国产游戏这次真的没救了了吗

国内最受欢迎的网络游戏TOP5,竟然没有一款是国产的,真是悲哀啊!
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TOP5:魔兽世界(WOW)开发商:美国暴雪公司作为一款最为经典的mrpg游戏,wow开创了rpg游戏的巅峰!它的世界观,人设都领先了当时其他同类游戏一大截,以至于现在的天刀,剑三等等无不是参照WOW的引擎而做出来的游戏画质。可以说wow是现代大型rpg游戏的开山鼻祖!TOP4:地下城与勇士(DNF)开发商:韩国如果说WOW是rpg游戏最为成功的典范,那么dnf就是横版格斗游戏的巅峰之作,在中国网络刚刚全面普及的年代,dnf曾做到整个网吧都是dnfer的壮举!TOP3:穿越火线(CF)开发商:韩国CF号称三亿玩家的鼠标梦想,撇开一人几个QQ号不谈,cf的受众起码也有五百多万,可以说是曾经最为热门的FPS类射击游戏!TOP2:守望先锋(守望屁股)开发商:美国暴雪公司俗话说,暴雪出品,必属精品。暴雪公司一经推出的这款结合了FPS与即时战略的射击游戏,瞬间占领高端市场,在玩家当中引起了非同一般的反响!TOP1:英雄联盟(LOL)开发商:美国拳头公司英雄联盟在全球约有一亿玩家,在中国大约有一千五百多万,走进网吧你就会知道现在最受欢迎的游戏是什么了。更多游戏资讯,更多爆笑奇谭,敬请关注!
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作者最新文章网游十四年 中国为何制造不出史诗大作?
如题,自第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出至今,已经有14个年头了,期间中国经历了从无到有,从马赛克到3D高清的过程。国产游戏的制作水准在一步步向国际接轨,但是令小编感到痛心的是,中国的游戏行业,就像电影行业的魔咒一样,生产不出史诗级的作品,一句话概括就是:一直在模仿,从未超越过。这个结果是与时下经济高度发展物质高度繁荣的格局相矛盾的。所以,当中必有蹊跷!今天,小编就全方位的分析一下个中原因,欢迎交流,不喜勿喷。 从辩证唯物主义的角度,我们把影响事物发展的因素分为客观因素与主观因素两种。 客观因素1——技术多少人知道最初的万王之王出口至韩国,是韩国首款网游? 技术原因应该属于制约中国国产游戏行业发展的硬伤,上世纪九十年代,中国的计算机技术要整体落后于欧美日韩等发达国家一大截,这是毋庸置疑的。包括图像引擎、美术、CG、游戏底层架构等等,都无法做到与外来抗衡。那时候的程序员,是一种绝对稀缺的存在,更不要提有自己的游戏引擎,所以在那个年代,我们输的无话可说,因为这是没有办法的事,谁让电子计算机都是人家发明的,对吧?国产网游技术上已经有长足进步,接近欧美(本图取自三年前上市游戏) 我们认清历史上的客观事实之后,就可以反观现在了。随着计算机技术的普及,近十几年来我国的计算机技术已经取得了突飞猛进的发展,这点尤其体现在超级计算机技术以及航天技术上,单纯的从技术层面上讲,我们与发达国家的差距正在缩小。而且,游戏行业并不需要太过高精尖的技术,游戏引擎不是卫星导弹,只要你给钱,别人巴不得你来买。所以现在很多国内游戏厂商已经鸟枪换炮,用上了世界最顶级的游戏引擎,聘用业内最顶级的程序员与美工,即便是去掉这些华丽的外援,国产游戏行业目前也不缺技术型的人才,因为做游戏不像踢足球,脑力劳动一直都是国人的专长。所以,技术原因已经不再是国产网游无法打造史诗大作的主要原因了。客观因素2——文化抛开技术,我们谈一下文化。作为呼声最高的第九艺术,已经在世界范围内活跃了十几年,由于其极低的门槛与泛娱乐的特质深受广大群众喜爱。可以毫不夸张的说,电子游戏的影响力已经超越了电影,为什么我敢这么断定?这是由电影与电子游戏本身的特点而决定的,电影是观赏的艺术而电子游戏却是所有人都可以参与其中的,你不可能让所有的观众都去过把演员瘾但是你可以让所有的玩家都在游戏中扮演一个角色。正是由于其全民参与的特性,导致了电子游戏行业的产值已经超过了电影行业,至少在中国是这样的。以影响力与行业产值来看,把电子游戏作为一种新兴文化产业相信没有几个人会反对吧?那么作为一个文化产业,想要做好它势必要有优秀的文化。提到文化,有些国人胸腔里骄傲的小心脏又开始翻滚了。是的,我国是世界公认的四大文明古国之一,有五千年的文明史,从丝绸之路到郑和下西洋,中国一直是优质文化的输出国,对周边小国文化乃至西方文明都有相当的影响力。基于这些铁打的历史,我们有极其丰富的文化做后盾,从夏朝到清朝几十个朝代,随便拿一段历史做背景,我们就可以出一款游戏。于是,我们出了一大批打着历史的旗号的游戏,结局大家都很清楚,只能用四个字形容:惨不忍睹。历史改编太过凝重,我们开始尝试从神话故事下手,从盘古到女娲,从到聊斋,无不出场但却一一败北。失败乃成功之母,我们不断尝试,不断翻新,最终发现了救命稻草——四大名著。于是乎,市场上开始涌现出一大批西游、三国、水浒题材的游戏,这股风至今不息,但鲜有良品。这种滥用经典的行为不仅仅在游戏圈盛行,在电视圈里也很严重,这里就不加详说了。中国的古代角色配上日文对白,笔者一直觉得是一种讽刺 理想总是丰满的,而现实又总是残酷的,国内厂商的作品国人不买账,反倒是被我们长期视为历史附属国的日本,开发出的源于中国历史的三国系列游戏在中国本土大行其道。基于这样的现实,某些国人开始打技术牌,无非是说我国游戏行业起步晚,丧失先机云云,然后又开始意淫:日本本国没什么文化,就会剽窃我们中国文化做文章,简直不入流。对于这种人,我只能说四个字:走好不送。综上,博大精深的中华文化理应是国产网游行业发展的文化源泉,只是没被好好利用。换句话说,中国网游无法打造史诗大作,与文化无关。客观因素3——体制之所以把这条搬出来,是给广大群众普及一下知识,很多人都认为中国游戏行业不景气是由于体制原因,政府对行业实行管控,限制其自由发展。而现实却是,我国政府对电子游戏这一新兴行业非但没有打击限制反而有很多利好政策支持,不信你去打听一下那些大的互联网游戏厂商哪个不拿着政府的财政补贴?在我看来,我国对于本土电子游戏行业的保护在全球范围内都是绝无仅有的,至今主机限购都没有放开,直接导致单机游戏市场盗版泛滥。国外进入国内需要经历层层审批,但是你见过哪一个所谓的国产大作因为审批原因迟迟没有上线?由于审批原因,燃烧远征被玩家戏称为“万年TBC” 正是由于政策的偏向与对新兴行业的扶持,导致国内厂商变本加厉,把鼓励当成放纵,最后搞的国内游戏行业乌烟瘴气,充斥色情暴力,即便如此,政府也没有一竿子打死,一直实施宽松的管理政策,这分明就是一出望子成龙却看其殇的悲情电影。10年政府财政对游戏公司的补贴(源自网络) 体制,其实是国产游戏行业发展的保护伞,只是这把保护伞被当成了溺爱。也就是说,中国网游无法打造史诗大作,与体制无关。客观因素4——资金经济决定上层建筑,没有资金,一切都只空中楼阁,镜花水月。但是我国网游行业缺钱吗?如果说那些创业型的小公司资金周转可能出现问题我会相信,因为资金本来就是创业初期最大的问题,但是如果说那些大型的网游公司缺钱,谁会信?对于那些动辄千万砸广告的公司而言,缺钱搞研发恐怕自己都难自圆其说吧。国人喜欢耗费百万请代言,但是游戏质量与服务器质量一直上不去(源自网络) 所以资金问题,其实不是制约中国网游行业发展的原因。也就是说,中国网游无法打造史诗大作,与资金无关。 综上,技术、文化、体制、资金这四大客观因素都不是中国网游无法打造史诗大作的原因。那么接下来,我们来解读一下主观原因,即“人”的原因。 主观因素1——投资人国外的天使投资人极少干预项目内容,只关注整体进度与市场前景 投资人,顾名思义,就是为整个项目掏钱的人。国外的游戏投资人大都是天使投资,投资人并不直接介入到项目当中,但是国内的情况就有些不同了,很多投资人会直接干预到开发,这就极大的影响到项目的进度与质量。正所谓无商不奸,既然掏钱了,自然就会想回本,有些投资人是不会在乎游戏品质本身的,他们在乎的是游戏能不能赚钱。简而言之,中国的投资人大都缺乏战略眼光,急功近利,踏入游戏行业目的很简单,就是吸金敛财,一切以市场为导向,能捞到钱的创意就是绝佳idea。试问碰上这种老板,谁能做得出好游戏?当然,国内还是有一些天使投资人或者有远见的投资人的,例如某些大公司,老板本身已经不差钱,一心就想做出好产品,所以成立了很多项目,但是真正获得成功的,却又屈指可数。这又是为什么呢?让我们向下看。主观因素2——项目经理人WOW游戏制作人Jay Allen Brack 项目经理人,也叫制作人,是主导整个项目进展的负责人。碰到有钱无脑又急功近利的老板,整个游戏将以市场为导向,完全不在乎游戏创意与理念,项目经理人便形同虚设了,也就发挥不了作用。但是碰上天使投资或者权利下放的老板,项目经理人就是整个项目的真正主脑,要负责协调策划、美工、技术三个部门的工作,推进项目的整体进度,使项目按时按质完成。但是事情往往没有这么简单,大公司派下来的项目经理人有些时候并不是对游戏特别内行,甚至平时玩过的游戏都屈指可数,他们之所以担任项目经理仅仅是由于善于管理或者仅仅是老板的亲信。这种项目经理如果踏踏实实做好自己的分内的事,起到应有的协调作用自然皆大欢喜。但是事实是他们普遍控制欲极强,钟爱于担当游戏主策划的角色,喜欢将自己的意志强加在游戏当中,而原本的主策划则成了实现其目标的车前卒,或者是私人梦想规划师。这种项目经理人,其实跟上面说的不懂游戏却瞎搀和的老板是一个性质的。碰上这种项目经理,谁能做得出好游戏?主观因素3——游戏策划人说到游戏策划人,我们要先谈一谈游戏本身。游戏自古有之,在满足基本的物质需求之后,人类便开始追求更高层次的精神愉悦。在古代,受限于科技水平,游戏形式大都局限于现实中的身体运动,例如跳舞,摔跤,斗兽。有限的脑力游戏大都以算数运算,下棋的形式展现。通过近代的科学研究,我们发现当人类最放松的时候,做的事情是“梦”。梦,是人类放松自己的最高级形式。无论是谁,都会做梦。人之所以会做梦,一种原因是大脑将记忆碎片整理之后情景重现,以此达到强化记忆的作用,另一种原因是为了实现自己的欲望。随着科技的进步,人类的许多梦想借助于科技开始实现,借助于飞机人可以飞,借助于潜水艇人可以潜入大海,但是从来没有一个工具,能像电子游戏一样,让人类可以操控着虚拟的自己,完成所有现实中不可能完成的事。这就是电子游戏真正的魅力所在,它给人的感觉,就是梦境的再现。EVE主策划Kjartan Pierre Emilsson 让我们回归游戏。游戏策划,其实是一个创造梦想的过程。游戏策划人,就是造梦师。很多时候,我们缺的并不是会做梦的人,因为每个人都会做梦,我们缺乏的是可以把梦想精确表达同时这个梦想又不严重脱离现实的人。所以作为游戏策划师,一定要清晰的知道自己想要的东西以及大众的基本需求,一味的空想只会让自己梦想中的游戏胎死腹中。国外的游戏策划很多都有编程基础,这样他们在设计游戏的时候,就会先想到如何实现,能不能实现,从而就可以跟技术与美工做更好的沟通,最终生产出满意的作品。但是国内的很多策划,都是空想家,自认为可以驾驭一切,创造世界,完全不考虑技术与美工的实现方式,其最终结果就是做出来的成品与自己想要的有天壤之别。除了优秀的逻辑思维能力,游戏策划人还应具备的就是对梦想的坚持。不严重脱离现实与屈服于现实是两个概念,游戏的魅力,在于做你从未做过的事,而不是无限重复别人做过的事。国内的游戏策划人,尤其是主策划,大都过于依赖以往的经验,或者喜欢借鉴前人成功的经验。站在巨人的肩膀上,固然看的更远距离成功更近,但是在铸造梦想这个行业里,只因一个闪光的创意,巅峰随时都有可能拔地而起。只有做到了别人做不到的,你才能站在最顶峰。游戏策划,是一个游戏的灵魂所在。一款游戏,画面再精致动作再流畅运行再稳定,它也仅仅是一帧帧的动画在以一定的规律播放,没有灵魂的游戏可能会让你获得短暂的身心愉悦,但却不足以震撼你的心灵。游戏诞生之初,游戏策划人就应当先赋予其灵魂,然后再通过技术与美工赋予其骨骼、身体,这样的作品才不会有形无神,才有可能成为经典,进而成为史诗。那么如何让游戏拥有灵魂呢?简单来说,就是遵守事物发展的基本规律。什么是事物发展的基本规律呢?简单来说,就是平衡与公正,符合绝大多数人利益的,就会获得成功,这就是基本规律。一个好的游戏策划,不仅可以捕捉需求,更可以引导需求,让游戏这一崭新的艺术形式,为人类发展做出积极的贡献。假如投资人眼光长远,项目经理人又善于管理或者很懂游戏甚至本身就兼任游戏主策划,而游戏策划又熟谙用户心理、满怀激情与创意,那么做出来的作品一定会是一款高品质的作品。那么事情就此结束了吗?这款游戏会成为影响深远的史诗大作吗?让我们继续向后看看。主观因素4——游戏运营在其他国家,一款游戏的成功与否主要取决于这款游戏的品质。但是在中国,一款游戏的成功与否却主要取决于这款游戏的运营。国内网游行业向来都有三分品质七分运营的说法,所谓三分品质就是游戏需要具有一定的可玩性,抓住了某些根本的需求点,即刚需;七分运营则是游戏上线前后的推广宣传与游戏运作。很多时候,国内的游戏厂商更青睐于广告宣传而非游戏品质,我们经常看到那些品质很一般的游戏广告预算达到八位数,一阵狂轰滥炸之后没有达到预期效果就回炉换个马甲继续炒。要知道投机市场就那么大,游戏行业也愈来愈成熟,再把用户当傻子当瞎子,只会搬起石头砸自己的脚。有些游戏,自己内部的人都不愿意去体验,却痴心妄想用户去玩,可能吗?毫无内涵的游戏,只能靠卖肉吸引眼球(源自网络) 抛开低俗与脱离实际的广告宣传,游戏正式上线之后,我们看到很原本品质不错的游戏最终还是死于非命,究其原因,还是经济利益在作祟。 有些游戏由于本身不错的游戏品质,获得了大批用户,某些运营商看到了短期利益,便开始大批捞金,有的是为了盈利目标,有的则是为了自己获得更多奖金,有的则是投资人为了回笼资金。于是乎,好好的游戏迫于盈利需求开始被改的面目全非,道具满天飞,平衡性一塌糊涂,最终人去楼空。有些游戏死于运营商急功近利,有些游戏则死于外挂,这个自不必多说,很多人应该都有感触。抵制外挂其实很简单,无非做好用户引导、技术防御、运营打击,只不过很多运营商都是一开始不够重视,到最后再想亡羊补牢,为时已晚了。没有妥善的运营,再好的游戏也会被无良厂商榨干剩余价值,最终沦为玩家的集体回忆。综上所述,客观因素中除了技术层面依然算是国产游戏行业的软肋,但是与国际差距已然没那么大,算不上主因。在当前经济发展的大潮下,文化、体制、资金等客观因素都属于行业发展的利好因素,中国至今之所以没有生产出史诗大作,主观因素是首要原因。一款成功的游戏至少需要具备以下四个要素: 1.一个独具慧眼富有远见的投资人 2.一个懂游戏爱游戏的项目经理人 3.一个充满激情与智慧的主策划 4.一个符合事物发展规律的的运营策略 这四要素环环相扣,哪一环出了岔子,这款游戏都无法获得成功,更不要说成为史诗。想凑齐这四要素,真的是难上加难,这也许就是网游行业发展十四年,至今没有一款令国人自豪令外人称道的大作出现的原因。而在当今浮躁的游戏圈,可谓是诸多诟病:低俗炒作无下限,色情营销盛行,暴力宣传不止。短期的效益有了,某些人的钱包鼓了,但却给社会带来了诸多隐性问题,游戏也成了诱发青少年堕落与犯罪的首因。究其原因,无非还是国内网游行业从业者普遍缺乏社会责任感与感导致,加上政府部门为了促进行业发展睁一只眼闭一只眼疏于监管,导致了不正之风的加剧。假若真的没有“节操”,莫说史诗大作,即便是一款正常人玩的正常游戏,都很难做出来。那么究竟什么样的游戏才算得上是史诗?个人认为,所谓史诗大作,应是蕴含无穷能量的正义、光明与的结合体,它可以指引你正确的方向,教会你独立坚强,谦虚友善,团结同伴,克服困难。史诗大作,应是文化的结晶,智慧的积淀,处处闪耀人性的光芒,催人奋进,这才是游戏真正的魅力,涵盖八大艺术于一体的第九艺术的存在价值。这种游戏,若真的存在,你喜欢吗?
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved进10个房间就有6个房间有外挂为什么,说明不管什么游戏到了中国就变垃圾了,我为我自己是个中国人而感到不幸~~~~!
你说的很对,我也认为没救了,这就是人多的下场
其他答案(共7个回答)
就可以看出中国的国情,现在在中国就是存在这些玩阴的,不公平竞争的。试着看开点吧,生气是拿别人的错误来对自己的惩罚!所以,其实也没什么的,玩外挂的到一定级的时候是会被封号的,这些跳梁小丑就等他们去逞一时的威风吧,真正有实力的玩家是不怕他们这些东西的!
“外挂”这个名词我相信很多接触过网络游戏或者是电脑的朋友们都听过这个词吧,但是又有多少人了解“外挂”这个词的真正含义呢?什么叫“外挂”,“外挂”的真正定义是什么...
8错个P啊!!!你有没有看到游戏里的论坛啊,那些死外挂到处在公开喊:24小时挂机团招**职业。。。。。。。。保证效率。。。。。。。
难道GM就没看到??...
游戏机制落后,技术落后
其实外挂这东西对玩家来说是个考验,如果说你自己真心喜欢一款游戏那么你是不会使用任何非法程序滴(外挂,作弊器)。
一个好玩家根本会无视外挂即使在你眼前你也不会使用...
答: 你好宝宝卡丁车宝宝童装,的衣服上都会有的最好到卖衣服的店里去找找。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 你账号身份证信息是未成年被系统纳入防沉迷了。超过3小时金币和经
验就会减半,超过5小时就什么也没了。
你把身份证信息更改掉就可以的了,不过现在改不掉。
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论国产游戏退款:权益属于家长 并非真的玩家
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游戏退款,一直是国内游戏厂商避而不谈的话题,特别是网络游戏诞生以来,退款从未真正作为游戏售后不可或缺的组成部分被重视。
游戏退款,一直是国内游戏厂商避而不谈的话题,特别是网络游戏诞生以来,退款从未真正作为游戏售后不可或缺的组成部分被重视。甚至于说,除了为企业带去可观收益的大R以外,普通的中国游戏玩家,实际从来没有享受过真正的售后服务。 刻意的忽视态度,导致长久以来游戏充值更像是一锤子买卖,银货两讫后、除了下次充值厂商和玩家便老死不相往来。游戏公司更怕退款开了一个口子,致使大量玩家效仿,给产品收入造成负担。因此,即便耐不住个别磨人的玩家退了款,企业也多会低调处理。而唯一包不住的,通常是家长举起保护未成年人大旗,到厂商办公地点闹到人尽皆知、不能退款誓不罢休,这也是社会新闻中,游戏常常扮演的不光彩角色。
近日,终于有行业的领头羊公开站出来要拾掇下游戏的人设。腾讯游戏总监王磊在出席2017年国家网络安全宣传周活动时表态,只要腾讯接到不理性消费投诉,并核实为未成年人行为,公司就会予以退款。 不过,网友评论有点不大&领情&。有网友表示,此消息一出,将会出现大量冒称未成年人消费的退款请求,不少&儿子&得背锅。 网友不领情的缘由,在于这项退款承诺的受益人群并非玩家。 退款机制在海外游戏中十分普遍 中国虽然有良好健全的消费者保护机制,但影响范围通常只在实体商品打转,很难去界定数字商品的退款标准。在海外,数字游戏退款走得更远一些,并已经发展出相应成熟的体系。 比如App Store,尽管在《苹果媒体服务条款和条件》的用户协议中,苹果只会因&技术问题阻碍或无理延迟内容的交付&而给用户退款。但实际经过验证,用户在购买了付费应用后,可以在苹果官网的报告问题页面提交退款申请。
游戏内购同样可以退,只要在苹果受理退款请求的90天期限内。早年间苹果还需和用户邮件沟通,单纯觉得游戏&坑&,往往退款成功率不高。但如今苹果的退款态度已经越来越宽松,用户可以自行完成完整退款流程。 同样,Google Play也支持退款,虽然和苹果一样,Google Play事先声明对于&大多数Google Play购买交易,Google不会提供退款&,不过凡事总归有例外。如果用户购买的商品&不符合预期&、&无法正常使用&,或者单纯的&不想再要&,用户可以通过Google Play网站申请退款。
Google Play的退款期限要比苹果严厉,只有48小时。在2014年以前,这个期限甚至只有可怜的15分钟,基本只能满足不小心点错了的用户退款需求。经过两次更新后,Google Play的退款期限慢慢放宽到2小时,以及现在的48小时。 手游由于发展迅速,内购又容易带来很多冲动消费和争议,加上国外,特别是澳大利亚、欧盟地区偏心的消费者保护措施,海外手游平台的退款机制发展很快,平台被法律推着走。也算是形势比人强,毕竟苹果和谷歌没少因为&涉嫌&垄断而被欧盟罚钱,今年6月份谷歌刚被开了张24.2亿欧元(约合人民币188亿元)的罚单,犯不着计较个别用户的几十块上百块。 而由于市场规模的差异,PC上对于退款会相对更加小气些,像Steam的退款政策要求用户不能玩超过2小时。2小时以内自动退款、2小时以外就各凭本事,就看用户面对客服的口才和演技了。 WeGame同样延续了和竞争对手相似的退款政策,被退款的产品运行时长不能超过2小时,距离购买不超过2周。然而值得注意的是,虽然在退款这件事上腾讯WeGame做出了实质无差别表态,但WeGame在中国游戏行业也算是新生事物,用户量最为庞大的手游领域,退款机制依然迟到。 可以发现,虽然大多平台都表态只有玩家没有享受到所购买服务才能退款,但实际各家平台对于用户退款的宽容度非常大。制止恶意退款多在事后规制,首先先将所有用户判定为好人。 国产游戏退款权仅属于家长?是时候回到玩家手中了 相对的,Gamelook以为,国内游戏退款机制的确是缺失的,同时也是畸形的。而在非游戏业的电商领域,国内退款、退货早已形成一套成熟的机制。 在游戏业更为奇葩的是,只要祭出未成年人名号,游戏退款就畅行无阻的舆论环境,实际揭示了一个长期以来存在于中国游戏行业的诡异现象:游戏公司在保护家长、而非自身消费者的利益。但通常,家长又常常并非游戏玩家,只给未成年人退款意味着只给家长退款,那些真正有合理退款理由的玩家却未能满足。游戏企业反而没有真正保护好自己消费者的利益,着实是一件特别奇怪的事。
而退款机制重要性其实远超想象,甚至可能是挽回用户的最后一道防线。 在贴吧、知乎等许多社交媒体中,向来不乏关于手游退款的疑问、讨论,退款理由多种多样,但基本有一个相同的特性:退款后的用户,往往因为诉求被满足激发了再次消费的欲望。特别在退款过程被给予了一些小甜头的用户,表现尤为明显。比如退款却不收回产品、退款同时提供其他数字产品作为补偿等等。可以看出,退款如果处理得当,用户价值完全是可以重新刷新的。 可能令游戏厂商失望的是,激发用户再次消费欲望的对象并不是被退款的产品本身,而是平台、比如App Store、Google Play。这种现象产生的根本原因,在于给予用户尊重、理解并解决用户诉求的整个过程,是由平台出的面,而不是假寐的游戏开发者。 普通用户走到退款的地步,必然已经对产品和开发者失望,App Store和Google Play都建议用户寻求退款前,应先联系开发者尝试解决问题。但开发者事实的低效和不配合,让玩家慢慢形成开发者靠不住的观念,偏好直接找平台&做主&。 最后一扇挽回玩家的门,实际是游戏厂商自己关上的。 同样,也有小型开发者借助无条件的退款博眼球,让玩家产生同情的例子。这种情况多见诸重视人情口碑的独立开发者,商业公司很难做出表面上看起来跟钱过不去的决定。 诚然,现行条件下基本无法规避恶意退款。被家长堵办公室已经很难看了,网络退款的口子再开真怕要翻天。的确也有一些好心好意制定宽松退款政策的开发者,被不良用户、甚至是一些工作室盯上。比如Steam上一名专司开发小品游戏的独立开发者,在自信满满公布了完全无条件的、可直接退款至支付宝的政策后,迅速被海量的退款邮件淹没,无奈发出了&放在下一马&的哀嚎。
但恶意退款一则不是常态,二则恶意退款行为之所以产生,与厂商堵塞了与用户之间的沟通渠道有莫大干系。长期以来,用户寄希望现实成文法律法规的救济又需耗费过高成本,玩家之口,疏胜于堵,玩家的怨气何尝不是。交流通道被堵塞导致恶意退款有了滋生的土壤,乃至形成产业,当然又是后话了。 正如国内游戏厂商面临的玩家评价权力释放一样,退款作为一项用户基础权力也理应被尊重。用户说两句,打个差评可能影响后续购买,都已经有中国厂商可以忍了。退款不过损失一名用户的收益,态度好甚至能重得用户青睐、产生再次消费,又何乐而不为呢。 对于短生命周期的手游来说,概不退款的态度的确是最优解。但在精品为上,人人想做长生命周期产品的今天,不如先从最基本的退款开始做起。
[责任编辑:赵建波
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