现在这游戏游戏玩不了是什么情况况

玩了这么多年 游戏性究竟是个什么东西
作者:中关村在线 曲楠
  第1页:你真的知道什么叫游戏性吗  说到玩游戏,几乎是现如今人们生活的日常了,这里的游戏不仅仅包括电脑游戏,还有主机游戏、手机游戏等等。而玩家之间关于游戏的话题,讨论最多的也就是游戏性了。  那么“游戏性”究竟是啥?可能每个人在心中都有自己的解释,但如果把它具象化似乎又不知从何说起,“游戏性”真的是这么玄奥的一种东西吗?《量子破碎》你玩的起来吗?  近期游戏大作频发,《孤岛危机:原始杀戮》、《全境封锁》、《量子破碎》、《黑暗之魂3》等等,每款游戏的背后都需要玩家有足够的经费来支持,为啥?抛开售价不说,普通显卡根本不能愉快玩耍好吗!既然说到这里,那画面倒地算不算游戏性呢?且看笔者后面的分析。  另外我们都知道“情怀6”是在去年发售的,在发售后玩家抱怨各种渣优化、动作僵硬、画面落伍,完全不像2015年应有的游戏素质。不过官方却是强调了相比画面,我们更注重游戏性。那“情怀6”的游戏性又在哪里呢?老绅士福利……  虽然抱怨情怀6,但终归是入了豪华版,现在能想起来的也就是那块等身的明月大浴巾了(老绅士本质暴露无遗)。  第2页:“游戏性”怎么解释?   “游戏性”怎么解释?  游戏性的英文为“Gameplay”,作者在20世纪80年代最早所指的游戏性,实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,不过随着时间的推移,与现在的普遍概念已经略有不同了。  不过“游戏的玩法”实际上就可以很好地阐述了游戏性,比如五子棋五子连成线即可取胜,这种规则正是它的游戏性。五子棋的游戏性就在于其规则  有人说游戏性,对于现在的电子游戏来说,应该是越丰富越好咯?其实不然,当游戏在一定数量的规则内玩家会感到规则带来的趣味性,但当规则超出了玩家的接受范围则会感到繁琐和反感。毕竟人们在现实社会中受到规则的约束已经很多了,如果游戏世界的规矩超过了现实世界,谁去受那个虐?  当然,规则并不是游戏性的全部。相信去年轰动一时的《传说之下(Undertale)》大家都还记得,相比于动辄推荐980显卡的年代,它的画质只能用糟糕来形容,但这款游戏在非常挑剔的专业网站上都得到了高度评价。  《传说之下》有着丰富的叙事性,而游戏最后的结局也将因为玩家在平时的选择而变成和平路线、中立路线和屠杀路线。为何一款像素游戏《传说之下》竟能得到满分  简单来说,这款游戏的人机交互体验比较强,如果选择和平路线你会发现,每一个角色都会对主角产生好感并成为朋友,与主角发生大量妙趣横生的互动剧情。并且游戏之中充满了彩蛋等小惊喜。  反观一下情怀6,游戏中充满的不是小惊喜,而是由于种种问题,给玩家带来的各种小愤怒。在游戏体验上尚有缺陷的情况下,还谈什么游戏性?  第3页:哪些因素还影响了“游戏性”   哪些因素还影响了“游戏性”  在前面我们提到了,“游戏性”一次是早年间提出来的,其实电子游戏发展到现在,游戏性远不是原来提出的那些东西了。  画面、配乐和剧情都是当今游戏缺一不可的要素。《刺客信条:中国》的音乐“Hard Time”值得一听  画面不单单是指游戏画面的精良程度,还有画面风格、UI设计等一些列因素。剧情则是一款游戏的内涵,如果只是毫无目的的打打杀杀,画面再好也很快会腻。  配乐往往是人们最容易忽略掉的,但我认为音乐同样是可以与画面并驾齐驱的要素,不知道有多少玩家曾经有过这样的经历,因为一首音乐去找游戏玩,或者电影看的。反正笔者是听了《刺客信条:中国》宣传片中的“Hard Time”之后才决定买来玩的。你还记得 枫林 这首音乐吗?  记得曾经校内网有个叫《盘龙神墓记》的网页游戏,我因为其中一张地图的配乐而挂机整个下午。还有《剑网三》的配乐,听到不同地图的BGM是不是能回想起许多?  第4页:3A大作 游戏性就好?   3A大作 游戏性就好?  我们常常说3A级游戏,那究竟什么才是3A游戏。  3A通常指:高质量、覆盖大面积市场、高销量、大型开发团队、高开发预算、非常好的画面、具有完美的技术支持和艺术表现、在开始的5分钟内就能让人享受到乐趣、通过严格的测试、几乎没有BUG、出众的适用性、至始至终的公平(平衡)、出众的图形用户界面。  至于为什么不是4A、5A,其实是因为3A只是习惯性的叫法,并不是单词的首字母缩写,所以也就没有4A、5A甚至更多A。《孤岛危机(显卡危机)》似乎总是缺了点什么  不过在我们的理解中,3A大作往往只是优秀的画面加上高昂的开发成本,并且这样的游戏必定大卖,必定好玩。然而事实是这样吗?  就拿不久前上市的育碧游戏《全境封锁》来说,销售量惊人,游戏画面虽有小幅缩水,但光影效果依旧感人。但这款游戏目前已经有很多人脱坑了,服务器人数越来越少,造成这样的因素无非是游戏本身的网络环境、恶性外挂以及重复刷刷刷让人厌倦。“通关删”《使命召唤》  《使命召唤》系列是大部分玩家都十分喜爱的游戏,但即使是受众面如此广的游戏也难逃人玩家们的“通关删”。究其原因,还是快餐式的游戏少了让玩家们反复体味的东西。  第5页:游戏性的过去现在和将来   游戏性的过去现在和将来  20年前,在玩家们的电脑还都是DOS或WIN95的时代,《超级玛丽》就是一款家喻户晓的游戏,当然包括现在也是,一个水管工简单的跑跑跳跳,就有人说它有很好的游戏性。然而现在《刺客信条》无论游戏各个方面的素质都十分不错,但有人就说一个猴子似的爬来爬去跳来跳去刺来刺去有个鸟游戏性?《超级玛丽》曾让玩家痴迷很久  含有相同要素的的东西得到的评价竟然不一样,虽然这是因人而异,但不难感觉游戏性已经一只脚跨入玄学大门了。  现在,很多游戏以都以极致的画面作为宣传,而玩家衡量一款游戏的好坏似乎也越来越多的与画面开始挂钩,画面的确是影响到游戏体验的因素之一,但绝不应该成为主导。  而目前还有一些游戏以剧情作为自己的王牌(详见情怀6),但《战神》的策划师Rogers说过:“牢记游戏只是一种交互媒介,游戏不是必须要有故事,但是一般游戏都会讲一个故事。故事在游戏中的作用就像莎士告诉我们"戏如人生"那样,引导我们重复使用游戏的规则与玩法。”这一点笔者是十分赞同的。《传送门》是一款值得尝试的解谜类游戏  画面以及剧情都应该是更好地为游戏性服务的因素,而处在核心地位的依旧是规则,也就是游戏性。  玩家现在为何对于游戏越来越挑剔?因为其实我们已经熟悉了各种游戏规则,不管是FPS、TPS、RPG、ACT、RTS等等这些,单一的玩法似乎很难吸引我们了不是吗?TPS+RPG 因素已经成为主流  其实游戏设计师也已经意识到了这个棘手的问题,尝试多种玩法的融合是时下游戏最常用的方式,“TPS+RPG”不陌生吧?不久前育碧的《全境封锁》就采用了这种模式。相比于PC游戏来说,手游由于成本的原因,在这方面的创新尝试就比较多,想想不久前的一款纯文字游戏《生命线》吧。  结语:  我认为如果把游戏比作人的话,游戏性=骨架;剧情=血肉;音乐=品味;画面=外貌。一款好游戏,这其中缺一不可。你又是如何认为的呢?
(责任编辑: HN666)
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孟德尔,不玩游戏的游戏迷
补充:另一位答主
就是 20 年前的大陆 PC 游戏一哥“软体动物”,1995 年入行,应该是这楼里资格最老的了。
大陆游戏业,2000 年以后入行都不算第一代,至少是第 3 代了吧,在盛大喘气以后入行的应该是第 4 代人。
中国真正的第一代,如果不算改版 FC 游戏的那批人,再排除大宇、智冠这些台湾企业。
就应该是前导软件的边晓春了。
你问他资格有多老?他去过第二届 E3 展,而去年的是第 20 届。
前导的前身是做 FC 游戏汉化的先锋卡通,他们的《官渡》是大陆第一批 PC 游戏(金山的《中关村启示录》好像比它早两个月),也是第一个发行海外版的国产 游戏。
前导的官渡和赤壁在商业上基本是成功的,但是后续的齐天大圣和水浒因为缺乏经验(当时不要说中国,现在如雷贯耳的欧美厂商内部管理也是一塌糊涂),开发进度失控,资金链断裂,前导和边晓春退出了游戏行业。
前导的部分人马又出来组建了金智,但是似乎没有什么作品出来。
前导是游戏未能做完而终止,尚洋则是将未做完的《血狮》强行发售,引发国产游戏市场的大崩盘。不过制作人吴刚仍然留在游戏业,目前在做手游。
与前导同期的杨南征领导的金盘公司代表作是《鸦片战争》,受到血狮崩溃影响退出。
腾图公司代表作是《美猴王》,也在血狮崩溃后退出。
周武的金智塔是南方最早的游戏公司,代表作为《江湖》,后来一边做自己的游戏一边代理韩国网游,现在似乎仍然存在但规模已经很小。比起他们的游戏,更为人所知的大概是旗下的国内第一个游戏网站“游戏之王” gameking。
第一代公司中发展较好的,是以《铁甲风暴》闻名的目标软件(有段时间被誉为中国暴雪,现在的暴黑们都不知道这梗了),《傲世三国》与《秦殇》在 2000 年以后有相当的知名度,可惜 05 年以后发展不太顺利,现在情况不明。
与目标软件同期,以 RTS 大作《生死之间》闻名的创意鹰翔后来转向网游开发,现在在做手游。
唯一得以善终的,是求伯君领导的金山,或者说是金山旗下的西山居工作室。西山居的《剑侠情缘》毫无疑问是大陆游戏业最知名的系列,也很顺利的过渡到了网游时代。西山居本身的实力是一个原因,背后金山公司的强大也是一个原因。
顺便打听个人,中国第一个同人游戏《红花会密令》的制作人叶丁、叶展两兄弟现在都在美国,不知道还在不在游戏业?
客官,这篇文章有意思吗?后使用我的收藏没有帐号?
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现在的剑灵是个什么情况
发表于 昨天&21:03
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现在这游戏大致是什么情况?
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现在呢?我听说有段时间袁绍很牛逼
现在孙策是最强的武将
现在孙笨军八第一主 。
我只服3楼另外,曹丕3年前就是军争第一主,我不记得什么时候渣权刘备最强主,难道是标风?
现在孙策是最强的武将
没错孙策挺强的
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