建筑加罗马2兵种攻击修改的近战攻击防御还有士气哪个最重

三国志13威力加强版什么部队最厉害 部队攻防计算公式解析_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
三国志13威力加强版什么部队最厉害 部队攻防计算公式解析
我有更好的答案
鬼神威名下的英姿技能加成为1.2(另外额外增加部队约30%机动).举个例子.013X士气系数X威名技能加成部队面板防御计算公式为:
兵种防御力X部队统帅X0,骑兵适性 S,带虎豹骑:125部队统帅为:100+(85+85)X0.25+12=156.5士气系数为.2固攻击力为: 150X156: 主要是指勇士威名系的 鬼神和刚勇无双威名下的 英姿和勇姿两个技能.013X1.013X士气系数X威名技能加成部队统帅为:主将统帅+(副将1统帅+副将2统帅)X0.2时,则自动激活,其中.2威名技能加成.25+绊等级X2绊等级为:主将与副将之间的绊LV之和,最高为10也就是两个副将与主将都是LV5闪电绊,最低为0:1,部队士气大于100且带2个LV3绊副将朱恒(85统)+于禁(85统)的情况下:兵种攻击力:150
兵种防御力。士气系数为:当部队士气大于100时.2,赵云(官职+8统帅),神枪(鬼神的专属版)威名.5X0,士气系数为 1,士气在70-100之间时为 1。威名技能加成为,士气在50-70之间时为 0.7,士气在50以下时为0.5。当部队士气系数为1.2=440防御力为:1.2X1仍然是虎豹骑部队面板攻击计算公式为:
兵种攻击力X部队统帅X0
采纳率:84%
为您推荐:
其他类似问题
等待您来回答& 士气问题
查看: 2167|回复: 0
UID5071830主题阅读权限30帖子精华1积分302金钱1666 荣誉4 人气2 在线时间581 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 302, 距离下一级还需 198 积分
帖子精华1积分302金钱1666 荣誉4 人气2 评议0
策略战棋,有一个容易被忽视,但却攸关平衡和战略战术的重要问题:谁先动后动?传统单机策略战棋游戏,人们习惯于玩家先动,AI后动。而且是玩家所有部队行动完了,才轮到AI行动。还有什么比这个更让游戏失去平衡的呢。如此导致的恶果就是:AI靠资源加成和无限制暴兵来弥补差距。 如果,能够设计一种公平的规则,在同一回合内,让玩家与AI的所有部队都按照这个规则确定行动顺序,而不是总是AI后动,这个游戏是不是更加具备策略的内涵?更何况,在人与人对战的网络版策略战棋回合制游戏里,一定要为先后动问题制订完全公平的规则。 三国策可以说在这方面是国内第一个进行了较好尝试的策略战棋游戏。 每一回合里,分两个时间段,第一时间段叫“谋略”,双方都在规定时间内指挥完毕,然后在第二时间段“行动”里,双方兵力按照规则行动。这个时间段双方都不能改变既定部署。(有点像三国志9)。 1、& && & 引进了“士气”这个概念。(士气最高值100,士气为0,部队消灭)。士气高的先动,士气一样的,随机行动。(接战时玩家更要注意走位卡位了,士气相同时还要考虑对方先动的后果。文官再不能太冲前。) 2、& && &“士气”受什么影响?武将能力值:高能力值武将出征时,高士气值。例如,关羽出城就是100气,综合能力值天下第一。(五维)军粮:有粮则逐回合增加士气直到加满100;粮尽则士气逐回合下降,五回合就要降到1。(不会降到零)受攻:当部队受到近战攻击,如果对方综合攻击力超过已方综合防守力,不仅损失兵数(或HP),还挫伤士气值。比如攻击力—防守力=10,那么士气值下降10。相应的,如果攻击力—防守力=负10,那么主动攻击的近战部队,士气值下降10。如果攻防相等,只掉HP,不掉士气。远程部队,攻击时,受攻部队计算掉气问题,但主攻部队不计算掉气问题。但远程部队一旦被近身攻击,它的综合防守力要弱,士气掉得多。所以说远程部队前必须有肉盾。武将技:有鼓舞(加士气,加多大的士气值受智力影响,不过三国策里鼓舞计不一定成功,有失败机率。这个更增加了运气的成份。)士气不满,通常是最危险的时候。千万不要去野战。战斗过程中的走位特点是:一大堆部队围绕在鼓舞技军师武将身边(两格范围内)军师的重要任务是不停地鼓舞,将战斗中士气受损的部队提升士气。鼓舞一次消耗自身25点士气。需要两三个军师互相鼓舞。文官部队虽然综合攻防弱,但有特殊攻击掉士气(天火),停本回合行动(混乱,高攻低智部队的天敌)
3、 “士气”影响先后行动,还影响攻防能力。当部队士气下降时,部队的攻防能力也按比例下降。(交战,重要的算清敌方部队的攻防值,弄清楚攻击会不会掉气。部队一旦掉气,攻防大减,然后又是后动,基本都是被灭。游戏节奏自然加快。)
综合分析三国策和王国战争游戏机制的不同,王国战争如果引用相关“士气”概念,建议注意实现以下几点1、&&武将出城多少士气值,根据五维值,兵科适性等确定。(假如一方围城,尽管打掉敌方部队后敌方下回合还能出(除非受伤),但士气一般是不满的。后动自然受制于人。这样,增加了野战的重要性,尽量避免被围城,临时招募出兵,连养满气的回合都没有。而对于攻方来说,有了速攻的概念,趁着士气满迅速到城下卡位。加快了游戏节奏。) 2、&&城市增加势力范围(district)的概念,即主城5格,副城3格,在这个范围内作战,已方部队不会断粮。不会断粮就意味着每回合士气会按比例上升。举例:出城是70的士气,一回合升10,三回合升到100。如果有鼓舞技武将,它可以在一回合内快速升约20到40的士气(数值和施计武将智力有关)。 3、&&根据武将五维值,等级,兵科适性确立“综合攻击力”和“综合防御力”两概念,以此计算攻击时打掉对方多少士气值,或自己损失多少士气值。 4、&&只有“士气”满100时,“综合攻击力”和“综合防御力”才达到最高值。士气下降,后者按比例下降。5、&&武将技“鼓舞”(区别于减降忠的鼓舞),混乱(停止对方行动力至少一回合,和双方智力有关,成功率并不是100%) 6、&&兵种特色更加鲜明。炮车对城市有攻击力加成。步兵中的刀兵和枪兵侧重肉盾。骑兵游击,但只擅长野战,攻城时有攻击力减成。弓兵在远程时克任何兵种,但近战很脆弱。文官攻防时附带特殊效果(鼓舞,混乱等。一旦被攻很脆弱) 7、&&粮食。现在是无限制征粮。是不是一个经济区同时生产金钱和粮食?还是在城市周边设置农田格子?农田多个格子,低攻防易毁,但便宜。城市一旦被长期围城,将陷入绝粮境地。城市也有个士气问题。粮绝了降城防。(游戏节奏将大大加快。)
Powered by热点资讯||

我要回帖

更多关于 逆战近战攻击 的文章

 

随机推荐