mmo游戏在线人数最多的网游游戏是哪个

你可能喜欢的游戏
51wan网页游戏
51wan游戏资料
51wan玩家社区
51wan在线娱乐
健康游戏公告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活
copyright & 北京新娱兄弟网络科技有限公司 版权所有赞助商链接
如何设计一个性能可扩展的MMO(大型多人在线)游戏分布式系统是一件富有挑战性的任务,需要能够灵活有效地扩展分配计算资源,包括千万玩家在一个共享虚拟世界中彼此交互,实现身临其境的体验。游戏目标:1.游戏同时会有很多在线玩家。2.游戏侧重探寻 可玩很多游戏 玩家之间频繁互动。3.游戏应该能够立即决定在某个指定地图上玩家的数量。4.游戏设计可以指定使用短暂的地图,在小团体的球员中选择共享脚本经验。5.游戏服务器使用分布式部署架构。6.游戏服务器使用分布式网络连接模式来管理游戏客户端的连接。7.支持横向扩展,通过增加服务器个数等资源方式提升服务器的负载能力。8.有一个长期的产品计划:将不断向游戏中增加内容和扩大整个虚拟世界的规模大小。架构设计必须支持这种业务规模的扩展。9.业务和运营计划将寻求不断扩充容量,通过增加服务器的方式,而不是使用更强的服务器替换旧的正在运行的服务器。为了实现以上设计目标,需要采取面向职责的游戏服务器策略,根据功能职责划分游戏为一个个子集类型。这种将职责分配到服务器类型的方式类似于你设计类或其他软件模块单元的方式,但是有一个更高的抽象级别,包括:1.将高层次的游戏活动进行功能降解( functional decomposition ),这样以便发现关键操作。2.为典型的游戏场景编写用例以发现主要的业务行为。3.按照操作类型将行为归组,包含行为和数据(这是一个对象),这些组其实是一种候选人职责,确认一个服务器类型拥有各自的候选人职责。4.确认每个服务器类型执行的所有功能都应该不超过它的单一高级职责。5.避免在一个用例中重复在服务器类型之间进行后退前进(back-and-forth)的交互。6.避免出现跨不同服务器类型的长请求,也就是避免同步通信。7.每个操作被看成异步的独立的事件。8.如果可能,支持每个服务器类型有多个进程实例,限制单例,同时也避免多例带来的复杂性和消耗。9.不断迭代直至这些服务器类型设计划分比较稳定了,能够应付需求的变化和未来新技术的融合。从以上几个设计要点,我们需要将这个大型多人在线游戏系统划分为几种服务器类型,这几个服务器类型类似面向对象中类设计,是一种类别组,代表一组功能的聚合,这种类型划分方法就像将人划分为男人和女人两种类型一样。下面是几个用来举例的游戏类型,不同具体游戏可能不同,但是可以借鉴:1. Gameplay类型,执行所有核心游戏操作,包括游戏系统的逻辑和游戏效果,其状态包含人物状态,点数,游戏影响,经验值等等。2.AI类型,执行所有人工智能AI的思考,主要控制NPC也就是非玩家角色的行为,比如您在买卖物品的时候需要点击的那个商人就是NPC,还有做任务时需要对话的人物等等都属于NPC,NPC行为包括路径查找 决策决定和预测等等,其状态是一个有限状态机,决策树和目标列表。3.Visibility显示类型,使用空间几何和空间分区数据来计算在当前游戏场景虚拟世界中应该显示哪些东东。其状态包含定位位置,视野范围,障碍物和地图几何结构。4.物理类型,使用空间几何和静态碰撞数据来侦测移动物体将和静物的碰撞,也包括模拟不受控制的移动,比如掉入等等,强调玩家移动时遵循游戏的规则。其状态包括位置,碰撞物 空间几何和路径发现可选地图。5.目录类型,这个服务器类型维持一个集群中游戏定位信息,对于一个指定的游戏对象,能够指定相应的服务器类型中哪个服务器实例来运行这个游戏对象。游戏服务器类型之间的交互如下图,客户端通过连接服务器接入,连接服务器和游戏服务器类型之间通过事件消息异步通讯。
游戏对象与状态管理前面设计了游戏的服务器类型,将一个大游戏划分成几个模块,现在,我们要决定不同的游戏服务器类型的实例中运行的游戏是什么?包括该游戏当前状态等管理。将游戏状态封装到一个逻辑抽象中是一个有用的设计方式,这个抽象称为游戏对象game object,也就是代表游戏中所有有意义的实体,包括玩家角色 NPC 条目 互动世界对象等等。这个抽象对象的关键是ID标识,ID必须在整个游戏系统中唯一代表游戏对象实例,需要有足够的值空间,一般使用UUID或GUID或128位整数类型。不同服务器类型使用不同的游戏状态类型,这样,一个指定的游戏对象类型也许会在不同的服务器类型中有不同的实现,一个处理物理模拟的服务器类型也许有和位置相关的行为和数据等等。一个处理玩家角色优化的服务器类型也许更注重可穿戴的东西,虚拟增强和其他属性。这是一种有态的stateful的设计模式,游戏将状态保留在内存中以便重复使用直至其不再需要,这和我们通常将状态保存在关系数据库的系统设计是有区别的,每个游戏对象实例在某个时间只存在一个服务器类型的具体实例服务器中,这样降低对象创建的开销,有助于数据状态的一致性,游戏对象禁止在服务器实例之间复制移动,这使得定位某个游戏实例更加具有确定性,避免多线程资源竞争的发生。游戏对象的定位游戏对象之间通过异步事件交互,这样通常能实现高并发,这能确保游戏对象无论是在同一个进程服务器中或不同服务器进程里都能保持交互的一致性,当对象在不同服务器进程中交互时,这些通过消息方式分发到对方的游戏对象中(目标对象)。游戏必须提供在服务器集群中定位这些目标游戏对象,然后将事件发给它们,实现细节可能不同,但是必须考虑下面情况:1. 在游戏服务器代码中使用逻辑地址定位目标游戏对象,这个逻辑地址应该包括目标游戏对象的ID,但是不应该包括任何物理主机地址或物理路由信息,可以包含有关目标游戏对象所在的服务器类型信息,比如逻辑地址的结构可以是: &server_type&::&object_id&,但是不推荐: &host_address&:&port&::&object_id& 2.定义一个服务器类型(目录类型)作为游戏对象实例的注册器,这个服务器应该可以将一个游戏对象的逻辑地址映射到其真正的物理地址,也就是说,它的职责是根据事件中包含的目标逻辑地址寻找相应的服务器类型,然后在这些服务器类型中分配符合对应ID的目标游戏对象接受这个事件。3. 使用一致性哈希或分布式哈希表(DHT)分配游戏对象到某个服务器实例进程中,一致性哈希容易实现,快速而确定,它适合热点数据,但是不允许在运行时重新分配ID,而动态哈希表更灵活也更复杂,运行在运行时重新定位游戏对象,支持更健壮的失败恢复。4. 可以考虑缓存游戏对象的地址在本地内存中,以减少访问目录服务器的来回损耗时间,但是游戏对象一旦被创建就不能在服务器进程之间移动。扩展性以上介绍的这种游戏服务器设计模式的好处是支持有效的扩展游戏集群规模,也就是水平扩展而不是垂直扩展,这种方式支持只要增加新的服务器实例或更多服务器类型,就能增加系统的处理容量和抗高负载能力,增加新的负载能力就能满足新的在线游戏玩家数量的增加。每个服务器类型的服务器进程个数是独立变化的,这就能让你有针对性地分配计算资源给不同的服务器类型,所以,关键是设计游戏之初要根据职责区分服务器类型。扩展集群规模有两种方式:静态集群成员和动态集群成员,前者是手工增加或去除集群服务器实例成员,后者是基于负载测量策略来动态增加服务器。静态集群成员是一种比较容易理解和实现的方式,需要维持一份集群成员的清单,需要将这些清单分发到每台服务器中,用清单来控制每个节点运行哪些服务器。其缺点是重新分配服务器类型实例时需要整个系统停机更新,而且不是失败容错的,更新一个节点清单意味着需要更新所有服务器中的清单备份。动态集群成员提供更灵活有效的方式应对负载,但是复杂且需要特殊逻辑,这种系统首先要监控集群的性能和健康情况,根据需要增加或移除服务器实例,这样的系统必须掌握集群的不同服务器类型,它们的性能要求特点和处理需求。一种简单的办法是采取中央集权服务器和数据存储,但是这会带来单点风险,现在流行的是使用gossip协议或基于共识 consensus-based 协议,比如Raft协议等等。当使用这些模式必须考虑以下几点:1. 首先起步通过手工方式实现,这样你可以了解系统的很多细节,如果决定走向动态解决方案,能够知道该做什么。2.如果使用手工配置,意味着自动化构建和部署,高效率的自动化工具就很重要,能够降低集群因为重新配置耽误的时间。3.无论采取手工或自动,可以采取Actor实现游戏服务器,首先,游戏对象这个抽象非常适合Actor模型,其次,Actor能处理复杂的并发,最后,第三方Actor框架都能支持动态集群成员策略,比如:Microsoft的 Project Orleans 4)(.Net) , Akka (Java/Scala) 和 Akka.NET4.如果你希望走上自动化路途,考虑云平台,云主机能够根据需要自动提供资源。持久化玩家的状态需要持久化保存到数据存储中,这种方式需要避免采取特殊的数据库架构和技术,可以按照下面考虑设计持久化系统:1.持久化解决方案应该对频繁写+不频繁读进行过优化。玩家会产生非常频繁的状态改变,所有这些必须保存以保证数据一致性,因为游戏对象不会在服务器进程之间移动,玩家状态需要存储在其会话中。2.持久化系统必须支持分布式操作,可以扩展。3.一个write-back写回的内存in-memory缓存能够保住优化写操作,降低存储系统的负载,但是会有数据丢失的风险,这种策略在存储系统也就是数据库系统不支持扩展时比较有效。以上是一个大型多人在线MMO游戏的分布式解决设计,能够将游戏在多个服务器进程之间加载运行,同时支持成千上万个连接客户端,这种游戏系统通过水平扩展就能提高玩家数量和额外的功能,分配游戏职责到不同的服务器类型是设计关键,能够让游戏的不同部分独立扩展伸缩,这种架构支持手工会自动的扩展技术。总结主要概念如下:1. 不同服务器类型有不同的玩游戏的职责。2. 游戏对象某个时间只存在单个服务器类型实例中。3.在集群中需要提供一个功能来查找游戏对象。4. 游戏对象之间同归异步事件交互原文参考:
翻译不大妥,原文只是说支持同时数百到数千人在线,怎么标题被改成千万人在线?这是忽悠吗?
11:52 "@sinaID50183"的内容翻译不大妥,原文只是说支持同时数百到数千人在线,怎么标题被改成千万人在线?这是忽悠吗? ... 你说得有道理,但是如果理解原文意思,从理论上说,分布式系统支持的游戏人数只是受限制于硬件,只要增加硬件服务器个数,游戏在线人数上限可以达到成千上万。如果按照原文数千人在线的设计目标,可能无需可扩展的分布式系统就可以做到,只要让玩家自己选择服务器即可,所以,为了突出分布式系统扩展性,更改了标题,目的是吸引一点眼球。互联网时代传播的主要是思想和idea,如果我们仅仅局限在刻板的机器翻译上,可能已经无需人工翻译,人工智能会逐步完善的。[该贴被banq于 14:27修改过]
赞助商链接
赞助商链接
最佳分辨率
OpenSource
Code & 2002-20求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的
来源:互联网
责任编辑:张小俊字体:
求推荐一款人物美型,风景漂亮,不要点卡月卡的MMORPG……天谕吧,也是网易的游戏,还不算太坑。玩的妹子很多很多很多!当年我们读书的时候,有大把时间玩游戏,跪求月卡,不给。现在我们上班了有的结婚生子,一天只有一两个小时上线...有木有神马好玩的MMO网游?休闲游戏都玩腻了!求推荐啊!好玩的MMO游戏挺多的,比如梦幻西游、鹿鼎记、魔钥,不过个人比较推荐魔钥,一是这款游戏比较新,二是因为是3DQ版游戏,角色真的很萌和可爱,特别是里面的LOLI法师,萌屎我...求MMO-ACT类型的3D网游,无锁定。操作性强的。龙之谷那样的无锁定副本类的有几个《第九大陆》《洛奇英雄传》不推荐《DNF》,MMORPG的有《九阴真经》《流星蝴蝶剑》《月影传说》这些都是无锁定的。还没出的游戏...求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的(图2)求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的(图4)求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的(图6)求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的(图8)求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的(图10)求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的(图12)
求推荐一款大型mmorpg网游,运营商比较良心,人比较多的rt画面好一点的最好
用户回答1:求推荐不是很烧钱的MMO游戏画面要好的最近出的热舞派对三次元的人物Win7式界面动作不僵硬灵活人物全身比例可调,范围大99%衣服、饰品、妆容全彩调色绝对不烧钱《海岛王》海盗王是一款Q版网游,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。魔兽世界咯 其他的就腾讯那些剑灵天刀什么的,还有西山居的剑三,别的印象中没有啥特别好玩的了吧?
400以内适合MMO游戏的鼠标求推荐现在的游戏鼠还是针对射击啊DOTA啊这些竞技类游戏的出的多,不过MMO类的游戏鼠标肯定也有不少,我记得有一款终极MMO游戏鼠标,美加狮M.M.O.7激光游戏鼠标,不防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。用户回答2:求推荐游戏鼠,玩MMO游戏用。MMO游戏对于鼠标的要求其实也挺高,尤其是在舒适这方面,毕竟这类游戏玩起来时间较长,像雷蛇、罗技都有一些为MMO设计的鼠标,我现在用的是雷蛇那伽梵蛇,因为这游戏鼠...防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
求推荐鼠标菠萝蛇和mmo7就这两个里打游戏用哪个最好用mmo7两个相比mm反应稍快,鼠标面光滑程度比菠萝蛇好,打游戏时不怕卡鼠标垫防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。用户回答3:求推荐个mmo游戏你可以试一试EVEonline,星战前夜。。无以伦比的画面,与之相比什么剑灵什么魔兽世界都像过家家一样,堪称虚拟的真实世界,有兴趣可以问我只需要交付月卡66reb游戏里的...防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
求推荐妹子多的MMO手游木有妹子的游戏防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。推荐一款大型3d网游免费的,人物形象要逼真的,风景唯美,技能够...2009最佳大型网游2009最佳新网游2009最受欢迎的在线网游2009最佳新MMO网游...推荐帐号注册/Mir2/【传奇世界】是2D奇幻动作类大型网...求推荐不是很烧钱的MMO游戏画面要好的最近出的热舞派对三次元的人物Win7式界面动作不僵硬灵活人物全身比例可调,范围大99%衣服、饰品、妆容全彩调色绝对不烧钱《海岛王》海盗王是一款Q版网游,400以内适合MMO游戏的鼠标求推荐现在的游戏鼠还是针对射击啊DOTA啊这些竞技类游戏的出的多,不过MMO类的游戏鼠标肯定也有不少,我记得有一款终极MMO游戏鼠标,美加狮M.M.O.7激光游戏鼠标,不过得一...为您准备的好内容:
最新添加资讯
24小时热门资讯
Copyright © 2004- All Rights Reserved. 好心游戏网 版权所有
京ICP备号-1 京公网安备02号游戏趣闻:最早的MMO游戏?17年后仍有50w玩家(全文)
初读这篇文章的时候,小编为其发展历程和游戏理念震惊了,它坚持了整整17年,并且依然还有50w玩家为此着迷。它一代一代迭代更新,使得其更加“时髦”,或许它是最古老的的MMO游戏,但它绝不落伍。
【网易游戏频道独家编译,转载请注明出处】翻译/Cherry如果告诉你有这么一款游戏,它的历史和《网络创世纪(Ultima Online)》一样久远,但至今仍有50万玩家,你会相信吗?是的,就算是小编自己也觉得非常玄幻。但这的确存在,它就是1997年面世的《Tibia》,一款混合PVE和PVP玩法,超级低调但至今仍吸引着成千上万玩家的这么一款网游。最初,《Tibia》只是一款学生作品,在1997年,它跳入了尚未被开发的MMO游戏这一领域中,以“狗爬”的姿势游出了自己的价值。如今,它成为了极少数依然活跃着的90年代网游之一。在已被3D统治的游戏界,它仍然顽固的坚持着2D。听起来不可思议?相信我,关于《Tibia》的趣事绝不只有这些,下面就让我们从头说起。游戏的诞生:从几个学生到50W玩家公元1997年,这是游戏业发生奇迹的一年,这一年,我们迎来了《暗黑破坏神》、《侠盗猎车手》等大作,而在那时,MMO还是一个我等屌丝无法理解的词汇。其实,在这一年,韩国后来风靡一时的《》已经诞生,《网络创世纪》玩家已经达到六位数……而这些,还不能概括那年的网游世界。德国雷根斯堡大学的几个学生在日,这款名为《Tibia》的网游上线。这款游戏的首位玩家在几天后才出现,学生们没有放弃,渐渐的游戏开始慢慢聚集了一些具有冒险精神的玩家。随着《Tibia》的玩家数稳步增长,开发人员们意识到游戏过小的服务器无法支持他们的需要。于是在1998年,他们在德国帕绍大学建立起了一个更大的服务器,游戏代码也重新改写。改进后的《Tibia》在1999年推出了新的beta,很快,玩家数增长到了150个。从那时起,CipSoft工作室和《Tibia》开始起步。这个公司在2001年只有四位创始人,2006年增长到30个,而现在,他们拥有了70位员工。《Tibia》的成绩则更加出色,目前已经拥有72个服务器,吸引了十几万个固定玩家,注册账户达到了130万个。据《Tibia》官方网站统计,时至今日,仍有超过50万玩家在进入游戏。无所不能的《Tibia》?不熟悉《Tibia》的玩家,经常把它和另外两款同时代的游戏比较,一个就是上文我们提到的《网络创世纪》,因为两者都是2D网游,而另一个就是《RuneScape》。RuneScape(暂无中文译名,简称RS)是游戏公司杰格克斯游戏工作室(Jagex Games Studio)制作的大型多人在线角色扮演游戏。该游戏在世界上规模仅次于,且已经获得吉尼斯世界纪录“最火爆的免费MMORPG游戏”。该游戏向来以丰富的剧情、庞大的交易系统和可玩性、灵活性极强著称。它目前没有中文版本,但有英语、德语、法语、巴西葡萄牙语版本。目前在中国玩家较少。该游戏不需要安装客户端,但需要安装Java方可运行。在2000年左右,《RuneScape》和《Tibia》都属于极具超前思维的游戏,它们在那时就引入了F2P(免费增值)元素,开始“引诱”玩家加入付费会员(你可以将之看成最早的商城元素),它们以技能为基础升级,还拥有在当时看来非常庞大的游戏系统。事实上,《Tibia》之所以能获得成功,很大程度上获益于它“人人可玩”的游戏机制。在这个游戏世界中,玩家可以扮演四个角色(职业):骑士、游侠、巫师和教徒。有趣的是,所有的职业都拥有各自不同的魔法和近战技能。只要你能够适应游戏的画质,在《Tibia》中几乎可以做到任何在现代MMO中能做的事。今天,玩家仍可以选择网页版和客户端版两种方式进入游戏。惊奇!《Tibia》没有声音在这个游戏世界中,玩家可以自定义角色的外观,“无限制”的探索开发角色,可以做任务、加入公会、买房子,可以和NPC发生剧情(要和NPC对话的话你得打字)。曾几何时,《Tibia》的世界要严厉得多,甚至判决死刑后还有“跑尸”程序。这款游戏也有NPC交互系统,但,一个NPC只能同时和一个玩家对话,所以经常出现玩家排队与给任务的NPC对话的滑稽场面(这在今天想来是几乎不可能的)。《Tibia》中还有另一件让人震惊的事,那就是:它没有声音!是的,这个游戏没有任何背景音乐和音效。尽管该作的真爱粉一直为此辩护,但你不得不承认,这让该作显得与众不同。这让我不得不回想起昔日的文字网游MUD。声音,是区分MUD和MMO的重要元素之一。和很多MMO一样,在《Tibia》中玩家可以同时扮演大坏蛋和超级英雄。关于老手玩新手的把戏,我们已经听的够多了,CipSoft同样面临这样的困扰。比如说,在游戏中,玩家经常会遇到被别人用家具围堵的情况,一旦围起来后,必须等游戏服务器第二天重启这些家具才会消失,才能重新行动。为了解决这一难题,几年后CipSoft加入了补丁让家具可以破坏(这个“几年后”让小编觉得无法直视……)。玩家和官方之间同样有矛盾,对于玩家自己创造出的游戏规则,CipSoft必须不断在鼓励和对抗之间摇摆,寻求平衡。当然,官方和玩家之间的关系并不总是那么差,CipSoft后来创建并且大肆宣传“新手导师”内容,让老玩家自愿带新手。另外,为了改善游戏环境,CipSoft还曾发起过“共同对抗botter”的活动。发展:《Tibia》的手游版也许《Tibia》无法证明自己是最古老的图形MMO(事实上,也差不多),但它的确创建了一个历史:它衍生出了世界上最早登陆手机平台的MMO。
《TibiaME(微缩版)》诞生于2003年,目前它可以在任何手机平台上运行,包括iPhone。《TibiaME》是精简版的《Tibia》,只能选择骑士和巫师两种职业,但它依然运营良好,到2009年,它已经拥有了1万个注册玩家。尽管《Tibia》看起来更像一个属于SNES时代的游戏,但它能够发展并且生存至今这件事本身已经非常吸引人。我看过很多玩家的分享,他们说《Tibia》是他们玩过的第一个MMO游戏(译者注:欧美为主,国内玩家并不多),那些故事总是充满了美好的记忆。
本文来源:网易游戏频道
作者:三千
48小时评论排行
不做嘴炮 只管约到
Recommend list

我要回帖

更多关于 在线人数最多的手游 的文章

 

随机推荐