吧里骑射的是弓骑多还是虎豹骑弩骑兵和弓骑兵多

《骑马与砍杀:战团》单人暴力狙击骑养成浅谈 - 我爱秘籍
&先说下标题代表的意思吧,起了个很咋呼的名字,单人,指的是玩家一人做输出,暴力,指的是力量很高,狙击骑,指的其实就是弓骑,不过狙击骑更注重于超远距打击。还有一点没有写进标题,那就是非直面。
我最近开了一个弓骑档,这是我战团以来开的第一个弓骑档,终于今天在33级已经养成完毕。现在分享下心得。
①属性:如图。智力魅力都只加到9点,而魅力一开始就是9,压根没加。智力加到9,完全是为了物品管理的3级,个人觉得这样比较够用。实际上,还可以进一步压缩,智力完全不加。敏是18,对付库吉特大部队以外的野战部队,6骑术完全够用,而6骑射更是早就够用。剩余点数全点给力。等级21力量18的时候,已经是个合格的单人狙击骑,目前我力量已经30,算是顶峰了。
②装备:如图。巨盔+全身板甲+臂铠+板甲靴。极品战弓+两大袋库吉特箭+平衡的重型骑枪。重战马。护甲是按最高防御选的,但是大翼盔挡视野,玩骑砍这么多年了总共没戴过5分钟,所以用的是巨盔。武器前两个不用说了,最后的骑枪,还可以根据喜好换成长双手。重战马,则是看重防御。这样装备的思路是,对于一般弓丵弩手可以无视之,对于一般骑兵爆菊也可以无视,0伤害会比较多,所以看见豪华果断买。这样更适合单人闯天下。前面也说了,除了对付库吉特,6骑术骑重战马完全够用。
③初期:初期会比较艰难,最重要的是赚钱与升级。赚钱好买装备,升级好点点数。可以跑商,可以打竞技,更不要忘了去训练场拿经验,但是最有效而一举两得的方法还是刷海寇。初期最怕的是海寇的长弓,刷出多少这要看运气。此时,优先点强弓和骑射,强弓一升级,马上去买能拿的上的最好的弓,同时买个近战武器或者用爆出来的也行。其次点骑术。武器掌握可以稍微点几点,这样熟练点可以加给弓,有助度过初期。掠夺可以点可以不点,看喜好,我是掠夺党。打海寇方法是骗转蒙。骗,拉近距离骗其丢飞斧和标枪。转,走S形路线接近落单长弓速杀之。蒙,远距离狙击长弓,这就是狙击骑的雏形,后面会详细说打法。
④NPC:NPC可以招可以不招,招的好处是衣服架子和炮灰诱敌。不招的好处是跑得快一身轻松。由于讲的是单人暴力狙击骑,所以我给NPC全部搞成了步弓手,实战中对战正规军基本无输出,海寇还可以打一打。
⑤打法:挺过初期,装备和等级都有了,12力拿战弓12敏骑战马,就可以不用太担心了。之后加点可以先将敏堆到18不堆力,也可以力敏都堆到15,再将敏堆到18。之后再暴力。下面开始正式说打法。弓骑其实很简单,因为只需考虑抛物线和提前量两个因素。如果敌人站着不动,并且距你不远,那么你在让准星闭合瞄准他的脑袋时松手,箭一定会中。(骑砍引擎并没有将弓箭加入惯性,否则你在射一个人的时候,除非你的马直冲他前进或背冲他前进,你永远要瞄着那个人的左侧射才可以射到他。)AI很傻,虽然步弓手有时会射一箭移动一下,但他的移动方向和节奏很容易看出,所以提前量掌握好就可以了,至于骑射手同理,只不过他乱动。另外SHIFT不是摆着看的。
多多练习就能掌握不错的弓骑技术,12.0在好地形较容易打出来,14.4就需要一定经验和运气。狙击骑玩的就是狙击,所以远距打击要练好。
下面分国家来说打法,至于野兵就不用提了。
对于丝袜,维吉亚,萨兰德。骑术最好先到6。
如果他没列队直接冲,最好重刷让他列队。如果他列队了,如果NPC还有血上场,那么让NPC步弓手F1F1在出生点附近的高海拔,吸引火力,让对方持盾列阵推进的时候脸朝向自己的NPC。然后玩家绕到后方去射后背。如果NPC没血上场或者压根没有NPC,开局F1F1标记箱子,然后保持距离围着敌方逆时针绕大圈,首要狙击对方弓丵弩手和无盾步兵。射击难度不要低于6.0,掌握好距离,否则很危险,因为你是单刷,我实战中大部分在8.0以上,数据是参考,主要靠经验和感觉。更忌立定射,AI也没那么脑残,流矢很容易过来。马可以跑慢点,时刻注意地图边界。
等他冲锋了,先将精力放在骑兵上,开始逆时针绕着地图边界跑。跑的时候回头射敌人,能爆头就不要射身体,能射人就不要射马,有盾就不要刻意追求射脚,先射离自己近的。同时注意,不要撞边界,不要撞树或石头。对于树和石头比较多的图,射完一箭同时,鼠标右甩看前方有无障碍,同时拉弓上弦并调整前进方向,准星闭合后,鼠标左甩射后方。有些骑兵跑的比你快怎么办?在他要追上你的时候,按D键右拐,让他从左边追上你,然后等他开盾射他。如果他原来是从右边追上来的,那么先按A键左拐,他也会跟着你左拐,然后你再按D键右拐,如果还射不到,那再左拐一下,走S形路线。这个技巧很难描述,自己实践下就会明白。
没骑兵了之后,开始解决刚才没解决完的弓丵弩手。接着逆时针绕圈狙击是最安全的,不过费时间费眼。一个冒险的方法是走折线开冲锋狙,如图。
具体来说就是向敌阵里面冲,冲锋的同时速射离你近的远程,这种方法就是靠逼近速攻,在对方狙掉你之前狙掉对方。之后别真冲进去,距离很近时速度逃逸,并且回头射。这种方法尤其在地形略微坡陡时好用,因为是坡地,所以敌远程会一个个出现在你视野中并被狙掉,就像日出一样。别想着兜圈把敌方的弹丵药耗完,那样太慢了,虽然正常打也的确有时会耗完。
之后剩下的步兵就不用细说了,能射脚射脚,射不了脚骗其开盾。有人提到撞倒后射,我没试过,因为我自TANK,仇恨都在我身上,撞倒一个其他人也不是光看着的。
对于诺德,罗多克。骑术4就够。
参见上文,除去骑兵那一段。诺德这边,诺勇以下可以射脚,罗多克经验不多,这两个国家都是大肥盾,最耗时间。此时NPC吸引火力就很有用。
对于库吉特,骑术6都够呛。
库吉特比较难搞,我只搞过100人左右的领主部队,塞加的170人我搞过一次,没搞下来,马撞树被砍了。首要还是要解决骑兵,但其实他基本都是骑兵。所以首要解决的就是拿着近战武器的追着你最近的骑兵。有杖子,有斧子,砍上一下就见血。所以还是凭运气,多走S路线骗人头,不要慌,100人左右应该还可以搞下来,我反正日翻过好几队领主。除了注意不要撞边界和树和石头外,还要提防标枪骑。
⑥弊:这种玩法的最大弊端就是累,你想想,几十几百人都要你自己去杀,能不累吗,不过要是想体验无双的感觉,这种玩法很适合。NPC变炮灰是另一点,因为NPC肯定死得快,所以不好升级,不过本来NPC也就是这么用的。最后是无法自己攻城。
⑦利:潜入再也不怕被发现了。智魅及其技能可以无视了。后期转型统帅相当容易,因为一直单刷,50声望50声望的涨,我现在33级就2295声望,带兵上限145。现在转成统帅型就很简单。钱也赚得多,因为部队人少,没人来抢战利品,所以倒卖装备赚不少钱。跑得快,不怕被人追,还可以追溃军。粮食消耗极慢,再也不怕突然没东西吃了。最后一点就是帅,这种玩法的最大的好处就是帅:
重甲弓骑走天下,一人射光卡拉迪亚。
最后附图3张:
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列王的纷争clash of kings四五六七八九阶级兵种最值得生产的优先兵种顺序攻略
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(以上为小弟个人浅见,如有意见欢迎各位留个言给我)其实我一直都有兴趣研究这游戏伤害计算方法,不过实在太难,所以放弃,但在寻找过程中,对于兵种的优缺点特性其实都解剖得7788,所以就来参加讨论,我是觉得每个兵种都是有用的,所以我只会解说各兵种的特性,然后就可以按你想要的方向去选择,这篇主要写给新手的,不过老实说新手真的未必看得懂,老手都可以一看的,因为有不少人不明白弓和车的功能,而且我对骑有我自己的一套见解,能看到尾就明的了.照顾一下新人,先讲基本通用原则a.盾兵死光=输的很难看b.骑会打后排,其他人全部先打盾c.血量比防效益大,原因不明(这是一位巴友发现的,有测试和战报支持,文去了那e我不记得了)怕你们说我经验感觉流,所以所有论点用下面战报支持(留意我没什么集结经验,所以集结&王战会否计算有出入,我不知道)不过理论上兵种突性应该一样的,有出入相信会是有另外不明因素我没点战斗的,所以结果比较公平,不过有受到一点装备影响分析开始盾兵:因为太重要,所以没东西可讲,完枪兵:是一只十分平衡的攻击手,考虑到点战斗的人都被强逼点完了所有的步兵技能,其实枪比起同级攻击手的能力数值,其实不算低,而且下面我会说明,其实弓骑车3种攻击手,其实都是比较特化的攻击类型,枪兵有比其他攻击手相比之下较多的血防,有3倍攻技能和对骑加成,其实大概是游戏中最平衡的攻击手.可惜步兵营大部份时间要产盾.你可以看到我方枪兵只有600b,但是杀敌数以他的数量来说算优,定位是能杀人的副坦(不是很坦就是了)近战骑:基本上就是一b比较坦的弓骑,少了资源战加成,多了一招闪避,有些人说弓骑杀人比近战骑强,这是有原因的,看图2,13000近战骑杀弓骑杀4500,6骑不是攻击力较高?5骑为什么杀的比较多,弓骑op?近战骑垃圾???其实原因很简单,就是近战和远程的分别,近战需要时间去贴近敌人进行攻击,所以远程的输出时间是较多的,图3都是一个好例子,你看敌方6000枪兵只杀到400多难看,其实是他们未能贴近敌人开始输出前已经挂了大部份这次战斗人数太少了所以近战骑被远程抢了很多人头弓骑:神奇骑兵,杀人王,骑兵杀的大人人都知,弓骑为何杀的比近战骑大上面分析了.不过杀的大是杀的大,有很多人不知的是,其实骑兵抢来的人头,其实水分很高.回想基本原则a:盾兵是队伍的核心,盾兵死光后面再强都是死,而且你要坦就只有1个兵营能生,你要输出可以有3个兵营能生,你盾死光要活可不是1时3刻的,所以其实你杀盾兵的能力可以说对胜负是很关键的我说骑水分高是因为(,这e大家深唿吸一下,因为接下来要说的比较爆炸性)跟据我这次提供的战报,其实骑兵杀盾的能力,是比车什至是弓低的.......,另外其实骑的杀伤量,有高达6-7成都是杀后排兵抢来的证据请看图3,敌方骑杀了我方2040人,看图2我方盾牌死了4452人,记的基本原则b,要知道骑杀了多少盾,把盾的死亡数扣去其他兵种的杀敌数就知了,(因为盾没死光,其他兵不会打后面)弓杀1171,车杀2106,,枪杀432,骑杀盾量=06-432=743可能你会说我那么简单的计算,一定不,所以我在文章最后会用详细方法再计一次证明这数字,现在你先信我,篇幅所限,有兴趣知的可往最后看2040杀敌数,盾只杀743,有成的杀敌量其实是打后排出来的,743杀盾量其实比2106的车什至1171的弓都低.....所以我说骑兵水份高,高杀敌数背后其实隐藏了这个秘密......弓:低攻,双倍速,对步兵外有加成,很多人觉得他杀很少,没有用,但是其实说他没用,不如说他是需要看情况用的,看图2,我方没用的弓按人数比例计其实比弓骑要杀多一点,图3相反,敌方骑就比弓多杀了1倍左右,分别其实不难看出,正常人的我有带盾,天才敌方没带盾,分别就很明显了,可以看出弓其实攻击力都不算低,但被盾w制,所以正常情况下杀敌数不高,如何快速消灭敌方盾兵是弓系爱好者的首要课题弩:守城的弓,较高的攻击力和守城加成使他比较能破盾,,话虽这样说,他依然被盾w,而且放弃了双倍速,对步兵外兵种杀伤力比弓差,要不要用很看个人取舍(写到这e我懒了,所以一切从简)冲车:盾兵2号,但其实少了对弓系的减伤技能,加上能力值方面又比盾差不少,亮点可能是9车,因为盾兵断层大,7盾是99%人所能达到的最高级别盾,再上要10盾,是你和我都不会拥有的10盾,所以9车都算是1个小亮点,血防比7盾高,可以帮7盾坦投石车:在巴哈我听过人说:&决战用车&,其实这说法跟投石车特色有关,投石车,极高的攻击力,慢人1倍的攻速,设计上是专业盾兵杀手,但相对地,盾兵死光光时,慢人1倍的攻速就会很明显了,所以正常情况,投石车杀敌数是不会太高的,但所谓决战,就是要把对面的盾快速杀光,杀光盾后对手就任你鱼肉了,所以投石车战略意义挺大的.图3可看出,骑杀743盾,弓杀1171,投可杀2106盾,盾兵杀手实至名归的另外投石车防御力是攻击兵种中较高的,图2可见,敌方生存的兵种只有弓和投石,而投石的存活率是比弓高很多的(949对3949),假设骑兵对后排的攻击是平均分配的,你就可以看出投石高血高防的好处了(所以如果我这理论正确,其实如果敌人骑多,出投石可能是好选择)兵种特色说完了,我理论上没什么所谓最强兵种的,优先生兵次序要说就一定是盾,但其实看完上面的分析,骑弓车都是有他自己的亮点的,其实当你弄明白兵种特性后,就可以按自己需要和喜好主力钻研一个兵种,不过如果不太清楚自己想如何玩的,选骑啦,比较简单没风险以下再说明一下骑杀盾量743是如何计出来的:下面大量数字,回头请早其实要证明743这杀盾数字,我们可以把骑的杀敌数减去假设的743,得出骑打后排的杀敌数,即是图3弓骑7的后排杀敌数,而后排杀敌数1297如果跟图2我方后排死亡量相同的话,就表示了743这假设数字正确但要比较我方后排死亡量是否1297,需要先把陷阱和箭塔都算进去(因为他们都会杀我后排的)先由简单的开始:1级火箭杀7,3级火箭杀392 & 392+7=399. 跟我方近战骑死伤399(图2)完全吻合结论:1.火箭先杀近战骑 2.近战骑不算后排,不受敌方骑兵冲锋影响3级落石杀632,2级落石杀3,1级落石杀28, & 632+3+28=663跟我方枪兵死伤660(图2)大致吻合,误差是3请记住这个3,最后会用到结论:1.落石先杀枪兵,多出的伤害其实不会到盾那e把火箭和落石的影响消去了,所以余下滚木,箭塔和骑兵杀后排期望值1297加起上来,理论上就会等同我方后排死亡量我方后排死亡量=图2 骑死伤904 + 弓死伤 647 = 1551(近战骑,枪兵不当后排上面解释了)2级滚木杀了174,1级滚木杀了3 & 174+3 =177箭塔杀了 & 42+32 = 74滚木箭塔后排杀伤脑筋量=74+177=251滚木箭塔+骑兵杀后排期望值1297 =
= 1548我方后排死亡量=1551, 滚木箭塔251+骑兵杀后排期望值1297 = 1548啊!!!!差了3,你计错数!!不是.......所以我说落石的3是很重要的,落石之前多出来的3就是这个误差值.......所以骑兵杀后排数目已被证明是1297图3骑杀敌总数2040,减去被证实的1297=登登登登! 743.另一重证据,图3只有枪兵有死兵,敌方后排全都进医院了,看的出我方骑兵打后排有多给力,前面都未死光,后面就已经全挂了.............(另一样有趣的是弓手没有任何死兵,而且还有949b生还,如果枪手是最后死的,理论上接下来要死的就是弓了,但弓的是只有受伤,没有死亡,即是说,战斗在我方杀了最后一b枪时被强行停止了,这个任你解读)看完你明白骑为什么总是杀的比人大了,他其实是mmo中的刺客,见坦就闪,专挑软的打,跟你抢人头的那种&抽水王&&花生友&......虽然这样说,但骑还是很强的,嗬嗬最后(真是最后了)造了一个表格去说明我方士兵的杀敌分,重点是完全没章法可言.........敌枪死: 敌弓骑死: 敌弓死: 敌车死: 杀敌总数:我方盾杀: 308 我方枪杀: 311 311我方弓杀: 我近骑杀: 2我弓骑杀: 41敌死亡总数: 63 1904我(飞鹏网阿里郎)计完上面都很觉得很奇怪,为什么上面的杀敌分迅颐瞧匠6员值娜鲜冻鋈肽敲创,不过想深一层,我明白到其实这个有很大机会只是出于官方的懒惰,应该是公司觉得没人会解构他们胜利方的战报,所以决定摆烂,随便把杀敌数用百份比计塞给了胜利方的士兵,所以结论,胜利方的杀敌分,很大机会是不可信的策略/46.6MB手游兴趣交流群 或者 群2群更多内容请搜索“列王的纷争&飞鹏网”,日专注你的专注,飞鹏网阿里郎。本活动以及最终解释权归飞鹏网官方所有。
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【攻略】率土之滨|兵种转换注意事项及详解
  率土之滨天下雄兵版本推出了兵种转换,那么兵种具体是怎么转换呢,要注意些什么呢,各兵种转换有什么不同呢,下面就来看看率土之滨兵种转换注意事项及各兵种转换详解!  兵种转换注意事项:  1、五星武将兵种的转换需要消耗一张五星卡或者十张与需要转换兵种同兵种系的四星卡,所以推测四星武将兵种转换需要消耗一张四星卡或者十张三星卡。  PS:首先这里要抱歉一下,因为小编没有练出30级的4星武将跟3星武将,所以无法确定以上一部分言论是否正确。  2、兵种成功解锁转换按钮后,还需要手动点击转换按钮才可以转换兵种。这里要注意的是,兵种的转换需要重置部队的兵力。  兵力重置为100,并且返还百分之百的资源产量,且无法超出仓库上限。而且不同的兵种在转换中需要使用的兵种经验数量也不同。  3、兵种经验按钮处于武将卡第一栏的第一列,点击即可进入兵种经验转换界面。  经过小编的测试,三星武将卡可以转换20点兵种经验(这里我的周仓是3次进阶,算是4张3星卡,所以整除一下得出结果为20),四星武将卡可以转换40点兵种经验,五星武将卡则可以转化80点兵种经验。  另外需要注意的就是,所有的高级兵种都会消耗额外的资源。  下面来看看各兵种转换介绍!  一、骑兵高级兵种  1、重骑兵  重骑兵是冷兵器战争时期的一种重装骑马兵种。该兵种一般人马均装备有防护性能良好的盔甲和盾牌,武器以长矛为主,以强大的冲击力和优秀的防御力而著称。  通过图片我们可以看到游戏中重骑兵的兵种特性。  1.1.&披甲:自身受到的所有伤害降低百分之10。  这项特性使得重骑兵的防御力增强不少,配得上重骑的美称。  1.2.&重骑冲锋:前2回合使自身受到普通攻击时可以进行反击,伤害率75%。  重骑冲锋的特性使得使用重骑兵的武将前两回合自带回马,提升了一小部分的输出能力。  1.3.&负重:战斗中自身速度降低25%。  这里一项负面特性,但是却符合重骑兵身披重甲的历史。  需要注意的是,文字中写着的是战斗中速度降低25%,所以行军速度应该不会受到太大影响。但是,降低了25%的速度,在战斗中可能会被同等级甚至低于自身很多级的武将抢得先手。  2、轻骑兵  轻骑兵即轻装骑兵,具有良好的战斗技能,可以独立作战,亦可与其他兵种配合,是自由和勇气的象征,是坚韧和执着的战士。  因为其机动性强、作战灵活、装备合理成为战争的制胜力量之一。  轻骑兵的特性:  首先,这里要先说一下轻骑兵的负面特性。  2.1.轻装:自身受到的所有伤害提高8%。  这一特性符合了轻骑兵轻装上阵的特点,防御力比通常骑兵更低。这一负面特性使得使用轻骑兵的武将被重伤的可能性增加。  2.2.出奇:规避自身在本战斗中受到的第一次伤害。  轻骑兵机动性强大,这一特性相当于赋予了轻骑兵一次闪避,这降低了轻骑兵在前期容易被秒杀的危险。但是这里不知道的是这个效果是否会跟何太后以及铁壁营的效果冲突。  2.3.轻骑冲阵:战斗前两回合获得先手效果,并且造成的所有伤害增加18%。  这一特性是轻骑兵最主要的优势,也符合了历史轻骑兵机动性高,容易占得先机。前两回合的先手效果可以使得使用轻骑兵的武将占得先机,配上伤害增幅效果,若是打出技能,伤害应该会很高。所以我在这里推荐输出型后排武将使用轻骑兵。    3、弓骑兵  弓骑兵是一种陆军兵种,以骑乘动物作为移动手段,并装备弓箭作为武器。弓骑兵可能是最早出现的骑兵兵种。相对于通常的骑兵,弓骑兵属于特殊类别。他不但拥有着骑兵灵活的机动,也有着弓兵优越的攻击距离。  3.1.行踪难测:大幅降低自身受到的追击战法的伤害。  弓骑兵灵活并且可以在远处攻击目标,这使得弓骑兵神出鬼没,它可以在远处攻击你之后撤退,而你却难以追击它。  这符合了弓骑兵的特性。大幅度降低追击伤害可以让使用轻骑兵的武将在碰到菜刀队时获得不小的生存BUFF。  3.2.料敌机先:自身在战斗中规避前两次受到的伤害。  两次?没错!就是两次,这可比轻骑兵的一次厉害多了。两次的规避伤害使得弓骑兵能够在战斗中游刃有余,即使碰到大法攻击,也能避免被秒。  3.3.骑射:弓骑兵可以使用骑兵战法与弓兵战法。  这一特性也符合了历史的特点,弓兵与骑兵的战法混搭,没准可以获得更好的效果哦!  3.4.负面天赋百里挑一与难以征召:由于训练此类兵种的困难程度大大高于其他兵种,所以此类兵种的征兵时间延长30%,伤兵的恢复率也下降了百分之25%。  在以下的介绍中如果出现此类负面天赋,我就用综合负面特性来概括了。   4、铁骑兵  铁骑兵身披铁甲,是骑兵中的变种,也是骑兵中的精锐。  4.1.铁意:混乱和暴走状态下自身受到的伤害降低30%。  4.2.刚毅:怯战合犹豫状态下自身受到的伤害降低20%  这两项特性要放在一起综合说明比较好,其符合了铁骑兵身披铁甲的历史特性,防御强!刚毅的效果使得前三回合使用铁骑兵的武将在受到战必与反计的控制时增强生存能力。  并且,在铁意的配合之下,在战必与反计效果中或者结束后,还受到了混乱与暴走效果,要么就是总计50%的减伤,要么就是30%的减伤。这两个特性简直让铁骑兵武将在控制战中游刃有余,铁面金刚的存在,是骑兵最肉的高级兵种。当然,优秀的特性则使得他拥有了综合负面特性。  二、弓兵高级兵种  1、死士  死士指的是那些敢于直面死亡的勇士,他们往往都是江湖侠客,或是为了荣华富贵,或是为了报答恩情,敢于献出自己的生命。  1.1.刚毅:怯战于由于状态下使得自身受到的伤害降低20%。  这个天赋使得死士在前三回合被反计或者战必控制住时不容易被秒杀,增强了生存能力。  1.2.出奇:规避战斗中第一次受到的伤害。  死士的规避效果我人感觉有些鸡肋,可能是因为搭配的是刚毅特性,这样确实是增加了生存能力,但是似乎死士并没有什么输出的特性。  除了这两个正面特性外,死士也拥有综合负面特性,难以征召跟百里挑一。  2、长弓兵  长弓兵是使用长弓的士兵,有用卓越的视野和攻击距离,并且负重轻,机动性较高。  2.1.远离:前四回合使自身造成的所有伤害提高10%,并在第一回合进入洞察状态。  洞察状态也可以防止第一回合被战必或者反计控制住,搭配上10%前四回合伤害增加效果,可以让使用长弓兵的武将大大提升输出。这一特性也符合长弓兵的历史特点,毕竟攻击距离远。  2.2.先发:作为防守方时,自身前两回合优先行动。  这个特性只能在自身处于防守方时触发,局限性有点高,但是前两回合的优先行动确实很好用。要知道,弓兵克制骑兵,但是骑兵的速度高于弓兵,往往都是人家先打你你才能出手。先发的前两回合先手效果弥补了一小部分的这类问题,它可以让弓兵在碰到骑兵时先出手。  2.3.轻装:自身受到的所有伤害提升8%。  这个就不多说了,穿的少也有错。  3、弩兵  弩兵相对于普通的弓兵,他们的武器弩的射速更快,伤害更致命。  &&弩弓:自身造成的伤害提高10%。  这一特性完全就是一个伤害增加BUFF,提升了使用此兵种的武将的输出。  三、步兵高级兵种  1、禁卫  禁卫在古时是指保卫京城、宫廷和帝王将相的优秀护卫。  1.1.护主:自身受到的所有伤害降低10%。  这个特性让禁卫兵种增加了生存能力,但是我不免碎碎念一句,护主跟自己降低伤害有啥关系呢?  1.2.铁意:混乱和暴走状态下受到的伤害降低30%  此天赋如果配上护主天赋,总计可以达到百分之40的减伤效果,使得禁卫的生存能力大大提升。但是铁意的发动局限性也有点高,如果碰到的地方队伍没有携带混乱和暴走技能,那就成了鸡肋。  1.3.身边的优秀保镖当然难找拉!所以他也有着综合负面特性。  2、重步兵  重步兵一般泛指冷兵器战争时期的重装步行兵种,此类兵种基本均装备精良护具,战术多变,是冷兵器战场上的中坚力量。  2.1.披甲:自身受到的所有伤害降低8%  此效果也是一个肉类BUFF,可以减低重步兵受到伤害,提高生存能力,也符合身披重甲的特点。但是相比于禁卫以及重骑兵的10%的减伤效果,则有一丝丝的逊色。  2.2.以静制动:作为防守方时,自身受到的主动战法的伤害降低10%。  相比于其他很多特性的20%跟30%地减伤,这10%的减伤看上去似乎少得可怜,而且还只是局限于主动战法的减伤。但是相比于其他减伤的触发几率,本特性在作为防守方时全程生效,更加稳定。  2.3.负重:行军速度降低25%。  相较于重骑兵的负重,重步兵的负重降低的是行军速度,降低的数值是25%。就以我个人的理解来说,假设我一个远程调动要跑2个小时,然后还要降低四分之一,到达2个小时30分钟,哦不!这负面特性有毒,至少对急躁症患者来说简直是毒上毒。  3、长枪兵  长枪兵是冷兵器时代军队中不可或缺的兵种,功能全面,不仅可以对抗步兵,还可以更好的对付骑兵。  其工艺简单,性价比高,制造一支长枪不需要太多昂贵的金属,便宜的价格使其能够大量的装备部队。长枪兵是步兵中专门为了克制骑兵的存在,他们舍弃了防御,手握长枪,抵御骑兵。  首先我们要来说说他的负面特性。  3.1.弃盾:自身受到来自弓兵的伤害提升30%,对弓兵造成的伤害降低30%  长枪兵抛弃了盾牌,使得自身对于弓兵射击的防御能力下降,使得自己的兵种特性变成了被弓兵克制。之所以在这里先说这个负面特性,主要是想说一下这里的克制兵种是弓兵系是不是应该改一下?  3.2.长武器:自身造成的所有伤害提高8%。  变长的武器可以在更远的地方触碰到敌人,相较于短武器可以更快地对敌人造成伤害。8%的伤害提升使得使用长枪兵的输出型武将能得到稳定的伤害BUFF,比较适合步兵输出物将使用。  3.3.阵型防守:自身受到来自骑兵的伤害降低30%,对骑兵造成的伤害提升30%。  玩过很多三国类游戏的人都知道长枪兵是一种克制骑兵的存在,本次更新在率土中也是这样。长枪兵发挥了武器长枪的优势,使得自身被骑兵克制强行转化成了克制骑兵,这一特性让步兵队在碰到骑兵队的时候也不再那么害怕了。  以上就是率土之滨兵种转换注意事项及各兵种转换详解,希望对大家有所帮助!内容来源:16163门户
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