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游戏UI设计师的基本工作流程与技能需求_百度文库
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游戏UI设计师的基本工作流程与技能需求
&&UI设计是一项讲究逻辑的工作,留心你所玩的游戏,研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。
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> 从零开始:游戏UI是这样一步步设计的……
你是不是和许多人一样,玩过很多游戏,却从来没有关注过UI。如果不是因为游戏UI设计师目前水涨船高的身价和异常庞大的需求,你也许关注的还是游戏的角色、场景、剧情、玩法等等,根本想不到UI设计已经在游戏行业里排在了一个何等重要的位置。
UI = User Interface,也就是“用户界面设计”。打开你过去24小时里玩过的游戏,从登录界面、操作界面,到游戏道具、技能标志,所有这些设计,统统属于游戏UI。换句话说,你在玩游戏的过程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它设计得是否巧妙、清晰、流畅,很大程度影响到了你的游戏体验。
讲到这里,肯定有不少UI设计小白开始在网上找关于游戏UI设计制作的各种内容。我也找了找,发现这方面的干货少得可怜。如今互联网时代处处谈分享,既然伸手党当不了,那就主动来种草吧,欢迎各位一起来施肥。本人在游戏圈混了小10年,江湖人称GA君,有点UI经验,平时也喜欢角色扮演,最爱当老师。饭得一口口吃,路要一步步走。既然想学游戏UI,还是得先从基础学起。下面我就简单讲讲游戏UI的设计流程,虽然简单,可句句是干货。如果感兴趣,想了解更多,可以私下联系我。
在开始高大上的游戏UI设计之旅前,你先要明确一个最最基本的概念:游戏UI不是把自己关在小黑屋里,脑袋一拍,想怎么画就画出来的。你得先跑到游戏策划那儿,和对方推心置腹地沟通,了解清楚你要设计的游戏究竟是玩什么、给谁玩、怎么玩。这几点确定了,才好确定美术风格。比如,你在下手前要先确定游戏的题材、背景年代、质感、整体色调、可用元素等等。要是做一款三国背景的游戏,对话界面竟然跳出肾6的屏幕,如果你是玩家,会不会觉得整个人都穿越了?
第一步搞定后,你就进入搭框架阶段,从主界面开始一层层深入设计,像是一些常用界面、弹出框、功能按钮、道具、技能图标等等,要是连一些杂七杂八的东西再加上游戏Logo也能连带着一道设计掉,那真是极好的。偷偷告诉你几个小Tip,包你工作起来事半功倍:1、先给界面模块的开发分清优先级,大家可以根据工作量和时间差安排好时间;2、务必先要确立好设计规范。否则等开工了再边做边改,会死掉多少脑细胞,你造吗?3、菜单层级控制在3级,不要超过4级。
到这里就可以为每个元素布局并制作草稿了。千万别想当然,一定要根据用户操作习惯,规划好显示区域、操作区域、执行按钮区域等。用于展示的图标不要大于操作图标,只要能清楚显示就行。 文字的字体样式和大小也顺便敲定,都别超过3种。动态文字用系统默认就够了,等到中期再看情况做详细规定。
现在,制作主界面UI以及主要功能按钮的时机才算成熟,可以正式确立UI整体风格了。根据刚开始设定的信息和原画图片,确保UI风格跟原画风格统一。颜色别整得太花里胡哨,清晰美观即可,切记一条关键原则:哪怕玩你游戏的是从没玩过游戏的小白,只要他们能分分钟顺着你的思路走下去,你就赢了。好的UI不仅可以让游戏变得顺畅简单,还能让整个体验更上一层楼。
现在明白整套流程了吗?既然说到这里,我就顺便把多年积累的UI设计经验也分享一点给大家。不多说,就4条,都是可以在设计游戏UI时着重考虑的,能不能加分看你的运用水平,但至少能保证你在做UI设计时被少退几稿。
1、让你设计的界面简洁,减少玩家发生选择错误的可能性。
别一开始就迫不及待地把那些八竿子打不着的内容一股脑展现出来,玩家也不可能记得住。你还在读小学,就让你背三角函数,除了把自己绕晕,对你学习数学没有任何帮助。游戏也是一样,让铺天盖地的菜单、按钮、图标、文字一开始就碾压过来,玩家只会头昏眼花。相信我,那么多功能,能用全的玩家不会超过一半。对于大多数人,只要呈现给他们流畅的游戏体验,就足够了。
2、UI设计要能一眼看明白,一点就有效。
人脑毕竟对于图形的识别速度要高于文字,生活中常见物品又会对他们产生直观的暗示。如果能在UI设计中合理应用这些暗示,让玩家一眼看明白相应操作的含义,他们就能无脑式操作。操作一流畅,玩家留存率自然提高。
3、切记切记切记:要保持一致。
为了强调这一点,GA君特意加了3个“切记”。说起来简单,但“一致”其实包含了很多方面。比如不同组成部分之间的交互设计目标要一致:目标用户如果是小白玩家,就别把界面逻辑整得太复杂,不光局部如此,整体也要如此。交互元素的外观也要保持一致:这样可以保持玩家注意力集中。不过这个还没有统一标准,千万别一拍脑袋就决定。想想WOW为什么能火10年?毛主席说了,没有调查就没有发言权。玩家触发不同类型元素对应的行为事件后交互行为更需要一致:比如需要确认操作的对话框里至少都得有“确认”和“取消”这两个按钮,如果极端点的话,相同类型交互元素引起的行为事件也应该都相同,但具体情况还得具体分析,不可胡子眉毛一把抓。
4、不管设计得多么花里胡哨,永远别忘了:这东西是给人用的,功能性差,其他什么都白搭。
乔帮主的苹果为什么大家都肯买账,除了外观精致,更重要的还是它的每个功能点都妥妥地戳中用户的G点。游戏UI也是同样道理,这毕竟是给玩家用的,只有让他们感觉不累赘,一点就上手,才愿意下回接着玩。伟大的设计,都在艺术美、易用性、性能和成本间寻求平衡。
以上就是游戏UI设计的基本流程和一些设计经验,欢迎各位UI设计师补充,有任何问题可以直接加我的微信iGamea。GA君保证知无不言,言无不尽。
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(C)2004 - 2014 GA游戏教育版权所有游戏UI界面设计心得a year ago22收藏分享举报{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[],&title&:&游戏UI界面设计心得&,&author&:&lin-yao-56-53&,&content&:&\u003Cp\u003E今天简要分享一下游戏的UI设计心得,也算是自己对之前部分工作内容的总结。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,什么事UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。(抄自百度百科,不瞎扯了)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总之,大家对UI并不陌生,那么,怎样才是一个好的UI界面呢?我刚工作时认为一个漂亮的界面就是一个好的界面,凡向美术提需求必要其加上复杂绚丽的边框,雍容华贵的底纹,角落里要有精致的图标装饰,想方设法让所有美的元素都能出现在这个界面里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\t这样做当然是不行的。在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获得的信息。这句话有些拗口,直白点就是:让玩家看到你想告诉他的东西。如果加入一些不必要的元素,就势必会增加玩家的理解成本:复杂的纹理会喧宾夺主,错落的icon会让玩家摸不清头脑,边边角角的图标会让玩家误以为这里有什么东西可以点击。这些都不是我们想要的。\u003Cb\u003E所以,保证一个界面的简洁十分必要。\u003C\u002Fb\u003E与其花里胡哨,不如突出重点,思考一下,我在这个界面中想告诉玩家什么信息,想让玩家进行什么操作,将这些内容凸显出来,就已经体现了这个界面应有的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上是我领悟的第一个道理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我领悟的第二个道理是:按钮就应该有个按钮的样子,页签就该是页签的形状。\u003Cb\u003E千万不要觉得自己做的东西是一种创新而去挑战一些已经成为习惯的东西。\u003C\u002Fb\u003E当时在玩天谕,好像是触发某个任务的条件是某个技能修炼到多少级,角色技能界面是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb1db6a655d1ab_b.png\& data-rawwidth=\&1114\& data-rawheight=\&612\& class=\&origin_image 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src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1112'%20height='611'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1112\& data-rawheight=\&611\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1112\& data-original=\&https:\u002F\\u002F98a82de894ed1a7bec7b7_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F98a82de894ed1a7bec7b7_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E讲道理,按正常的理解,这个界面叫做技能修炼,上面那么多技能到多少级就是技能修炼到多少级。再者,上方的技能icon饱和度那么高,吸引了所有注意力,“技能修炼”颜色那么朴素,完美地融入了背景。最关键的是,按钮应该有一个按钮的样子,就算是半圆形的也请描个边,更换一下材质,加个强光效果,让我能感觉出它是能够点击的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个过程我重复了两次,第二次我流失好久回归又忘记了,只好再次请教百度。回头我就仔细检查了一下自己曾经做过的界面,发现的确存在过类似的问题。在设计的过程中,有时会很主观地想当然,甚至还会为此洋洋得意,感觉自己做了了不起的创新,如果不是换个角度去思考,很容易陷入思维陷阱。现在我设计的每个界面都会让同事看一遍,让他把从界面获取的信息说一遍,看看和自己的想表达的是不是一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再深入一些就是一些用户体验的设计了,比如要在某个特定界面中使用一个道具,进入这个界面要按4下,而如果在包裹可以直接使用该道具进入这个界面只要按3下,那后者的体验就是好于前者的。如果玩家获得一个礼包,需要到包裹中才能打开,那我在他获得礼包的时候就在主界面中允许他打开,那么这种体验就是很好的。如果我在购买道具时只能一下一下按小加号增加购买数量,那么我增加一个拖动条或者数字输入框,那就是极好的。这个东西我们称它为“操作流”。\u003Cb\u003E一个简洁而高效的操作流对于用户体验的提升,尤其是新手的留存,是非常明显的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着对游戏的理解越来越深,我个人认为,游戏UI界面最重要的一点,就是一个界面是否易于理解。我曾经看到过一个SLG游戏,煞费苦心将出阵布兵界面做成太极的样子,我看到这个界面的时候研究了半分钟,还是没看懂,于是单击右上角的小叉,关掉了游戏。果然,这个游戏后来再也没有听到过什么消息了,可能是跪了吧。这个就是反面例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结一下,如果能让玩家很容易GET到你的点,那么这个UI界面就是成功的。如果这个界面的操作还很简洁,那么这个界面就是相当成功的。如果这个界面还很漂亮,那么,这个界面就是非常成功的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了,以上都是方法论的东西,那具体到执行时应该如何去实现?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E首先,想好你这个界面是用来干什么的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E请不要假装思考了两秒钟就说已经很明确自己的目的了。举个例子,很久很久以前我要做一个资源回收的系统,界面里面我准备把被回收资源的3D模型全放进去。过了一会我老大跑过来问我怎么想的,我说因为被分解的都是一些比较低级的道具,没有展示的地方,但是我们也都辛辛苦苦建了模的,所以我想在回收系统里展示一下。我老大说哦,感情玩家要是觉得模型好看就不分解了?你有没有想过加载资源量?你让用2MB的小水管怎么办?你有没有想过模型缩小可能会有锯齿和噪点?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,明确自己的目的,不要为了目的以外的原因影响你的设计。除了这个界面(功能)最原始的目的,你每想再加一个东西的时候都要反复问自己:加了额外的东西有什么好处?会不会引发某些问题?如果不加会不会有什么坏处?三思而后行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其次,思考你需要在这个界面展示的信息。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个说来也简单,无非是,在养成系统中讲清楚消耗什么可以增长什么属性,玩法系统中讲清楚规则。运营活动中讲清楚资源便宜了时间有限大家快来买买买。但是把这个做好也是很难的,因为你要告诉玩家的信息有很多,总有重点和非重点,重点信息需要放在醒目位置,核心信息要甚至要加强提示。而非重点信息能藏起来就藏起来。做这步的时候请牢记你的目的性,举个反面教材:仙侠道有一个星石的养成,同时插3个同属性的石头会激活一个技能。这种带策略性的养成是非常受欢迎的,效果应该远远好于纯数值方面的养成,让玩家插3块同属性的石头应该是这个养成的核心目的。但是他在做界面设计的时候根本没有提示我插3个同属性石头会激活一个技能,只有在激活后放一个非常快速而且不明显的特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F0e06fcbe05_b.png\& data-rawwidth=\&423\& data-rawheight=\&420\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&423\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0e06fcbe05_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='423'%20height='420'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&423\& data-rawheight=\&420\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&423\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0e06fcbe05_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F0e06fcbe05_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fc9cd99c200_b.png\& data-rawwidth=\&468\& data-rawheight=\&469\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&468\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc9cd99c200_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb7eae6fa61f330bd607dab733d5ba840_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E要是我的话,就把左上角的icon换成技能图鉴,点开icon查看所有技能效果和激活条件。每次进入星石养成界面会有一个小气泡指向这个icon,提示装3个同属性的石头会激活一个新技能,过几秒后气泡自动消失。当激活了技能时,会有特效将3块石头连起来连起来亮一下,然后化作星星点点光粒飘向左上方的icon,然后砰砰砰弹几个字“星石之力:欲火焚身1级&font color=\&green\&&已经激活&\u002Ffont&”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E再接下来就是美观方面的东西,这个就仁者见仁智者见智了,我提一点,是关于UI的明显程度。一般来说,UI是越醒目越好的。背景是暗的那UI最好是亮的,背景是冷色调的UI是暖色调的,背景是花的UI是纯色的总之要一眼看到。美观是所有要点中优先级最低的。当美观与其他原则冲突时,优先考虑其他原则。\u003Cb\u003E好用大于好看,切记切记\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再接下来,就是便捷性的问题。有一个叫做3次点击原则,大概的意思就是不要让玩家点击三次以上才能进入一个界面。这个表达的思想是好的,但是并不是所有的情况下都要按照这个要求,不然整个界面上都得是图标了。举个例子,比如时装功能的入口,就可以相对藏得深一些,哪怕玩家多点几次也没关系,毕竟正常玩家不会没事就进一下时装界面。要是一个SLG游戏,那布阵的入口一定要放在一个很方便的位置,要是布个阵得点三下,玩家分分钟流失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E便捷性原则中还有一点,从一个功能中可以快速进入到另一个功能。比如强化到一半强化石不够,能够快速跳从养成界面跳转到获取强化石的玩法中。这点在前期相当重要,通过这种方式来引导新手玩家更快上手游戏。前两天听魂世界刘哲的讲座里他还特意提到了这点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了,大概想到的就是那么多了。最实际的还是多做,多想,想好了再去做。话说回来,决定一个游戏最重要的还是核心玩法和美术风格,界面什么的实在没有办法起到逆天改命的作用。但是,就是这些细节堆砌出一个高品质的游戏。作为一个游戏策划,通过不断优化自己的游戏,本来玩家要思考一下才能理解,现在玩家看一眼就能懂这个玩法是怎么玩的,不是很有成就感吗。让玩家轻松地体验到游戏的乐趣,和玩家分享简单的快乐,这才是一个游戏设计者的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了,关于界面设计我能想到的就是这些,觉得我说的有道理的可以记下来,觉得我在瞎扯的也不要太较真,有不同想法的欢迎留言或私信。以后可能还会写一些游戏其他方面的分享,希望到时继续交流。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:2,&likesCount&:22,&FULLINFO&:true}},&User&:{&lin-yao-56-53&:{&isFollowed&:false,&name&:&林酱&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002Fda8e974dc_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&lin-yao-56-53&,&bio&:&国产氪金游戏策划&,&hash&:&3dfabc1f85ad12e85ea97&,&uid&:84,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flin-yao-56-53&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&nwebFeedAd&:&experiment&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&open&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&searchHybridTabs&:&without-tabs&,&enableVoteDownReasonMenu&:&disable&,&iOSEnableFeedModuleWWANAritclePreRender&:&iOS_FeedModule_WWAN_PreRender_Enable&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&false&,&liveDetailWechatBanner&:&Live_detail_wechat_banner_1&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&newLiveFeedMediacard&:&old&,&homeUi2&:&default&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&recommendationAbtest&:&new&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbCommentWithRepinRecord&:&open&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&newAppViewRelatedAd&:&yes&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&yes&,&androidDbRepinSelection&:&open&,&nwebRelatedAdvert&:&default&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&}},&columns&:{&next&:{}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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