warframe近战武器攻击和武器杀伤怎么算啊,哪个更重要

龙腾世纪3:审判各种属性效果及伤害计算公式_乐游网
龙腾世纪3:审判各种属性效果及伤害计算公式
日期: 17:31:03
作者:乐游
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最近在网上发生了一件让人非常非常不开森的事星际战甲伤害是怎么计算的 武器物理伤害计算讲解
  《星际战甲》伤害是怎么计算的?游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?我们一起来看看吧!    伤害系统介绍  伤害(2.0版)是计算某个攻击者对目标造成的伤害的系统。玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。敌人对玩家造成的伤害在HUD上用弧形表示伤害来源的方向,并同时用护盾或生命值的损失来表示伤害量。伤害受到若干机制的修正——类型系数(本条目主要内容)、护甲、重击加成、潜行加成、战甲技能减益效果、身体部位系数、阵营系数——具体在下文以及各自的页面阐述。  伤害2.0系统的主要特色是,所有武器和技能造成的伤害都属于某种类型,每个目标都对不同的伤害类型拥有特定的抗性和弱点。通过选择武器和模块,利用敌人的弱点、避开敌人的抗性,可以显着提高玩家的伤害输出。  物理伤害  大部分武器的基础伤害由叁种物理伤害类型组成:冲击、穿刺和噼砍。一把武器造成的总物理伤害是冲击、穿刺和噼砍伤害的总和。这叁种伤害类型分别来源于现实中的叁种弹药:散弹块、穿甲弹和中空弹。  大部分武器拥有不同的冲击、穿刺和噼砍伤害比例,从而对各种敌人都能造成一定伤害。  部分武器不造成物理伤害,而造成元素伤害或复合元素伤害。这些武器不受冲击、穿刺或噼砍模块的影响。  根据玩家的装备方案,伤害类型会受到模块的影响。Serration等提高全部伤害的模块影响武器的所有伤害类型,而特定物理伤害类型的模块只提高对特定护甲类型的伤害。例如,
Rupture只提高冲击伤害,因此对Corpus比对疫变体更有效。Expel Grineer等阵营伤害模块提高对特定阵营的所有伤害类型。  元素伤害  除了叁种基本伤害类型,根据武器上装备的元素模块不同,武器还能额外造成元素伤害。游戏中有四种基本元素伤害类型:热、冰冻、电和毒。  部分武器只能造成元素伤害,不能造成物理伤害。  武器可以只造成一种基本元素伤害,但如果同时带有第二种基本元素伤害,两种伤害类型会组合成为复合元素伤害。  复合元素伤害类型  要想造成复合元素伤害,需要把两种基本元素伤害组合到一起。      元素伤害独立于武器的物理伤害类型,武器伤害=(冲击+穿刺+噼砍)+(元素)。  元素伤害组合和模块放置的位置有关。在模块页面中,模块位置的顺序是从左上(最优先考虑)到右下(最后考虑)。武器自带的元素伤害永远最后考虑。不过,你可以装备一个相同类型的模块,来改变自带元素的优先级(例如,在Synapse的最左上栏位放入Stormbringer,即可把自带的电伤害优先级从最低变为最高)。另外,如果装备多个相同元素的模块,伤害组合时以位置最靠前的模块为准。    例如:如果你使用一把自带电伤害的武器,例如Prova或Lecta,然后分别在1、2、3的位置装上冰冻、毒和热,可以得到:病毒(冰冻+
毒)和辐射(热+电),复合元素伤害的数值是两种基础元素伤害的和。  自带复合元素的武器(Ogris(爆炸)、Penta(爆炸)、Stug(腐蚀)、Nukor(辐射)和Detron(辐射))无论装备什幺模块,永远会带有该种复合伤害类型。因此,在这些武器上,元素伤害不会和武器自带的复合元素伤害再次组合,需要分别考虑。    状态效果  主条目:状态效果  状态效果,即触发效果,是武器命中时随机触发的额外状态。触发的概率称为状态触发率。每种伤害类型都附带有独特的状态效果。  武器每次造成伤害时,都会造成它带有的全部物理和元素伤害,无论是否触发效果。  伤害计算  下文解释了某种类型的伤害是如何通过计算伤害系数和护甲后得出实际伤害数值的。阵营系数、身体部位系数、重击和潜行系数、战甲减益状态的计算独立于伤害类型,因此暂不考虑。  在计算护甲前,伤害公式为:    其中ID是实际伤害,BD是基础伤害,HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后,有:    和    其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)。  计算护甲后,公式为:    伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数。  在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数,AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括Corrosive
Projection、腐蚀触发效果和Terrify)。  需要注意,护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)。  因此,在某些情况下,对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好,但并不一定如此。具体来说,假设所有的敌人都拥有Cloned
Flesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):  对于Ferrite armor,穿刺在120护甲时超过病毒。  对于Ferrite armor,毒永远不会超过病毒。  对于Ferrite armor,冲击永远不会超过噼砍。  对于Alloy armor,穿刺在343护甲时超过热。  对于Alloy armor,穿刺和冰冻永远不会超过病毒。  以上例子说明,护甲伤害系数不能简单地与生命伤害系数相比较。在数值相近的情况下,护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)。  伤害的推广公式    推广的伤害系数公式  AR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(Corrosive
Projection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目。AM表示护甲伤害系数。
Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数,包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加成(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如Molecular
Prime、Roar、Sonar和Eclipse)。大写pi后面的部分按乘法累计,代替 (1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)。  对于同时有护盾和护甲的敌人,对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后,当有护盾的目标受到毒伤害时,会直接对生命造成伤害,而不伤害护盾,即穿透护盾。  伤害显示  玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。  每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字。多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪,每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器以每秒十次的固定频率显示伤害数字。  伤害数字的颜色代表的含义如下:  普通生命伤害—白色  普通护盾伤害—蓝色  重击和潜行攻击—黄色  双倍重击—红色
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&关于近战武器伤害值的计算
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リオレウス
关于近战武器伤害值的计算
步骤1.武器倍率值
事实上我们在ステータス画面里看到的武器攻击力并非最终的伤害值,伤害值计算公式是以攻击力经过倍率参数修正之后的武器倍率值为基础进行计算的.可能上面那句话比较难懂,总之,请大家先记住这道公式:武器攻击力÷倍率参数=武器倍率值.
例如龍刀【紅蓮】:攻击力816,太刀的倍率参数4.8,那么用816÷4.8=170,这个170就是龍刀【紅蓮】的武器倍率值.
各种武器的倍率参数如下表所示,大家可以自行计算一下.
片手剑/双剑
骑士枪/长矛炮
战锤/狩猎笛
吃猫粮或者使用一些加攻击力的道具,都会对武器的倍率值进行加算,直观的表现就是在ステータス画面里显示的攻击力提升了.
但是大家可能会注意到:不同种类的武器,增加的攻击力会有所差异,这是怎么回事呢?
事实上这并不是对某种武器进行的优惠活动,只是因为它们的倍率参数不同,修正的数值当然也会不同啦!
也许有的同学会问:那么为什么不直接显示武器的倍率值呢?
リオレウス的回答:在最终伤害值的计算中,武器攻击力的修正只是第一步,事实上最终伤害值的计算过程非常繁杂,可为什么要这样做呢?
玩过大菠萝的朋友一定很清楚原因:在保证每种武器的特色和差异性的前提下,力求做到伤害值的平衡.这样的话,作为玩家只需要考虑:在这场战斗中我该选择哪种性能的武器最合适?而不是:我该选择多高攻击力的武器才行?
总而言之,这样繁杂的修正过程只是为了一个目的:让所有种类的武器仅仅存在性能上的差异,使玩家制定战斗方案的自由度大幅提高了.
不过说到攻击力修正,让我们沉痛缅怀一下逝去的神器:封龙剑【绝一门】...
好了,言归正传-_-b
说到这里,现在大家应该对"修正"的意义有了初步的了解,下面我们将深入修正的过程.
步骤2.攻击动作
与武器一样,不同的攻击动作在威力上也会有所差异.我们把这一步叫做"动作威力"修正.
动作威力实际上是一个百分数,它需要和武器的倍率值相乘才有意义,而相乘之后的结果,我们称它为"基本威力".
现在请大家记住第二道公式:武器倍率值×动作威力=基本威力.
还是拿龍刀【紅蓮】作例子:太刀前踏斩的动作威力是28%,那么170×28%=47就是龍刀【紅蓮】前踏斩的基本威力了.
动作威力列表
拔刀斩 18%
小跳斩 18%
挥下斩 14%
剑盾二连斩 8% 12%
回旋斩 24%
挑上斩 15%
防御斩 14%
(通常状态)
拔刀斩 12% 6%
挥刀斩 12% 6%
挥下斩1 14%
挥下斩2 8% 6%
挥下斩3 5% 7% 16%
左回旋斩 10% 8% 6%
右回旋斩 10% 8% 6%
挑上斩 15%
挥下斩1 18%
挥下斩2 10% 8%
挥下斩3 6% 9% 21%
左回旋斩 13% 10% 8% ×2回
右回旋斩 13% 10% 8% ×2回
挑上斩 20%
乱舞 28% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 33%
拔刀斩 48%
后仰斩 46%
蓄力斩(阶段1) 65%
蓄力斩(段階2) 80%
蓄力斩(段階3) 110%
拔刀斩 28%
前踏斩 28%
挥下斩 24%
挑上斩 18%
气刃斩(无气槽) 16%
气刃斩1 30%
气刃斩2 36%
气刃斩3 18% 24% 10%
拔枪突刺 28%
中段突刺1 23%
中段突刺2 23%
中段突刺3 30%
上段突刺1 28%
上段突刺2 28%
上段突刺3 30%
突进攻击 20%
突进攻击【终结技】 40%
防御突刺 20%
拔枪突刺 34%
上方突刺1 24%
上方突刺2 24%
上方突刺3 24%
前方突刺1 21%
前方突刺2 21%
前方突刺3 28%
前踏挑上刺 34%
挑上刺 30%
拔锤重击 20%
纵向重击1 52%
纵向重击2 20%
横向重击 15%
挑上重击 100%
回旋重击 20% 10% 10% 10% 10% 10% 40%
蓄力重击(小) 45%
蓄力重击(中) 45% 35%
蓄力重击(大) 20% 76%
拔笛叩击 21%
蓄力叩击 10% 28%
左回旋叩击 21%
右回旋叩击 21%
通常叩击1 9%
通常叩击2 9%
通常叩击3 9%
演奏开始 12%
演奏1 23%
演奏2 18%
演奏3 21%
演奏终了 16%
步骤3.会心率
所谓会心率,就是指发动会心一击的概率,发动会心一击时,基本威力会变为原来的1.25倍.会心率的获得途径共有三种:
1.武器本身固有的属性
2.技能(心眼/见切+1/见切+2)获得的奖励:会心率分别+5%,+10%,15%
3.斩味值级别获得的奖励:青色斩味+5%,白色斩味+10%
这里有两点要注意:第一,如果武器的会心率小于或等于0%的话,将无法从斩味奖励中获得加成.
第二,会心率会有负值,这样会有一定的概率出现"逆"会心一击,效果是基本威力变为原来的50%.
(汗,黑灭龙剑好像就是-30%)
接着拿龍刀【紅蓮】说明:用前踏斩时出现了会心一击,那么这一击的威力就是170×28%×1.25=59,明白了呗?
步骤4.斩味值倍率
斩味值不仅关系到弹刀的概率,更对攻击力有巨大的影响.
龍刀【紅蓮】同学请再来示范一下,嗯,谢谢...
绿色斩味的龍刀【紅蓮】,在使用前踏斩的过程中出现了会心一击,计算公式就是:
170×28%×1.125×1.25=66
步骤5.属性追加伤害
有些武器除了通常伤害之外,还附加有属性伤害,属性伤害不受会心率的影响,而且实际的伤害值并不像武器属性中显示的那么大,动辄就好几百.实际的伤害公式是:属性伤害显示值÷10×属性斩味倍率.如下表:
绿色斩味的龍刀【紅蓮】,龙属性480,在使用前踏斩的过程中出现了会心一击,伤害的计算公式大家能写出来吗?
哈哈,就是170×28%×1.125×1.25+480÷10×1.0=114啦
步骤6.特殊状态伤害增加
当怪物处于一些特殊状态时,它们所受到的伤害会有所增加,伤害倍率直接与基本伤害相乘.如下表:
拟态(岩龙假装石头)
陷阱(从刚落下开始到第一次挣扎截止)
睡眠(第一击限定))
注意:利用麻痹陷阱导致的怪物麻痹状态无法获得伤害加成.
步骤7.肉质与全体防御率
前面说的都是关于玩家自身的属性,而肉质与全体防御率则是怪物的属性,它们的作用只有一个:减轻怪物受到伤害.
所谓肉质,可以理解为怪物的抗性,这个抗性包含了物理抗性和属性抗性.
比如:绿色斩味值的龍刀【紅蓮】,用前踏斩砍中了雌火龙リオレイア的头,它所受到的伤害值如下
物理伤害 170×28%×1.125×90%=48.195
属性伤害 480÷10×35%=16.8
合计伤害为64点(小数点以后的全部舍弃,就是0.99也要舍弃...)
由此可见,怪物的肉质可以将所受的物理伤害和属性伤害都减轻一些,减轻率因怪物受伤的部位而有所差异.
要得到最终的伤害值,还需要经过最后一步的修正,这个东东就叫全体防御率.
这个"全体"不是指我方的全体战友,而是指怪物的"全身"防御率,最终伤害值就是前面经过了重重剥削(我是说重重修正-_-b)之后与这个全体防御率相"除"的结果,呼...
怪物的全体防御率在单机模式中的值是100%,也就是说怪物受到的伤害不会减轻,而进行网络任务--尤其是高级别的难度时,怪物的全体防御率将大幅提高!
最后再多一句嘴:怪物在愤怒状态时,它的全体防御率至少提升为原来的1.2倍(具体数值因怪物种类而异),它所受的伤害又会被降低,所以那些濒死时始终处于愤怒状态的怪物令猎人们十分头疼.
附录:提升武器倍率的方法
武器倍率的概念在前面已经为大家介绍过了,以下是所有提升武器倍率的方法:
武器倍率增加量
攻击力UP【小】
攻击力UP【中】
攻击力UP【大】
鬼人药グレート
怪力の种(180秒)
怪力の丸药(21秒)
鬼人笛(180秒)
这个表怎么显示出来是斜的啊?郁闷-_-b
以上提升的方法可以分为三大类:
1:发动提升攻击力的技能(攻击力UP)、持有提升攻击力的道具(力の护符,力の爪)
2:吃猫粮、嗑药(鬼人药,鬼人药グレート)
3:使用有触发时间限制的道具(怪力の种,怪力の丸药,鬼人笛)
第一类的特点是:即使在任务中死亡,效果也不会消失
第一类的特点是:在任务中效果一直持续,除非退出任务或死亡
第一类的特点是:只在一定的时间内有效
属于第二类和第三类的六个效果是不能叠加的,一旦出现叠加状态,系统会优先发动效果最高的状态,其它效果一概作废...
比如:吃猫粮使武器倍率提升5,后来又嗑鬼人药提升3,那么最后武器倍率的总提升量还是5
如果吃猫粮使武器倍率提升3,后来又嗑鬼人药グレート,那么效果更高的后者将覆盖前者,最后武器倍率的总提升量就是5
由此可见,最强的提升方法就是发动攻击力UP【大】,持有力の护符和力の爪,再嗑一个怪力の丸药,那么武器倍率的总提升量就是10+6+9+25=50!!当然,如果不想有时间限制的话,就嗑一个鬼人药グレート吧!
写在最后:
总的来说,这篇文章还有很多不足之处,比如关于怪物的各种属性耐性对于属性伤害值的修正公式以及各种怪物的肉质表,这些资料我一直没有找到,欢迎大家来进行补完。由于论坛刚刚开设,很多资料都有待完善,此时最需要的就是大家参与到其中,一同创建属于自己的家园。讨伐的心得,探索的乐趣,哪怕是积极地提问,也是对我们的支持啊!
最后感谢提供了部分数据资料的日站朋友,关于远程武器的伤害研究也将在不久之后补上,到时请大家多多捧场,汪汪!
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
来自:保密
发帖:979+1
绝对顶一个~~~~
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:1064+0
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:1016+0
嗯,总算见着绝的了,好贴。(埋头研究中~~~~~~)
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:1102+3
好东东``~~期待!
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:1032+1
回15天以前的算挖尸,是要扣分,,这次是致顶帖不算,下次注意一下哦
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:1015+0
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:1002+0
学文真是不少啊,学着呢
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:970+8
我问一下为什么攻击的都是%几的啊!!不是都应该是100%的吗?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
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责任编辑:小G
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