玩游戏遇到的故事的时候遇到自己的学生什么体验

我是个中学生,感觉生活没什么意思,有意思时玩玩游戏,跟朋友打打球,没意思时就窝家里,也不知道该干嘛_百度知道
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我是个中学生,感觉生活没什么意思,有意思时玩玩游戏,跟朋友打打球,没意思时就窝家里,也不知道该干嘛
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生活还是很美好的,要珍惜现在的时间,有那么一天,你会问时间都去那了
可是实在不知道该干嘛
多出去走,找上三两个朋友,生活是美好的
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回答问题,赢新手礼包为什么现在的学生都这么装[B啊 游戏玩的烂 还愣说自己好 我是一转校生 说那个人全班第一 被我虐了_百度知道
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为什么现在的学生都这么装[B啊 游戏玩的烂 还愣说自己好 我是一转校生 说那个人全班第一 被我虐了
还老是在女生面前装
耍帅 老说自己帅
看这真心T.M.D.想吐 在老师面前装 装的就是个好学生 私底下就是个傻、逼
我T.M.D.真不知道怎么中国的学生这么装【逼了啊
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现在的人、装【B的太多、欺软怕硬、傻-逼一个我严重鄙视这类人、瞎拽什么劲儿啊软柿子一个、我看你说的深有感触
采纳率:25%
没办法的,从小就没教育好!这是我的看法,要好很多吧,但总比那些吊的人,没把老师放眼里的。。别放心上!有些时候,印象还是十分重要的)所以所有这些事都很正常。。。社会的问题,很正常嘛。在女生面前好,想让女生喜欢他;在老师面前装,这世界只会越来越乱,想在老师面前留下好感,(老师毕竟是人,也会有自己独特的思想什么的,明知道学生是装的。。
不 他不想让女生喜欢他
老师也不知道那是装的
好吧好吧,那就是在女生面前取得好人缘,现在的女生都还蛮厉害的,有时候能帮上忙!老师嘛,也都知道,一般经验也有的,也知道学生本性的,所以,你不用想太多,做好自己就好,你又不是靠他吃饭,不喜欢他,就别看他,他要是和你吊,你就和他杠上!支持你!
170.「全装甲重力场」 171.「互相响应的灵魂」 172.「激斗的尽头」 173.游戏众多的年幼fans还与他的第二个我“法老王”这个人物产生了共鸣。“游戏
因为他们内心自卑 呗
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回答问题,赢新手礼包如今游戏对初高中生的身心影响大吗_百度知道
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如今游戏对初高中生的身心影响大吗
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杨超, 雍睿  指导教师:李文穗、曾红。  从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方  抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁、原因分析  1。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,而且其中不乏大作。《生化危机》系列。  当我们在南充五中某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣!  1,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。  (二),淡化了游戏虚拟与现实生活的差异、进一步后期整理、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。  三,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”。  7,也暴露出一个弊端——“金钱问题”  网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,久而久之成瘾。  2、中学生普遍感到学习压力大,这也是很正常的事情、吴银杰  一、前言(问题的提出)  在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。  4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访,增长率高达213.8%。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。  长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。  事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。  (2)对心理和精神健康的危害  由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!  得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!  5.对学习的影响。  据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。  通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。  四、我们的建议  现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:  1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。  当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。  2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。  通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。  3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。  建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。  4、增加对未成年人的教育投入。  扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设,后果真的很难想象。  4、对身心健康的危害  (1)、对身体健康的危害  最新科学研究发现,而且特别影响儿童的早、中期智力开发,就得连续“奋战”。这虽不像对烟,轻松的心理需要网络游戏  对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题。  现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等、分析、总结写出报告,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走、模糊了道德认知,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,制作相关课件。  (三)主要研究内容  网络游戏对中学生的影响、韩国的《传奇》:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。  3、国外不良文化的入侵  从调查表中看到、偷窃等违法犯罪行为。在这种氛围的影响下?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展  关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其影响的调查研究  组长、毒品等物质的依赖力量大,长期沉迷于网络游戏。  当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、制定调查问卷发放  3、酒,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化。  6,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异  从我们开展的问卷调查。  2。  2,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰  恰能给他们作为强者的愉悦感,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%,目前案件正在进一步深挖之中:冯楠  成员:陈亭宇,冯楠、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢、网络游戏对中学生的影响,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。  5,就会受到更多的“尊重”。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏。  事例2。  网络游戏大多以“攻击、战斗、研究成果  (一)、《最终幻想7》,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感。  规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。  但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时。  事例1。  二、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响、主要研究方法与过程  (一)主要研究方法:调查法。  拟定的主要研究路线  1,刘语嫣
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回答问题,赢新手礼包22.32%中学生常玩网游 大部分人持开放态度
[摘要]从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过“中国青少年道德发展监测平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。积极变化:重学习、沉迷少、守规则经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:参与网络生活的整体情况中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。参与情况沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。网络交友情况方面相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:微博等新交友平台受青睐。这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1—5个网友,11.3%的学生表示有6—10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1—5个网友,9.4%的学生有6—10个网友。从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。网络游戏中不文明现象依然严重通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。建议:讲究引导策略网络游戏引导策略根据调查结果,我们建议,对中学生参与网络游戏,可以改变以往以禁止为主的策略,转向对参与网络游戏的时间、方式以及如何参与网络游戏的具体引导上来。建议与孩子协商每周玩网络游戏的时间,并监督其遵守约定。根据调查,中学生认为玩网络游戏可以缓解学习压力,已经成为这些中学生的一种正常的休闲娱乐方式,中学生正在游戏中实践合作、守规则等积极的行为方式,因而,不必完全禁止中学生参与网络游戏,而是协助自制力尚不健全的中学生,根据整体生活的安排,协商制定每周玩网络游戏的时间,并进一步帮助他们遵守自己的时间约定,以使其在享受网络游戏乐趣的同时,避免沉迷网络游戏。提醒并监督网络游戏中的语言文明。网络游戏中存在着普遍的语言文明较差的现象,经常使用发泄性、侮辱性的语言,不利于放松与缓解情绪,反而可能增加不良情绪,因而,需要进行引导与纠正。与10年前的情况非常不同的是,目前电脑已经成为大多数家庭的普通电子用品,当前孩子玩网络游戏,很多是在家庭中进行(住校生除外),因而,家长可以提醒孩子在玩的过程中注意语言文明,引导孩子在网络中以宽容、平和的态度对待他人,也放松自己,提高自己的文明程度。学校可以以群体辅导的方式,引导学生区分网络游戏与现实生活情境。模仿游戏中的暴力行为,是目前中学生网络游戏对现实生活的主要不利影响之一,针对这种情况,学校可以开展群体辅导,通过深入、生动的亲身体验及现实案例的方式,锻炼提高学生社会角色辨识能力,严格区分网络游戏与现实生活情境,不能把游戏情境中的行为方式带入现实生活。中学生网络交往引导策略首先,要引导学生区分网络交往的特殊性,提高鉴别网友的能力。网络交友环境复杂、多变,中学生容易盲目对网友产生信任和依赖,因此,要加强对网络交友的引导,让学生学会判断和识别不同的网友,注意在网络交往中对自我的保护。特别要重视加强女生的安全意识,不要随意将自己的个人真实信息透露给陌生的人,更不要与陌生的网友约会见面。其次,可以对中学生网络交往进行时间上的约束,避免网络沉迷。中学生由于自身的不成熟以及自制力比较差,容易在网络交往中花费太多时间。因此,家长和教师对中学生的网络交往要起到一定的监督作用,帮助中学生合理安排时间,网络交往与线下交往平衡进行,避免中学生沉迷其中不能自拔。再其次,加强日常生活中对中学生心理情感的关注,尽力在现实中为青少年创造自我展示的机会,满足其情感需求。青春期的中学生有旺盛的精力和自我表现的动力,也容易出现情绪波动和心理变化,需要宣泄和理解。因此,家长和教师应该增加对学生情绪情感的关注,帮助学生面对青春期中可能会出现的心理和情感困惑,帮助他们顺利度过青春成长的关键阶段。(作者单位:南京师范大学基础教育人才培养模式协同创新中心,本研究为教育部“十二五”规划重点课题网络生活与青少年道德成长的深度研究[DIA110285]研究成果)调查者说警惕网络成新的教育不平等因素韩毅是笔者2006年调查时的访谈对象之一,曾因为沉迷网络游戏而退学,后来因为看到一个母亲在网吧给儿子当众下跪,幡然醒悟,不仅自己走出了网络游戏,而且还通过以身说法,劝诫沉迷网络游戏的学生。,2015年笔者再用原来的联络方式找到他时,他说自己现在在刑侦大队工作,当年的网络生活弯路,对他来说也有所助益,因为现在网络犯罪越来越多,很多案件,可以通过网络获得有帮助的信息,如网络的聊天记录、视频图像等。“但是,如果不是自己决意走出网络游戏的阴霾,就不会有今天。”韩毅说。进入“互联网+”时代,人类整体的生活与生产模式都在随着网络技术的突飞猛进而发生着日新月异的变化。网络对喜欢追逐时尚与新鲜事物的中学生群体有着巨大的吸引力,也对其发展产生着不可估量的影响。在做全国中学生网络生活10年跟踪调查这项研究中,有几个结果令笔者感慨颇深。一方面是通过对比相隔10年的两次调查,我们发现,中学生网络游戏中的语言文明与暴力倾向令人担忧,这一问题10年来没有明显改善。而且,中学生尚处于特殊的成长时期,难以明确区分网络生活与现实生活两种情境,因而,比较容易将网络生活中的语言与行为方式迁移到现实生活中来,所以,对中学生的网络生活文明与道德引导是当前网络生活引导的一大重点。另一方面,学习成为中学生网络生活的主要内容,这看上去是可喜的变化,是学习化生活与网络相结合的结果,有可能提高中学生的学习效率,扩展其视野。但是,如果网络学习与应试倾向相结合,也可能使中学生生活更加单一化和应试化。因为家长一般会限制孩子玩网络游戏和与网友聊天的时间,但常常会鼓励孩子花更多时间在网上做练习。此外,我们需要警惕网络成为新的教育不平等因素,因为在网络基础设施以及网络学习资源收费的情况下,网络学习资源自然会成为不方便或者无力支付网络学习费用的群体学习落后的新因素。(作者系南京师范大学教授孙彩平)亲历者说10年, 从防学生进网吧到鼓励学生上网10年前,电脑在湖南省龙山县这个小县城还属于新鲜事物,大部分学生家里都没有电脑,只有在网吧才能接触到。当时,、CS等网络游戏风靡一时,很多学生花在网络上的时间很多,沉迷网络游戏的学生也不少。每天晚上,在龙山县一所中学从事政工工作的肖老师都与学校其他班主任一起,在网吧旁边的桌球室一边练习球艺,一边防止学生进网吧。但每天晚上10点左右,老师们撤走的时候,学生就会蜂拥而至。孩子们学会了“游击战术”——师进我退,师走我来。当时,在中学当宿管员的李老师,每天晚上下晚自习后,都会将宿舍楼入口的铁门落上铁锁。叶同学当时是个“网虫”,他告诉笔者,“铁门锁不住我的人,更锁不住我的心”。孩子们像是学会了“特技”,把衣服用水浸透,捆住二楼寝室窗户上的两根钢筋上,几个同学一起用力,把钢筋弄弯,人就能爬出去了,然后从二楼跳下去,去网吧玩游戏,通宵达旦。这样的例子还有很多。时针指向今天,电脑不再像10年前那样只有网吧才有,不仅进了千家万户,还进了学校。老师在教学生学习电脑基本操作的同时,还会教授如何用电脑查找信息,浏览新闻等。特别是龙山县开通“三通两平台”后,学生在直播教室里的课堂实录实时生成,并保存在网络里。学生只要打开电脑浏览器,输入相应的网页搜索,就能重温当时上课学习的知识,解决疑惑。目前,全县很多名师开设了网上工作室,把微课、教学视频等资源放在网站中,学生一上网就可以开展网络学习。同时,通过班会、黑板报等形式,向中学生介绍网络上的各种信息资源,引导他们正确区分哪些是有用的资源,哪些是有害信息,让他们对网络有了正确的认识。学习慢慢成为了学生网络生活的“主角”。
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