独立站运营游戏开发最后是如何上市运营的

《监狱建筑师》独立游戏开发者:我是如何从破产边缘走向成功的?
来源:游戏陀螺
  对于很多休闲游戏玩家们来说,经营模拟类是很多人都非常喜欢的内容,这类游戏虽然ARPU较低,但由于潜在用户量较大,也曾经有多款成功作品出现。比如在今年的E3发布会上,主机大厂Bethesda推出的《辐射:避难所》发布前两周收入就超过了510万美元。不过,记者最近发现英国独立工作室Introversion Games的模拟经营游戏《监狱建筑师(Prison Architect)》就获得了非常不错的成绩,目前已经获得近2000万美元以上的收入。
  据该公司共同创始人Mark Morris在接受采访时表示,在《监狱建筑师》成功之前,Introversion已经面临关门大吉的危险,当时的团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。《监狱建筑师》究竟如何?该公司是如何从破产边缘走向了成功?以下请看详细报道:
  收入近2000万美元的独立游戏:2D模拟经营玩法
  该游戏是一款横版2D建造和管理模拟游戏,从画面上来看,尽管并不是十分的精致,但游戏的角色、囚犯都非常有特色。玩家们扮演监狱建造者的身份,控制一个监狱的建造和运行,玩家需要负责管理监狱的各个方面,包括建造房间和设施、规划和连接工具、招聘并安排职员(狱卒、工人、医生等等)。玩家需要招聘更多的职员才能解锁游戏中更多的玩法要素。
  游戏截图
  除了建造和聘用职员以外,还需要对自己的经济状况负责,同时还要保证监狱犯人的精神状态良好。玩家在游戏中即扮演建筑师又扮演管理者的角色,按照自己的喜好在固定的空间内布置鉴于设施,比如在何处放置电灯、下水道以及如何把各种设施连接到一起。另外,玩家们还可以通过增加新的设施以减少罪犯的暴动几率。
  在游戏的一开始,资金的使用非常的关键,玩家们当然也可以通过贷款的方式提前预支资金,不过达到一定额度容易导致还贷压力,资金管理不善有可能加大游戏结束的可能性。当然,该游戏最重要的方面并不是如何妥善使用资金和资源,而是最大可能性的提高所有犯人的满意度,如果犯人的满意度不高,比如在没有解锁保洁的时候,犯人很可能因为食堂卫生发生暴乱,如果没有围墙很容易导致越狱,玩家们可以通过解锁心理医生了解犯人的需求。
  监狱每天都会迎来新的犯人,玩家有时候还需要对一些罪大恶极的犯人进行处决,监狱中设有行政体系,更好的管理、解锁更多设施都可以稳定犯人情绪。除了模拟经营之外,该游戏还加入了故事模式和逃脱模式,后者可以让玩家扮演囚犯进行周密的规划,在自己打造的监牢中越狱。
  该游戏自2011年10月份宣布,次年开启Alpha测试,正式版于日发布,开发商Introversion透露,截至9月底该游戏的Alpha以及预定收入超过了1900万美元,而据SteamSpy的最新数据显示,该游戏销量已超过146万套,这款经营模拟游戏很可能已经给该公司带来了近2000万美元的收入。
  3名大学生创办的独立工作室:成功前曾面临破产
  Introversion Software在2001年由Chris Delay、Mark Morris以及Thomas Arundel三位好朋友共同创立,他们三人成立该公司的时候还在伦敦帝国学院上学,当时他们的办公地点是各自的家里。做第四款游戏《Multiwinia》的时候终于有了第一间办公室。他们发布的第一款游戏《Uplink》是由Chris编程和设计的,Mark和Tom当时负责营销、材料以及其他业务方面的元素。
  在获得了不错的评分之后,该公司的游戏《UPlink》当时取得了一定的成功。2002年期间,该公司在E3活动室筹集了1万英镑。2006年《DEFCON》开始预订的时候,Introversion消费了所有的1500英镑,幸运的是该游戏表现不错。2008年发布了《Multiwinia》之后,Introversion当年12月宣布正在研发《Subversion》,不过3年之后,2011年10月份该公司宣布该项目推迟,同一年该公司宣布了《监狱建筑师》项目。2010年早些时候开始,该公司开始重新不如困难的境地,当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。Mark Morris说,“《Darwinia》当时发布的时候并不是特别成功,当时的游戏行业增长简直是爆发式的,我认为我们错过了”,Morris表示,当时他们可能就没有下一个项目而是直接倒闭了。
  2011年10月,该公司宣布了《监狱建筑师》,并且于2012年发布了第一个Alpha测试版本,截至2013年12月,该公司筹集了900多万美元,在正式版发布之前已经累计推出了36次主要版本更新。据Introversion前几天透露的消息以及SteamSpy的数据显示,该游戏或许获得了近2000万美元的收入。据Chris Delay透露,《监狱建筑师》的灵感来自于2010年和妻子在加利福尼亚州的一次度假,当时他们正在访问Alcatraz,当地的风景使他想到了制作一款监狱主题的游戏,很多玩法也在当时形成了概念。
  谈到未来发展是,Morris说,“我们公司成立了15年才有了这么一款大作,所以我们不会轻易的放弃它,我们未来还会持续更新和维护,至少还会维持一年以上。但我们还会做一些新的事情,所以除了《监狱建筑师》之外我们还会小幅度扩张,下一款游戏是新的,既不是监狱也不是建造,将会是完全不同的,但是目前还不能透露太多消息。”
  原文链接:/95967.html
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Mode 7是位于牛津的独立游戏工作室,其进展中的项目是极受人欢迎的多人和单人策略游戏《Frozen
Synapse》,本作可在PC和Mac上运行。该工作室成员Paul Taylor在Games
Brief上发表客座文章,以下是编译的相关内容:
  本文的目标群体是那些想要制作游戏的人,这正是我们在Mode
7对自己的定位。我们并没有成为下个Zynga或动视公司的抱负,只是想做小型但能够盈利的工作室。如果你认为自己的定位与我们相近,或者你希望通过制作独立游戏维持生计,那么你可能发觉以下内容对自己有所帮助。在此,我并不想装作对行业相当熟悉,我还远未达到那种水平,我们也都是边做边学。
  1、头脑
  要想独立游戏运营,你需要具有商业思维或者找一个支持相关项目的运营合作伙伴。你应该尝试成为或找到良好的商业会计,从Business
Link之类的组织那里得到一些基础建议。开发者需要从繁忙的商业操作中脱身,让你的会计协助你解决任何自己感到棘手的问题。
  2、销售目标
  独立游戏究竟能多少利润呢?如今独立游戏销售量能超过100万套的有如风毛麟角。《Amnesia》这款独立游戏的开发者已有适当用户基础。游戏特色是接近AAA级游戏的图像设计,销售量近期逼近20万套。这在游戏销售上是一个奇迹了,对某个有抱负心的独立游戏商而言,理想的项目销售目标长应控制在1.5-2.0年。
  3、想法、美工和可玩性
  在游戏发布前,游戏好卖与不好卖,都是一个未知数,几个要点提供给大家:
  萌生好创意无规律可循,你需要幻想一些事物能够满足游戏玩家或你认为能够产生作用的特定群体的景象,
和受众想法接近或找到一个合契点。如《Retro City
Rampage》、《Farmville》、《Uplink》和《粘粘世界》这4款风格迥异的游戏就明显地传达出作者的创意思想,玩家上手能产生游戏的欲罢不能。
  独立游戏在视觉上一定要吸引人。玩家选择游戏是因为图像,而为游戏所吸引是因为可玩性,这二者你都需要。那些能够立即产生巨大视觉冲击的内容,足以瞬时吸引用户关注。
  如Lexaloffle(注:某独立游戏公司)以低成本,引人注目的方式重现被人所遗忘的图像技术,实现上述目标。难怪他们的游戏预告片已有20万人观看的原因。游戏在视觉上取得成效后,你可以添加一些有趣的事物、小动画、诡异的细节、隐藏区域和菜单图像等。手工制成的小细节让人浮想连篇。
  趣味性
  智深的游戏设计人员会综合两种技术:抽象和实际的完美结合。游戏设计是个需要花毕生精力来掌握的技能,这是个专业性强的职业。如果玩家没有向朋友推荐你的游戏,就是他们对你游戏的趣味性失去兴趣。
  4、付费模式
  付费模式在设计游戏时就要计划清楚。目前就PC和Mac的盈利来看,包含虚拟商品的免费游戏位居首位。它们通过各种激励,激发游戏的娱乐热情。你制作游戏在于创造,在玩家热情高涨的环境中设计赚钱方式。如果你选择一次性付费方式,建议你尽早关注扩展包和为真正喜欢游戏的消费者提供更多价值的途径。一次性付费比免费往往更容易让玩家着迷,因而你可能获得某些想要得到更多内容的激情粉丝。多数消费者长期沉浸在游戏中,看看Penny
Arcade的做法。他们制作粉丝喜爱的产品,与玩家保持互惠关系。认为,独立游戏公司也可以采取相同的方法。
  5、预购服务
  对独立开发者制作一次性付费游戏来说,实行预购是一种拉近玩家的一种亲近方法。当有人预购我们即将面世的游戏时,他们可立刻获得测试版和能提供给朋友的免费版。结止现在,这种方法已经使游戏设计家获得一定的成功。
  在发布游戏样本之前,只有对那些真正对本款游戏怀有浓厚热情并愿意投入时间的人才能得到测式板,当游戏准备通过测试版接触更多受众时,游戏正式上线玩家都能抢鲜参与。
  6、防止盗版
  盗版是独立开发者面对的一个最现实的问题,当人们知道他们可以从其他地方免费获得完整版游戏时,只有正版意思强的人才会选择付费购买。
  7、销售
  某款PC上的可下载游戏若想取得令人满意的成就,你必须接触每个主销售渠道。如何获得销售渠道呢?那就是制作一款流行的游戏并尽早发布其相关信息。别只依靠分销商为你出售游戏,直接销售也可以赚很多钱。你需要如下内容作为支持:可靠的付费供应商;让用户可轻松获得游戏信息的清晰网站以及测试版下载和购买页面;花时间优化网站并逐渐更新;以产生流量为基础的推动市场销售计划。
  8、市场
  尽量在博客、视频或社交网络上多发布相关信息,尽多吸引公众眼球就是获得经济收入的前提。
  9、关注销售量
  时刻必须在网站上设立优良的站点分析,不这样做的话,你无从知晓游戏售出或滞销的原因。建议使用Google
Analytics,功能极为强大而且免费。
  10、连络其他独立开发者和社群
  独立开发者,比如《Super Meat
Boy》等交叉销售游戏或Cliffski的项目。积极参与独立游戏社群对你的工作开展是有极大的帮助的,别卷入游戏商之间暗战。
  11、展会宣传
  免费参加展会。这种小机会或许能够带来真正有价值的巨大收获。如果你在英国,参加Gamecity,正是这个展会让我决定加入游戏业。
  12、不言弃
  坚持不懈对独立开发者来说是难能可贵的,在制作中犯点错误,吸取教训,不要泄气,重新上路是好事。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。在《古代石雕技术》里有一段问答颇具异曲同工之妙:“如果不借助榔头或凿子,我如何劈开一块石头。”“找到缝隙,插入一小片木楔,然后让木楔浸水膨大。”好吧,说点具体的:1. 有统计数据说,半数成年人都是积极的游戏玩家。那得有多少?非常多。一块巨石。你不可能有那么大一个斧头。2. 利基是一个小小的洞口或者豁口。换而言之,要定义它先要拨开那些不属于它的部分。因此,要定义你的利基,先看看那些不利于你。把人群以语言、地点、年龄、性别和游戏平台(如iPhone,安卓,桌面Linux等等)作出区分。3. 现在你知道哪些不是你的目标人群了。再进一步细化年龄群、社会背景、兴趣、喜好。不在你的掌控范围的就不是你的用户。或者至少,现在还不是。4. 现在你发现自己的切入点了,做一个完全面向这个群体的有趣的游戏,仅仅面向这个群体。(方法也依然是)通过找出哪些游戏不适合这个群体来确定适合这个群体的游戏。5. 在这个群体出没的论坛上,他们追捧的新站点上,甚至他们的秘密据点谈论这个游戏。不过要确定这不仅仅指游戏圈内人群体,或者游戏爱好者群体,而是指一些兴趣小组和兴趣群体。记住,每个人都是玩家。6. 如果他们喜欢这个游戏,他们就会谈论它。收集反馈。改进游戏。拉几个进来作为场外指导。7. 到现在你还没有把你的游戏卖出去,最多也就几十个人玩过它。8. 把你的游戏改进后重新发布。现在那些希望你改进的人对你的游戏有点儿兴趣了,只要你达到了他们的期望,他们就会赞它。9. 到更多场合去宣扬改进后的游戏,引用那些夸过它赞过它的人的话。10. 重复第6步到第9步。现在大概能有个几百人在玩你的游戏了,并且在他们经常出没的地方讨论它。可到这儿你还没有达到你想要的市场份额的万分之一。这也说明了面向所有受众开发将多么的不得要领。普通受众有的是可选择的游戏。你的细分市场就是你的。但即便是这么小小的冰山一角,也拥有者成千上万的潜在用户,等着你的作品。事实上,你就该卯定你的青山不能放松。11. 现在网上已经有会跳出来维护你的荣誉的用户了,他们会讨论你,拥有你的游戏。在他们最活跃的地方作个作品永久性发布链接,并把那里作为你的主战场。在那个页面上的所有正面评价会给你的游戏带来“社会认同”效应。这是你的游戏开始热卖的第一步。而我们的工作事实上已经做到了第11步。许多人直接跳下来就是这第11步,所以他们惨败而你将获得成功。12. 制作点图形。把你的游戏放在你选定的设备应用商店或平台上。让你的受众们知道购买游戏是支持你的一个途径。你是他们中的一员,所以他们会的。13. 现在你有销量了。恭喜你!剩下的事情就简单了。坚持更新。坚持倾听。然后当你准备好的时候,把它推向“大众市场”。运气好的话,你不需要自己去推,到达某个临界点时,市场自己就会滚动起来。这就是方法。而我相信,在很多时候,对于很多人而言,这是最好的、最简单和最有效的方法。(翻译:lyra)Via Quora
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“现金贷”新规禁止资产转让 无限循环模式或终结国内独立游戏开发者将迎来最好的时代|界面新闻 · JMedia界面新闻APP2012年是上一个投资游戏CP的高点,但显然这一周期已伴随成都批量倒下的手游公司进入尾声。当玩家不再对换皮氪金买单,独立游戏就是最好的出口。
独立游戏的魅力在于有机会以小博大,2014年微软25亿美金收购《Minecraft》开发商 Mojang 是独立游戏史上的标杆案例。Newzoo统计认为,独立游戏能在游戏大盘中占据超过 30% 的市场份额。那么,考虑到国内 PC 端独立游戏市场有限,仅放在手游市场同比例估算的话,2017年中国手游市场规模约1000亿元,独立游戏市场规模则该在300亿元左右,实际远没有达到,但种种迹象显示中国独立游戏市场正在快速增长。
独立游戏到了黄金时代
在北美,也许有20%的游戏市场是独立游戏的市场。20%是什么概念?我们不说PC和页游,中国今年手游市场的规模是1000亿级别,但凡有20%就是200亿,非常非常吓人。从苹果推荐的中国团队游戏数量来看,2015年是20款左右,2016年翻了一倍,现在2017年只过了一个季度,但数量已经赶上2016年半年,我们预测今年能达到120款左右&&整个手游行业没有这么高的增长率,但整个独立游戏行业的增长率依然非常可观。
再者,苹果新开了独立游戏专区。Steam用户量很大,很多国内团队也在尝试做Steam付费下载游戏,但它的用户数量和手机完全不能比。毕竟Steam一般是付费下载,对产品质量要求很高,而苹果有一个缓冲,我们可以慢慢来,它对独立游戏有很多帮助。
Google Play也很支持独立游戏,国内虽然用不了,但我们还有TapTap。它的形态有点儿像Steam,目前不参与游戏分成,用户、制作人、玩家之间有很多互动,大家对游戏的口味、追求、理解和容忍度都非常好。
腾讯推出了一个&极光计划&,一个扶持独立游戏的计划。
国内的独立游戏环境现在虽然说不上特别好,但也已经很不错了。那些还没被环境和时代磨平、坚守游戏的人,开始有一定条件和资源实现自己的坚持。
国内独立游戏行业现存问题
首先,招募合适的技术、美工与策划人员,是很多独立游戏工作室面临的问题。目前还需要继续依赖扶持政策或资金支持。而由于这是个情怀偏重的行业,从投资角度讲,愿意接受商业化、并有商业运营能力的从业者较为稀缺。
第二,目前iOS市场基本不存在盗版行为,但安卓市场的盗版仍非常严重,导致独立游戏很难在安卓市场得到收入。
第三,去年起,政策规定国内手游需先审核后上线。目前独立游戏的应对措施是通过发行方处理版号或直接海外上线,但未来政策是否会继续收紧,存在不确定性。
第四,Steam 中国区不支持支付宝及某些银行的在线支付,会影响用户体验。但目前 WeGame、TapTap 等平台都还在建设期(TapTap DAU 80 万,峰值期 100 万)。国产独立游戏如果在国内发行,主要还是通过 App Store,渠道相对单一,另外难做宣发。
对想成为独立游戏人的一些建议
第一,关注独立游戏,或者从事独立游戏开发的人一定有情怀。有情怀没什么了不起,谁都可以有一腔热情,但你的能力必须支撑你的情怀,做出足够好的东西。有的时候你发现,市面上没有出现你希望的东西,不是因为行业没有情怀,而是有情怀的人没有这个能力,有能力的人没有这个情怀。只有同时具备这两点,你才能既做出真正的独立游戏,也能把这件事情做好。
第二,大家可以开放一点,多看一些商业的东西,多去了解用户,看看小学生、大众用户在玩什么游戏,为什么玩得进去这些游戏,而不是你觉得很好的游戏?你甚至要从你可能唾弃的东西学习,因为说不定它们都能为你提供养料。
第三,没有任何人能保证你做的游戏会成功,所以大家要做长久的规划,善待团队,善待自己。我不认可砸锅卖铁,和团队在一起就什么都不考虑。要可持续发展,做游戏是一辈子的事情,不要急于一时。
从目前来看,国内独立游戏的发展还有很长的路要走。国内的独立游戏团队在收入还没有办法达到规模化之前,要想做到完全的自力更生,也还需要数年的时间。在这条路上,光有理想与信念是远远不够的,团队的存活是制作者必须面对、也亟需解决的首要问题。而决定团队能否存活的关键因素,最终还是要落回到产品上来,在游戏性与商业性的平衡中,团队必须有清醒的认识。
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