怎么评价《神秘游戏搜索引擎的评价标准》

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《神秘海域4》的游戏引擎 “Stingray”到底是什么?
导读:美国Autodesk于当地时间8月12日,继2015欧洲游戏开发者大会,在洛杉矶举办的SIGGRAPH2015上也发布了新游戏引擎“Stingray”。同时介绍了作为实际开发案例的《神秘海域4》。目前尚未引起广泛关注的“Stingray”已经冠 .........
  美国Autodesk于当地时间8月12日,继2015欧洲游戏开发者大会,在洛杉矶举办的SIGGRAPH2015上也发布了新游戏引擎“Stingray”。同时介绍了作为实际开发案例的《神秘海域4》。目前尚未引起广泛关注的“Stingray”已经冠上了Autodesk的Logo,由此可见今后将会有重大举措。本文将在传达讲话内容的同时,解析Autodesk的目标。  游戏引擎出现第三极  自8月19日起提供正式版的“Stingray”,是以去年Autodesk收购的瑞典公司Bitsquid开发的,以轻量作为卖点的“Bitsquid”引擎为基础开发出的新游戏引擎。2014年“Bitsquid”曾使用于《圣铠传说》及《战锤:末世鼠疫》,笔者认为其表现并不令人满意。  在“Bitsquid”基础上加入Autodesk收购的GI及动态照明的“Beast”、Full body IK角色动画的“HumanIK”及敌方角色等AI的“Gameware Navigation”(旧Kynapse),GUI的“Scaleform Studio”(旧Scaleform GFx),将这些组合之后,正是这款让人有些吃惊的混合引擎“Stingray”。整合各种功能,的确似乎能够得到一个还不错的游戏引擎。然而其功能有重复的部分,理论上并不是简单整合就得到最优的结果。开发方在这些基础上,以从GDC2015期间最终测试版得到的反馈为基础反复改善,终于要放出正式版了。事实上,“Scaleform”就被大幅改造,从基于Flash脚本改成了“Bitsquid”的Lua语言。  “Stingray”的目标是实现逼真的游戏世界,而其中介绍的《神秘海域4》则是实例。这令人震惊。因为顽皮狗(Naughty Dog)的话,理应能够使用SCE世界工作室的资源,没有必要去使用第三方提供商的游戏引擎。  此前《神秘海域4》的演示让人印象深刻。  美丽的画面出自Stingray引擎。  虽然无法确认其开发是否全部使用“Stingray”引擎,在E3 2015的公开预告片中,已经充分展现了游戏过程中高质量的实时视觉品质,《神秘海域4》非常可能活用了包括“Stingray”在内的诸多技术,而不是仅作为开发工具。  “Stingray”是通用实时引擎,讲话的后半段则围绕着它和“虚幻引擎”一样有望适用于游戏以外,尤其在建筑领域。场景制作的工作不论在哪个领域都是相同的,将视野拓展到需要更多资产的建筑领域,对游戏领域来说也会有正面的影响。  优势在于与既有方式的合作  资深产品市场经理Marc Hamaker。本期待更多技术展示内容,然而稍微触及一二内容便转向了市场方面。  尽管并未引起巨大轰动,Autodesk将游戏引擎本格化经营的举措值得瞩目。毕竟,它是Autodesk。不仅在游戏领域,制作3DCG的工作室,在“Maya”、“3ds MAX”、“SoftImage”、“Auto CAD”之中总得用一个。它拥有近乎垄断的市场占有率,相当于2DCG领域的Adobe,操作系统领域的Microsoft。“Stingray”隐藏着一改现今游戏引擎商业的势力分布的可能性。  笔者获得了向同公司资深产品市场经理Marc Hamaker提问的机会,当问到Autodesk现存的“虚幻引擎”及“Unity”处于一种非常良好的“进水不犯河水”的关系,而现在“Stingray”加入竞争,是否会对目前的营业额造成负面影响时,他回答称“Stingray”的意在弥补技术稀缺的美工部分,绝非是想与现有的游戏引擎一争高下。该引擎仍然保持之前数据可转移的传统,开发者用户若是想使用“虚幻引擎”或是“Unity” 无需有任何顾虑。  话说回来,实际上现在的工作室或是小型画室中,能够选择的只有“虚幻引擎”和“Unity”,虽然感觉技术要求很高,由学习了这些引擎的使用方式,由致力于游戏开发的画师组成的小团队并不在少数。是否将迄今为止努力得到的成果舍弃掉,选择每个月支付使用月租,虽然对于已成型的工作室来说需要谨慎做出决定,而对于刚涉足该领域的小组来说,“Stingray”则是可以优先考虑的选择。  事实上,若是将“Maya”或是“3ds MAX”的视口渲染器(viewport renderer)切换至“Stingray”的话,能够看到和使用“Stingray”引擎运行游戏时完全一致的画面。由此便可减少切换的次数,从而美工的工作效率能够上升一个台阶。  同一公司的3DCG工具经过数年改良,能够像liveupdate一样做到工具间数据无缝传输,可实现数据转移。由于两者相互之间的数据格式完全公开,数据互换性上发生问题的可能性几乎为零。这次报告中,强调了建筑物的构造由“REVIT”实现,“3ds MAX”制作场景,然后通过“Stingray”实时预览完成构想图这一工作流程。建筑用工具“REVIT”并非游戏专用工具,不过与Maya和3ds MAX共通,也算是个好消息吧。  如上所述,使用“Stingray”的开发过程中,预览及导出数据格式时的导入步骤都不需要额外准备什么。拥有这一其他游戏引擎没有的优势,可以预见可能今后的市场占有率将会渐渐增长。剩下的则是商业模式的问题了。  能即时查看可以大幅提高效率。  Autodesk的真正目的  “Stingray”采用的是无初期许可费,之后按月收费的商业模式,这也是近年来Autodesk采用的商业模式。目前,“虚幻引擎”和“CryEngine”正在转型为无月租的模式,“Stingray”最初采用的是上一时代的模式。另外,若是要访问C++源代码,则需要支付额外的费用。  每月30美元的收费,从这一点上貌似比别的游戏引擎都要贵,然而“Stingray”附带了“Maya”的轻量版“Maya LT”。正确的说,应该是“Stingray”的单体售价和同捆“Maya LT”的版本售价相同,这么一来,既然收费相同,那当然是选带“豪华赠品”的。若是将月费当成“Maya LT”的使用费的话,那么实际上“Stingray”是免费使用了。  这个“豪华赠品”战术与“Stingray”作为渲染器与“Maya”和“3ds MAX”的结合,加上数据通用的优势,游戏引擎的使用权利金也就不会是门槛。这可以说是Autodesk在立体市场营销上的胆量吧。据Autodesk的某零售商称,“Maya LT”卖的并不怎么好。  使用过同公司产品的用户应该很容易想象,许多游戏工作室已经持有“Maya”或是“3ds MAX”的永久使用权,没有必要再导入功能受限的“Maya LT”。此外,相较影像制作工作室,游戏工作室由于更新周期较长,在购买新的使用许可的时候偏向于选择永久制的,而不太会购买每年都会产生费用的年度许可。  Autodesk无视了Adobe的失败,正在逐步转型成订阅制的商业模式。几年前也停止了老旧版本也能升级的“legacy update”功能,更新周期也强制变短。并且,从明年开始永久使用权的销售也将终止,完全转型为订阅制的商业模式。  订阅制的商业模式能够减少由于每个版本的受欢迎程度带来的销售额差异,带来稳定的年度销售额。另一方面,从明年开始将失去永久使用权这一部分相当高额的收入。在这种情况下,也许Autodesk是为了一定程度上促进“Maya LT”的销售。前面也说过了,“Maya LT”卖的并不好。在这通过和“Stingray”捆绑销售的方式,将“Maya”没有的魅力加之于廉价的“Maya LT”之上。对于购买“Stingray”且有一定经济实力的工作室,因为并没有附带“Maya”的使用权,等于多买了“Maya LT”。而对于资金拮据的个人开发者,“Maya LT”实际上是附赠的,可以说还是很容易被认可的。  日本国内市场中,“Unity”可谓独霸一方,3DCG巨头Autodesk将如何应对呢?先尽快形成先行团体,将功能逐步进化完善,一而再,再而三的收买被“Unity”抓牢的开发者的心,解决所有竞争,最终捕获所有开发者的芳心,今后Autodesk的战略实在令人期待。“Stingray”是否能成为游戏引擎的一股新势力呢,让我们拭目以待。
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