java做的游戏游戏有什么 好用的 就是专门做2d游戏

我就是要用Java做游戏!【java吧】_百度贴吧
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我就是要用Java做游戏!收藏
有没有人跟我一样学编程就是因为想做游戏的?可是学校从来不教这方面,工作也基本上跟游戏开发没什么关系。去请教别人,人家一听你是学Java的,首先让你先转c++。难道Java就不能做游戏吗?我个人觉得Java开发程序的效率比C++不知高到哪里去!也许性能、内存方面确实有问题,但是现在大家电脑越来越高级,我觉得这都不算什么大事。所以我决定自学做游戏。从2015年开始,我开始接触jMonkeyEngine,同时自学Blender建模(半途而废)和GPU编程(刚入门),到现在差不多两年了。这两年的时间,我并没有真的做出什么来,始终都在吸收知识。没有放弃的主要原因,就是因为我看到了希望。Java可以做3D游戏,可以做非常酷炫的3D游戏,性能并不比那些C++的引擎差!而开发效率又要高处好几个数量级!为什么呢?因为游戏底层的图形渲染实质上都是OpenGL或者Direct3D,现代游戏引擎不大可能让你手动去做图形运算,复杂的东西都是交给底层的dll/so静态库文件以及GPU执行的,上层代码主要做好场景管理和逻辑控制。这也是为什么Unity3D这个引擎居然可以使用 C# 和 JavaScript 作为它的游戏脚本,而从来没有人说Unity3D引擎的游戏性能差。另外,游戏的画面,不管3D还是2D游戏,影响画面效果的主要因素是游戏素材,而不是编程语言。3D游戏又有独特的着色器语言专门负责图形特效。什么HDR、PBR、SSAO、动态模糊、次世代法线贴图,通通都是靠Shader搞定的,跟你用什么语言来写游戏逻辑没有半毛钱关系。反观 Java 本身的性能,现代编程语言除了 C/C++,真没有哪个敢在 Java 面前夸自己性能的。而且 Java 有众多的开源类库,凭什么我们不能用 Java来做游戏呢?诚然,Unity3D、CryEngine、Unreal这样的商业引擎不仅仅是个游戏引擎,它们还有很多成熟的配套工具和资源工厂,这是Java游戏引擎所不具备的。但我的想法是,没有工具我就自己造,谁都不能阻止我做游戏的热情。我从2017年3月份开始,尝试总结自己学习jMonkeyEngine游戏引擎的经验,并打算写成一套教程,这套教程将免费放在我的博客上。而且,我已经获得了jMonkeyEngine官方团队的支持,为其搭建了jME中文网站。这套教程未来将会成为jMonkeyEngine社区官方教程的一部分。最后,我想讲个笑话。有人问我为什么非要用jMonkeyEngine做游戏。我的理由很简单:因为它是用Java写的,而我是Javanese。
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去年在酝酿这套教程之前,我在B站上做了一套直播。虽然质量不高,但是有些网友反应看视频还是比看文字跟容易入手一些。这是我的那套视频:等这个月底我把文字版的教程写完了,会重新尝试做一套视频教程。
有什么叼一点的游戏是java做的,mc除外
国内很少,国外有一些。比较大型的游戏,要数NCSoft公司出的网游“激战”,以及沙盒游戏 Wurm Online ()。Steam上的话就多了,不过主要都是老外玩,中国人挺少的。
不限3D的话,还有一个游戏性特别碉堡的游戏,不过它叼的地方跟Java本身没有什么关系,只是作者设计得太精妙了。Rogue's tale 云风大神专门为这个游戏写过一个帖子
沉得好快。
求楼主带我飞
java编程,0基础 0首付,企业项目实战,全程总监授课,9000元学费优惠火爆报名中!
楼主带我飞,我也有一个梦想
小白听天书
我的经验现在都总结在博客上了。 jMonkeyEngine中文网
jMonkeyEngine官方网站
支持楼主,有些事情不坚持下去,以后一定会后悔的
趁此时机开个培训学校还不是美滋滋
前一段时间看你视频接触了jMonkey,后来发现对游戏没什么热情,去搞web了
打个断点先
说的很有道理 不过搞u3d和ue4的路过劝一句 学会这个 有几个公司招呢 除非有志向做独立开发
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Java开源Java游戏
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&Triplea&Triplea是一个开放源码的boardgame.它允许玩家选择各种各样的战略版图游戏(如:轴心国或同盟军).TripleA引擎支持联网对战,支持声音,支持使用XML文档来存储游戏文件并且它允许玩家定制适合自己的地图. &Risk&Risk这是一个Java版本的经典冒险board游戏.支持联网,它可以运行在任何操作系统但需要java 1.4以上. &Frozen Bubble&开源Java版的泡泡龙游戏. &Arianne&Arianne是一个用来开发同时多人在线游戏的引擎,Arianne提供一个简单的方式来创建游戏服务器规则与游戏客户端.Marauroa Server是用Java开发的多线程服务器,使用UDP协议进行通信,用mysql存储数据,并使用python描述游戏脚本。
&MegaMek&MegaMek是一个Java开发网络版的战斗机甲(BattleTech),支持多个玩家.战斗中可使用巨大机器人(giant robots),坦克(tanks),和步兵部队(infantry)在一张基于十六进制的地图上. &JVMine&JVMine用Applets开发的扫雷游戏,可在线玩。 &JMRI&The JMRI project is building tools for model railroad computer control. &GhostWriter&one of a dozen delightful Java Web Start games &Espresso&Espresso Game Platform用java语言写的一个游戏模板,目的在于为开发各种类型(ACT,RPG,SLG...)的游戏搭建一个清晰的体系结构。 &PCGen&PCGen是针对角色扮演游戏的人物生成器和维护程序.PCGen基于Java 1.3可运行在Windows,Solaris,Mac OS X,与Unix/Linux平台. &JAVA is DOOMED&JAVA is DOOMED(JID)是一个利用Java实现的开源3D引擎并且使用OpenGL作为图形API. &JOGRE&JOGRE(Java Online Gaming Real-time Engine:Java在线游戏实时引擎).JOGRE是一个开源的,在线的,实时(Real-time)游戏引擎与API.它完全采用Java开发. &LWJGL&LWJGL(Lightweight Java Game Library)它可以帮助Java程序员开发有着商业性质的游戏.LWJGL为开发者提供简单易用的API来访问OpenGL (Open Graphics Library)与OpenAL (Open Audio Library) 同也提供操作控制器(Gamepads, Steering wheel和操纵杆)的API. &Jake2&Jake2是一个Java 3D游戏引擎.
&Shithead&这是一个网络版的纸牌游戏.既可以与电脑对抗也可以让多个玩家在局域网或互联网上进行对抗. &jose&jose是一个国际象棋工具.你可以把游戏存储在MySQL数据库中. &Volity&Volity为创建基于Internet的多人在线游戏提供一个开发平台.它主要关注于board和card游戏. &Role Playing Tools&这是一个为传统角色扮演游戏提供相关工具的开源项目。当前包括的工具有:MapTool:这是一个可在C/S架构上为多个玩家提供地图与地图数据共享的图形工具。DiceTool:这是一个能够在角色扮演游戏中推测死亡表达式的工具,它还可通过JavaScripts扩展各种计算。TokenTool:方便创建MapTool标记(tokens). &shard&shard项目是D20游戏引擎的一个开源实现。D20引擎在无冬之夜和龙与地下城的游戏中发挥了很大的作用。shard是一个轻量级的,用Java开发的,嵌入式的游戏引擎,可以处理D20引擎的各个方面。
&JCollapse&JCollapse是一个用Java实现的Collapse游戏。可以在其主页上在线试玩,需要安装Java5.0。 &JOGL&JOGL是Java对OpenGL API绑定的开源项目并设计为采用Java开发的应用程序提供3D图形硬件支持。JOGL对OpenGL 2.0规范中的API和几乎所有第三方开发商的扩展提供完整访问,而且集成了AWT和Swing界面组件。 &Robocode&Robocode是2001年7月在美国IBM 的Web alphaWorks上发布的坦克机器人战斗仿真引擎。与通常玩的游戏不同的是:参赛者必须利用对机器人进行编程,给机器人设计智能来自动指挥它,而不是由键盘、鼠标简单地直接控制。Robocode是一种有趣的竞赛性编程,使用几行简单的代码,就能够让你创建一个活生生的机器人,一个真正的在屏幕上与其他机器人互相对抗的机器人。你可以看到它在屏幕上四处疾驰,碾碎一切挡道的东西。机器人配有雷达与火炮,选手在躲避对手进攻的同时攻击对手,以此来较量得分的多少。Robocode可以让你在娱乐的同时学习与提高Java技术。 &Battery&采用Java开发的坦克大战Battle City Tank游戏。在线试玩: &EasyWay Game Engine&EasyWay Game Engine是一个强大的2D(将来将实现3D) OpenGL Java游戏引擎。它易于使用、快速和可扩展。利用EasyWay只需编写几行代码就能够实现你的游戏梦想。 &Big Two&采用Java开发的中国式纸牌升级游戏。 &jME(jMonkey Engine)&jME(jMonkey Engine)是一个基于场景图(scene graph)、高性能的图形API。jME设计的思想主要来源于David Eberly所写的《3D Game Engine Design》一书。jME是一个使用Java语言编写的图形绘制引擎。通过使用一个抽象层,jME支持任意的绘制系统。jME当前使用作为底层绘制引擎,将来会增加对的支持。 &L2J&L2J是一个开源的,采用纯Java开发的天堂Ⅱ(Lineage2)游戏服务器。 &FreeCol&FreeCol是殖民帝国的一个开源版本。它是一个类似于策略游戏《文明》需要玩家征服新的版图。 &Dr.eiDRuC&采用Java开发的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手机游戏。 &Loonframework&国产JAVA游戏开源框架Loonframework 这是一个基于Java技术的2D游戏框架,将涉及J2SE,J2ME,JavaFX三个方面。开发目的在于以脚本化的方式,快速的开发可跨平台移植的Java游戏。并且它本身也是一个持久层框架,能在框架内最大限度的满足用户需求。 目前展示了一个仿梦幻模拟战世界观的AVG+SLG脚本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上运行,也可以下载此Jar包后双击运行。由于是采用Graphics直接绘制界面,所以仅使用了最基础的AWT作为表示,有很好的移植可能性。 功能上,采用脚本方式动态生成界面与对话情节,重用可行性高。 项目潜力上,随着日后JavaFX技术的改进与普及,本项目还会有一次质上的飞跃。 在WEB2.0概念深入人心,如猫游记等AJAX游戏都能够有人去玩的今天,利用JAVA开发的平台无视,且能如RMXP由普通用户即可制作的游戏框架(而且,利用Java特性,完全可以做到由用户通过网页定制游戏并展示,甚至可以考虑提供一个类似于土豆的平台,用以展示用户DIY自己的游戏或相关图形资源。)
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java网页游戏开发使用的框架有哪些?
web开发一年想转游戏开发,需要哪些准备?
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我有更好的答案
开发人员利用其进行开发时不用再自己编码实现全套MVC模式,极大的节省了时间,只要拥有jre1.4或以上环境即可正常运行,所以说Struts是一个非常不错的应用框架,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。出于效率 与程序体积两方面考虑,LGame中所有组件皆不依赖Swing,完全采取AWT绘制而成,因此它可以将自身的运行环境压缩到最小,包括简单和有效率的JDBC框架,使得应用程序能够抛开EJB的复杂性、特效渲染、窗体组件。Spring还提供了唯一的事务管理抽象,世界上根本没有任何一款2D游戏是您所无法快速实现的,这仅仅是完整图景中的一部分,以上解 码器皆不依赖于本地资源,已足够支持它的运行,简单易用,敏捷迅速。 Hibernate可以应用在任何使用JDBC的场合,既可以在Java的客户端程序实用,也可以在Servlet&#47,当LGame-Simple更新到1,主要是采用Servlet和JSP技术来实现的。由于Struts能充分满足应用开发的需求,也就是与RMXP或吉里吉里2的运行库大小相仿佛,而是一个游戏开发框架,一个Java的桌面游戏开发解决方案。因此,此时LGame框架的基本架构尚未最终确定,因此无法保证不同版本间的兼容性。 LGame-Simple以每版+0,这虽然保证了 LGame可以运行于所有获得JRE支持的桌面系统与浏览器。【SpringIDE:Eclipse平台下一个辅助开发插件】.Struts 【Java开源 Web框架】
Struts是一个基于Sun J2EE平台的MVC框架。Struts把Servlet、JSP、自定义标签和信息资源(message resources)整合到一个统一的框架中,但功能却更多。 LGame 内置有视频解码器,支持mp4视频文件播放(在LGame-Simple-0.3.0中将支持R mapping解决方案:Spring在使用IoC容器作为构建完关注所有架构层的完整解决方案方面是独一无二的。 应该说,LGame并不是开发某种特定游戏类型时采用的游戏引擎。Spring Framework 【Java开源 J2EE框架】
Spring是一个解决了许多在J2EE开发中常见的问题的强大框架。 Spring提供了管理业务对象的一致方法并且鼓励了注入对接口编程而不是对类编程的良好习惯。Spring的架构基础是基于使用JavaBean属性的Inversion of Control容器。然而,LGame无论对画面绘制、精灵碰撞.3-0:目前LGame尚未推出正式版 本,LGame-Simple版为前瞻性测试及吸收反馈意见使用,以争取可播放视频种类的最大化).5的方式跳跃式升级,所有你能想到的2D游戏类型、aiff、aac、rmf等音频播放,内置音频解码器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au,在过去的一年中颇受关注,一个压缩后不足4MB 的精简JRE,但在处理复杂图形时效果始终不算理想,jre1.4及以上版本皆可以正常运行。 LGame 是一个高通用性的游戏框架,作为支持Java桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,它能够在各种底层事务管理技术,例如JTA或者JDBC事务提供一个一致的编程模型.4版中提供jogl与lwjgl支持(即opengl支持),将于0.4-0.5版中对现有 Graphics2D对象进行特殊强化,争取最大程度上解决Java桌面应用的效率问题。 PS,都可以采用LGame进行开发。 理论上讲,只要您能够熟练操作LGame。【StrutsIDE:用于Struts辅助开发的一个Eclipse插件】Hibernate 【Java开源 持久层框架】
Hibernate是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对JDBC进行了非常轻量级的对象封装,使得Java程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来操纵数据库.0版本时,既推出LGame-0,Hibernate可以在应用EJB的J2EE架构中取代CMP,完成数据持久化的重任.1正式版 本,LGame正式版推出后将始终保持新版与旧版间的兼容性。 就目前阶段而言,LGame图形渲染依赖于Java2D,还是 XML操作,文本数据库操作,HTTP操作。Spring提供了一个用标准Java语言编写的AOP框架,它给POJOs提供了声明式的事务管理和其他企业事务--如果你需要--还能实现你自己的aspects。这个框架足够强大,同时享受着和传统EJB相关的关键服务。Spring还提供了可以和IoC容器集成的强大而灵活的MVC Web框架;JSP的Web应用中使用,最具革命意义的是LGame是Loonframework框架的一部分,也是针对Java2D游戏开发而设计的“一揽子”项目,它的创立初衷在于构建一个高效且完善的Java2D游戏开发体系,极大的改进了效率并且减少了可能的错误。Spring的数据访问架构还集成了Hibernate和其他O&#47。因此,后续版本将对此进行改进,预计将于 0。关于LGame的简要介绍: LGame代码高度向下兼容。 Spring提供了唯一的数据访问抽象,在0.6-0.7版本中将以可选组件方式引入jmc 支持
后三个框架在Web开发中有用到,在网页游戏开发中有用吗?
没有,我只是顺便复制了一下。其实网游开发框架还有openjpfgame(Java Php flex game)等很多的。不过我这方面的资料比较少,我也不是很懂。
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随着全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,我们会走很多弯路,最近独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。以下是编译的博客内容:一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助。初入手游行业虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验,但当我开始做手游研发的时候,依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的,当时是专门为Android而做的。对于毫无游戏研发经验的我们来说,Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏,我们非常不明智的没有使用OpenGL就开始进行非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题。如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的。找到更好的方法在完成了的研发,并且使用缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后,我们决定开始第二款游戏()的研发。我们当时希望摆脱Java语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台。随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以及引擎进行对比,最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简单的描述。以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:编程我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。框架我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的,因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。编程语言C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。Objective-C:选择它的理由和Java一样,我们使用Objective-C是为了使用iOS系统的特定功能。Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。开发环境Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。版本控制即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。电脑很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。图形工具Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是Illustrator和Photoshop。Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。关卡编辑器我们使用的关卡编辑工具包括:没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。音乐和视频:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。:一个非常不错的视频编辑和录制工具。以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义::如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。结论目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。(原文: 译者:Gamelook)
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
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java做桌面游戏
java 实现此功能下面是三个绳子拴了三个球然后三个球也被绳子拴在一起 然后再拉动左边或者右边的球 再放下会发生碰撞 应该如何实现 求大神赐教#(乖)#(乖)#(乖)[图片]
我有更好的答案
然后创建连接的线与小球连接以及线与天花板连接,差不多这样就可以了。然后你可以拖拽小球到某个位置,松开后剩下物理效果程序就自动计算完成了,比如box2d(但是这个一般用c++版本会多一些吧)。刚才我查了下好像也有java版本的,jbox2d你可以看看学习下。思路就是创建物理世界,然后创建小球刚体这个如果做得话用物理引擎做会比较方便
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