moba仙剑5手游肉盾职业是不是只有肉盾和输出

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专属王者的竞技手游,这就是MOBA!
这就是MOBA,专属王者的竞技手游!
独创操作打造原汁原味MOBA手感!
一血!三杀!超神!迷雾!插眼!闪现!
今天你将来到帝国与自由之子的战场上,征服还是被征服,正义还是邪恶、忠诚还是背叛,都上演在灼热的远古大陆上。 &&
& && &&&先给各位悠悠问个好哈~小亦上任已经近一个月了,感觉和大家相处的很融洽,也感谢支持我的各项工作。
& && &&&今天斗胆发一个一直很具有争议的问题,就是无论在MOBA,还是角色扮演、RPG等等游戏也好,肉盾和输出职业总是相互存在的,相辅相成的作用也好,相克为敌的境界也罢。今天针对肉盾,我们讨论下,肉盾,到底是血量更重要,还是属性更重要?
1、洛克基础血量5000,装备堆血可叠加至10000,基础人物技能不变
2、洛克基础血量5000,装备堆血至7000,另几件装备选择魔抗,减对方攻速,等等。基础人物技能不变
参讨论点:
1、肉装职业应该怎么出装?
2、肉装职业到底是血量是王道?还是属性顶百杀?
3、您认为这两种到底哪种更实用?更生猛?
欢迎各位悠悠参论哈~
描述明确贴意,有大量经验和魅力拿哦~
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我只想说除了反甲和冷却盾哪个不加血。。。
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看对方阵容,法系比较强势多加法抗,物系强势就护甲,都强势的话,就加血……
啊呸,我被你绕进去了!前期优先加对线英雄抗性,不急着加血,后期优先属性,后血。
&绕的就是你?ω?&
鼓励一下,继续努力
总评分:&魅力 + 1&
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看对面英雄,查尔斯就用血量,血魔就老老实实用护甲
&如果后期呢?&
鼓励一下,继续努力
总评分:&经验 + 3&
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肉嘛,护甲和魔抗
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苹果平台下载拳头也无法拯救?浅谈MOBA手游的求生与发展_爱玩网_网易
拳头也无法拯救?浅谈MOBA手游的求生与发展
假药君,洛克
2012年,移动端开始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移动MOBA游戏的赛事逐渐变多,越来越多的职业选手参加手游的比赛。
(独家内容 转载请注明出处)其实,这本来是一篇《》评测,不过在即将完稿之际,我觉得单单一篇评测,似乎对不起这动辄便叫嚣着“移动电竞”的时代。于是乎,这篇文章应运而生。从卡牌到动作卡牌,从消除到RPG,再从A·RPG到现在炙手可热的MOBA,仿佛手游界从来都不缺热宠儿。庞大的市场正在逐渐细分为一个一个小模块,各种不同口味的玩家都能找到自己喜欢的类型。《英雄战歌》 移动平台上的早期作品MOBA在移动端的出现并不让人感到意外——随着生活节奏加快,人们渐渐厌恶了那些需要大量时间才能玩得“爽”的MMORPG,提刀便上的MOBA显然更适合他们,从庞大的玩家数量便能体现出PC端玩家对它的热爱。不过和历史悠久的PC端相比,移动端MOBA游戏的发展过程便显得有些仓储。2012年11月,这个公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出的这款MOBA类手游在当时也的确引起了一股风潮,甚至在当时一度出现了英雄战歌的职业战队。但MOBA类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌的你完全找不到它的踪迹。这还算移动MOBA游戏中相对比较好的情况——Zygna的《》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。《虚荣》在iPhone6发布会上的亮相,似乎给了厂商一个信号,随后大量MOBA手游出现不过前辈们的失败,永远也无法阻止其他贪图移动电竞这块大蛋糕的其他厂商。相信各位玩家在经历了这两年的洗刷后,自然而然的Get到一个市场规律:但凡一款爆品登陆市场,肯定会有大量同类产品相继冒出。随着《》和《虚荣》等作品的成功,从2014年第四季度起,更多厂商在移动端推出MOBA游戏,而在2015年,这个趋势则全面爆发开来,一大票MOBA手游扎堆登场,有《XX超神》和《XX》等较早进入市场的作品,也有后来追上的《梦三国》和《时空召唤》,更有挂着动漫MOBA之称的《魔霸之王》。作品数量日渐增多,真假好坏的游戏又再次充斥市场方方面面,循坏着等待玩家“掉坑”的圈套。这篇文章想要表达的,就是从游戏设计、核心玩法、操作及市场等多个角度分析,一起来看看现有的MOBA手游究竟是什么样的市场?·纯粹的MOBA与A·RPG的变种之前我们曾经讨论过,之所以在2014年前,厂商不喜欢做MOBA手游,主要原因还是在于玩家的喜好,那时候的市场还是被轻度游戏和《我叫MT》等卡牌游戏占据,玩家对重度游戏的需求不高,加上MOBA游戏对于游戏平衡性的高要求,游戏在收费点的数量和深度上也存着劣势,这对收入压力巨大的中小型手游创业团队来说,实在不是一个好的选择。和大部分MOBA游戏比,《乱斗》的快节奏战斗比较适合碎片时间游玩不过从《乱斗西游》及《虚荣》后,市面上的MOBA手游也分为两种流派,一种是像《LOL》、《Dota》等较为纯粹的以策略竞技为导向的核心设计,另一种是由A·RPG演变而成的类MOBA。两者的核心设计不仅影响了游戏的玩法,还影响了商业模式设计。前者以售卖英雄和皮肤为主,后者在此基础上增加了大量常见的RPG培养方式,并加入了推图等常规玩法。售卖英雄和皮肤的方式需要寄托在画面上乘的基础才能获得较好的回报,而培养英雄的方式早已经过市场验证,更容易的被玩家接受。咋的一看,后者的回报更高,自然成为了开发商的首选。不过玩家已遭受大量同类游戏的洗刷,很难再有新的人口红利。传统MOBA游戏的对抗要素更加丰富,不过节奏也相对较慢,适合在家使用WIFi进行反观传统的MOBA,它的核心战斗机制更注重玩家的竞技,玩家的资源投入和利用都会对战局形成影响,并且能够得到迅速的反馈,它不需要玩家额外为它付出金钱,对于玩家来说更容易接受。但是对于厂商来说,这并非是个好结果——以《虚荣》为例,主要的收费点以皮肤和英雄购买构成,0付费玩家的游戏体验也几乎不受影响。相比国内仅仅冲VIP等级就需要花费上万元的卡牌手游。MOBA类游戏的收费空间实在狭窄太多。
11,33和大乱斗,经典的玩法都有不过感觉缺少了什么
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大部分A·RPG演变的游戏,一方面保留了关卡的技能升级,一方面想要将竞技元素隔离开来
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英雄也是MOBA游戏的盈利点之一,如果不想只用免费英雄只能花钱,A·RPG游戏获取的途径通常是碎片或者抽取的方式获得
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游戏里面的星石系统,类似lol的符文系统
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德玛的身影几乎分布到各种MOBA游戏里
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目前大部分纯MOBA手游的盈利点只有英雄和皮肤的购买,不过价格和A·RPG类相比就贵不少
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英雄和皮肤的购买是虚荣的主要赢利点,其出色的质量为它的“钱途”打好了良好的基础
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《虚荣》的英雄设计非常有特色,而且英雄各自有自己的亮点,不会显得很统一
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在准备界面里,玩家可以查看英雄的技能,以及更换皮肤
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在A·RPG里,英雄可以通过道具提升等级,然而这些资源的投入仅对关卡模式生效
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《超神战记》的关卡地图界面,一股《刀塔》的既视感
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11、33、55一应俱全,体现出《英雄战歌》玩法的多样
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《英雄战歌》的符文也是盈利点之一,效果越好的符文威力越高
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《自由之战》方面,商品种类非常丰富,除了英雄和皮肤以外,还可以购买圣石、饰品等,玩家们的腰包准备够了吗?
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武器也是《自由之战》的盈利点之一,也是区分R与非R的一道门槛
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·玩法模式和关卡设计的博弈经典的5V5三线多人战斗,乃至一路多人大乱斗,只要受欢迎就注定它免不了会被无限复刻的命运。在移动端大多的MOBA游戏里,玩家可以回味到PC端同样的效果——因为它被完整地“移植”过来了。不仅线路分布似曾相识,在野怪的分布以及buff怪的设计也如出一辙,国内部分厂商的做法只能让玩家感到无奈又无力反抗。在地图方面,这方面比较出众的有《虚荣》、《乱斗》和《梦三国》,关卡地图全部重新设计,同样是经典的3V3对战模式,不同的地图却能够给玩家带来不同的竞技体验。其中《虚荣》保留了商店购买装备的核心设定,在地图上设计了两个商店点供玩家选择。玩家可以在充裕的情况下选择购买装备,或者回城回血顺带购买装备,在选择上有更多样的选择。另外,金矿、哨岗的设计增加了玩家争夺的地盘空间——越早抢占越早获得收益。而《乱斗西游》的地图则全部原创,虽然地图数量不多,但还是能够带给玩家新意。装备方面则采用了魂的设定,在战斗中不需要选择升级路线,英雄会越打越强,玩家只管一路砍杀即可。至于《梦三国》,虽然该作的地图有《虚荣》的味道,不过下路的设计和布兵的设计与常见的关卡设计有别。归根到底,无论是二路三路还是一路,不同的关卡设计影响了该模式的核心玩法。犹如大乱斗中没有太多的回血道具,让玩家在有限的条件下凭团队合作获得取胜的机会;三路对战模式中让劣势的一方能够通过关卡获得扳平的机会。它不是无脑复制,它是跟随着玩法变化而不停地优化。
纯MOBA方面,大部分游戏的地图除了抄LOL就是虚荣
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《梦三国》关卡设计和《虚荣》基本如出一辙,草丛、buff等元素基本得以保留
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几乎所有MOBA都是以推塔为主要目的
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同样,《时空召唤》也是回到基地才能进行装备购买
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游戏中只能在商店附近才能购买物品,不过《虚荣》的关卡有两个商店,玩家除了回家购买以外,还可以在下方区域的商店进行购买
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点击是《虚荣》唯一的操作方式,无论是移动还是攻击瞄准,仅需要点击即可完成
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经典的刷野,野怪的强度根据角色的等级和刷怪的次数不断提升
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和敌方陷入团战中,敌方一员被我方包围了
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技能的释放相对轻松,游戏具备了技能瞄准机制,保证玩家的攻击瞄准敌人
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在战斗中击杀敌方英雄是一件非常爽快的事情
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游戏非常贴心的将技能的剩余释放时间显示出来,让玩家的感觉更直观
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仔细看会发现游戏的模型不算精致,很多效果也能从其他游戏中看过
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《超神战记》战斗界面,将MOBA 卡牌推图的方式结合起来的“异类”
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·简易操作的背后错失了什么操作的问题一直是玩家吐槽的对象。它不仅限于MOBA,在动作、格斗等需要强操作的游戏类型中尤其出现更多的毛病。在MOBA类型里,由于《乱斗西游》的诞生为国内的MOBA起了一道亮丽的标杆——通过虚拟摇杆控制角色移动,点击图标释放技能。后来技能的操作更加繁琐,除了点击释放,现在还能通过拖动选择释放方向。两者的结合仿佛将MOBA的大问题较为完美地解决了。但是细心观察后我们可以发现,目前无论是MOBA还是类MOBA中,大多数的角色技能都是以攻击为主,控制、辅助技能相对较少。受限于手机的交互方式,玩家无法流畅地将类似发条魔灵的玩偶技能在手机上顺畅地释放。目前只能使用一些攻击、恢复等常见的技能,在一定程度上限制了职业的发展,在一些特定的职业中发挥不出它的优势。没有鼠标的支持,移动端MOBA在战略通讯的操作体验方面遭到了弱化。绝大部分游戏禁止了对话功能,仅加入了简单的指令消息供玩家选择,比如说Miss、Carry等常用指令,一旦涉及到位置的指令却无法很好地体现。不过另一方面,语音通讯在手游上有先天的优势,算是对这一块的弥补。·这块大蛋糕,还能够吃多久?截止于截稿日12月中旬,目前已经上架的比较新的MOBA(包括类MOBA)已经有十多款之多,还包括那些胎在腹中,胎死腹中的情况。在未来的一年内,必定会有更多的MOBA游戏登陆移动端,试图分掉pc端的用户。市场非常大,用户数量广,自然会吸引大量的同类竟品相继竞争。《虚荣》的成功除了跟它的高质量有关以外,大量的赛事推广也有一定的关系当然,MOBA的发展方向除了同行的恶性竞争以外,操作上、游戏模式也是目前发展中遇到的难题。在有限的交互空间上,很多MOBA亮点设计并没有体现在移动端里,造成交互困难影响技能设计的问题。
端游的发展可谓一帆风顺,但是反观移动端却迟迟不见起色。到底是职业选手藐视移动端的MOBA游戏,还是其他原因阻碍了它的发展呢?恐怕除了上述提到的问题以外,移动端的发展历程较短,累积的经验较少,对网络过高的依赖性也是原因之一。不过在厂商的调整之下,移动端的MOBA逐渐变得更符合手游玩家的游戏习惯:不长不短的游戏时长、由浅到深的付费设计以及变得更轻量的策略竞技。PC游戏里面过多的合作操作在移动端上变成了更加简单的操作,即使不是目标玩家也会乐意去尝试移动端的MOBA。低龄化的现象让更多年轻玩家第一时间接触到这些游戏,从而没有由PC端转战移动端的那些先入为主想法。2012年,移动端开始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移动MOBA游戏的赛事逐渐变多,越来越多的职业选手参加手游的比赛。早在国外,《虚荣》已经在世界各地举办了两届线下比赛。《乱斗西游》也举办过多场比赛,相信不久的将来,移动端MOBA将会有更多年轻的玩家参与其中,逐渐分隔电竞的蛋糕。
本文来源:爱玩网
&&&作者:假药君,洛克
&&&责任编辑:宋恺_NG3032
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&& & &现在国产MOBA游戏中数王者荣耀最为热门,自由之战虽然玩家流失严重但是操作系统依然完爆各大同类手游。而将于12.8日不删档内测的无尽争霸将会带来全新的玩法。& & & & 好了介绍完现下的热门MOBA游戏,就让我们回归正题。& & & & 鄙人曾经玩过一年的自由之战。虽然也接触过同类moba游戏,但是主要还是以自由为主。同类游戏都有相同的特性。不管各类游戏的画面还是操作体系,都无法掩盖同为moba游戏的共同特性_操作与意识。& & & & & &玩moba游戏,不管你是玩王者荣耀还是自由之战亦或者其他同类游戏,都离不开操作和意识。操作就是对英雄的熟练度,意识也是场数所得的经验和玩游戏的天赋。& & & & & & &首先说的是操作。操作是高手与坑货新手的分水岭。不管你曾经是其他游戏中的高手,还是lol中的大神,操作是任何moba游戏的基础。那么高手操作是怎么练出来的呢?& & & & & & 古人云:兵贵精而不在多。想成为高手就要耐得住寂寞,就要耐得住无聊。首先就要苦练一个英雄,说到这我想起了自由之战中的那些几千局的大神,一个英雄一千场以上的局数,70%以上的胜率,普通玩家可能不以为然。但是你要知道像自由之战中的希帝他的主要擅长英雄也是1000场以上,人家能成为s1的冠军,可不是靠的是嘴巴和偶然。当然了早在今年6月份希帝已经转王者荣耀。所以普通玩家想要成为高手,首先就要放弃自己的玩心。何为玩心?普通玩家为什么普通,就是因为他们有着高手的愿望而怀着一颗玩心。主要特征:英雄上手全凭喜好,一个英雄玩烦了,玩的无聊了,就开始买别的英雄。如此,久而久之,虽然熟悉各种英雄,但是各个不精。& & &所以,要专精某个英雄或某类英雄,比如刺客型英雄,讲究一击毙命,如果不中立即远遁,对意识要求特别高。比如战士,攻击性和肉盾型等等,你要献给自己定位,你适合打什么位置,adc?apc?肉盾?治疗?辅助?刺客等。然后在选择其中比较常用热门的英雄,专门练习。做到熟悉其技能,掌握其打法的目的。当然了moba游戏,在低端局中靠的是个人的实力和爆发,中端局靠的是两三个的配和,高端局则靠的是队友的协同作战,至于顶级比赛,第一靠的是配和,第二就是队友的执行力,第三就是指挥。
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  在中,坦克是一个比较重要的位置,除了抗住对面的输出之外,最重要的是要兼顾团战。可以说坦克是任何一方都不可或缺的角色。在v1.17.1版本中,我们注意到随着新版本的改动,适合上分的坦克也发生了变化。不过依旧是有比较强势的上分英雄,下面我们就来看看适合萌萌哒的新手上分的坦克英雄吧!
  【一骑当千&&关羽】
  作为三国时蜀国五虎将之一的关羽在历史上享有盛名,所谓盛名之下无虚士,骑着赤兔马的他在王者峡谷中神出鬼没,令敌人防不胜防。
  作为坦克,关羽不仅仅只是血厚,他同样有着高额的攻击伤害,后期在冲锋状态下的他1技能可以打出高额伤害,可以轻易致残敌方脆皮职业,拥有极强移速的他可以四处游走起到很好的支援效果,好的支援可以扭转乾坤。
  利用2技能眩晕控制敌方后可以轻易辅助队友逃跑甚至令原本弱势的局面瞬间反转,配合队友击杀敌方。
  团战时在冲锋状态下开启3技能可以起到很好的群体控制效果,打乱敌方阵脚,发现敌方刺客突进我方后排时,关羽可以瞬间将敌方击退,很好的保护我方输出职业。
  【霸王&&项羽】
  有着霸王之名的项羽在王者荣耀中是一个极强的坦克,他在王者峡谷中最重要的作用就是保护输出职业,承受更多伤害,项羽的上手难度较低,但想要玩好他也不是一件简单的事。
  项羽的1技能是个不错的控制技能,可以用来逃跑、救人和配合队友或者防御塔击杀敌方英雄;2技能有着削减伤害的效果,在团战中可以起到很好的作用,同时超快的释放速度和一定的伤害使得这个技能有着不错的收割效果。
  3技能有着很高的伤害和一定的控制效果,超大的攻击范围在团战中可以对敌方群体造成极高的伤害。前期项羽可以配合射手一起行动,寻找机会配合防御塔击杀敌方,发现敌方英雄追杀友方时,使用1技能将敌方推离友方起到很好的救助效果。
  中后期一定要积极参加团战,1技能先手开团打敌方一个措手不及,在1技能结束时使用3技能可以很好的对敌造成大量伤害,然后使用2技能削减敌方攻击,接着便是承受敌方的大部分伤害了。
  【无双之魔&&吕布】
  可控、可肉、可输出的吕布是世界的梦魇,是王者峡谷中敌方的噩梦,真实伤害使得一切护盾在他面前都是空气。
  1技能有着很远的攻击范围,是他的主要输出技能。
  2技能可以吸取魂灵为自己增加护盾,减速效果使得敌方难以逃脱;3技能则拥有超大范围的减速控制效果和击飞效果,同时也可以用来追击敌方残血英雄。吕布在前期适合上单,利用1技能和2技能可以轻易的击杀敌方。
  中后期的吕布才是一名合格的坦克,拥有着极强的防御和高额生命值的他加上护盾的效果足以让他承受大量伤害。团战时吕布应使用3技能先手对敌方造成控制效果,最好在落地时靠近敌方输出英雄,使用2技能添加护盾后,在承受伤害的同时凭借1技能的高额伤害配合友方刺客英雄一起击杀敌方输出职业,取得团战胜利。
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