六博是一种怎样的游戏游戏来的

一种游戏,用晃动屏幕来控制飞行的人,可以滑翔等等的,叫什么名字
全部答案(共1个回答)
与显示呼应是同样具有一定水准的音效,有重力感应的控制因素,加大游戏难度!支持在线排行榜板,让我们直接向巅峰挑战。
如果帮到了你,记得给个好评哦!!!!!
动物叫声游戏(1.2) 安卓的一个游戏
是不是刷新率太低了 桌面右击属性→设置→高级→监视器→调整屏幕刷新率,如果没有恢复正常。就是硬件方面问题了,显示器内部电源部分,具体可能是高压包的附近的元器件故...
就是复制到安装目录
答: 纪念碑谷2啊~ 还有贝克梦大冒险也不错~
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
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相关问答:123456789101112131415空耳(一种娱乐形式)_百度百科
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?一种娱乐形式
(一种娱乐形式)
空耳来源于词语“そらみみ”,原来在中是“”的意思,但后来渐渐转义为将中的一句话(或一个字)的,造出相似的另一句话,常用在和中,是一种在文字领域进行娱乐的方式。
空耳网络词语
“空耳”专指一种在原歌曲的歌词上,故意将原语言的发音理解为另一种语言,写出与原本歌词意思不同,甚至毫无关联的新的“歌词”,以达到恶搞或双关为目的的,尤其常见于把一种语言按发音强行用其他语言的文字代替。
“空耳”翻译出的“歌词”必须有意义,而不是单纯地把读音相近的字排列开来,基本上“空耳”出的“歌词”能形成句子。
这也可以看做一种另类的填词游戏,并在网络上广泛流行。“空耳”的“空”字指“无独立存在”之意,“空耳”则可指“耳所听之意并无独立存在”──即同一把声音在意识而言存在着不只单一的解读方法,惟合意是灵,此乃“空耳”作品内容演绎之核心精神。
需要注意的是,空耳不仅限于有词的音乐,对于纯音乐也是可以空耳的。
PS:“空耳”在各大百科网站上都解释“在有歌词的音乐进行‘恶搞’创作”,而“萌娘百科”上标注有空耳的“纯音乐”并不是纯音乐,而都是有日语歌词的音乐。
空耳空耳文化
空耳台湾的空耳
台湾的,同样也来自世界各地的歌曲。比较早的例子,包括高音男歌手的〈opera#2〉,由于幻听歌词版本中有「打破你玻璃」、「No牙优毛巾」一句,而有「破玻璃歌」、「优毛巾歌」等别名。
其后,台湾也有网友投入制作不同地方歌曲的幻听歌词。
电影《》片尾曲〈I Believe〉,就被改编为幻听歌词「阿婆你」。此歌词不同的地方,就是同时将国语与闽南语的语音并进幻听歌词的版本中。
歌手的歌曲,也成为台湾网友恶搞幻听歌词的题材。最早的例子有《》,被Ptt的Joke版版友「ock64」改编幻听歌词并加上字幕,上传到YouTube。因为《Tunak Tunak Tun》音乐录影带的内容,被台湾网友戏称为印度F4。
《Tunak Tunak Tun》幻听歌词的出现,带动了台湾网民改编印度歌曲幻听歌词的热潮,如印度歌手赤拉尼维因其歌曲〈Indian Thriller〉而被恶搞成“印度迈克尔·杰克逊”。
《》是一首著名被幻听歌词的作品,台湾版本的幻听歌词是「唛阿喜」。
Super Junior的《Sorry Sorry》被人改成〈手里那根芭蕉〉,成为一时热话。
空耳香港的空耳
最早期的空耳源自《》系列的游戏。在当时,节目邀
请了一些听不懂中文(不管是还是国语)的外国人戴著耳机聆听一些华语流行曲,并要他们唱出来。而参赛的艺人则要从幻听歌词里听出原来的歌曲是什么。由於这些外国人不会中文,所以经常都幻听出很搞笑的歌词出来。
刻意创作的幻听歌词,香港网民改编得比起台湾来得较晚。比较为人熟悉的,是从「幪面超人X」的泰语版改编出来的粤语幻听歌词《泰国幪面超人》。歌词包括「马个屁股变菊花」、「带港币八蚊」等。
除《》外,无线电视剧集《强剑》主题曲版也出现粤语幻听歌词。
此外, 歌手2008年作品《》亦出现疑似粤语幻听歌词。当中包括「捐精」、「成碟青瓜过大海」,而歌手的作品《》出现了「一换乱烫」、「张海量鼻」等疑似粤语幻听歌词。
空耳国语的空耳
爱しのナポリタン
中国大陆的网民亦经常创作幻听歌词。比较有名的例子是将《》主题曲中的“爱している”曲解为“阿姨洗铁路”。再如前文所述及的印度歌曲《》,在大陆的空耳版本则为“多冷的隆冬”、“我在东北玩泥巴”等。此外,还有把《》的主题曲,写成「挨猪打」的幻听歌词。在和上,《》被多位up主(投稿人)作为素材,出现一堆中文空耳。例如,“”“七万个嫂夫人挨个爆”等中文,让很多网民觉得元首的中文一天比一天好。
更有PJJ工作室的主人(网名),专门制作空耳歌词的MTV。他的博客中已经有124首此类歌曲MTV。例如,火影忍者的主题歌《》被恶搞成为了“还把大衣撒了,猛揍了那一桌晕倒”(原文为「飞翔たいたら、戻らないと言って」,“如果展翅高飞,就不要再说要回来”)
在百度贴吧上,《》被改为我在发射。
一般来说把的《》由于发音不清楚而被加上字幕看做大陆空耳的开端。甚至在互联网出现之前,民歌《》就曾有切萝卜等空耳唱法在市井之间流传,也是因为歌唱者俄语发音太生硬,听上去像汉语。虽然那时还没有“空耳”这个词的流行。
最有名的空耳当属元首的愤怒,电影《》元首的数句空耳桥段如“”、“反了他”等都已成为了经典。
《大路之王》(King of the Road)这首歌多次重覆&King of the Road&这句话,但经常被幻听成为&Kangaroo Road&(袋鼠路)。
空耳日本的空耳
大多是把原本歌词的音乐录影带MV加上字幕之後,以Flash的形式散布,常常引起广大的讨论。
最有名的是2005年团体O-Zone的名曲《下之恋》(Dragostea Din Tei)在2ch上以「饮ま饮まイエー!」的幻听版大肆流行,最後演变至艾回唱片直接以幻听版歌词发行唱片。
另外流行曲兼舞蹈乐队成吉思汗的歌曲《Moskau》(めざせモスクワ,即是莫斯科)亦曾被为数甚多的2ch参与者幻听化,改词成「もすかう」。
也有电视节目以幻听歌词为题材。塔摩利主持的深夜综艺节目《塔摩利俱乐部》有一个称为〈空耳时间〉(空耳アワー)的环节,就收集观众提供的幻听歌词(一般是来自以外的歌曲),然後将幻听的部份拍成影片。通常,幻听的部份只是占歌曲的一小部份。
除此以外,还流行把各种影片的台词改编。
动画《》各个国家的配音被成一系列幻听版本。最早期由於英语配音中「相乐左之助」的其中一句台词「二重の极み」(英语版的配音跟著日语的发音来念)被恶搞成「フタエノキワミ」而在NICONICO动画、YouTube流行起来。其他还有「」(,指「」)、「包茎神」(葡萄牙语的「Bom Kenshin」,原意为「做得好!剑心!」)等等。有一个名为「CCOペディア」的网站专门介绍这些恶搞内容。
2002年一套影片中,一名热衷游玩《》的少年破坏键盘的片段(详见「键盘破坏者」条目),其台词被恶搞成日语幻听版本。例子有「タピオカパン」、「天皇陛下万岁」等。
时间的来到了2013年,邪神奈亚子同学又一次引领了洗脑空耳新高潮!
前述的空耳,都是将外国语言转化为本地语言而得出的;不过,也有部份空耳,是从同一语言改编而来的。
动画《》第2期片头曲《解读不能》,曾经被网民成同一语言的版本。
日本动画《BAMBOO BLADE 竹剑》片尾曲《STAR RISE》,在被日本网民恶搞成同一语言的幻听版本。
日本游戏主题曲「」,因幻听歌词而在、等影片网站引起话题。
电视剧 片尾曲《爱しのナポリタン》,发布一天,点击率达到5万以上,被网民称为歌曲。
大陆版《》(即《》)因遭到大幅删改而一直令大陆网民多有不满,其中文主题曲被恶搞出多个空耳版本中,最有名的一句“勇敢的少年啊,快去创造奇迹”被曲解为“勇敢的少年啊,快去创造鸡鸡”或“勇敢的少年啊,快起床找鸡鸡”等。
1990年动画《》(93~95年片头曲)《》:Kimi Ga Suki Da To Sakebitai/君が好きだと叫びたい/四斤大豆,三根皮带。
2007年10月番《》第一季的最后一句“母鸡又偷鲜奶”的空耳。
2008年10月番《》第一首的38秒后有“河西已弄完,我老司机不拿多”的空耳。
2009年1月番《》第一季中间有“马路开的JQ屋”或“掰开那个鸡屁股”或“马路开的鸡Q污”的空耳。
2009年动画《》第一作OP结尾有“世界已完蛋”的空耳。  《》中也有“他有爸爸毛主席朱德姚明的后宫无限大”的空耳。
2010年美国动画《》OP《My little pony》有“买辣条泼你”的空耳。
2011年1月番《》的红蓝角色歌《And I'm home》中有“爱我有木有”的空耳。
2011年10月番《》中第3集结尾有“嘿,砍了那只鸭”的空耳。
2012年1月番《》OP里有“干死高中生的理事长”的空耳。
2012年1月番《》OP最后一句有“卡卡雅布只好自杀”的空耳,此句与“费玉清”梗在B站被刷爆。
2012年1月番《》ED第5句“456でも踊(おど)りだす”有“吸干那个骆驼耳朵里的屎”空耳。[1]
2012年4月番《》第二作OP有“快快搞死那激萌的萝莉”的空耳。
2013年4月番《》OP1中有英文“potato pizza”的、OP2中第一句有“我们专业修理发动机”空耳,和OP第一句“Seid ihr das Essen? Nein, wir sind der J?ger!” “艾伦被生生的逼进了浴缸”空耳
2013年7月番《》OP开头有“老婆是GAY”的空耳。
2013年七月番《第一期》OP有“扭撸撸撸撸撸撸撸撸撸撸”的空耳[2]
2013年10月番《》OP中有“大蓝”的空耳,次年10月的第二季,依旧延用此OP作为主题曲。
2014年4月番《》中OP1中“美英俄,变态,一击就灭喽”的空耳。
2014年4月番《》中OP的高潮部分“鱼,好大的鱼,”的空耳。
2014年7月番《东京食尸鬼》第一季OP有“我洗海带呦,洗海带哦”、“龟儿子”的空耳,ED有“谁家的鸡”的空耳。
2014年7月番《》第二季OP中有“马云我赐你姨妈”的空耳。
2014年7月番《》OP中有“妈蛋妈蛋kimi我洗你大衣”的空耳。ED中有“”的空耳。
2014年10月番《》OP结尾有“我忘了拿那金坷拉”的空耳。
2014年10月番《》第一季ed第一句有“一干干你七天”的空耳。
2015年4月番《》ED最后有几句“撒~撒~撒,&的空耳。
2015年4月番《》OP1中最后一句“不可能哪科都挂”的空耳。OP2中有几句“达龙吃大便拉大便”“尼玛还洗脸还洗脸”的空耳。  2015年7月番《》OP第48秒开始有被恶搞成佛教典籍《》的空耳。
2015年7月番《》OP第一句“有木有wifi,有木有wifi,有而且耐用五毛的”的空耳。
2015年7月番《》OP最后一句“七米的SEX咖喱棒”的空耳。
2015年7月番《》OP最后一句“星期一骑鉄驴”的空耳。
2015年7月番《》OP最后一句“罪域的骨终为王”的空耳。
2015年7月番《》OP中有“玩胖次”、“我霸气狂涌,热血燃烧”、“我这么强,十分的强,爽!”、“我要把你打到河里面”的空耳。
2015年10月番《》OP最后一句“艾玛醉了”的空耳。(原文:I am a dreamer)
2015年10月番《》OP1中“Let's go”、OP2中“给了他,祸害大,世界亡”的空耳。
2016年1月番《》OP中最后一句“蘸屎翱翔”的空耳。
2016年1月番《》OP中最后一句“蓝翔死树下”的空耳。
2016年1月番《(三年E班)》OP1最后一句“清华或北大我也能登入”的空耳。
2016年4月番《》OP开头与结尾部分“胖次、白胖次、白胖次”的空耳。
2016年4月番《》OP结尾一句‘’他约你三杯~!‘’、“可惜你帅不赢(过)!”的空耳。
2016年7月番《》OP结尾一句‘有只猫非要跟我‘的空耳。
2016年7月番《》ED最后一句‘买萝莉,买萝莉,买萝莉‘的空耳。
2016年10月番《》OP开头&姨妈!撒”的空耳
2016年10月番《》ED最后一句“”的空耳。
2016年10月番《》OP前句“空悲叹,杀渡航咯”的空耳。
2017年1月番《》OP“舅舅爷”、“啊那个郭德纲”、&微辣猪&等空耳。
2017年1月番《》OP前句“污啦啦”的空耳。
2017年1月番《》OP中有“腾讯那啥的给我滚蛋,每款游戏都是坑我”、“联盟来肛一肛”的空耳。
2017年4月番《》OP前句“不得门夹蛋”的空耳。
2017年4月番《》OP中间部分“啊,结婚,啊,结婚”的空耳。
2017年4月番《》OP2最后一句“哪里有个卖奶”的空耳。
2017年7月番《》OP最后一句“妈妈呀我要秋裤”的空耳。
2017年7月番《》OP中间的一句“你~们~快~氪~啊~啊 ”的空耳。
2017年7月番《》OP结尾句“叫我烧酒”的空耳,ED结尾句“,,卖你”的空耳。
2017年7月番《》OP中间的一句“麻蛋妈蛋洗大衣哦”的空耳。
2017年7月番《》OP最后一句“啊,路哥他不低头”的空耳。
2017年10月番《》OP中间的一句“有你,爱过忘过也留恋”的空耳。
2017年10月番《》ED开头连续句“胡萝卜辣胡萝卜辣胡萝卜辣不辣”
2017年10月番《Love Live!Sunshine!!第二季》ED中间的“秀胖次咯”
有时会带来完全相反的效果。例如,著名的Hotel California里一段店东赞美自家店的一句&Such a lovely place&(多可爱的地方)也不时被幻听成意义相反的&Such a nasty place&(多龌龊的地方)。
空耳Mondegreen
一首外语歌Who let the dogs out 里有胡来的左手的空耳。Who=胡 let=来 the=的 dog=左 s out=手...
西元1954年,美国作家Sylvia Wright所写的短文「The Death of Lady Mondegreen」中写道:
When I was a child, my mother used to read aloud to me from Percy's Reliques. One of my favorite poems began, as I remember:
(翻译:我年幼时,母亲曾给我念过的《Reliques》。我记得我最喜欢的一首诗如下:)
Ye Highlands and ye Lowlands,
Oh, where hae ye been?
They hae slain the Earl Amurray,
And Lady Mondegreen.
最後一句的原文为「And laid him on the green」(使他躺平在草地上)。虽然这类的错误常见於小孩子听错,但是在大人的世界中却常常与流行音乐产生关系。
另外,1999年美国动画《欢乐树的朋友们》(Happy Tree Friends)OP有“弟弟撸了个DVD”空耳。
.哔哩哔哩弹幕网[引用日期]
.哔哩哔哩弹幕网[引用日期]用Phaser来制作一个html5游戏——flappy bird (二) - 无双 - 博客园
在我们完成了boot、preload、menu这三个state的制作,下面我们就要进入本游戏最核心的一个state的制作了。play这个state的代码比较多,我不会一一进行说明,只会把一些关键的东西挑出来说。
我们点击游戏菜单中的开始按钮后,首先出现的是这个画面:
在第一部分的教程中,我们已经制作了一个游戏菜单的场景,这个页面也跟那个差不多,只不过这个页面去除了游戏标题和开始按钮,而多出了Get Ready以及提示点击屏幕来操作游戏的两张图片。在这个state里,我们需要启用物理引擎,并且要能够响应鼠标点击事件。
game.States.play = function(){
this.create = function(){
this.bg = game.add.tileSprite(0,0,game.width,game.height,'background');//背景图,这里先不用移动,游戏开始后再动
this.pipeGroup = game.add.group();//用于存放管道的组,后面会讲到
this.pipeGroup.enableBody = true;
this.ground = game.add.tileSprite(0,game.height-112,game.width,112,'ground'); //地板,这里先不用移动,游戏开始后再动
this.bird = game.add.sprite(50,150,'bird'); //鸟
this.bird.animations.add('fly');//添加动画
this.bird.animations.play('fly',12,true);//播放动画
this.bird.anchor.setTo(0.5, 0.5); //设置中心点
game.physics.enable(this.bird,Phaser.Physics.ARCADE); //开启鸟的物理系统
this.bird.body.gravity.y = 0; //鸟的重力,未开始游戏,先让重力为0,不然鸟会掉下来
game.physics.enable(this.ground,Phaser.Physics.ARCADE);//开启地面的物理系统
this.ground.body.immovable = true; //让地面在物理环境中固定不动
this.readyText = game.add.image(game.width/2, 40, 'ready_text'); //get ready 文字
this.playTip = game.add.image(game.width/2,300,'play_tip'); //提示点击屏幕的图片
this.readyText.anchor.setTo(0.5, 0);
this.playTip.anchor.setTo(0.5, 0);
this.hasStarted = false; //游戏是否已开始
game.time.events.loop(900, this.generatePipes, this); //利用时钟事件来循环产生管道
game.time.events.stop(false); //先不要启动时钟
game.input.onDown.addOnce(this.statrGame, this); //点击屏幕后正式开始游戏
启用物理系统
默认的游戏中的每个对象的物理系统是关闭的,要启用一个对象的物理系统,可以使用 game.physics.enable() 方法
enable(object, system, debug)
object : 要开启物理系统的对象,可以是单个对象,也可以是一个包含多个对象的数组
system : 要启用的物理系统,默认为 Phaser.Physics.ARCADE,Phaser目前支持三种物理引擎,分别是Arcade ,P2 以及 Ninja。
debug : 是否开启调试
只有开启了对象的物理系统,该对象才具有物理特性,开启了物理系统后,对象的body属性指向该对象拥有的物理系统,所有与物理相关的属性或方法都必须在body上进行操作。
鼠标点击事件
Phaser中的鼠标、键盘、触摸等交互事件都统一由来处理。我们需要鼠标点击屏幕后进行响应,可以使用Input对象的属性,该属性指向一个对象,我们可以在这个对象上绑定事件,每当鼠标按键下,就会触发一个onDown的信号,如果这个onDown信号对象上绑定了事件,那么这些事件就会执行。例如:
var input = game. //当前游戏的input对象
var signal = input.onD //鼠标按下时的 Signal对象
signal.add(function(){}); //给Signal 绑定事件处理函数
signal.add(function(){}); //再绑定一个
signal.addOnce(function(){}); //绑定一个只会执行一次的事件函数
有时我们需要定时或者每隔一段时间就执行一段代码,在原生js中我们可以通过setTimeout和setInterval来实现。Phaser给我们提供了功能更强大的对象来实现这些功能。Timer对象主要有以下几个方法:
loop(delay, callback, callbackContext, arguments); //以指定的时间间隔无限重复执行某一个函数,直到调用了Timer对象的stop()方法才停止
repeat(delay, repeatCount, callback, callbackContext, arguments); //让某个函数重复执行,可以指定重复的次数
当前的Timer对象我们可以通过 game.time.events 来得到,在调用了Timer对象的loop或repeat方法后,还必须调用start方法来启动。但是我使用的Phaser 2.0.4 版本,好像不调用start方法,loop方法就自动起作用了,不知道这是不是一个bug。如上面代码中我们用到的:
game.time.events.loop(900, this.generatePipes, this); //利用时钟对象来重复产生管道
game.time.events.stop(false); //先让他停止,因为即使没调用start方法,它也会自动启动,这应该是一个bug
当点击屏幕后,就可以正式开始游戏了,我们来看看点击屏幕事件绑定的 this.startGame 函数做了什么。
this.statrGame = function(){
this.gameSpeed = 200; //游戏速度
this.gameIsOver = false; //游戏是否已结束的标志
this.hasHitGround = false; //是否已碰撞到地面的标志
this.hasStarted = true; //游戏是否已经开始的标志
this.score = 0; //初始得分
this.bg.autoScroll(-(this.gameSpeed/10),0); //让背景开始移动
this.ground.autoScroll(-this.gameSpeed,0); //让地面开始移动
this.bird.body.gravity.y = 1150; //给鸟设一个重力
this.readyText.destroy(); //去除 'get ready' 图片
this.playTip.destroy(); //去除 '玩法提示 图片
game.input.onDown.add(this.fly, this); //给鼠标按下事件绑定鸟的飞翔动作
game.time.events.start(); //启动时钟事件,开始制造管道
我们再来看下鸟的飞翔动作,它由 this.fly 函数来实现
this.fly = function(){
this.bird.body.velocity.y = -350; //飞翔,实质上就是给鸟设一个向上的速度
game.add.tween(this.bird).to({angle:-30}, 100, null, true, 0, 0, false); //上升时头朝上的动画
this.soundFly.play(); //播放飞翔的音效
重力和速度
对象,也就是当你是用arcade物理引擎时 sprite.body 所指向的对象,拥有很多跟物理相关的属性和方法。其中的
对象代表重力,它有x和y两个属性,分别代表水平方向和垂直方向的重力。我们可以使用它的 setTo(x,y)方法来同事设置两个方向的重力。设置了重力的物体,它的运动会受到重力的影响,与真实生活中的物理现象是一致的。然后这个body它还有一个
对象,表示物体的速度,跟重力一样,都分水平和垂直两个方向,也可以用setTo(x,y)方法来设置。一旦给物体设置了合适的速度,它便能动了。
管道的生成
下面再来看一看管道生成函数 this.generatePipes
this.generatePipes = function(gap){ //制造一组上下的管道
gap = gap || 100; //上下管道之间的间隙宽度
var position = (505 - 320 - gap) + Math.floor((505 - 112 - 30 - gap - 505 + 320 + gap) * Math.random());//计算出一个上下管道之间的间隙的随机位置
var topPipeY = position-360; //上方管道的位置
var bottomPipeY = position+ //下方管道的位置
if(this.resetPipe(topPipeY,bottomPipeY)) return; //如果有出了边界的管道,则重置他们,不再制造新的管道了,达到循环利用的目的
var topPipe = game.add.sprite(game.width, topPipeY, 'pipe', 0, this.pipeGroup); //上方的管道
var bottomPipe = game.add.sprite(game.width, bottomPipeY, 'pipe', 1, this.pipeGroup); //下方的管道
this.pipeGroup.setAll('checkWorldBounds',true); //边界检测
this.pipeGroup.setAll('outOfBoundsKill',true); //出边界后自动kill
this.pipeGroup.setAll('body.velocity.x', -this.gameSpeed); //设置管道运动的速度
管道生成的思路:利用随机数计算出上下管道的位置,然后检查当前是否有管道已经出了边界,如果有,则重置出了边界的那组管道的位置,如果没有,则生成一组新的管道,这样就能避免内存浪费了。所有管道我们都把它放在一个组中,便于集中管理。这里需要掌握的是sprite对象的方法:
reset(x, y, health)
这个方法能重置sprite对象的位置,更重要的是,如果在一个已经被杀死了(kill)的sprite对象上执行该方法,那么该sprite的 alive, exists, visible and renderable 等属性都会变回为true。在需要重复利用已经存在的sprite对象时,经常要使用该方法。看下我们这个游戏中是怎么使用这个方法的:
this.resetPipe = function(topPipeY,bottomPipeY){//重置出了边界的管道,做到回收利用
var i = 0;
this.pipeGroup.forEachDead(function(pipe){ //对组调用forEachDead方法来获取那些已经出了边界,也就是&死亡&了的对象
if(pipe.y&=0){ //是上方的管道
pipe.reset(game.width, topPipeY); //重置到初始位置
pipe.hasScored = false; //重置为未得分
}else{//是下方的管道
pipe.reset(game.width, bottomPipeY); //重置到初始位置
pipe.body.velocity.x = -this.gameS //设置管道速度
return i == 2; //如果 i==2 代表有一组管道已经出了边界,可以回收这组管道了
好了,管道和鸟都已经有了,而且它们都能动了,接下来就是,实现鸟撞到管道或地面后游戏结束的功能了。
在Arcade物理引擎中,碰撞检测主要用到两个函数,一个是,还有一个是。
collide方法与overlap的区别在于collide会影响两个要检测的对象之间的物理状态,比如使用collide函数去检测两个物体,如果物体碰撞了,那么这两个物体之间就会有力的相互作用,可能其中一个会被另一个弹开,或者两个之间相互弹开。但如果使用overlap方法的话,则只会检测两个物体是否已经碰撞了,或者说已经重叠了,并不会产生物理作用,显然,如果只需要知道两个物体是否已经重叠了的话,overlap性能会更好。
碰撞检测可以单个对象与单个对象进行检测、单个对象与组进行检测、组与组进行检测。collide方法必须在每一帧中都进行调用,才能产生碰撞后的物理作用。
this.update = function(){ //每一帧中都要执行的代码可以写在update方法中
if(!this.hasStarted) return; //游戏未开始,先不执行任何东西
game.physics.arcade.collide(this.bird,this.ground, this.hitGround, null, this); //检测与地面的碰撞
game.physics.arcade.overlap(this.bird, this.pipeGroup, this.hitPipe, null, this); //检测与管道的碰撞
if(this.bird.angle & 90) this.bird.angle += 2.5; //下降时鸟的头朝下的动画
this.pipeGroup.forEachExists(this.checkScore,this); //分数检测和更新
当鸟飞过一组管道后,就得1分。飞过一组管道,是指这组管道已经在鸟的左边的,所以可以通过管道的x坐标来判断是否已经得分。
this.checkScore = function(pipe){//负责分数的检测和更新,pipe表示待检测的管道
//pipe.hasScored 属性用来标识该管道是否已经得过分
//pipe.y&0是指一组管道中的上面那个管道,一组管道中我们只需要检测一个就行了
//当管道的x坐标 加上管道的宽度小于鸟的x坐标的时候,就表示已经飞过了管道,可以得分了
if(!pipe.hasScored && pipe.y&=0 && pipe.x&=this.bird.x-17-54){
pipe.hasScored = true; //标识为已经得过分
this.scoreText.text = ++this. //更新分数的显示
this.soundScore.play(); //得分的音效
return true;
return false;
只需要在每一帧中对每一个管道都调用一次该函数,就可以了。
声音的播放
在Phaser中播放一段声音很简单,只需要事先加载好声音资源。然后调用play方法播放就行了。
首先使用 game.load.audio() 来加载声音资源。我们以本游戏中得分时播放的声音为例,在state的preload方法中预先加载声音资源
game.load.audio('score_sound', 'assets/score.wav');//得分的音效
然后通过 game.add.sound() 来得到一个对象
this.soundScore = game.add.sound('score_sound');
sound对象有许多方法用来控制声音的播放暂停等,要播放声音,只需要调用它的方法即可。
this.soundScore.play(); //播放声音
好了,把这些组合起来,就能做出我们的游戏了。我所说的这些都只是些皮毛,是想让大家对用Pharse来做游戏有个最初步的印象,也许你还有许多不明白的地方,pharse是个功能很强大的html5游戏框架,想要掌握它,还是必须多看,多看官方给出的,然后自己动手去实践,一步一步一点一滴的去学习,去积累。苹果新发布的ios8中对webgl的支持已经大大加强了,无论是在safari浏览器还是webView运行html5游戏,性能都相当好,这也是移动设备发展的一个趋势,所以掌握一个html5游戏框架,无论是自娱自乐,或是对自己能力的提升,甚至是找工作,都是有一定的益处的。
第一部分教程:

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