任天堂switch如何对码能看视频吗

玩家找到了一种方法让任天堂Switch也能“玩”VR
[摘要]玩家发现通过一款兼容7英寸平板的VR头显,可以让任天堂Switch播放VR视频。The Verge中文站 5月3日报道尽管去年年底提交了专利,但任天堂在虚拟现实领域并没有真正的产品。在新一代游戏主机中,索尼PS4 Pro、微软天蝎座都能够支持VR游戏,那么任天堂Switch用户只能等待?No!玩家的力量是无限的,这不,YouTube博主Nintendrew就发现了一种让Switch玩上VR游戏的方法。 其实,用任天堂Switch玩VR游戏并没有想象中那么困难,不需要大费周章地改造主机,只需要购买一个兼容7英寸平板的VR头显就可以了,比如Durovis Dive 7。这款Durovis Dive 7是专为小尺寸平板设计的移动VR头显,其实与大部分手机用VR头显一样,只不过尺寸大一些,可以插入7英寸平板,Switch的尺寸刚刚好。那么使用效果如何呢? 显然,Switch游戏并没有VR模式,所以无法玩游戏。博主在YouTube上找到了《塞尔达传说:时之笛》的VR版本视频,并通过Switch的浏览器进行播放,发现效果还是不错的,尽管视频宽度、质量有一些问题。
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这个测试证明一个论点:如果未来任天堂想让Switch支持VR,其实并不困难。基本上,推出一款移动VR头显就可以了,毕竟Switch可以在主机和掌机模式间任意切换。当然,如果使用这种方法,VR体验无法与PS VR等桌面级别的产品相比,但相信任天堂一定会找到更好的优化方案。(原作者:Andrew Liptak 编译:Leon)【美国The Verge作品的中文相关权益归腾讯公司所有,未经授权,不得转载、摘编等。】
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责任编辑:yannwang
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我为什么看好Switch能够重振任天堂?
  号,任天堂在它突如其来的预告片中公布了新的机型,Nintendo (以下简称Switch),这款别具特色的Switch可以&主机掌机二合一&。  消息公布后,很多玩家不禁怀疑,掌机上真的能玩到主机级别的画质吗?即使极其擅长的索尼,其掌机PSV画质也难以和PS4相提并论,因此任天堂的这种创新可能沦为鸡肋。   画质,是次世代的厂商绕不过去的话题  早在今年的E3大展上,微软公布了Xbox One S和Xbox Scorpio两款新式主机的计划,索尼也不甘示弱,随后便宣布将发售PS4 , 并称这款新型主机将对处理运算能力进行提升,将原本的1.6GHz主频提升到2.1GHz,并且对GPU也进行改善。据估计,PS4 Neo的图形处理能力将是PS4的两倍。现在,Xbox One S 早已发售,并连续登顶销量榜,力压PS4和WiiU,而索尼的PS4 Pro也蓄势待发,即将上市。玩家们似乎又嗅到了一场主机军备竞赛的硝烟,很多喜爱任天堂的人不禁为这款明年3月发售的Switch感到忧心,它能拼得过xbox one和PS4吗? 即将开箱的PS4 Pro  任天堂是一个不注重硬件的游戏厂商吗?  任天堂的粉丝们向来是不怎么谈画质的,他们的谈的更多是游戏性,而游戏性和画质似乎是相对立的&&&最终幻想之父&坂口博信也这么认为。  确实,从最近十多年任天堂发售的产品来看,无论是NDS、Wii、WiiU,它们的一个共同点就是性能不佳,这使得人们对任天堂产生了一个固有印象:这是一家从来不注重硬件的游戏厂商。  事实上并非如此,在上个世纪80年代,当绝大多数厂商苟苟蝇利时,只有任天堂悄然进行着硬件的革命。任天堂在三菱的技术支持下完成了特制IC设计,其性能远非当时别家主机可比。1999年,任天堂的传奇社长山内溥在听闻索尼公布的PS2的硬件信息后立刻放出豪言:&我们的性能必须超过对手三倍!&从这两点来看,任天堂并非从来不注重硬件。  资金困难?  截止2016年3月底,索尼PS4的全球销量已超4000万台,这一成绩几乎是任天堂WiiU的两倍,尽管3DS依然强劲,但WiiU糟糕的市场表现使得任天堂连年亏损,财务状况确实不容乐观。  但任天堂恐怕也还没有到没钱做主机的地步。任天堂曾是游戏业霸主,市场份额曾一度达到90%以上,多年来应该积累下一定的财富;此外,与很多大公司不一样,任天堂从不涉及任何财界活动,不进行任何诸如房地产等与游戏无关的投资,它多年来积累的财富绝大多数存在银行,这种表现可谓特立独行,它可能不是一个理财好手,但也使得它在任何需要用钱的时候能够及时拿出资金。就现金流这一指标,任天堂多年来稳居日本前三。  到底为什么要坚持WiiU?  既没有不注重硬件的传统,也不是缺乏资金,那么,任天堂为什么坚持WiiU呢?为了回答这个问题,我们需要从历史中寻找答案。  上个世纪90 年代中期,那时正是3D游戏方兴未艾的时候,虽然几乎每个游戏厂商都遇见到3D 游戏将是未来的发展方向,但没有人知道 3D游戏应该采取什么样的系统。任天堂的游戏开发师们也在思考这个问题,后来他们找到了问题的症结所在:在一款3D游戏中,如果用标准的4向方向键输入前后左右(加斜向是8方向),那么角色的动作将非常僵硬,无法到达3D场景的每个位置。更麻烦的问题在于,3D游戏需要频繁调整视角,这会导致操作方向与目标方向不一致。他们最终得出结论:如果要制作真正的 3D 游戏,就必须要有一种能够输入 360 度方向的设备,这就是后来著名的 N64 手柄。 N64手柄上的类比摇杆不仅支持360度方向输入,也能够感知玩家推动摇杆的力度从而反应在角色的移动速度上,是革命性的一代手柄  这件事可以总结为一句话:任天堂是为了开发3D游戏而研发的主机。  这在今天看来是违背常理的,我们只听到某某游戏发售在哪个平台,又或者从某个平台移植到某个平台,针对某某平台做了哪些优化,总之:主机决定游戏。但是,任天堂可以例外,因为它独一无二,它是世界上唯一一家专业的游戏软件与硬件开发商,而它对手索尼、微软都是大型综合性科技跨国集团,就第一方游戏开发能力而言,远不如任天堂。  任天堂是一家痴迷于游戏的公司,为了达到游戏的最佳效果,他们不仅在软件上下功夫,也要调整硬件,在任天堂,软件与硬件并非是隔行如隔山,许多游戏软件开发师(比如宫本茂)也会参与到硬件的研发中。  所以,任天堂并非不注重硬件,它只是谋求软件与硬件的统一。这才是问题真正的答案,这么来看,任天堂一切奇葩行为就都可以理解了。  任天堂的这种硬件与软件完美统一的理念曾为它们带来丰厚的利润。在21世纪初的任天堂DS时代,尽管竞争对手索尼的在机能上遥遥领先,却被NDS全盘碾压,任天堂不盲目作硬件指标的军备竞赛,而是着眼于寻求创新突破,也就是奉行蓝海战略,他们把目光抛向了妇女与中老年玩家,为此他们设计出易操作的双屏的DS掌机,并开发出如《任天狗》这样休闲向游戏,最终,任天堂的这种&统一硬件软件&+&差异化竞争&战略获得了巨大成功。 NDS的双屏与点触笔设计简单爽快,使它受到非核心玩家的青睐  只是,时代不同了  和后辈WiiU不同,Wii堪称主机的里程碑,累计销量破一亿大关,曾让任天堂一时风光无两。Wii的成功得益于它对体感这一蓝海的探索,它突破了游戏业数年不变的游戏方式的瓶颈,引发了巨大的革命,一种新型的游戏类型轰然诞生,涌现了诸多如《Wiisports》的运动系游戏,它走进了健身房,走进了养老院,走进了酒吧,走进了千家万户。   Wii的后续机种WiiU依然主打体感,但此时体感游戏已经充斥市场,早已不再是蓝海领域了,任天堂错误地估计了蓝海饱和的时间。但尽管WiiU没能作出创新,何至于惨败呢?   上图是Wii销量前十的游戏,除了第十名《Just Dance 3》外,其余皆为任天堂的第一方游戏。这反应出任天堂第三个的策略:主打自家大作,加强品质监管,掌控第三方阵营,他们为此还特意设立了权利金制度。  当然,这些也可以理解,毕竟它曾是游戏业霸主,有一点孤高是正常的,但是,任天堂再次犯下一个严重的错误,即他们在奉行&统一硬件与软件&策略的时候连手柄也没有放过。 WiiU手柄  上图是WiiU的手柄,没买过WiiU的玩家在第一眼看到它的时候常常感到奇怪,这真的是手柄吗?其实不光玩家这样想,游戏开发师也对此非常苦恼,《合金装备崛起:复仇》的制作人Korekado坦言,如果他们要为WiiU开发本作的话,就不得不从零开始。  所以这才是问题所在,WiiU拼不过PS4和Xbox one主要原因不是硬件不如,而是它对大量优秀的第三方游戏开发商关上了大门,因此WiiU上的游戏少得可怜,我想没有多少玩家愿意买一台没有多少游戏可以玩的主机吧。反过来看,索尼极为重视第三方,PS4上的游戏,无论种类还是数量都是三家之冠,因此它能在次世代的主机大战中大胜而归。  Switch回归主流  新机型Switch虽然秉承了任天堂一贯的别具一格的传统,但我很高兴地看到,任天堂这一次没有犯低级的错误。  从硬件配置来讲,业界顶尖游戏引擎商Epic Games表示其虚幻4引擎将支持Switch, 并且NVIDIA研发的最新版Tegra芯片也将置入其中(Tegra之前装配的神盾机可以运行《3》),因此,即使Switch的主机硬件依然比不上索尼和微软,所谓的&720P&,但至少没有马赛克了。  从软件策略来讲,任天堂的这一代手柄非常标准,与PS4、Xbox One的手柄没有多大区别,这便于第三方开发游戏。   任天堂也公布了第三方合作名单,可谓大厂如云,卡普空、SE、动视、世嘉、育碧、B社等等,该有的都有了。   因此,从这两点来看,我们有理由相信,Switch很可能可以重振任天堂的雄风,别忘了,任天堂手里还有一个大厂,就是它自己,号称满屏游戏性的Nintendo。
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关于任天堂新主机Switch这8件趣事你一定不能错过
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《时代周刊》近日采访了任天堂董事会成员高桥伸野与Switch主机产品经理小泉义名,听他们讲述了这款即将上市的混合型主机背后的故事。
小泉义名(左)与高桥伸野(右)凤凰科技讯 北京时间2月8日消息,《时代周刊》近日采访了任天堂董事会成员高桥伸野与Switch主机产品经理小泉义名,听他们讲述了这款即将上市的混合型主机背后的故事。其中包括Switch概念的缘起、该机的生命周期、未来的拓展性和其主要定位。下面是采访中最有趣的8个闪光点:Switch的灵感可以追溯到19世纪&任天堂自1889年成立以来就非常重视娱乐性,同时能与朋友一起分享也非常重要。&小泉义名说道。&在构思一套便携系统时,除了要让它好玩,我们还会强调分享这个概念,因此Switch标配两个手柄,而这是传统便携产品所不具备的特性。&核心玩家是Switch推广系统的一部分在被问到首发产品主要针对核心玩家意欲何为时,高桥伸野表示:&当然,我们希望任天堂的粉丝们能当义务宣传员,向朋友介绍Switch。不过,我们也不会只靠他们,任天堂自己也会向更广阔的用户群推广这一产品。&Switch是解决感知文化差异的一次实验&我觉得日本和西方玩家在游戏的感知上有一定的文化差异。对日本人来说,本地游戏(无需联网,可近距离对战)很好接受,因为许多孩子从小就开始玩DS和3DS,这是他们放学回家路上的必备玩具,与朋友面对面的玩耍对他们来说更有趣,西方孩子则不同。因此,任天堂希望通过两个手柄拉近孩子们之间的关系,让本地游戏再次流行起来。&Switch生命周期由用户决定在被问到Switch的生命周期是否与此前的电视主机或掌机类似时,高桥伸野打趣道:&既然新主机叫Switch(切换),那么我们可能也会借机转换下轨道。有些人可能仍将Switch当作传统的电视主机看待,因此使用时间应该会比较长。而那部分将它看作掌机的用户,可能有新机发布就会选择换机。&&我们希望Switch能贯穿用户的整个游戏人生,&小泉义名说道。&此前,人们的掌机与主机是分开使用的,Switch将弥合这一界限。&&当然,在如今快速的生活节奏下,每天我们坐下来专心玩游戏的时间已经不多,但我希望Switch二合一的特性能让用户在游戏中找到更多乐趣。&小泉义名补充道。Switch是未来外设产品的中心&Switch可拆分的特性给我们创造了无限可能,你可以借助手柄玩出许多花样,也可以将各种新鲜设备连上系统。&小泉义名说道。&我相信许多人已经开始为Switch构思各种神奇的外设了。&第三方开发者非常重要&我们非常重视第三方开发者,高桥和我已经见了许多开发者,见面时我们直接面对面向他们展示了Switch。&小泉义名说道。&海外开发者我们也没错过,他们都兴趣十足的看了Switch的演示。&&去年,我们做了多次演示。当时对于Switch是否能吸引海外开发者我们心里都没有底。&高桥伸野说道。&因此,在演示最后我们都会祭出Switch的拆分大招,而这是开发者们最喜闻乐见的部分。&剪纸游戏《Snipperclips》是献给独立制作人的大礼&剪纸游戏《Snipperclips》是第三方开发团队的手笔,除了让玩家感觉乐趣十足,该游戏还显示了任天堂的诚意,我们正在为独立开发者创造一个良好的环境,大家都可以为Switch贡献自己的一份力。我希望能有更多独立开发者加入Switch大家庭,与任天堂一同前行。&高桥伸野说道。&这款游戏在主机上市前就已经开发完成了,这就意味着我们已经为开发者准备了简单易用的工具。这是Switch的福气,也是玩家的福气。&任天堂将Switch看作游戏主机界的甘道夫(指环王中的法师)任天堂认为Switch就是游戏主机界的甘道夫,这位神奇法师总会在关键时刻出现并力挽狂澜。&我们两个一个是学艺术的,一个是学计算机图形的,而任天堂却从来不以画面见长。其实这并不矛盾,因为任天堂从来都不是一家纯粹的游戏或图形公司,我们的主要任务是推出各种形式的娱乐产品。&小泉义名说道。&当然,画面精细程度同样重要,不过任天堂更希望在画面和乐趣上保持平衡,因此在Switch上,游戏画面我们依然秉承见好就收的态度,这样的方式对开发者也更为友好。&&有人会说,画面质量和帧数对沉浸感的营造非常重要,不过Switch用HD Rumble振动技术弥补了画面质量不够高的缺点。&高桥伸野说道。&当你见到任天堂准备的开发工具,就会发现我们的大礼包中有许多你从未体验过的惊喜。&(编译/吕佳辉)
[责任编辑:白杨 PT017]
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