好了,接下来就是让血魔法师身上拥有这项技能了。点单位,回到单位编辑里,选择英雄,血魔法师。在右边的属性里找到“技能( A ) - 普通”如图。
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双击,然后选择添加技能,选择自定义技能,选择“剑技能”。然后点确定。如图
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15:00 上传
球体那个技能如果你删除了,在测试的时候血魔身上就没有球在飘了。物品栏(英雄)就是指英雄放物品的地方,你删除了英雄就带不了物品了。
行了,现在改好后应该是这个样子,如图
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14:59 上传
现在回到地图编辑器,打开单位面版,选择一个人族的血魔法师放到地图里就行了。
注:翅膀只要把“ sprite”改成“ chest ”就可以了!这些是人物模型上的特效连接点,也就是球体技能附着点。
左手:hand left
右手:hand right
PhotoImpact8 破解檔
个人覺得使用PhotoImpact8來壓縮JPG貼图比較好,清晰度也比較不会模糊
=v=~PhotoImpact8正式安裝檔请自行至网路上下载喔
(1)先安裝完正式版(请使用預設路径)后,別開啟
接著使用此破解檔安裝至預設路径就可以了
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15:08 上传
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本帖最后由 该死dé温柔 于
17:08 编辑
【BodyPaint 3D (模型贴图绘制)下载和安装{可外挂在3DMAX5}】
BodyPaint 3D 下载: (为网盘下载,请用讯雷下载,开始下载可能有点慢)
BodyPaint 3D 安装说明: 说明:其实这个是对3DMAX5来讲的,安装了这个!我们可以通过3DMAX5直接关联启动BodyPaint 3D 然后直接在你的模型上画贴图!~ 主要说明的是BodyPaint 3D是一个单独的程序,而非3DMAX插件,所以要独立安装!但可以和3DMAX5相关联! ★★★开始安装★★★ 一、直接点STEP安装程序安装!~ 安装完后将安装文件里的bodypaint 3dsmax7 pluginz这个文件甲里的两个文件放到你3DMAX5所在跟目录的plugins文件甲下!
Body3D1.gif (124.44 KB, 下载次数: 8)
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再接下来是注册!~ 找到包里的 C4D_BP3D.txt 文件注意里面的内容是: ( Cinema 4D 8.0 XL: -XLZD-MRJP-HZMP-JSHC Net Renderer: -VLCR-LPJG-KWFK-MCZN BodyPaint3D: -VHXG-XWWC-WZXL-XPPL (-XXZZ-JTZW-RPRX-GRWG) Advanced Render: -GFKT-ZZJS-LRSL-VLNM Thinking Particles: -HSMT-RRNP-LDKN-PJJM Pyrocluster: -CLLS-NWXC-KGGB-XWCT Mocca: -XMTG-LHPK-WDXK-PTGP Dynamics: -ZMLF-ZLTB-LWRG-GPSJ BodyPaint 3D v2 plugin for Cinema 4D v8.207: -MBVR-DTFR-HGGS-JLTX BodyPaint 3D v8.207 Release 2 Standalone version: -XXZZ-JTZW-RPRX-GRWG ) 在注册信息里找到项目名称,再在上面的信息里找到对应的序列号!一一填入后,点确定注册!~ 让后为什么打开3DMAX5!~ 让我们先建立个长方体!~以便说明问题!~ 接下去!~ 我就用图片说明在3DMAX5里哪可以找到 BodyPaint 3D
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我们选中BodyPaint 3D项目点OK 出来了相关BodyPaint 3D的选项!下面图片红色框这个选项!为的是让3DMAX5知道BodyPaint 3D这个程序哪!
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点后在弹出对话框找到BodyPaint 3D的主程序:BodyPaint 3D R2.exe 选择后点击打开!
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然后我们通过3DMAX5的BodyPaint 3D选项里的下面图片的按钮就可以通过3DMAX5启动BodyPaint 3D 给我们建立好的模型直接画贴图!
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启动后的画面如下!~ 具体BodyPaint 3D怎么使用!请看BodyPaint 3D教程!
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本帖最后由 该死dé温柔 于
15:44 编辑
教程:WAR3模型动作套用
一、要装备的工具:3DS MAX 5
         War3ArtTools(暴雪官方3DMAX5插件)
         MDXimporter(MAX脚本,导进模型到MAX)
         War3ModelEditor(模型观查修改器,非必须)
         AnimTransfer03(套动作就用他的)
         War3FileConverter(模型MDL,MDX之间转换用)
二、导入MDX到MAX,提取骨格文件
  首先,要将MDX Importer.mse这个脚本文件,放入MAX目录下的scripts目录,然后打开MAX,点击运行
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然后点击下面的下拉,选上CREATE,点击IMPOTR MDX FILE,再选择要导骨格的模型,把他导入MAX中,下面以信长里的女忍者为例:
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导入后如图,右边的列表里为查看动作,APPLY SELECTE为播放动作
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好了,把一些影响视觉的东西删掉,然后播放一个动作看看
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我们选一个比较复杂点的动作播放,因为在输出模型的时候,没有动过的骨格,都会被War3ArtTools自做主张的删掉,所以我们要保证所有的骨格都做过动作,一般越复杂的动作做动作的骨越多
  OK,把帧数调整到0,就是起始帧,现在开始看看骨格的关系形状吧
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把不必要的地方删掉,留下身体和武器,然后给锁定,再按F3只看边缘便于观查,我们就可以看到她的骨格了,就是这个样子,选中所有骨格,在起始帧和中间某帧建立关键帧,以使所有骨格都加上关键帧
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现在还发现个问题,魔兽中一般以FRONT面向的方向为前方,因为插件问题,发现方向不对,因此,我们要把他转动一下方向,让FRONT面向前方
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下面,我们要把他的方向给转正了,因为不能保证Bone_Root就处在0,0的位置,所以转的时候可能出偏差,我们要借住一个盒子辅助,如图,建立一个BOX,调整他的中心位于0,0的位置,然后把Bone_Root给联结在这个BOX上,转动BOX就可
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好了,删掉BOX,点中所有的骨,再重新建立关键帧,这个骨格就算导出来了,保存,然后开始导入想要做动作的模型开始吧
三、导入模型,匹配骨格
  好,把模型导入,放到到和骨格一样大小,为了让模型匹配骨格,我们没有删掉以前的模型,而是用来比较,模型是否好匹配,首选要看下如图所示的地方是否差不多,差太远就算了,马上换骨,不然就算成功了,不是别扭就是难看(看不清?你把档到的地方给掀起来看也没人说你)
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要点差不多讲完了,模型怎么编辑就不多说了,有很多这方面的教程,要掌握的一点就是,模型要匹配骨格,而不是骨格匹配模型,好了,调整下模型,变成如图所示
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四、绊好模型,输出,套动作
  终于到最后了,把模型按骨分成块,并加上声音啦,摄影机啦
不明白的可以看看这里
  最后输出为MDL文件,然后用AnimTransfer03.exe这个工具套动作吧
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完工后查看一下,没问题的话,就转为MDX文件,搞定
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六:要用的的工具
我只给出两个,其它的大家应该可以自己找到,AnimTransfer这个工具需要一个叫
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(点击下载)文件的支持
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移除和替换单位的武器模型
要用到的工具:&&
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& && && && && && && &
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& && && && && && && &
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1、首先用MdlxConv把你要替换武器的MDX模型转化成MDL格式!
2、用VertexModify打开转化好的MDL格式的模型,找到整个模型中武器的模型部分,删除它后保存模型!
(到这里,如果只是删除模型的武器,我们的工作就已经结束了,只要用MdlxConv将模型转换成原来的MDX格式就好了)
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3、拿来一个武器模型,打开GeosetMerger把武器模型(把武器模型也用MdlxConv转换成MDL格式)和刚刚嘴巴武器删除的模型合成一个模型!
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4、完成合成,用MdlxConv把合成好的模型转换回MDX就可以使用了!
(但要注意,模型的贴图多出了一张武器模型的贴图)
小伙子前途无量啊
模型BLP贴图压缩教程
简直说一句,教程用到的工具在教程末尾下载!
工具下载:
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9.gif (122.3 KB, 下载次数: 6)
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WAR3模型动作简易动作制作与成品模型动作优化器notetrack
附件如下!
但需要系统中加个comdlg32.文件!将这个文件放入你系统的system下
就可以打开notetrack
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& && && && && &
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本帖最后由 该死dé温柔 于
21:15 编辑
有几个是转的.....毕竟我还没那么强大...对大家有用就行了...
如果有好的工具.. 我会再更新进来的..
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大神,3d模型转化成代理模型的具体操作是怎么弄的啊?
MR代理物体的创建方法:1、在“创建”面板找到&几何体&,下拉列表里找到mental ray,然后点击mr proxy,就能在视口创建一个代理物体的图标,这个图标是个立方体状的虚拟盒子;2、确保代理物体图标处于选取状态,到“修改”面板,点击&none&,然后到视口点你要做代理的复杂造型的物体,再点击“write object to file...”在弹出的对话框里指定路径,命名,就把这个代理物体写成一个独立的*.mib代理物体文件,这个文件可以在别的max文件中调用,代理物体制作完成;3、按F10打开渲染设置,指定mental ray渲染器,就可以渲染出代理物体了。VR代理物体的创建方法:1、首先确保你的max安装有VR插件,因为VR不是MAX自带的渲染器,需要另外安装;2、选取你将要转换成代理的物体,右键,点击“V-ray网格导出”,在弹出的对话框里指定路径,命名,就把这个代理物体写成一个独立的*.vrmesh代理物体文件,这个文件可以在别的max文件中调用,代理物体制作完成;3、按F10打开渲染设置,指定v-ray渲染器,就可以渲染出代理物体了。
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曾经,有过一个脚本,只要在3ds max中运行,你就能将mdl或mdx格式模型导入进来。
为我们揭开了WC3中那层神秘的面纱。
只是很可惜,不知道是自己RP不好,还是那脚本本身的缺陷。我得不到那些模型的动作。
好像和我有同样遭遇的人很多。我渐渐开始默认一件事,为WC3做模型时一个不可逆的过程——
一旦某人将一件max或3ds转换成mdx作品导入到WC3中,你再想把它转换回来导入到3ds max 中 几乎是不可能的。
也许经过千辛万苦,留下的也是一堆“废铁”、“碎肉”。
其实,早在两三年前,这样的局面就已经被打破了。
BlizzImporter。
一款MDL格式的模型导入脚本,现在我就和大家讲讲我对此脚本的使用心得。
一、准备工作:
如果你想完整体验这款脚本的神奇功能,你可能需要准备以下软件:
WC3 魔兽3客户端,12几都没关系(说出来,我都不敢相信,其实你没有也没关系!)。
3ds max 5 (或者以下的版本,稍后解释)。
22:09 上传
Warcraft III Art Tools (目前已知只适用于3ds max 4.0/5.0版本)。
22:09 上传
Warcraft 3 Viewer (可以预览mpq 文件 并将其中的模型和贴图导出)同样功能的其他软件也可以。
22:09 上传
War3FileConverter(如果你用的是Warcraft 3 Viewer ,那你就需要它将MDX格式转换成MDL格式)。
22:09 上传
Photoshop cs (可选,备用的吧,我也不知道在这有什么用。。。)
BlizzImporter / 3DMAX5暴雪模型导入脚本 (百度这两个词条你都能找到,今天教程的主角)
22:09 上传
二、安装 BlizzImporter
下载后得到一个压缩包。
1,直接解压,把解压后得到的文件复制到 \3ds max 5\scripts\ 下。
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2,打开blizzImporter\formats\mdl.ini文件,
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把路径改掉,在此之前,你可以再电脑上的任意位置建立一个文件夹,把此文件夹得完整路径复制到此。
22:09 上传
以后,你从魔兽中导出的所有模型和贴图都必须放这里才可以正常使用脚本。
确认以上两点都做到了,就可以开始使用了。
三、实战演练
我们先打开Warcraft 3 view 选一个简单的模型,把导出来!
22:09 上传
就选这只小鹿斑比吧~!
把贴图和模型一一导出来,放到我们再MDL.INI文件设定的路径所指向的文件夹。
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转换成。mdl格式!
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打开3ds max 点击菜单栏max scripts →run scripts。
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选择 launcher。mse
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选择 select model
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找到导出并已转换格式的模型。
点击 open model
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这里很关键哦~
看图吧。。。
点Animations
点 importer all
点 importer
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完成后 关闭对话框
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接下文。。。
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ok,滑动一下关键帧,小鹿动起来了咯~!
22:09 上传
点击,按名称选择, 看看一个完整的模型都有哪些部分组成。好多啊。。。。
22:09 上传
打开图解视图,父子链接关系,复杂的让人头皮发麻。。。
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进入轨迹视图。
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看吧,魔兽中动作设计就是这样的。
PS:visible可见性 关键帧是无法读取到的,所以你将在预览时一张看到尸体躺在脚下,
有点制作基础的朋友,可以自己为模型手动添加一个,设成 ON/OFF 型,后面自己玩啦。
22:09 上传
哈哈,用专用预览器就是畅快呀,奇怪,怎么一篇白茫茫的啊?
22:09 上传
这也是脚本缺陷之一,粒子系统的贴图设定和颜色设定是读取不出来的。
还有,就是软体拖尾,完全被脚本无视掉了。
所以,你看到好看的拖尾,想知道怎么做的,也别用这个方法导入了,没指望的。
22:09 上传
再厉害点的高手,可以结合自己对导入模型的了解手动修改粒子部分的设定
例如,此处的 贴图一定是 dust 表示鹿腿塌地是的烟尘,颜色一定是灰褐色,想我爱罗的沙子一样。
产生数量应该是个跃迁函数动画,在祖师爷的教程中有讲到如何操作。
在加个可见性的 note 在死亡和腐烂初设为不可见,或之间在跃迁函数的值中修改。
到这里,整只小鹿已被你我蹂躏殆尽。
你可以把它保存成你喜欢的任何格式,我推荐*.max格式!
我还取个中文名字,好好慰劳一下自己的眼睛!
22:09 上传
你也做一遍,导个自己喜欢的,玩去吧~
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BZ商量下,给个精吧~
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回 1楼(chenyun7529) 的帖子
看起来 ( ^_^ )不错嘛
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累牛满面~~
总算有人回帖了
人心不古啊
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我就像加精置顶。。。
难道还不够格?
也不来为老师指导下
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精华判定交给叶儿。
我只负责浮云。
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在研究新课题,关于WC3特有骨骼绑定方式与大幅度动作时模型严重变形的平衡布线方案。。
没蒙皮就是不方便啊。。
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不得不说,这个脚本缺陷不少,有些模型导进去后变得破破烂烂的
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也不是破破烂烂吧,模型部分,完整度应该没问题,可能拆分出来的object太多,倒是真的
这个脚本貌似最多只能读取3个材质球。
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LS,是真的破破烂烂,我试着搞进去几个模型,有1个头部剩下一半,一个破破烂烂的,那些面都不知道哪去了,脚本问题吧,不知道这脚本还有没有更新。当然WAR3里面的自带模型不会出现这种情况,明显这脚本比较适合在自带模型上用
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不提倡破解学习。
要是真的想看魔兽以外的模型,完全可以去专门的CG,3D类的论坛,何必用这工具挖其他作者做好的自定义模型呢?
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这是我自己做的,就是出现破面的,我只不过是试试看这脚本而已,实际上这工具也很少用得上,基本我有3dsmax+MdlVis+War3ModelEditor就足够了,你导进去看看,另外这模型貌似有个特效连接要去掉才可以导
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