武将技能的dnf百分比最高的技能是指武将自身属性还是包括

少年三国志战力提升技巧高手进阶攻略
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少年三国志如何提升战力?由于目前少三进来涌入一批又一批的新进少年,新进少年对游戏玩法及游戏节奏掌握的都不是很好,且迫切的需要得到战斗力的提升,所以十一再此就为少年们撰写一篇关于前期战斗力提升需要注意的各个要素及节奏掌握基础,请少年们耐心看完哟~
对于游戏前期来说,一套完整的阵容以及援军的完善搭配是关乎到战斗力的高低之分的,阵容间的组合搭配今天暂时不考究,说说缘分方面的知识。援军的作用是为上阵武将搭配缘,伴随着缘的开启能加成该上阵武将的百分比属性,百分比属性可以视为个人光环的一种。该武将的基础越高,百分比光环所伴随而来的加成便是越多。
意思就是说,比如武将有3000攻击,百分比光环能增加武将20%(举个例子方便计算),那么其加成就是3000的基础攻击+0的额外光环攻击,等于该武将有3600的攻击。由此可以看出,缘分的百分比加成到了武将培养基础属性越高,加成便是越多。所以前期援军的收集并不需要太多着急,因为前期将魂都会比较紧缺,优先积累同名卡武将以便于武将突破更为重要些。
武将的培养对于战斗力的加成也是比较有帮助,武将培养的意思伦盖了培养,升级,突破,天命等4大要素。除天命为百分比光环加成外,其余的培养方式皆为基础属性加成。上面关于阵容方面也说过了,基础加成是能被百分比光环所叠加的。
首先说说培养,培养的方式相信少年们都懂了,十一也就不在赘述了(不懂的请看十一的新手引导攻略)。培养需要消耗培养丹,培养的方式有三种,因为都有相互冲突,前期直接培养的话,培养丹不足是个问题;银两培养的话,银两缺也是个问题;元宝培养的话,要是该需要重生的话也是较为头疼。此外重生武将是不会返还培养时消耗的银两及元宝的,仅会返还培养丹。所以需要依靠培养来提升战斗力的少年,可以根据自身资源富余程度来选择取舍培养方式。
其次说说升级
前期推荐都是以副本掉落的白卡来维持武将升级。除临近突破外,适当的购买金龙宝宝,或者适当挑战日常银龙宝宝本来辅助升级。而到了35级之后,叛军玩法功勋奖励的金龙宝宝也能拟补这方面的空缺,所以关于升级方面所需经验并不需要太担心。此外是需要说说升级所消耗的银两,银两不足的话,适当优先升级能突破的武将会对战力提交比较有帮助。此外说说过渡期紫将的升级,其实并不用担心,因为紫将的分解跟重生会返还升级时所消耗的全额银两及基本全额的经验值。
再者说说突破
突破石是全时期都会比较紧缺的,武将等级到了,同名卡也有了,而缺少突破石的话也是非常头疼的问题。因为竞技场每天能兑换的突破石上限为300个,如果积累到同一天突破的话,突破石不足的时候是无法实时为武将完成突破的。所以推荐无竞技场碎片需求的阵容,优先兑换突破石来确保每次全体武将都能实时突破之后,才考虑培养丹的兑换。而有竞技场武将碎片需求的阵容,则需要平时神将商店多积累突破石来拟补这方面的空缺。突破会提升个人或者阵容的光环,对战斗力的提升是巨大的,所以是否能在等级达标时,实时完成武将的突破也是战力提升的问题所在。
最后说说天命
天命提升并不比其余提升来的简单,但是同时的提升的战力也是比较可观些。天命提升的是武将的百分比光环,前期的每次天命提升伴随来的战力加成并不是特别多,因为前期基础并不是很高。此外天命的提升主要目的是为了技能的提升,技能提升能为对武将的作战能力带来可观优势。再者天命提升较为困难,且每天0点会重置天命提升时未完成升级的部分的,所以要提升天命的少年,记得要筹备齐该武将天命升级所需的全额天命石来升级比较稳妥些。此外前期的七天天命任务,给三无紫将升级的天命,要是不足以完成本次升级,分解也是能返还全额天命石的。而重生则不会返还该武将天命未完成升级的部分。关于装备(宝物)
装备的搭配也是会关乎到战斗力是否能实时提升,装备收集前期富余的体力可以刷有装备碎片掉落的副本,这样可以加快前期装备的获取度。
装备有了,强化跟不上进度是第一个问题,所以合理的强化装备顺序也是值得考究的。强化装备的话,十一比较推荐以10级为一个单位,优先提升强化大师等级为基础的方式来提升战斗力。前期强化大师的每级等级提升都能提升较为可观的战斗力,优先强化一套来激活强化大师等级是很有比较的,装备强化的话自然也是推荐优先强化核心武将的装备。
装备的搭配是第二个问题,优先为武将搭配适配性高的装备对战斗力的提升也有帮助。但是阵容皆为橙将的情况下,如何给武将搭配合适的装备也是值得研究的问题。其实方法很简单,游戏中装备都是按照品质升级而属性同步升级的,每套装备都有其对应的升级版(蓝装除外)。比如落月,进化版就是贪狼,龙翼进化版就是辉煌,惊雷进化版是破军。蓝色的飞雪进化版是落月,流星进化版的龙翼。区分这些装备的方法,是在套装属性就可以看得出来的。所
以在没有橙装搭配缘的情况下,优先搭配适配性比较高的装备也是可以提升战斗力的跟作战能力的。比如庞统,装备缘是贪狼,所以搭配落月对庞统的作战能力及战斗力提升比较有帮助。此外装备推荐在搭配装备缘的前提下,推荐搭配全套为基础再发展另一套,这样对战斗力的提升也比较有帮助。
最后自然还是要说说精炼的问题,装备的精炼依旧是推荐以激活强化大师等级为基础,一套一套累计强化大师上去会对战斗力提升比较有帮助。此外装备的精炼,品质不同的装备每级精炼需要消耗的精炼石也不同,在前期精炼石资源比较紧缺的时候,优先精炼品质低的装备而不是品质高的装备,能将强化大师等级很好的提升上去,对战斗力提升同样比较有帮助。因为精炼除了基础加成外,特殊属性如暴击此类属性,每级精炼加成都是固定了,并不分装备品质不同加成的特殊属性值就不同。
顺带我们再说说宝物的问题
宝物除了配缘外,搭配方面并不是很讲究,因为宝物划分的两种,只是将精炼加成及强化加成对调了而已。比如20级的太平要术,精炼3阶,跟20级的太公兵法,精炼3阶,这两者是完全一样的属性加成。只是数值通过强化及精炼提升方式不同而进行划分而已。
宝物也是推荐以激活强化大师等级为基础一套一套强化或者精炼,每次强化大师升级,都是能对战斗力提升比较有帮助。
写在最后的话,战斗力积累需要时间,突破越后期加成的战斗力便是越多。但是战斗力并不代表一切,越战斗力PK的实例屡见不止,只是单纯的执着于战斗力而忘记了阵容培养优先顺序以及搭配适配性的话,是再强的战斗力都发挥不出其应有的实力的哟。所以不仅仅要注重战斗力的提升,还要注重整体的突出或平衡时期该掌握的节奏,太过突出而不拟补劣势,亦或者太过平衡而没有特征都是无法将一套阵容的实力完全的发挥出来的哟。每个人的培养方式不同,且时期也不同,按照自己喜欢的培养方式,摸索最适合队伍发展的培养流程节奏,才是成为大神高玩的必备要素哟~
类型:网游
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关于武将技能,主要需要谈及的是战斗技能,而战斗技能分主动技能及被动技能两种,其中主动技能分近战型、远程型、法术型;被动技能分普通被动技能及弱点转化技能,又可以根据分攻击辅助型和防御辅助型。一些特殊技能则用于切磋技能和领悟技能等。  大多数武将技能分五级,大部分1-3级技能均可以由白名武将提供,4级主动技能均可在白名武将身上获得,而部分1-4级技能则由武将修行产出。目前能够接触到的均为1-4级,5级技能出处尚不得知,一些特殊技能只有1级。冒险系统出来以后,又增加了很多新的技能,只有一级,但是属性很强大,获得较难。
  首先来谈攻击技能:每个类型的技能均分四种,冷却时间分别为3/6/9/12秒,分近战、远程、法术三种分别介绍。
  近战型攻击技能:
  英雄斩:造成360/390/420/450%的普通伤害,伤害算法是(武将攻击力-怪物防御)*百分比伤害,暴击时伤害加倍,同类的有猛攻/强袭/将门技,此类技能适合各种近战武将尤其高攻击型武将;
  十方俱灭:以武将5%的生命力和攻击之和作为基础攻击力,造成240/260/280/300% 的伤害,同类的技能有连打 灭魂 狂风骤雨,其中连打和狂风骤雨攻击次数较多,武将暴击高的话使用起来不错,此类技能适合高血型武将;
  力透千钧:以武将的攻击与防御之和作为基础攻击力,造成240/260/280/300%的伤害,同类的技能有断筋 碎骨 疾风破,此类技能适合高防御型武将;
  远程型攻击技能:
  飞叶飘花:造成360/390/420/450%的普通伤害,类似英雄斩系一样的算法,类似的技能有金针技 穿心击 气旋箭;
  后羿射日:无视目标50%的防御,造成270/170/200/315/270%的普通伤害,其伤害计算方法为:武将攻击力减去怪物50%的防御,然后乘以百分比伤害,同类的技能有刺骨箭 穿甲箭 长河落日;
  法术型攻击技能:
  说在前面的是,法系技能都是以武将的法术攻击力为基础伤害,然后乘以百分比伤害。法系武将没有普通攻击力,只有技能攻击
  炼狱真火:造成325/358/390/429%的法术伤害,同类的技能有舞火术 猛炎术 烈焰焚身;
  九天惊雷:造成244/270/293/322%的法术伤害,使用时有30%的额外暴击率。同类的技能有闪电术 雷鸣术 神电狂舞;
  万虫蚀天:造成163/179/195/211%的法术伤害,并在接下来的的9秒内每3秒造成82/90/98/116%的法术伤害,同类的技能有蛊毒术/猛毒术/毒云术。
  武将最多可以使有3个攻击技能,而且不同类型即近战型、远程型、法术型技能在不同类型的武将之间是不通用的,在武将切磋的时候无法互相习得,而平衡型武将可以学习这些所有的攻击技能。平衡型武将选择攻击技能的时候,还是选同类技能的好,因为武将成长有专长,武将属性打造方面也有偏向,这样的话武将的攻击力将得到最大的发挥。选择技能需要根据自己打怪的特点及武将特点进行选择,其中物理系角色使用最多的是近战型;法系角色选择较多的是法术武将;远程武将一般则是攻击成长高,但是种类较少,应用较少;平衡系武将更为稀少,但一般也作为法系武将培养。
  对于平衡型的武将,如果打造的是全法术技能的话,在使用法术技能的过程中是不会出现普通攻击的,但是当法术技能冷却的过程中,是可以出现普通攻击的,因此,平衡型武将具有自己独特的能力,法术技能配合一定的普通攻击,绝对是一种不错的攻击武将,其特点是使用法术技能的时候是在远处,而使用普通攻击的话会走进攻击目标。
  再来谈谈被动技能:
  首先是武将攻击辅助型技能:
  刺杀术:使武将增加5/7/10/12/15%的暴击率,8/10/12/14点法攻;
  百步穿杨:使武将增加7/10/13/16//20%的命中率,10/15/20/25点法攻;
  会心之术:使武将增加2/3/4/5/6%的致命一击率,5.150/6.200/7.250/8.300攻击.生命;
  乱舞:使武将有2/3/4/5/6%的几率出现额外一击,增加10/15/20/25点攻击;
  电光火石:使武将的攻击速度上升7/10/13/16//20%,增加8/10/12/14点攻击;
  反震:将武将受到的伤害的10/15/20/25/30%返还给对手,增加250/300/350/400点生命;
  武将防御辅助型技能:
  吸血:将武将攻击伤害的3/4/6/8/10%转化为武将的生命值;自愈:使武将每10秒恢复3/4/6/8/10%的生命值;
  敏捷:使武将增加5/7/10/12/15%的的闪避率,8/10/12/14点防御;
  刚体:使武将受到的伤害减少5/7/10/12/15%,增加10/15/20/25点防御;
  格挡术:使武将增加10/15/20/25/30%的格挡率,5.150/6.200/7.250/8.300 点防御.生命;
  从上述武将攻击及防御的辅助技能来看,这些技能是不像武将攻击技能那些类型限制,可以在各种武将间通用。对于一个纯攻击型的武将来说,刺杀术+乱舞+会心之术+电光火石是必须的技能;对于一个纯抗怪型的武将:吸血+自愈+刚体+格挡术+敏捷是一种全方面搭配;对于一个综合性武将来说,从打怪的角度看:刺杀术+乱舞+会心之术+吸血+自愈则是一种综合性组合。而百步穿杨的技能,则是对一些低命中的武将的命中上的加强,一般不常用。
大唐无双武将辅助技能一览表
辅助技能一览
使武将增加攻击
使武将减少防御,并提升攻击
使武将增加攻击速度和点攻击
使武将减少格挡率,并提升攻击速度、点攻击和点防御
使武将增加点攻击
使武将攻击时有几率出现额外一击,同时增加点攻击
使武将攻击时将的伤害转化为生命值,同时增加点攻击
使武将增加致命一击率、点攻击和点生命
使武将减少防御,并提升法攻
使武将增加法攻
使武将减少爆击率,并提升回避率、点法攻和点防御
使武将减少回避率,并提升暴击率、点法攻和点生命
使武将增加暴击率和点法攻
使武将增加命中率和点法攻
使武将增加点法攻
使武将增加回避率和点防御
使武将增加格挡率、点防御和点生命
使武将增加点防御
使武将减少攻击,并提升防御
使武将增加防御
使武将收到的伤害下降,同时增加点防御
使武将增加生命
使武将反弹受到伤害的给对手,同时增加点生命
使武将每秒恢复的生命值,同时增加点生命
使武将增加点生命
使武将减少法攻,并提升生命
使武将减少攻击速度,并提升格挡和点生命
使武将获得经验降低,同时提升武将的攻击、防御、法攻和生命
无法提升等级的
使武将获得的经验提高、、
使武将潜能上限增加 、、、点
使武将即使不出战,也能获得、、的经验
使武将增加点潜能上限,增加的攻击、防御、法攻和生命
使武将增加法攻
使武将增加生命
使武将增加的攻击、生命
使武将增加防御
使武将增加的攻击、防御
使武将增加攻击
使武将增加的生命、法攻
使武将增加点攻击、防御、法攻,增加点生命
使武将增加的防御、法攻
使武将增加点潜能上限,增加的攻击、防御、法攻和生命
不可提升的白金技能
使武将提升的暴击率,且攻击时将的伤害转化为生命值
冒险相关技能
使武将提升的暴击率,增加点攻击
使武将提升点法攻、点防御
是武将提升点攻击、防御
转作者:于延晓
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大战神PK武将选择技巧
1、五个女神武将
推荐入手天使和胜利 土豪请无视
天使女神:三级可以加到9W多战力 ,P技能更是对敌人造成伤害,对自身和友方进行治疗,还提升百分比属性加成 三级光环每秒恢复3.5魂力和3.5怒气,土豪必备武将。
胜利女神:三级增加5W左右战力,XP技能随机地图攻击,伤害很可观。三级光环提升百分之三十爆伤减免,相当于圣灵升一级的减免加成,PK时也是可以带在身上,女神武将中除了天使最有用的女神武将。
青春女神:三级增加5W左右战力,XP技能没见过,原谅下边没有这个女神。光环增加体力恢复速度,个人觉得这个除了刷斩将的时候会用到,平时应该是毫无作用,这个武将土豪请拿去收藏。
大漠女神:三级增加5W左右战力,XP技能刷斩将比较好刷。光环增加移动速度,个人觉得也是刷斩将时有点作用,土豪请拿去收藏。
东方女神:三级增加5W左右战力,XP技能同样随机地图攻击,三级光环控制效果抵抗几率增加百分之十二。看起来很叼的样子,可惜小编从来没带过。
总结一下,女神武将中,最值得入手的是天使和胜利,土豪请无视。
2、三个主公武将
刘备:五级被动效果,没损失百分之六生命值,提升百分之四回复量,最高提升百分之二十回复量。XP技能很好看 ,伤害也很可观,小编斩将一直拿的是刘备,真的挺好刷的。
建议:PK时没有太大作用,可以带出来刷斩将。
曹操:五级被动效果,伤害加成提升百分之二点七。XP技能霸道。
建议:战力在1700W以上,裸攻击500W以上的玩家可以带出来。PK打BOSS都是很有用,战力低的就别带了,不如带个吕布加点攻击。
孙权:五级被动效果,角色穿甲率提升百分之三,其他主公武将光环效果增加百分之五十。XP技能看不懂,用了也看不懂。
同样建议:战力足够带曹操了,就可以带出孙权来。
刘备拿来刷斩将 PK无用;曹操 高端玩家必备武将;孙权 高端玩家带曹操后必备武将。
铜钱 皇陵持久PK 必备武将
被动回复每秒四点魂力,相对来说兵魂可以打的更持久。建议入手的一个武将,合体效果和XP技能可以忽略。
刚玩大战神时最梦寐以求的武将,光环效果可以说比较中庸。现在大战神拼的是暴击伤害、特效攻击、伤害加成、血厚防多。从各方面来讲,高面板攻击已经渐渐被遗忘,反而是面板血量更受欢迎。所以高端玩家中带吕布PK的没多少了,但是这个武将的XP技能伤害还是足的。偶尔打BOSS时,还是可以带出来。
买一送一双胞胎,小编自从入手从没感觉过这个武将有什么实质作用。除了最近无聊,斩将的时候拿出来玩玩XP技能 伤害虽然不高,但是技能还是挺有趣的。光环效果提升合体伤害,在这个兵魂时代,谁还用合体呢。
除了张飞最好拿的武将,也是前期很重要的武将。光环效果拿BOSS ,在前期没有那么多对PK有效的光环的时候基本上都会带个赵云。而且合体效果一度被人称赞,不过也只限于前期。毕竟都是一千多万战对打你开合体,你伤害再高 别人开兵魂几倍的属性两下就给你劈死了。
建议:后期打架不要带赵云了,虽然后期赵云只有打BOSS的时候带出来。但是不影响曾经的辉煌,老玩家应该都知道 有段时间大战神被称之为大赵云。
一提起诸葛亮都会想到大汉国库,因为这个武将的光环非常鸡肋。要说增加打坐收益,谁打坐啊,不都打怪吗。要说这6点怒气回复吧,我宁愿带个郭嘉加点魂力,毕竟1000的怒气每秒回6点,这个武将似乎就是大汉国库武将。
小编很喜欢的一个武将,无论是光环效果还是合体效果。五级司马合体的流血BUFF掉血特别凶 。
建议大家可以在没兵魂的时候用一下,合体开隐身。然后神翼冲锋起手,接着6号技能开转,转完只要不是战力差太多,基本都会死的。而且这个武将一定要在张飞到五之后重点升,越早到五级越好。
这个武将怎么说呢,小编并不是太喜欢,被动反伤太疲软。没有刃甲的情况下,一个关羽反伤真的掉不了多少血。
再说合体效果,看起来很厉害。其实并不然,因为他吸收伤害和释放伤害是有CD的,不是被打了,你下次攻击立马就会有额外伤害。是需要等一下才会有攻击额外伤害的,有心的朋友可以自己试一下。
再说XP技能,曾经的确是刷斩将新图最好用的武将。不过随着姜维、刘备等武将出现,关羽XP技能释放太慢的缺点就出来了。反正小编已经抛弃关二爷,如果PK非要带个关羽,那我可以说,客服你收回我的关羽,我选择姜维。
这个武将用的很少,没有谁会为了那点命中率愿意放弃华佗或者吕布的关羽。因为除非战力差距太大,大家会觉得命中闪避这些东西很虚幻,没什么用的感觉。 小编也没带过这个武将,XP技能也是指定身前的伤害技能,斩将也不合适,合体就不提了。
建议除非万不得已,还是兵魂打架保险点。真要开合体,也是司马懿合体。
和刘备一样,最有争议的远古武将。姜维的XP技能次数多,释放速度快。其实在我看来,刘备和姜维的XP刷斩将差不多的,不分谁上谁下。只是在与铜钱副本上,选择刘备会更好一点。因为姜维的XP释放速度太快,第一次释放打死一波怪,怪还没刷出来,已经打了三次XP了。而刘备刚好就是一波XP一波怪。建议各位尝试,光环增加护甲,后期也还是能加上不少。
平民玩家小R玩家的神器武将。可以说是最便宜的武将,最实用的武将。前期用到后期,后期用到大后期。针对平民玩家来说,而且在合体被砍之前,合体效果非常BUG ,简直是满屏黄色伤害数字,可以没牛几天就被砍了。
建议拿到张飞最快速度升到五级,因为前期你有五级张飞,斩将就刷的比别人快。而且前期来说,这被动光环的20暴击伤害可谓说是霸道。
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> 七雄争霸招将技巧 武将各属性值增长比值来判断
七雄争霸招将技巧 武将各属性值增长比值来判断
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  七雄争霸招将技巧 武将各属性值增长比值来判断
  玩了这个游戏也有一段时间了,虽然对这个游戏还不算很熟,也没有像RMB玩家那样狂砸钱进去,但是还是有一些自己的游戏经验,跟各位玩家分享一下。
  大家都知道,这个游戏的武将的重要性,每个玩家都希望找一个极品的武将,网上也有介绍一些方法,主要有一下几个:
  1.看武将的性格和初始属性招,说什么&步将3 8 3 4最佳3 7 3 5优秀,推荐性格 冷静 其次谨慎 选择其他的最少要少20多点属性&等等
  2.还是关于性格的,网上很多帖子都在说不同性格的升级加成是不同得,例如勇猛就升级主加攻击等等,还有列明了每一个性格在升级时各项属性增长的百分比,不过其中有一个(好像是果敢)的4项之和超过100了。。。
  3.最近听到一个较新的方法,就是说将4项属性分为两个最为关心的和两个最为不关心的,然后只要在升级时最为不关心的两项的属性值保持相等,那么最为关心的属性值就最大化。
  但是在实际的应用当中,我发现以上几个方法都存在着不妥的地方
  1.性格来说,在游戏的介绍只是说会影响技能的释放几率和效果,并没有说跟升级加成有影响。
  2.技能现在还没有开放,性格的重要性值得怀疑
  3.那个什么最为关心最为不关心,我现在还没有看明白是什么回事,但是待会我会有例子来说明这些方法是不科学的。
  那么我现在要介绍我的方法了,我的方法是基于以下的基础的。
  就是没一次升级,各个属性的占比是固定不变(这里是说占比,不是说数值)
  以一个10成长值(用e来代替)的武将来说,假设攻防体敏的占比分别为a,b,c,d ( a+b+c+d 恒等于100%)
  那么武将每升一级,他的武力都会增加10 * a,其它如此类推。
  假设君主武力加成是f
  那么武将当前等级n对应的武力应该 = (初始武力 + e * a * (n+1)) * f
  有人会有疑问,不对啊,有时候他升一级会攻多加一些,有时候又是其它多加一些。其实这些都只是视觉上的幻觉而已,个人极度怀疑武将的属性点是浮点型的,而不是整形的,他只是将最终的结果4舍5入再显示出来而已
  从上面的例子可以看到,君主武力加成(f),武将等级(n),成长值(e)都是我们可控的范围内的。而另一方面,如果以上公式成立的话,那么随着武将的等级提升,初始属性的占比将越来越少,因此可以否定了什么&步将3 8 3 4&最佳的这个观点了。
  下面我就用几个例子来证明一下我的观点
  武将1.
  机械师(冷静)8333(攻防体敏)
  经过君主武力加成后
  第一级是 15 5 5 5;
  第六级是 31 19 19 17, 增长分别为 16 14 14 12 ,增长了56点
  第11级是 51 31 31 27, 增长分别为 20 12 12 10, 增长了54点
  第16级是 69 43 45 39, 增长分别为 18 12 14 12, 增长了56点
  第21级是 87 55 57 51, 增长分别为 18 12 12 12, 增长了54点
  可见,每5级武将的增长点是稳定的,各属性的加成比例为 32.7% 22.7% 23.6% 20.9%
  因此,可以计算得到该将在任意级别对应的属性值。
  由上面可以看到,属性初始值在随着武将等级上升时的左右越趋不明显,在第一级时,武力占整体的50%,到了21级变为了34.8%,是不断地向32.7%靠拢
  武将2.
  机械师(勇猛)6443(攻防体敏)
  经过君主武力加成后
  第一级是 11 7 7 5;(当时没有看多少就加了经验,第一级的属性是估算得到的,后面等级的都是真实值)
  第六级是 29 23 19 15, 增长分别为 18 16 12 10 ,增长了56
  第11级是 45 37 33 25, 增长分别为 16 14 14 10, 增长了54点
  第16级是 61 53 47 35, 增长分别为 16 16 14 10, 增长了56点
  第21级是 77 69 59 45, 增长分别为 16 16 12 12, 增长了54点
  各属性加成比例为 30% 28.2% 23.6% 18.2%
  由上面可以基本得到以下结论
  1.每等级武将加成的总和是固定的(我的君主武力98,加成接近100%,武将成长值5.5,那么每5级,就应该增长55个点,事实也如此)
  2.武将在招的时候,起各项属性的加成比例是固定的(是否会随着属性值的增长或者武将的进阶而有所变化,现在还不敢下结论,不过还是估计是不变)
  3.武将的属性成长跟性格一点关系也没有!武将2是勇猛型的,但是却发展成为一个偏向防守的武将,其防守属性占比要比武将1(冷静型)还要多5.5%
  接着再看一个
  武将3.
  骑将(勇猛)3 3 3 8 (攻防体敏)(按照传统的理论来看应该是不错的将了吧)
  经过君主武力加成后
  第一级是 5 5 5 15;
  第六级是 19 19 19 29, 增长分别为 14 14 14 14 ,增长了56
  第11级是 31 31 31 47, 增长分别为 12 12 12 18, 增长了54点
  第16级是 45 45 45 61, 增长分别为 14 14 14 14, 增长了56点
  由于没有经验升级到21级,所以就这样算了,但是也可以说明一个问题
  1.再次说明了性格的无用性,这个将算是均衡发展了
  2.反驳了&什么最为关心最为不关心&的理论,按照他的理论,最为不关心的两项属性在升级时一直保持恒等,但是这个将到最后必然是个中庸的废物。
  说了那么多,有读者要唠叨了,&到现在还不说怎么选将,是不是骗人进来看帖的啊&,但是事实上,笔者也还没有找到一个最优的办法,因为笔者认为每个人在选将时的侧重点就不同了,因为不能说得太绝对。大家可以参考我的选将办法。
  1. 随便招1个武将,然后记下它的初始属性(武力加成后的)
  2.经验分别,让他升到较高的等级,例如15或者20级(需要49480经验)
  3.计算各个属性的升级加成占比。
  4.与该武将对应兵种的属性占比进行比较,再来进行判断
  例如机械兵 各属性占比分别为32.2% 25% 23.8% 和19%
  可见对于机械兵种,攻击时最为重要的,敏捷是最为不重要的(这与传统的机械要升弓敏想抵触)。但我也有我个人的看法:
  1.机械攻高是最大的亮点;
  2.从最优化的看法,兵种的敏低了,武将还盲目要求敏高不现实,武将敏高了,一来加到并上面不明显,而来武将其他的属性就低了,反而影响更大。
  3.机械主要是用来对付车和步的,这两个兵种的敏捷本来就不高,如果妄想要通过加敏来对付克制他的弓兵和骑兵,将是不明智的。
  4.机械的防御,是为了防止车兵快速突破而导致较大损失。
  由此,可以知道,要选机械武将时,应该将武力放在第一的位置,同时其敏捷应尽量的地,一次上面的武将1和武将2都是一个不错的武将(武将1各属性与兵种匹配,武将2最为不重要的属性最低),但具体哪个最佳,还是要根据各玩家的具体要求来选择。
  最后我们在讨论一下将领基本属性的重要性,是否需要浪费大量的时间在武将的选取上面呢?事实上是不用的,武将的装备加成和宝石的加成其实占的比例要比基本属性要大得多,可能武将的某项属性值差了100,但是加上装备后,可能就是的比较了,那么这些到底差距有多少呢?
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