php constructt2代做小游戏,很简单就行,有偿

Construct2/3 | indienova 独立游戏
Construct2/3
Construct2/3 引擎开发专题
前方高能!前方高能!!前方高能!!!现在你进入的可能是C2/3国内第二活跃技术含量第二高的社区论坛!如找到第一请及时告诉我们加入!QQ群:这个可能是C2/3国内第二高活跃技术含量第二高的Q群!如找到第一请及时告诉我们加入!---------------------------------------------------------伐丽的昏割线----------------------------------------------------------------------&&&&& & 在百度C2贴吧,感谢@sppam前任吧主的整理的“【介绍+索引】欢迎来到 Construct 2 贴吧”很多萌新学习资料也在里面可以找到!& & & &而这里,新整理C2入门到进阶的索引,里面指向贴吧、C2官方论坛、INDIE NOVA C2C3小组等大神们分享的教程、经验、案例,希望可以帮助到小伙伴学习,同时感激这些无私分享的大神们!& & & &(小提示,利用ctrl+F可以查找关键词快速定位到你想要的教程~)------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------C2基础教程篇图文篇:&&视频篇:&&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------C2@傅老師_台灣 实例教程篇-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------C2大神@rexrainbow 分享篇(注:这里如果打不开网站请科学上网)------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------C2进阶技巧分享篇&&&&&&&&&&&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------C2游戏实例分享篇&&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&&&&&&&&&&最后所有文章索引会不定时更新;如分享链接内容触犯到原Po主权利请告诉我删除;感谢所有大神们的分享!
月初:做出本月计划负责管理QQ群: 的以下工作:
新成员的审批聊天话题的维护成员咨询新闻公告的更新负责Construct2.org 中文区论坛
QQ群的宣传将成员的话题归档翻译
官方的BLOG更新负责引导论坛成员的问题解答负责C2/3 中文区的宣传其它个人的计划和方法月末总结:
本月计划的完成情况总结总结QQ群的新增人数,活跃度的变化总结C2/3中文论坛的新增人数和话题量的变化对下任版主进行交接
欢迎来到Construct2/3 讨论组请记住我的网址 &&我的QQ群:CiGA Construct2/3 开发者群的使命是聚集中文区的C2/3引擎开发者、创作者、爱好者的力量,让我们在C2游戏开发的过程中相互学习,共同进步。在这里,欢迎大家将平时碰到的问题提出来,同时也鼓励尽可能地去帮助那些需要帮助的朋友。同时,我们希望本群的用户可以在尊重版权的前提下,进行学习和分享,尊重他人也是尊重自己。同时,我们不支持任何形式的非法和违禁话题。最后希望大家可以共同的努力,让C2/3引擎在中文领域,发挥更大的价值。
插件改进自官方插件Flash,现在可以作为间隔计时器使用,比如玩家受伤后的闪烁,连续的子弹发射行为等....具体使用方法和官方Flash差不多,区别在于 你可以使用&On flash 'On'time/On flash 'Off'time&条件& 来决定flash一些什么其他的东西【下载地址】【插件设置 参数说明】1.Flash&Mode Flash&Mode 参数 为 Visible 时,On flash 'On'time/On flash 'Off'time 都不会被触发,FinishOff参数 也不起作用,完全和官方Flash 行为一致。Flash Mode 为 Custom 时触发 On flash 'On'timeFlash Mode 参数为 Custom 时触发&On flash 'Off'time2. FinishOff FinishOff&参数为 ON&时,在结束flash/或者停止flash后& 都会强制触发 On flash 'Off'time 来重置, 所以你打算将该行为用于发射间隔子弹,不要写在"Off" timeFinishOff&参数为 OFF 时,在结束flash/或者停止flash后 不会强制触发 "off" time,因此如果未完成flash&可能会停在&On time /Off time 两种状态之一。
小弟现在使用的是付费版244,想请问一下各路大神,如果我需要升级到247版本。直接下载247版本的exe安装覆盖244的目录就好了吗?还是需要卸载旧版本,重新安装247,再重新认证授权?求大神解答一下,万分感谢。
本文注意,由于右斜杠不能显示,我都换成左斜杠……当完成了steam第三方税务审核之后, 你就可以开始把游戏资料上传到steam了,那么如何上传呢?首先在Steamworks下载SDK,和打开你在steam购买的app位置,然后我们开始吧~1.打开steamworks_sdk_141/sdk/tools/ContentBuilder的run_build文件, SDK就会在官网下载组件2.在steamworks_sdk_141/sdk/tools/ContentBuilder/scripts中找到两份脚本文件, app_build_1000 和&depot_build_1000, 把它们重命名为你的所购买的steam app ID,注意你的游戏ID是你的steam app ID+1, 修改完成后应该如&app_build_3330,depot_build_3331。3.用记事本打开app_build_xxx脚本:第一项"appid" 修改为你们应用ID如“3330”然后根目录“contentroot” "" 把你硬盘中的SDK中的content文件夹地址写进空白的""中,如:“F:/steamworks_sdk_141/sdk/tools/ContentBuildercontent”最后在"depots"中两个ID改为你的游戏ID如:"3331" "depot_build_3331.vdf"4.depot_build_xxx脚本"DepotID"改为你的游戏ID如:"3331"然后根目录“contentroot” "" 把你硬盘中的SDK中的content文件夹地址写进空白的""中,如:“F:/steamworks_sdk_141/sdk/tools/ContentBuilder/content”然后在你的SDK的content文件夹中新建一个文件夹如MyGame,把你的游戏文件copy进去最后"LocalPath" "*" 内容中的 "*" 添加你的文件夹名字 "./MyGame/*" 注意标点符号不要漏5.打开steamworks_sdk_141/sdk/tools/ContentBuilderbuilder里面的steamcmd.exe输入登陆steam账号, 格式 login 账号 密码, 第一次用cmd会出现验证码, 和普通steam登陆那样在邮箱拿到验证码输入可以了。登陆后输入地址运行脚本的地址, 如:run_app_build F:/steamworks_sdk_141/sdk/tools/ContentBuilder/scripts/app_build_3330.vdf6.上传完成后回到你的steamworks,SteamPipe页面,版本选择default,在点右边预览更改,如果看到增加的文件和你游戏文件大小一致,就上传成功继续点蓝色按钮生成版本OK,如果文件内容大小为0B,就没上传成功,请仔细检查教程中那一步出错。7.在下一个安装项目中选择 [一般] ,指定你游戏的启动程序8.最后重启steam,你会发现你的游戏出现在游戏列表了,下载测试你的游戏和继续填写你的上架资料吧!上传教程到此结束。
这次我们来尝试用C2制作平台游戏里的地刺陷阱:1 准备资源首先我们准备好要做的陷阱,以地刺陷阱为例,我们需要为地刺陷阱的精灵制作4个动画:close 关闭动画born 出生动画idle 开启动画dead 消亡动画每个帧动画都有自己的碰撞区域,在地刺的各个状态下都可以进行伤害检测。这里有个特殊的设置,close关闭状态的动画,碰撞检测设置为全部图片尺寸。这是为了在触发陷阱时能够取到碰撞区域。同时,为了方便以后添加各种不同类型的地刺,我们创建了fam_sting的family:---------------------------------------------------------------------------------------------------------2 设置变量为fam_sting创建4个私有变量,分别是:1 type:地刺的逻辑类型(这里我们会制作3种逻辑的地刺)2 start:启动时间,触发时延迟多久启动,或用来控制地刺的间隔形态3 on:开启状态的持续时间4 off:关闭状态的持续时间---------------------------------------------------------------------------------------------------------3 添加行为为fam_sting添加timer和FSM这两个行为,其中FSM行为需要安装rex的FSM行为插件---------------------------------------------------------------------------------------------------------4 FSM的动画切换:FSM也有 idle, close, on, off这4个状态,对应动画起同样的名字,在这里,我们先添加好on FSM enter to state的动画改变事件。即当每个地刺实例改变状态的时候,同时改变精灵的动画资源:---------------------------------------------------------------------------------------------------------5 3种不同的type:在这里,我们设计3种不同的type,对应3种陷阱模式:type = 0 陷阱常态打开,即我们常见的碰到即死的地刺type = 1 固定节奏开关的地刺陷阱,表现为开启一段时间,关闭一段时间type = 2 触发型地刺陷阱,当有角色进入陷阱区域就会把陷阱弹出来,一段时间后自动收回去以上3种陷阱模式,需要在精灵实例上手动填写私有变量内容,控制陷阱类型,以及对应的参数:---------------------------------------------------------------------------------------------------------6 type 0:非常简单,直接为精灵的私有变量填写为type = 0 即可。事件也很简单,保持FSM在idle状态:效果参考:---------------------------------------------------------------------------------------------------------7 type 1:固定时间的事件逻辑需要用到timer。逻辑按顺序如下:第4行: 当精灵被创建时,将状态置为close&&&&&&&&&&&&&&随后开启一个与变量start数值相同的timer,名为start第5行: 当start计时器结束时,将状态置为on,这个时候根据之前设置的FSM事件,会开始播放born动画第8行:当born动画播放完毕时,进入idle状态,并根据on变量开启一个名为on的timer第6行:当on计时器时间结束,进入off状态,根据FSM设置,同时会进入dead动画第9行:当dead动画结束时,进入close状态,开启off计时器第7行:off计时器结束,重新回到on状态,回到前面第5行的逻辑type1类型的陷阱,就是固定间歇的发动和关闭效果:通过修改start的值,,为每个精灵做出一些间隔,也可以制作出这种花样来---------------------------------------------------------------------------------------------------------8 type 2:与type1类似,type2基本也是靠timer来控制:与之前不同的是,type2添加了与角色的overlapping判定:当角色与close状态的地刺重叠时,才发动start计时器。这里添加了一个ready状态进行中转等待,表明不在之前的4个状态里的任何一个。type2的配置最大的区别在于start的时间,我们可以统一设置为0.2秒,这个时间不再是之前的项目启动后的机关间歇,而是当触发机关时给玩家预留的逃离时间。---------------------------------------------------------------------------------------------------------9 同类应用:相同的方法也可以用在其他陷阱上,以下是一些例子:
米娜桑,哦哈呦。又见面啦!这次给大家带来的早餐是,由六月炎风和戚小望带来的两款轻度休闲小游戏的全套资源;游戏还是使用lakeshore制作的,作者是戚小望,美术也是戚小望提供(小望本身是美术,所以美术资源应该是有版权,可凭大家喜好使用,因为使用资源商业化而带来的坏的影响,俺们对此并不负责哦;);功能方面其实很简单啦。。。第一款为 打砖块类的游戏;已上线海外版;第二款,就更简单了,不可描述的内容。。。放图:《糖果碰碰》:第二款《僵尸快跑》:PS:欢迎大家和我交流讨论免编程快速制作,有H5游戏想找国内H5发行和渠道,也可以联系我;QQ:后面有机会再继续开放别的项目资源出来!阿里嘎多:众支持我们做的小伙伴!by:六月炎风 &&戚小望项目下载地址:链接:/s/1skEnhaX 密码:14qs
Construct 2 Runtime reference运行时参考函数表 汉化版测试版本 v0.9,By 慕雪白羊CiGA Construct2/3 开发者 qq 群: 《目录页》文档和插件模板下载地址:& && Construct2 插件开发 SDK运行时的引用………………………………………….….…... 0布局功能………………………………………………..…….…1层函数………………………………………………………...…2对象类型功能……………………………………………….…..3实例函数…………………………………………………………4CR函数…………………………………………………………..5
Construct 2 Javascript SDK 文档&汉化版文档和插件模板下载地址:& && Construct2 插件开发 SDK测试版本 v0.9,By 慕雪白羊CiGA Construct2/3 开发者 qq 群: 《目录页》?& 开始前的准备工作 ………………………………………………... 00?& Construct2 SDK 概述& ………………………………………..…0?& 插件设置 ………………………………………………………………1?& 操作,条件和表达式 …………………………………………..……2?& 属性& …………………………………………………………..….……3?& Edit-Time ………………………………………………………..…….4?& 运行时概述& ………………………………………………..………..5?& 运行时功能& ………………………………………………………….6?& ACE 实现 ……………………………………………………………….7?& 创建.c2addon 包 ……………………………………………………..8开发人员可以使用 Javascript SDK 扩展 Construct2,并使用自己的插件和行为。 本手册介绍了如何使用 SDK 和 Construct 2 通过插件界面公开的功能。这是一个 JavaScript 程序员的技术手册。 如果您正在寻求有关如何使用 Construct2 的帮助,请参阅 Construct 2 manual.在使用 SDK 开发之前,建议熟悉 Construct2,否则术语和功能难以理解。 beginner'sguide 是开发人员开始学习 Construct2 工作的好地方。下载 SDK template 开始使用, 该下载包括插件,行为和效果的模板,作为开发自己的Construct2 插件的有用起点。用于 JavaScript SDKJavascript SDK 允许您将自己的 Javascript 代码整合到您的 Construct2 游戏中。 将Construct 2 游戏与您自己或第三方基于网络的服务或后端(如您自己的登录和高分系统)集成,或集成第三方广告或付款解决方案尤其有用。 除此之外,您可以通过在Javascript 中编写一些逻辑,或者将全新或特定于平台的功能公开于 Construct2 事件系统,为您的特定游戏中定制的 Construct2 创建自己的新功能。开发人员模式进行预览默认情况下,Construct2 仅在首次预览项目时加载运行时脚本。 关闭并重新打开项目将导致 Construct2 重新加载所有插件的运行时脚本。 但是,您也可以将“Construct2”设置为“开发人员模式”,这将使您每次按预览时重新加载插件运行时脚本。 这可以节省开发时间,因为您可以在保持项目打开的同时编辑脚本。 要设置开发人员模式,请运行regedit 并打开以下注册表项(如果不存在则创建它):HKEY_CURRENT_USERSoftwareScirraConstruct2html5并添加密钥 devmode 并将其设置为 1(DWORD 值)。 注意这不影响编辑时脚本 - 这些脚本只能在第一次编辑器启动时加载,因此要重新加载它们,您仍然必须关闭并重新打开 Construct2。
AJAX插件无法跨域请求,使用 jsonp 可以解决这个问题 。但是jsonp&只能GET 方式&不支持POST。JSONP(JSON with Padding)是的一种“使用模式”,可用于解决主流浏览器的跨域数据访问的问题。下载地址:&& &&&自制插件 文件夹&&&&&[Plugin]JSONPV1.1_wss在文件中的范例&需要:&rex_hash&(json) 来读取JSON,范例演示了如何调用豆瓣的api获取书本信息
申明:米娜桑,空尼奇瓦,接触LS也有10个月了,做了大大小小3款游戏吧,都没有上线;接触C2也不过短短一月?,还在抽空学习,不一定会用这个做啦,学习困难。;发现还是有一群想做游戏的小伙伴,但是由于各种原因,半路放弃,又或者没有好的工具,没有时间,没有经验、经济、美术等各方面问题。一直以来有打算想支持下想做游戏的小伙伴们做出游戏,把自己做的游戏开放出来,然而因为各种原因目前为止只放了GT的小粉骨骼动画的素材(有版权,任意使用);俺知道光靠个人力量没法解决这些所有的问题,所以尽量在游戏制作交流和游戏美术上尽点微薄之力!项目资源介绍:代号:《武林三国传》这次放的是RPG三国素材,是我在上一家公司期间我和美术两人制作的游戏,工具使用的是LS(C2的朋友可以只拿美术资源),整个逻辑事件表是我写的,这个版权在我,也有一些问题还需要优化;比如第一章关卡战斗和第二章关卡的战斗做了不少优化,写法不是一模一样的;第一章FB战斗和第二章FB战斗就没啥优化;由于使用了大量的帧动画,即使素材进行了压缩,体积也是比较大的,加上因为LS本身加载方法的问题,导致进入游戏时,加载时间达到1分钟,这个问题还需要解决;整个资源在UI方面基本都是美术自己做或者改过的,所以UI方面基本都是有版权,随便拿去用;人物帧动画方面,大家看着办吧;制作的功能大概包括:回合制战斗(2V3)、人物招募、道具掉落、商城(一半)、强化、、关卡选择等有图有真相:测试地址:http://lakeshoreftp./ftproot/07c8d257be3aff262b80/rpg/index.htmlPS:欢迎大家和我交流讨论免编程快速制作,有H5游戏想找国内H5发行和渠道,也可以联系我;QQ:后面有机会再继续开放别的项目资源出来!感谢:FLEP、LAKE及众支持我们做的小伙伴!by:六月炎风项目下载地址:链接:/s/1dFbBAEX 密码:0saf
刚跳槽,忙于交接老东家的工作和接受新公司的项目,所以一直没能有空上来看看,月初说好会分享几套自己游戏的资源,很抱歉拖这么晚。先分享一套横版游戏的资源,包含四个场景、十几个敌我方角色(含Spine动画)、多种武器、整套UI,大部分都带PSD文件,各位可以根据自己的需要进行修改。链接:/s/1kUHKuRP 密码:uo2v
使用这个范例,你就可以更直观的编辑sine&行为了,附带写好function 便于导入数据。
/home.php?mod=space&uid=122825&do=blog&id=14915RPGMaker官方像素画教程https://jobyu.gitbooks.io/rpgmakerpixeltutorials/&教你画像素画/163509/复古游戏图像资源www./OPEN GAME ARThttps://opengameart.org/Sprite Databasehthttp://spritedatabase.net/system/wonderswanPixel Art Studio Galleryhttp://pixelart.studio/Gallery/PIXEL JOINT+/2d will never die/intro/NEW GROUNDS/art/category/pixel-artGIPHY/search/pixel-art/DEVIANT ART/newest/?section=&global=1&q=pixel+art/PIXEL ART MAKER/gallery/PEPER CARROT/en/tag/pixel-art/free pik/free-photos-vectors/pixel-artITCH.IOhttps://itch.io/games/tag-pixel-artfacwebhttp://facweb.cs.depaul.edu/sgrais/pixel_art.htm//tags/pixel-art文字游戏https://pixelart.academy/一篇文章//8595963/a-pixel-artist-renounces-pixel-art
用C2内置的平台游戏范例演示。效果图:第一步新建一个layers层,取名为Light,放在Game层和UI层之间。第二步选中Light层,调整properties面板的属性Background color 背景颜色设置为黑色rgb(0,0,0)Transparent -& No 关闭透明显示(设置为No)Force own texture - & Yes &特效只在当前图层显示&[重要]第三步回到Layout,新建一个Sprite,用黑色画笔在中间点一下第四步将刚刚新建的光圈遮罩的Blend mode混合模式设置为Destination out如此设置,你可以在右边的编辑器看到这样的画面第五步在Event sheet事件表中,加入一条事件然后就完成了!按F4预览游戏试试把!附加内容:如果继续美化一下,就是这个效果:工程文件传在Q群了~灯光那边,可以再Clone一个Sprite,颜色填充为暖黄色,专门给灯柱用。透明度设置为50,然后给这个光环加一个Sine,模式为Opacity透明度动态火花效果新建一个Particles 粒子特效,大小设置为2x2属性设置如下
英文版:一般GeneralCtrl + X&&&&&&&&剪切Ctrl + C&&&&&&&&复制Ctrl + V&&&&&&&&粘贴Ctrl +鼠标左键拖动 &&&&复制移动Ctrl + Z&&&&&&&&撤消Ctrl + Y&&&&&&&&重做Ctrl + A&&&&&&&&全选Ctrl + N&&&&&&&&新建项目Ctrl + O&&&&&&&&打开项目Ctrl + S&&&&&&&&保存项目Alt + F4&&&&&&&&关闭C您也可以按Alt键导航功能区。当您按下它时,应显示一些工具提示,指示按每个选项该按什么按键。F4&&&&&&&&从第一个layout预览项目Ctrl + F4 &&&&&&&&从第一个layout进行debug预览F5&&&&&&&&预览当前layout(按住shift+F5可以进行连续预览 )连续预览是一个功能在C2允许你保存游戏状态时进行预览。这也使得实时调试和设计关卡更方便。通常按下预览将重新启动布局或重新开始项目。连续预览允许你做出改变并将更新到当前预览中,这个时候游戏并不会重置。Ctrl + F5&&&&&&&& 调试当前layoutF6&&&&&&&&导出项目Ctrl +鼠标向上或数字键盘+&&&&&&&&放大Ctrl +鼠标滚轮向下或数字键盘 -&&&&&&&&缩小添加&shift 可以调整变焦距离。Ctrl + 0返回100%缩放鼠标中键拖动 或& 按住 空格键 并移动鼠标&& &&&&可以平移视图delete&&&&&&&&删除所选项目F2&&&&&&&&重命名所选项目Ctrl +单击&&&&&&&&添加或删除从选择中单击的项目Shift + 单击与Ctrl 键同时按下,但在事件表视图中,将选择最后一个选定项目和点击的项目之间的所有内容。ESC &&&&&&&&取消拖动或放置或事件搜索Ctrl + Tab&&&&&&&&转到下一个选项卡到右侧Ctrl + Shift + Tab&&&&&&&&转到下一个选项卡左边layout视图Layout view参见: Ctrl + E或Shift + Tab&&&&&&&&转到关联的事件表方向键& &&&&&&&&微调所选对象1像素 – 同时按住shift会移动10像素按下Shift时 &&&&&&&&按比例调整物体的尺寸按下Shift时 &&&&&&&&锁定到5倍数的角度旋转物体按下Shift时 &&&&&&&&拖动对象时进行轴锁定移动(沿对角线移动)按下TAB 的时候&&&&&&&& 单击选定对象 可以选择重叠的其他对象按下ALT &&&&&&&&在移动时可以临时禁用网格捕捉按住 CTRL&&&&&&&& 可以按对象中心点来调整对象大小Ctrl + D&&&&&&&&取消所有选择的对象Ctrl + Shift + Up&&&&&&&&发送到图层前面Ctrl + Shift + Down&&&&&&&&发送到图层的底部C&&&&&&&&对齐窗口水平中心T&&&&&&&&对齐窗口顶部ENTER &&&&&&&&包装选择(旋转或拉伸选择时 可以作为一个整体操作)W&&&&&&&&选择容器和包装。例如,你只想在选定的八个对象中选择一个对象:按W,然后框选中所有八个对象。要将对象粘贴在原位(把它们粘贴在原始位置,不是相对于鼠标),请在放置粘贴时按住Shift键。完整的过程是:Ctrl + C复制对象; 按Ctrl + V将鼠标转到十字光标,然后按住Shift键并点击,所有对象都将粘贴到其原始位置(而不是鼠标所在位置),此时鼠标返回到普通光标。使用Tilemap Bar编辑瓷砖图时:1&&设置正常layout选择2&&设置铅笔砖工具3&&设置矩形砖工具4&&设置擦除瓷砖工具X&&翻转水平Y&&翻转垂直Z&&顺时针旋转90度Shift +右键单击&&从瓷砖图中选择一块瓷砖事件表视图Event Sheet View参考: Ctrl + L或Shift + Tab&&&&&&&&转到相关联的layout(如果有事件表没有关联的layout,只是通过包含被使用的话,不起作用)Ctrl + F&&&&&&&&打开“事件”功能区选项卡,并重点关注事件搜索字段Ctrl + Home&&&&&&&&返回页首Ctrl + End&&&&&&&&转到工作表底部Ctrl + F2&&&&&&&&在选定的事件中切换书签F2&&&&&&&&转到项目Shift + F2&&&&&&& 下一个书签转到项目中的上一个书签F3&&&&&&&&切换断点()F8&&&&&&&&将所选事件,条件或动作的屏幕截图复制到剪贴板在新的条件/动作对话框或参数对话框中:Alt + Left&&&&&&&& 返回/ 取消Alt + Right &&&&&&&&前进 / 确定向上箭头键和向下箭头键& &&&&&&&&上下移动选区事件表左箭头键和向右箭头键&&&&&&&&在事件,条件和动作之间移动选择ENTER&&&&&&&&编辑所选项目ESC&&&&&&&&清除事件搜索A&&&&&&&&添加动作B&&&&&&&&添加空白子事件C&&&&&&&&添加条件D&&&&&&&&切换所选项目禁用E或Num pad +&&&&&&&&添加事件Shift + E或Num pad -&&&&&&&&添加事件上面G&&&&&&&&添加组I&&&&&&&&反转所选条件N&&&&&&&&添加包含R&&&&&&&&替换对象Q&&&&&&&&添加注释S&&&&&&&&添加子事件V&&&&&&&&添加变量X&&&&&&&&在所选事件之后添加“Else”事件块Y&&&&&&&&切换“OR”事件块参数对话框该参数对话框让您输入表达式,如X和Y坐标的设定位置。F4&&&&&&&&切换浮动表达式面板可见。这显示了您可以使用的每个表达式。TAB &&&&&&&&下一个参数Shift + Tab&&&&&&&&上一个参数ESC &&&&&&&&取消ENTER &&&&&&&&完成图像和动画编辑器Image and Animations editor另请参见: 快速分配的原点和图像点:数字键盘1或End数字键盘2底数字键盘3或PgDn数字键盘4左数字键盘5中心数字键盘6右数字键盘7或Home数字键盘8顶部数字键盘9或PgUp箭头键 &&&&&&&&微移点坐标1像素 按住Shift 键移动点会将原点/图像点应用于整个动画。Shift + Click&&&&&&&&也会将该定位点应用于整个动画。Shift +裁剪按钮 &&&&&&&&裁剪整个动画Shift +镜像按钮 &&&&&&&&镜像整个动画Shift + Flip按钮 &&&&&&&&翻转整个动画Shift +旋转顺时针按钮&&&&&&&&& 顺时针旋转整个动画Shift +旋转逆时针按钮& &&&&&&&&逆时针旋转整个动画仅限动画控制:Ctrl +向左或- &&&&&&&&上一个动画Ctrl + Right或+ &&&&&&&&下一个动画P&&&&&&&&预览动画
自述:StoneFan从事游戏开发4年,最初为客户端程序员,熟悉Cocos-2dx、Unity引擎,后来转为策划,主导开发过数款大型网络手游和休闲小游戏。在空闲时间,我经常自己做一些小型的独立游戏。我希望能把精力放在游戏玩法的设计上,不想在技术实现上花费太多时间,所以开始尝试一些不需要编程的游戏开发工具,比如RPGMAKER,但很多工具只是可以应对某一类型的游戏,或者有一定的学习门槛,这让我头疼不已。一个偶然的机会,我接触到了Construct2,简单明了的事件编辑和丰富的插件,让我爱不释手,这就是我苦苦寻找的那款工具。虽然Constrcut2在国内比较小众,但傅老师、rainbow等大神的教程和插件,让我们在游戏开发的过程中更轻松更便捷,我也希望自己可以为Construct2在国内的发展也贡献绵薄之力。版主计划:-8.31翻译本月的官博搜集一些好玩的独立游戏创意分享出一部分自己项目的美术资源(可放心使用)
在Google Play 上发现了一款安卓应用C2Buildozer - C2 APK Builder,能够在手机里,通过导入C2部署后生成的TIZEN的压缩包,打包成安卓APKGoogle Play: 作者提供的范例以及插件等C2BAssets: 作者提供的视频教程C2Buildozer - Construct2 to APK Offline 当然,以上的链接统统打不开。 所以我帮你们准备了百度网盘: 使用教程:在Construct2中将作者信息栏填写完整(ID, description, author)禁用WebGL(把Enable WebGL的状态改为”Off”) 导出游戏,选择”Tizen”格式(你可以在Mobile栏中找到它,图标像一个风车) 在导出选项中,将”Minify script(recommended)”取消(”□Minify script(recommended)”) 点击“Open destination folder”(打开刚刚导出的文件夹) 将文件夹内的文件,全选,右键-&”添加到&…&.zip”(注意,是将文件夹内的所有文件打包,而不是将项目文件夹打包) 你可以通过QQ文件传送 / 云收藏 / 给自己发邮件 / USB数据传输等一切方法,将刚刚打包的”.zip”文件传输到手机里。(如果你用QQ传送功能,它最终会帮你保存在手机内存的”Tencent/QQfile_recv”文件夹中) 手机上打开C2Buildozer,根据流程打包即可。
翻译by 白羊 原文见官方文档,以下翻译内容对应本贴中的每一个楼层,往下浏览即可,下面的链接是原文链接。在本节中,我们提供了C2的基本概述,包括开始页面、接口、项目结构、两种不同的保存格式、导出和发布、游戏背后的技术以及使用构建2时需要记住的一些好的操作习惯和一些性能方面的提示。& &

我要回帖

更多关于 postconstruct 的文章

 

随机推荐