的mod,我只想制作一两个罗马2兵种强化mod,怎么做

【图片】最简单MOD制作教程+ISRRmod升级版【帝国全面战争吧】_百度贴吧
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最简单MOD制作教程+ISRRmod升级版
看到好多人想做mod然后到处发帖问,我就大略解释下mod的制作原理和设置方法,顺带发一下那个曾经的半成品mod《帝国荣耀:共和国崛起》(Imperial Splendour: Rise of Republic)的个人完善版还有最有用的几款PFM不多废话
全战的mod原理大概就是一个“优先程序和数据”,它们的基础程序和运算法则是没有变的,也就是说不管这个pack文件叫什么,它的内部文件夹和数据包一定要和其原来的文件相同。那么怎样获得想要的格式呢?只需从原文件中汇出并加入你的mod包中制作和修改mod时,别忘了还有原来的基础文件,这些东西是最有用的参照物,不论你要如何制作,做什么东西,原文件永远是你的方向标!!就拿兵种修改来说,数据的顺序是不能改变的,不管你是修改帝战抑或拿战,不同中总是有相通的东西,可以互相移植下面是独立pack的创建方法,把你需要的东西对应原文件所在的文件夹设置好,再add files解决最后总结一句:我想,大家口中所有的mod大神,在制作mod的时候,大部分并不是在对着网上所谓的教程琢磨,而是在已经给了的东西里找对应的东西,再模仿它的格式,取代它的内容。光靠问是问不出个所以然的这是我用过最好用的pfm合集
全面战争_全面战争升级之攻城火爆来袭,选择军队,打造帝国,全面战争一触即发!!!
ISRR完善版地址 完善内容:火光烟雾加强突出国家特色拿战的选取框威力提升去除轮射排射以突出和进攻的重要性添加新兵种修正原来的无法招募bug修正模型贴图
法国王政制度的特色部队
法兰西共和国特色部队
补充一句:之前选择这个Mod来修改也是出于无奈,原来各种贴图错误,兵种无法招募。。不过还有个更重要的原因,个人人为这个Mod是最好的帝战MOD(没有之一),从兵种制作、科技树变动,到相同国家不同政体相同兵种的军装差异和加强共和制,都体现出之前作者肯定是想要把它做好,而且用心去做了,因为种种原因现在只有半成品太说也不过去了
列兵模型添加的佩刀好帅的样子!!!!
向大神致敬!
兵牌看起来非常舒服
战场效果一点儿不比达斯的差
先收藏了~
我来暖个贴←_←话说用mod不爽,用了就总想换,特喜欢改好一个就不换了,因为懒得改第二个哈哈哈哈哈哈哈哈
帝国CMS(Empire CMS)又被誉为“万能建站工具”,阿里云云市场镜像可以一键部署云服务器所需要的帝国CMS运行环境和个性化的软件应用满足建站,应用开发等个性化需求
很喜欢这个mod的刺刀,比原版真实多了,如果能把刺刀模型单独提取出来用在达斯mod上就好了。
看着很强的MOD,不过弱弱的问下:有汉化吗?
武器射程能改吗?
等下,我以前注意到ai能够做到用炮手手推加农炮架往前行进的,这个是怎么做到的……
大神,我用了你的完善版,首先表示感谢。然后我发现的问题:巴黎在修建高级军事建筑后招募一栏会清空;波兰胸甲骑兵的模型是近卫骑兵那种,没有胸甲;有好几个国家的个别兵模有问题,帽子和脸部是白的。
以后我会把我发现的问题随时贴在这里。
不能研发的两个科技
终于抓住你了!大神求帮我解决一下这个问题
丹麦叛军的兵模问题。第三四张是同一个兵种。
楼主,为什么我解压完覆盖到游戏目录里,user.empire_script.txt的两行也加了,游戏还是进不去,求指教
lz,能让队形变紧吗?
新发现的问题:1.之前用的法国那两个科技不能研发,现在用俄国,可以研发。2.自定义战斗,晚期,土耳其,兵种选的是全部骑兵,必跳。土耳其晚期类骑兵里会有导致跳出的主儿...
我试出来了,导致跳出的就是这货:
下面是自定义战斗里出现的所有丹麦兵种的问题首先骑兵:1.那天发过的骠骑兵2.除了最后两种穿胸甲的和将卫,所有骑兵都有这个问题:
丹麦步兵问题:
西班牙龙骑兵
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初入矿洞史蒂夫
有感于最近MOD区新手问题较多,特发此简化教程,有具体问题可跟帖说明。A. 骑砍的MOD制作自由度相当大,即使你想将它做成即时战略游戏也没问题。一般的MOD都是基于原版(Native MOD)的扩展,延续战术+动作游戏方向。 具体制作可分为以下几个方面:1. 大地图制作。专用工具为 Map Editor 参考小坏的&地图编辑器全面指南2. 模型与贴图。&相关工具为 BRFedit&&以及通用软件 3Dsmax、Wing3D、PhotoShop。&&通用软件教程网上就多了。 BRFedit 提供两个教程:&参考怒猫的&图解物品改贴图及添加kuangshiyun的&&Brfedit0.8.9入门教程3. 场景与道具。场景可以直接在骑砍编辑模式下生成,也可以导入制作好的模型。4. Module System。骑砍开发组提供的脚本开发模式,需要python2.6环境。&&这是mod制作的核心,所有逻辑功能都在这里实现。也是本篇重点内容。5. 其他周边。比如字库、Skybox(天空背景及光照)、HDR渲染、片头动画等等。----------------------------------------------------------------------------------------------------------B.& &Python最新版本是3.1&&但是适合于骑砍脚本编译的版本是2.6&&(这两个版本不兼容)&&下载地址:http://www.python.org/ftp/python/2.6.2/python-2.6.2.msi下载后安装,然后在 我的电脑-&右键属性-&高级-&系统变量&&path里加上安装路径,比如 &;C:\Python26;&&&请加分号附在其他path后面而不是直接覆盖。进入dos命令行方式,输入python 回车, 会显示Python 2.6 (r26:66721, Oct&&2 :03).....&&而不是找不到指令如果嫌路径设置麻烦,这里还有更简单的办法:&直接在mod sys里(C步骤)找出build_module.bat& &然后在其第一行添加set path=C:\Python26;%PATH%-----------------------------------------------------------------------------------------------------C.&&战团(包含联机版)1.143版MOD System&下载地址:http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1143.zip下载后安装在你记得住的一个英文目录下,然后进这个目录&&打开module_info.py&&(用文本编辑器比如记事本、Notepad++、EditPlus、Ultraedit)修改输出目录 比如 export_dir = &D:/Program Files/warband/Modules/test/&&这是你的编译后文件输出的目录& &&build_module.bat 则是编译的批处理执行文件,注意这只是编译输出了txt文件,&如果你已将原版native目录下文件事先拷贝到这里,下次编译后启动骑砍,mod选项里选test,就能玩到自己编译的游戏了。-----------------------------------------------------------------------------------------------------D.&&PY修改骑砍的脚本语言使用python编写编译,但并不是真正的Python语言,只是一个简化的脚本,所以难度不大。下面我们来了解各个*.py的作用header_*.py&&是各个功能模块的头文件,用于标识一些状态量&&这可不能随意改动的值得一提的是 header_operations.py&&这里面存储了所有的操作函数&&是所有py脚本的根基关于MS更详细的解释, 有一个强大但未完成的帖子:&&ModuleSystem Operations 详解ID_*.py&&是编译时生成的内部单元列表&&可以拿来看看浓缩内容process_*.py&是编译处理程序,这是真正的python, 不过只有少数高手会用到他来影响生成的txt文件Module_*.py&&这些才是我们真正关心的核心内容.....&&其中:每个文件开始都列出了单元格式定义,在修改时需要仔细研究。module_animations.py& && && && && &动作编辑(顺序及总量不可变)module_constants.py& && && && && & 常量、slots 等都在这里定义module_dialogs.py& && && && && && &&&单机对话module_factions.py& && && && && && & 势力module_game_menus.py& && && &&&单机各界面菜单module_info.py& && && && && && && && & (输出目录,前面提到过了)module_items.py& && && && && && && &&&物品装备各项设定(你会发现改这里比改txt方便多了)module_map_icons.py& && && && && &战略地图图标,比如村庄、城市、部队、旗帜module_meshes.py& && && && && && &&&图片输出定义,那些胜利失败被俘之类背景图片,以及盾牌上的纹章图案module_mission_templates.py& & 这就是平常说的MT了&&相当于战斗场面的定时触发器& && && && && && && && && && && && && && && && && &联机内容主体在此module_music.py& && && && && && && & 音乐module_particle_systems.py& && &粒子系统,火焰烟雾飚血等等效果皆从此出module_parties.py& && && && && && && &战略地图单位&&实际上包括所有城市、城堡、村庄& &以及集结部队定义module_party_templates.py& && & 地图上另一些部队模板定义& &module_presentations.py& && && & 自定义界面显示效果&&可以用来制作强大的界面效果&&& && && && && && && && && && && && && && && && &&&联机部分大多界面出自于此module_quests.py& && && && && && && &单机任务&&这里只定义名称...&&module_scene_props.py& && && && &场景物品&&投石车、搭板车、攻城锤,甚至飞龙的动作&&都是这里来做(当然你要先有模型)module_scenes.py& && && && && && && &场景定义&&比如地形、出生点、水平面高度等等module_scripts.py& && && && && && && &功能模块集中地&&供其他部分调用&&大段的程序都在这里....module_simple_triggers.py& && &&&大地图定时触发器1& &定义一些较为简单的触发& &比如商人每天换货一次&&火把傍晚准时点火....module_skills.py& && && && && && && &&&技能定义module_skins.py& && && && && && && &&&皮肤&&包括面部和体表定义& &做怪怪容易&&做美女很难module_sounds.py& && && && && && & 音效module_strings.py& && && && && && &&&引用语句的预定义部分&&大段自言自语、介绍啥的module_tableau_materials.py& &&&3D秀材质& &主要是纹章盾&&号衣啥的module_triggers.py& && && && && && & 大地图定时触发器2&&较新版本内容都在这边& &&&较为复杂完善的触发& &&&module_troops.py& && && && && && &&&各兵种及升级树定义& &&&联机各兵种也在此module_variables.py& && && && && && &变量。系统用...上面这些看起来还是比较纷乱,如果不是模仿别人,想要加入自己的功能往往难以下手。所以我想下一步要画一张各个模块之间关系的逻辑图,方便新手下海.....好了,就这些内容,不多吧。& &看完这些你就入门了。后面我会再贴一些推荐的进阶学习贴。
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阔绰的打赏了钻石&&1&&颗
初入矿洞史蒂夫
语言基础 以及简单语法规则
===程序语言基础===============情况1:没有语言基础没有接触过编程,第一次接触程序想做自己MOD的朋友。建议:如果你是属于第一种情况的话,你可以先不急着上手练习程序,而是把程序的原理搞懂,比如循环,判断,函数等基本的程序结构,然后再去看py的基础帖子,我相信会提高很快的。直接去看一些复杂的代码或者模仿写,可能会感觉掉进无底洞.....&&明白了程序的原理这块,就可以开始学习和练习一些简单程序。情况2:有语言基础,之前接触过几门语言,现在想做自己MOD的朋友。建议:如果你是属于第二种情况的话,我觉的你上手py脚本的速度会很快,因为你对程序的原理和运行的过程都比较熟悉了,不过对py脚本比较陌生。 所以对于你来说熟悉战团脚本的整体结构, 比语法更重要,最好可以看看三楼的一些例子,我相信会比较好。战团py脚本虽然使用python写成,但实际语法比python要简单很多。&=====语法规则=======================py脚本使用python作为编译器,但自定义的语法规则简单得多:#号为注释符号&&其后面内容不被编译基本操作都是一个操作符带0-3个操作数(变量或常量啥的)操作数之间也用逗号分隔每个操作都用小括号括起来每个操作后面跟逗号,&比如:& & (agent_get_horse, “:horse_id", ":agent_id"),& && && &操作符& && && && && && && &&&变量1& && && && & 变量2一般变量用双引号包含,前缀是冒号全局变量用双引号包含,前缀是$g兵种、装备等特殊常量用双引号包含,在troops items这些文件中定义一般常量无需包含,但要在module_constants.py里申明所有的变量在引用前必须赋值(无须申明)-----下面是个简单实例---------------------& && &&&(assign,&&":value", "trp_swadia_veteran_multiplayer"),& &# 将变量赋值为某兵种序号& && &&&(try_begin),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&# 开始条件判断& && && & (eq, ":value", -1),& && && && && && && && && && && && && && && && && & # 如果&&":value" == -1 继续往下执行& && && & (player_set_troop_id, ":player_no", -1),& && && && && && &&&# 设定玩家":player_no"的兵种为-1 (清空)& && &&&(else_try),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & # 没满足上面条件的往下执行& && && & (is_between, ":value", multiplayer_troops_begin, multiplayer_troops_end),& && &# 如果兵种序号在有效兵种范围内& && && &&&(player_set_troop_id, ":player_no", ":value"),& && && &&&# 设定他的兵种为":value"& && && & (call_script, "script_multiplayer_clear_player_selected_items", ":player_no"),& & # 调用这个函数,参数为玩家序号 (效果是清空他的装备,为接下来的动作做准备)& && &&&(try_end),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & # 结束条件判断注1:& &"trp_swadia_veteran_multiplayer" 不是一个变量&&而是 module_troops.py里申明了的具体兵种常量&&外部引用时需要加trp_ 这样的前缀注2:& &multiplayer_troops_begin 这些没有带引号的东东, 实际是module_constants.py已经申明了的常量&&指向的是兵种定义的第一个
about MB2MOD制作最简入门战团多人MOD制作:事件传递过程联机MOD场景地图制作全面入侵MOD的主要代码分析聪明提问 有效回答
初入矿洞史蒂夫
进一步思考
A.& & 我其实也很反对照着那个枯燥的教程死啃,长篇大论让人天生反感,不如自己动手来的有趣和有效。& && & 这里是几位前辈的帖子搜索结果& &当然,主要是技术贴,不见得有多难,但会很有启发。&&&几位高人的帖子汇总搜索& &&&也是为方便各位才放的链接& & 个中的内容还请各位自己挑选本意就是要强调搜索的效果& & 修行重在个人领悟 ----- 如果只是简单指明一处& &就没有开此贴的必要了kanesunny& && && &.cn/sea ...searchsubmit=yeskiss2003& &&&.cn/sea ...searchsubmit=yesoolonglgx& &&&.cn/sea ...searchsubmit=yesMOD制作资料区水就比较深了& &希望各位踩不到底时不要惊慌.....B.&&有疑问,先搜索,这是取得答案的最快方式&&搜索方法:1. 站内搜索 (这只是搜索标题)2. google3. google站内搜索&&格式是这样:&&xxx(你想找的内容关键词) site:.cn记住,搜索时输入关键词而不是整个的疑问,比如搜" py 出错"&&比"为什么我的PY编译通不过"提问时问题尽量具体让人好回答,最好附上贴图C.&&TXT修改与反编译& &&&很多骑友的MOD制作都是从一些小的修改开始的,改改参数、改改贴图就能直接享受这些变化带来的乐趣。但是TXT修改只是一次性的,本身不具有扩展性能,所以稍为复杂的功能要用txt修改来实现就非常的吃力不讨好。& &&&其实TXT修改要面临的那么多数字,远比py来的复杂。叫嚷不懂程序的,只不过比较不自信,或只是懒罢了。& &&&TXT由py程序编译生成,处理的过程也是清晰可见,所以理论上反编译完全可行。但希望共享代码的,早已经附上代码了。有所保留的,费九牛二虎之力去反向工程不如直接问他要。毕竟这还是一个版权问题。是一个不涉及到利益的------信任与道德的问题。& &&&所以以上两个方向,我个人还是劝解大家不用去努力了。
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初入矿洞史蒂夫
X.&&联机MOD& &这一块的内容可以参考的东西不多, 我将和老杨一起逐渐展开此话题 .....& &&A.& &版本控制如果你的mod开发预计周期超过两周,代码改动几十次以上,版本控制工具可以让你减少版本混乱带来的麻烦。TSVN是现在比较流行的版本控制工具,现在的版本是1.6.3&&下载地址:& &&http://downloads.sourceforge.net ... -1.6.3.msi?download中文语言包:&http://downloads.sourceforge.net ... -zh_CN.msi?download如果是几个人合作编写程序部分,或者一个人需要经常两地办公,可将程序上传至网上空间(比如&)若是单枪匹马,直接在本地设置版本库(Repository)更为方便简单:1.& &新建一个文件夹,右键功能TSVN --- 创建版本库(Repository)2.& &进入自己的工程文件夹。右键检出(checkout)。 地址就是上面创建的版本库: 比如 file:///D:/Program Files/M&B1/Modules/test/svnDB3.& &进入自己的工程文件夹,可以使用TortoiseSVN的版本控制功能了。提交(commit), 更新(update), 添加(add )....如果是网络版本控制则直接进第二步输入申请好的网址。&至于分支处理等高级功能,动手去试比看教程要快得多。B.& &slot& & 如果要涉及到比较强大灵活的功能,自定义slot是必不可少的一环。& & slot实际上就是依附于item agent troop等主体的数组(全局变量),存取相关数据非常方便& & 这方面Rubik、Foxyman和论坛上几位实战高手都很有研究,你可以善用搜索......C.& &敏捷方法、极限编程& &&&这个其实有点跑题,在这里提出是想借用一些概念:简单实用、有效沟通和灵活调整& &&&一个程序的好坏,其实是看他的主要任务完成没有,以及他的稳定性;而不是要看他有多少功能。&& &&&我们做mod也要摆正态度,先拿出稳定的功能实现,然后再谈其他的装备情节之类。& &&&传统的公司模式管理往往是从上至下的命令模式,需要在初期就完成所有计划,中途的变动往往导致灾难。但是小的团队模式可以更高效的沟通.....(未完成)D.& &组织、编剧与策划。& &&&一个人是通才的可能性不大,每个人的时间/精力也有限。一个完整的mod,往往需要各方面人才的分工合作。策划:& &对于骑砍,每个人都会有想法和期望,但实现起来殊非易事。真的策划要有自己的特点,要适合骑砍本身,并且易于实现。编剧:& &每个MOD都应该有自己的背景和故事。否则是没有灵魂的。美工:& &武器装备之外,场景和地图也很重要。最重要的,是统一的风格和时代背景。程序:& &负责整体结构和功能实现。组织:& &松散结构,更需要敏捷高效的沟通。明确分工,协调关系,保持同步,激励士气是组织者的基本责任。上面就是一些模糊的想法,只是感叹大作难出,希望骑友间多些合作罢了。最后感谢foxyman alixyang帮我多次整理......
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初入矿洞史蒂夫
[推荐]&【mod制作教程连载全翻译】:轻松让你成为mod制作者的一员!( 23:23更新2篇其他类教程)
/thread--1.html
大神啊,一般人应该学不会吧!!!
初入矿洞史蒂夫
初入矿洞史蒂夫
初入矿洞史蒂夫
手无寸铁艾利克斯
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备案编号:粤ICP备号-1《骑马与砍杀:战团》9大mod评测心得完整页_乐游网
《骑马与砍杀:战团》9大mod评测心得
日期: 17:07:42
作者:乐游
游戏类型:动作冒险
发售时间:14-12-16
游戏大小:1.57G
游戏语言:英文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《骑马与砍杀:战团 维京征服》是战团首个全新DLC维京征服,今日正式上架,全新的内容,独特的玩法展现不一样的游戏体验,玩家们将率...
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