减sql注入攻击与防御和加防御哪个更适合pvp

5.0宝石新PVP属性实装:PVP防御和PVP强度_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
之前暴雪提到过在5.0中,PVP装备将含有两种属性:PVP防御(即原韧性),PVP强度。在测试服今日更新后,这两种属性正式实装:秘法奇美拉之眼:+67PVP防御(即原韧性)精彩内容,尽在百度攻略:风暴奇美拉之眼:+67PVP强度以下为暴雪之前的蓝帖对这两种属性的解释:我们把这一属性改名为“防御(PvP)”或者可能是 “PvP防御”。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。精彩内容,尽在百度攻略:PvP装备将拥有防御属性,以及一个新的属性“强度(PvP)”。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的治疗量。如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属性。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。PvP强度和PvP防御的命名可能并不是最终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。精彩内容,尽在百度攻略:与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属性将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属性将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属性被减少。这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于 PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的 PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。精彩内容,尽在百度攻略:5.3相关资料:重要资料汇总:5.3官方补丁说明一览、雷电王座副本专题、T15套装效果装备升级回归:500勇气升级8个物品等级重要改动:杀怪得次级好运符、好运符拾取几率叠加精彩内容,尽在百度攻略:5.3黑王子任务:600等级披风PVP改动:韧性移除、新竞技场、新战场
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关于“PvP防御力”和“PvP攻击力”的概念
PvP防御力是不是只对普通攻击力造成的伤害有减伤效果?还是整体所收到的伤害得到减伤?PVP攻击力是不是只是对普通攻击力有攻击加成?还是对技能属性攻击都有效果加成?有没有人实际实验过,希望来点大吊给点有说服力的解答没图你们是不会来的
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早餐還沒吃就趕過來頂貼了
你有多少P防,就减免对方对你造成的所有伤害乘以P防值再乘以0.75,同样,你有多少P功,一样,例如P防60%,等于减免45%受到的伤害,P功10%,对方受到伤害增加7.5%,可见P功在对方P防高时效果最好,因为这个增加的7.5%是应受的未减免的伤害乘以7.5%
留图不留种
具体数值只靠猜,因为没有深挖数据。确认的是p攻增加物理伤害和属性技能伤害,p防减少所有伤害。具体数值不明
被这张图片吸引过来,我就是来看图片的,这种问题骚卡很喜欢回答的
p防防天梯(所有)攻击,p攻同理,,,这是以前观点,,但是,,自从有了暴抗后,,应该是p防防不了暴,p攻也攻不出暴,,所以说什么数据都扯淡,,因为要看出暴效果,
这张图上女战士 面部攻击力百分30
胸器攻击力百分69
特么居然把我打残血了
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居然有人挖坟
卤煮赶紧回来,某狗狗翻天了要
这个女优叫什么名字
本田莉子吧
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PVP平衡模式各职业攻击防御列表,权威测试,完全正确
竞技场完善模式下,你的输出和防御就是按照这个表来的
其中战神满荆棘物减37%魔减27%,牧师满荆棘物减40%+,祭司满保护之盾加满荆棘能全程物减三分之二,魔减二分之一祭司的是魔法攻击力
,游侠学者待测,
所以说箭神在平衡模式,,,,,这就是所谓的平衡模式,有什么平衡性可言???箭神PK就靠魔攻,输出为人家的一半,打个毛线
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法师的都是魔法攻击比例,填错了位子,,
感觉龙吧这个技术贴总是没人顶,喷子帖倒是人满为患,蛋疼
游侠是嘛意思 = = 咋空着呢
………我真不信,狂战45技能连击是物理最大伤害附加,只有1900左右,就是说最大物攻不到2000…请问2100怎么来的?
好帖,强顶
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何时拯救我的小狙翎
权威个毛线。。。。。。。。。。完全正确。。。。。。。。。。。这是完全误导吧。。。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。酱油
原来元素跟魔导都是物攻的啊,LZ真相帝
原来祭祀是物攻的啊,为什么大家都傻傻的拿魔杖
你这让PK时还用轮转之杖的情何以堪
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阴阳师各类减伤增伤机制与效果分析 防御减伤与输出增伤收益介绍
来源:官方论坛
作者:终焉的幻想
编辑:苍梧君
大小:1.13 GB类型:角色扮演
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  阴阳师各类减伤增伤机制与效果分析,防御减伤与输出增伤收益介绍,本期小编给大家带来游戏中的减伤与增伤属性带来的收益,一起来看吧!
  发现假如更新写在下面会影响新看贴的人思路,现在更新直接把之前的帖子内容往下面排,之前内容仍留作一个整理思路
  (由于数据内容比较冗杂,在更新内容中直接省略)
  阴阳师中式神的属性分为8种,分别为攻击,生命,防御,速度,暴击,爆伤,效果命中,效果抵抗
  我们这里要讨论的主要是各类增/减伤的收益。
  1、防御带来的减伤收益
  防御,和生命同为式神的防御属性,这两者堆高之后对式神的存活能力有着很大的帮助,在pvp中,一般血量受到分段加成,这个很容易理解,这里我们讨论防御带来的减伤收益。
  游戏中防御带来的减伤并不是像一些以前的游戏(手动斜眼魔塔)那样,伤害公式简单地为“伤害=攻击-防御”,游戏中防御带来的减伤收益是一个百分比收益,具体减伤公式为:减伤率=防御/(防御+300)& (和承受伤害率=300/(300+防御)是一个意思)
  大致减伤曲线如图所示
  2、御魂(特指套装效果)带来减伤收益
  御魂中4件套具有减伤能力的为三种,分别是蚌精、地藏像、被服,其中蚌精和地藏都与血量挂钩,前者开场进入战斗时生效一次,能够有效地抵挡住一部分对面的第一波伤害,但是效果有限,后者每次被暴击时给自身套一个10%生命上限的护盾,并有30%几率给队友也套一个(召唤物例如旗子,金鱼,草人也能吃到盾),在斗技中能够很大程度提升自身以及队友的生存能力;其次是被服,被服御魂4件套字面描述受到伤害降低30%,其实和正常理解的减伤30%有所偏差,在没有其他减伤buff存在的情况下,被服的减伤收益=1-1/(1+30%)≈23%,最后算出来的23%才是我们通常意义理解的减伤,具体说明一下就是在式神穿戴被服之前能够对其造成1300点伤害,穿戴被服之后对其照成伤害=1300/(1+30%)=1000,实际减伤率=1-≈23%
  3、技能和式神觉醒特效带来的减伤收益
  ①一些技能能够通过提升防御力从而提升式神减伤能力,这部分防御力只对基础防御力加成。
  这些技能包括但不限于坚甲(兵俑)、金刚经(独眼小僧)
  例如晴明防御为536+515,在开启金刚经之后防御为536*1.2+515
  ②一些技能能够直接吸收一定伤害,从而直接降低伤害。
  这些技能包括但不限于羽衣(童男、童女)
  例如童男被动吸收5%生命上限伤害,生命为1000点,最多吸收伤害40%,一个500点伤害砸下来,童男承受500-min{1000*5%,500*40%}点伤害
  ③一些技能能够直接降低目标攻击力,从而降低目标伤害。
  这些技能包括但不限于怒目(两面佛)、普通攻击(一目连,原谅非洲楼主没有一目连,并不知道普攻叫啥- -)
  ④一些技能效果能够减免一定比例伤害,其收益和被服的减伤共用公式,但是相互叠加时,收益加算而非乘算,所以会造成减伤buff越多,减伤buff实际收益越低的状况。
  这些技能包括但不限于符咒*生(晴明)、召唤*伞(神乐)
  具体计算实际减伤率的公式为:实际减伤率=1-1/(1+减伤率1+减伤率2+……)
  例如在晴明开了生之后,在目标身上有被服情况下,该目标实际减伤率=1-1/(1+30%+30%)=37.5%
  ⑤一些技能能够作用于敌对目标使其降低一定伤害,其收益独立计算,类似于被服。
  这些技能包括但不限于基础术式(晴明符咒*乱特效)
  具体降低伤害作用效果换算成减伤率公式为:实际减伤率=1-1/(1+降低伤害)【由于楼主疏忽,没有想到类似技能,所以不知道同类型降低伤害是不是一样地相加】
  例如一个目标原来能造成500点伤害,在受到符咒*乱降低40%伤害的影响下,实际造成伤害=500/(1+40%)≈357
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第1页:减伤篇
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开发:网易游戏
类型:角色扮演
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