为什么某些核心玩家不希望某些核心向游戏出现黑石山英雄难度攻略调整

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核心玩家族群:格斗游戏玩家
导语:各位对格斗游戏的印象是什么样的呢?是印象中充满了烟味和流氓的机厅,输一局KOF要剁手的赌注?还是经常嘴里蹦出听不懂的术语的神经病Nerd?本文旨在为有意开始格斗游戏生涯;或为不了解格斗游戏/格斗玩家的你,简单介绍一下格斗游戏现状和一些简单的Q&A. 如果你不跳坑,我也希望你能看完这篇文章,了解一下格斗游戏,格斗家,和格斗业界。作者水平有限,这篇文章纯粹是出于对格斗游戏的热爱和一腔热血而成,成文仓促,如有纰漏,还望各位海涵与不吝赐教。格斗游戏的前世今生
在《街头霸王》出现之前,血条、输入指令释放必杀技这些都是从来没有人想到过的虽然现在看来格斗游戏拉住后方向就是防御,双方有血条,输入特殊指令就能用出必杀技等等等等都已经是理所当然的事,但是在街头霸王出现之前,这些都是从来没有人想到过的。现代格斗游戏从拉开序幕到其黄金时期(),再到相对而言比较沉寂的一段时间(),再到现在的第二个黄金时期,其中经历了无数代的改良,优化,和修正。比如,你根本没法想象最开始的饿狼传说只有拳脚投三个键;而KOF94也不是像现在的KOF一样可以随便组合所使用的角色的。
不光是游戏本身,就连当时的海报设计也都非常有时代感90年代的格斗游戏真可谓百家争鸣,你方唱罢我登场。 在看到了真正意义上的现代格斗游戏第一作——街头霸王II的成功之后,大量的制作商开始涌入抢占格斗游戏市场。各种题材的格斗游戏也层出不穷,甚至还出现了3D格斗游戏。格斗游戏开始在系统上往不同方向发展,这个时代最著名的代表作是恶魔战士和街头霸王III 3rd strike。
《罪恶装备 未知次元·征兆》这款游戏现在也已经推出了国行PS4版本可惜好景不长,在2001年,格斗游戏市场进入了一个饱和阶段。CAPCOM宣布暂停格斗游戏的开发,SNK的倒产也从一个侧面证明了市场上的格斗游戏供大于求的现状。格斗游戏业界进入了一个漫长而严酷的过渡期。但是,就在这低谷中也有闪亮的新作登场,其中首推的就是ARC System社由石渡大辅制作的罪恶装备系列(Guilty Gear)和渡边制作所出品的月姬格斗(Melty Blood)系列。
Persona4 The Ultimate的指令只有四分之一个半圆和下下,完全抛弃了复杂的升龙拳指令为什么我会称现在是格斗游戏的第二个黄金期?因为格斗游戏业界整体趋势是简化操作,降低游戏的门槛,拉近新人和老手之间的差距。比如街头霸王IV,几乎打法完全继承了II代,许多角色的打法根本没有变化。又或者Persona4 The Ultimate, 该游戏的指令只有四分之一个半圆和下下,完全抛弃了复杂的升龙拳指令(前下斜),甚至不会连段的新人只要连打一个键就可以使用伤害不错的连段。就我个人看来,这是一个非常好的现象,是一个给格斗游戏注入新鲜血液的好机会。在关于即将发售的罪恶装备XRD的访谈中,制作人石渡大辅说:“这将是一个全新的游戏……所有人都将会需要重新熟悉它,无论是新手还是老手。”这将是一个全新的时代,也是最佳的跳坑时机之一。关于格斗家曾经有人问我,在机厅打格斗,碰到对面是完全不会打的对手过来投币,我会尽全力打吗?答案就一个“是”字,但是解释起来却很难。我想先讲个故事:曾有一段时间,街霸4无印的时候,林俊杰(对,就是那个林俊杰)经常去北京西单77街的机厅打街霸4. 要说林俊杰也不是一点不会,什么升龙SA取消接UC也是出的挺熟练,可是终归俗事缠身,仍然不敌北京帮的高手们。但他有个优点,就是屡败屡战,不气馁。
这是当时玩家拍到的照片终于有这么一次旁边修机器的人看不下去了,跑过去跟林俊杰的对手说(机厅的对战机是对面坐的,看不到对面是谁):“让一局吧,对过(是)林俊杰。” 只见那人一摆手:“不让!林俊杰也不让!” 在轻取胜利之后“嚯哈哈哈哈哈”地一声长笑而去。 正可谓“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人”。关于这个故事,你可以在看到。我说这个故事的意思是:大多数格斗家都有这种意识,即:你今天来这里,看见我,坐上了对面机台,你就相当于上了擂台了。我放水反倒是看不起你了。所以,大多数人都不会留手。 这算是他们的一种共识。有些时候我在机厅看到拆机子的人(就是那些胡乱搓摇杆和按钮的人),我也会上前去投币给对方打跑,因为见不得对方毁机子……
打法非常稳健……关于虐新人的现象,我想说,这确实是比较普遍和残酷的。有一些地区有玩家组织,有人带新人的话会比较好,但是如果新人直接从街机厅里成长起来的话可能这种现象会比较严重。(尽管我认为这是一种斯巴达教育法……我也认为这是新人最快成长的捷径)但你要知道,但凡格斗家,总归是有一些骄傲的部分在心里。这是他们辛勤努力练习的成果,不断跟人过招沉淀下来的经验,他们玩的是这世界上最考验玩家综合素质的游戏类型之一——他们有这个资格。他们也是被更老的玩家淘汰下来的,这算是一种对新人洗礼的仪式吧。正是因为这样,所以新人们,请不要气馁,咬牙坚持下去。只要你能坚持下去,迟早有一天你也会变强。在这强者林立的世界中生存下去,然后把更强的人踩在脚下。这份属于格斗家的荣耀和骄傲,迟早也会由你分享。Q&A部分Q.我想开始玩格斗游戏(或者曾经尝试过),这对我来说实在是太难了。我总是被虐。A.没有任何人是一开始就能玩好格斗游戏的。不光是格斗游戏,任何事情都是一样。我承认,格斗游戏门槛是所有游戏类型中最高的(我本来想写最高的几种之一,但是仔细想了想确实没有门槛更高的了)。格斗游戏需要手、脑、眼的结合,想成为一名格斗家,你需要的是耐心,毅力,和恒心。磨练自己技艺的耐心,百战不殆的毅力,和持之以恒的恒心。我经常见到一些新人,一开始劲头很足,但是没有多久就放弃努力,久而久之这人就完全消失了。而现在格斗游戏的入门门槛已经大大降低,这些问题都可以通过练习来解决。被虐也不是问题,就好像武侠小说一样:今天被人屠了师门,改日神功大成再杀他全家就是了。要记住:求胜欲有时候是最好的动力。Q.去跟别的格斗家对战,水平差距太大,输的我不想玩了。A.在这里请允许我引用一段洛基里的经典台词。“只要你纵容,它会永久性地把你打得跪在地上。……但重要的并不是你能打多重,而是你能挨多重,并且坚持向前,你能承受多少并且坚持向前,这样才叫胜利!要是你知道自己的价值,就去争取你的价值,但是你要愿意去挨打,而不是指着别人说是他 她或任何人拖累了你。懦夫才这么做,你不是懦夫。”没有人想输。说着“这只不过是游戏,随便玩玩就得了。这个游戏我赢不了,我不玩了。你们啊这么苦练,我看你们是被游戏玩了”的人,才是真正的输家。试问,连游戏都不想去努力试着玩好它,这种人还能在什么地方上努力呢?在我看来,他只不过是个随波逐流,凡事得过且过,人生平乏无味的家伙罢了。求胜心,是对一名格斗家来说最基本也是最重要的东西。 随时抱着求胜心,你就还能爬起来,还能坚持练下去。当你再一次鼓起勇气和曾经打败你的人对战时,感谢你的求胜心吧,是它把你带到这里的。Q. 看了你写的东西我想开始玩格斗游戏了,我要做些什么?A. 首先你要做的是寻找一个练习环境。这个练习环境可以是家用机,PC,也可以是街机厅。 然后请问问身边的朋友或者当地的组织,看看有没有人能带你入门。格斗游戏入门不是一个闭门造车的过程,跟人交流能极快的使你进步。最理想的情况是本地有每周的恒例聚会,这种时候你可以清楚的感觉到你每一周的进步。其次,如果你是在用手柄/键盘玩的话,在有可能的情况下,请购入一个摇杆。这不仅有利于以后去机厅和人对战,而且摇杆也对比手柄和键盘操作方便。这并不是强制的,但是对大多数人来说确实是这样。至于实际练习的部分,主要是1.看别人的对局 2.看wiki 3.实际练习。格斗游戏总有一些新东西随着时间被开发出来,所以最好定期看一些论坛之类的情报。如果有英语或日语能力的可以参考或者日本的各种wiki。记住,交流最重要。Q. 我连基本连段也连不上?A. 这是我个人的习惯,在这里起个抛砖引玉的作用。我习惯把一个连段拆成几个小段,最后再把他们组合起来。也许有一些帮助。有一些游戏在练习模式里可以查看自己的指令输入记录,当连不上的时候首先可以检查自己输入的指令有没有错误,比如在指令完成之前先按键这类非常非常非常常见的错误。如果指令输入没问题,那就考虑是不是时机不对。不断的调整出招的时机吧。如果这样也是不行,建议问一下有经验的人,问问他们是怎么出的。Q. 有些搓招太变态,有时候搓多了我的拇指就起泡 / 为什么我总是搓不出招 / 不太会控制手柄(?)右手跟不上/ 如何正确使用键盘手柄 /键盘能出招,摇杆出不来招,怎么练……A.不嫌弃的话,您可以参照我的这一篇翻译,/forum.php?mod=viewthread&tid=1595369&page=1#pid 致格斗游戏的初学者和未体验过的人:格斗游戏的输入指令的方法。这里列出了许许多多新手在练习时常犯的错误,也提供了许多解决方案。摇杆需要时间去适应,我当初入门的时候从不会用到勉强可以使用大约花了一个月时间(算很慢的),而有的人大概一周就可以基本上使用自如了。至于搓招搓到手痛这个问题,如果有条件我个人还是推荐使用摇杆。不仅可以摆脱大拇指脱皮之苦,而且对大多数人来说还能让指令输入得更加精确。有一些操作,比如桑吉尔夫的摇杆转两圈,对手柄和键盘来说十分困难,而用摇杆就可以降低指令输入的难度。Q. 推荐新人入门用的角色/如何在入门的时候正确选择角色A. 对于大多数格斗游戏来说,主角一般是最适合新手上手理解游戏和能应对最多情况的角色。(也有个别游戏除外,比如VF的结城晶)如果一定要用上位角色,那也要考虑操作难度(例,GG系列的Eddie)。一般来说我的建议是:选一个喜欢的,坚持用下去。不管什么角色,只要坚持用就能取得一定成果。而角色爱也能让你坚持练习得勤奋一点。Q. 入门级选手如何才能不让对面一键打死A. 通常被对面一键打死(比如SOL的JHS)是因为水平差距太大。我建议避开这种对手,和水平相近的对手对战。如果没办法避开,建议在网上查找对策或者是问一些有经验的玩家,甚至是使用这种战术的对手本身。就我个人经验来说,只要对手不是特别不友好,通常他们也会乐于告诉你破解之道和如何提高。没准你还能就这么认识个新朋友……毕竟和人交流也是格斗游戏社区的一大部分。Q. 如何摆脱死脑筋一直用A或者B摸然后只会打几个简单的套路A. 每个人都会有这个阶段。要拓展思路,首先要对使用的角色足够熟悉才行。在这之上可以参考一些该角色名使的对局,看看别人是怎么用的,然后模仿这些套路。熟悉之后,再求变通。套路愈是变化多端,对手就愈是容易中择。Q. ①格斗游戏技术提高的某个水平后如何跨越瓶颈? ②格斗游戏注重进攻?防守?全攻全守?③LU(打打电脑)如何成长为CU(玩家对战层)④如何推广小众高素质FTG? ⑤如何坚持下去? ⑥如何让97玩家接受其他FTG?A. 1.当你达到某个水平觉得难以超越瓶颈时,就我个人经验来讲,我会试着去找一些更强的人来对战,以达到开发新思路的目的。现在中国各地格斗游戏玩家都不多,有时候打着打着就变成了杀熟。这个时候去外地远征一下可能会带来一些新的体会。2. 这个得分角色和游戏。Guile在街霸4这种防守没有惩罚的游戏里就变成了一个纯龟缩角色,而有的角色不适合防守,或者游戏系统不允许你防守。但有一点可能有些偏题,就是新入门的玩家往往比起关心怎么让自己少被打而更关心如何打人疼,但实际上对新人来说,对防守的理解要比进攻来得重要的多。罪恶装备有个玩家叫Dogura,这人就以防守见长,可以参考一下他的对局。3. 关于玩家如何成长的话题,我还是提议走出门去,去和本地的玩家组织联系一下。这是非常关键的第一步。……当然80%的新人都是在这一步被淘汰的。老玩家通常不会留手----因为他们曾是新人的时候也是被这样虐过来的。尤其是打电脑随便抽和对人战时连一盏灯都亮不了对自信心和自尊心的打击是巨大的……成长的过程是非常艰辛的。要做好觉悟。4和6我一起答了吧,倒也不是所有的97 98玩家都不能接受现在的格斗游戏,只不过每个人都有自己的一个心理舒适区,不愿意玩新游戏的人只是不愿意踏出舒适区罢了。关于推广小众游戏,这个莫说是在中国,就算是在日本也是很困难的一件事。毕竟世代更迭太快了。如果真的想好好推广,还是建议去形成一个社区,比如日本中野TRF的北斗神拳,还有一些民间的EFZ组织。有了社区就可以定期举办活动,而且也有一定的氛围。5. 如何坚持下去?对我来说是越被人抽得惨败回家越会加油练。如果有好基友一起玩的话通常可以玩得比较久,剩下的就是看自身了吧。一个人也要加油。Q.从新手练到能把格斗看成猜拳大概要经历一个怎样的过程?A. (对战-惨败-发现不足-练习-对战检验成果-惨败-发现不足-练习)x N。然后有一天你就顿悟了(真的是顿悟),就有这么一天你突然可以看清楚、想明白、猜到对手的动作了,然后就是见招拆招了。本文作于2014年末,发表时有修改。本文转载自机核网,原文链接:http://www./articles/16556
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序言 “你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!” 如...
角色扮演(RPG) (包括A.RPG和S.RPG) RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里...
[TOC]ClassI.WordsExpressingAbstractRelationsSectionI.Existence1.Being,inTheAbstractexistence1absolutea.绝对的,完全的;无(条件)限制的[ab-so-lute]authen...
冒死记录中国神秘事件作者:老夜(第三个宇宙的沉思、海中帆)  &  能够将此书介绍给大家,我感到非常荣幸!&  我并不喜欢看很多的小说,但是这部小说让我手不释卷,如痴如醉,作者想象力,文字表达能力和故事的组织能力,真是无人能出其右读完这部小说以后,我相信你也会...
冒死记录中国神秘事件 作者:老夜(第三个宇宙的沉思、海中帆) 冒死记录中国神秘事件共四部,分为《开端》《深井》《格局》《启示》。 #序章:一张光盘 ##一张光盘 如果不是那次经历的话,我不会得到这张让我从此过上恶梦一样生活的光盘 一年前,我是一个中关村一个软件工程师,平时的...
密密细雨 打湿了我的花 不知是谁监禁了她 我抱起她 拭去多余的雨滴 留下晶莹透彻的露珠 看呐 她是不是特别美? 带刺的根茎 却是 鲜艳的花色 然而呢 她轻轻地甩出一片花瓣 说到:“我想要雨水的滋润!”
来四川读大学有一年半之久了,这里的天空一般都是灰蒙蒙的,好像是一层棉被,挡住了外来的阳关,隔住了里面的湿气。这几天真是幸运,昨天仿佛把一年欠下的阳光都补了回来,那种被阳光轻抚的爽感,真是让人难忘。今天的阳光依旧普照了蜀地,可惜不再那般美好。 今天又跟媳妇有点小摩擦,原因就是...
本人做销售10年,现和一批创业、销售高手组建了一个销售人脉圈,交流Q群
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大家都知道工作和家事是不能混为一谈的,这样的话你会没有尺度去把握。
上周家里有事,婆婆生病住院孩子没有人看,我和对象还的上班挣钱。我带着这些七七八八的家事上班,在上班的过程中,我接的顾客是最多的也是没有一个成交率的,因为我人是接着顾客可没有用心啊,就这样连...
每次从那条路上走过,自己都不会觉得孤单,无聊,那是我从小到大的上学必走的路,不管距离有多远,但是方向不会改变。 小时候,那还是一条泥泞小道。每次从这条路上走路去上学,我都特别不高兴。因为我对这条小道最深的印象就是“脏,乱,差”。那个时候,对于什么“天将降大任于斯人也,必先苦...收藏的论坛
怎么挽留玩家?数据统计玩家流失的10大理由
  根据数据分析公司Delta DNA的分析,目前免费游戏的估值已经超过数十亿美元,应用商店中80%的收入都是由F2P的内购所贡献。  但当我们从畅销榜榜首的《部落冲突》《糖果传奇》等游戏移开目光,在应用商店的其他地方,还有一部分F2P游戏过着仅够温饱的日子。当《糖果传奇》的月活跃玩家超过1亿人的时候,大部分免费游戏可能月活跃用户只有1万人。  所以,对于大部分的游戏来说,&一半玩家在第一次任务之前就流失;只有2%的玩家乐意付费&,才是他们需要面对的现实。Delta DNA最近公布了一份研究报告,统计了让玩家流失的十大理由,括号中标注的百分比是有多少玩家会选择流失。   游戏难度不够平衡(48%)  平衡游戏难度是一件非常困难的事。开发人员习惯于给游戏设置过高的难度,很大程度上是因为他们对游戏了解的足够多,深入到游戏开发的每一个环节。想要获得玩家反馈,开发者就必须关注游戏的测试版本获得的玩家评价。对游戏做出必要的调整,看看到底是游戏难度出了问题,还是玩家根本不知道要怎么做。尤其在线性难度的游戏里,当玩家在一个很早期的关卡就被卡住,还没来得及体验游戏的全部魅力的时候,就选择流失,是一件让人觉得特别可惜的事情。  所以,你要确保玩家的进度和他们的游戏难度相一致。尤其要注意的是,游戏在非常难上手的情况的时候,过早设置付费点,会给玩家带来非常不舒服的体验。比较合适的做法是:为了让你的游戏有更多玩家接受,降低游戏的难度,然后根据测试数据调整整个的游戏难度。  缺乏游戏资源(33%)  大多数游戏通过限制玩家获取资源的节奏来获利。这些被限制的资源通常和内购项目紧密相关。资源消耗和管理是游戏平衡性的重要组成部分。资源不足会影响玩家的体验,而资源过多则不足以刺激付费。  我们建议,宁肯从资源这方面获利少一些。同时我们必须意识到,花钱充资源只是一个发展援助,而不是完成任务的必要条件。  引导太差(40%)  很多时候玩家在评测网站上看到一个好游戏,下载下来却提不起劲。这无非是两种原因:游戏的引导细腻到做作,或者根本没有引导。  引导设计的核心在于:不要强迫玩家。我们理解一些游戏设计师不设置引导或者引导过细内容的道理,但并不是没一个玩家的水平都相同。所以为什么不在引导开始之前,给玩家一个选择的机会,问问他们:你需要什么程度的指导。  不管玩家需要怎样的指导,游戏早期阶段要保持足够好玩、有趣,最重要的是让玩家有参与和带入感。没人愿意在游戏中每几步就阅读一大段说明文本,然后接着推进。活用你的任务系统,把教程内容和任务系统糅合在一起做;随着游戏进程和复杂性逐渐加大任务的奖励。   奖励不够多(38%)  玩家在升级或者完成任务后自然会产生成就感,但这种感觉还可以通过游戏中的奖励强化。为玩家提供奖励,将会持续激励他们升级;而如果把下一阶段的奖励提前告知,玩家则有了明确的目标去玩游戏。没有这种机制的游戏,玩家很可能会失去继续追求的动力,转而去玩那些更有成就感的游戏。  第一印象差(33%)  第一印象至关重要!一个好的游戏应该在尽可能短的时间里面抓住玩家的心。你的教程和引导就应该足够有趣,同时不要让玩家觉得难于上手,最重要是,要让玩家。  任务系统单一(52%)  任务系统化是一个让玩家深入游戏的的好机制,他们可以明确地看到自己还有多久才能达成目标,同时保证玩家永远不无事可做。某些任务可以达成成就,比方说达到某等级,达到某分数。而一个丰富的任务系统还可以引导玩家探索游戏的其他的部分,向玩家介绍一个新功能。一个单调的任务系统则只会给玩家下达一些枯燥的目标,使整个游戏过程都索然无味。  任务、活动数量少(60%)  一个好的任务系统能吸引玩家每天回来,每天给玩家一些期待。不论是每日任务、常规更新、定期活动,总要吸引你的玩家定期回来看看。日常奖励就是一种最常用的手段。同时它也给那些真正在游戏里花时间的玩家一些反馈&&比如在特定时间给玩家返还双倍奖励或经验。  不好玩(17%)  这是一种非常模糊的说法。简单来说,一个游戏它必须有趣,甚至让玩家轻微上瘾,让玩家想回来一玩再玩。  没有原创设计(63%)  不论如何,你的游戏中必须要有你自己原创的东西。我们已经见到了足够多的《像素鸟》和《部落冲突》的换皮游戏了。很少有真正原创的概念,你需要做的是让你的游戏要素显得独特。如果你的玩家已经见过足够多的游戏,那么他们有什么理由非玩这一款呢?  没有重复玩的价值(28%)  我们可以在一个游戏中设置不同的难度供玩家,这是一个很实用的方式来提高游戏重复游玩的价值。当玩家在前一个关卡中挑战成功以后,会乐于去寻找一个难度稍高些的关卡,挑战自我。  最理想的免费游戏是没有尽头的,因为对不同玩家来说,游戏本身的难度就限制了他们能接触到的游戏内容&&免费游戏重复挑战的价值就在这里体现出来了。  上面这些理由大多是从游戏设计的角度出发的。当你有了一个好游戏以后,还需要和玩家不断地沟通,做一些更符合目标玩家的修正,让游戏的风格更加强烈,让玩家在游戏中欲罢不能。
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