每次做动一下主机就死机都会游戏卡死就我一个人吗

&figure&&img src=&/50/v2-d0c41ef88998c5bab22c28c0f34ab6b4_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-d0c41ef88998c5bab22c28c0f34ab6b4_r.png&&&/figure&&blockquote&&i&&b&《阳光马里奥》的“失败”让宫本茂交出了系列至高神的权杖,从小泉欢晃担纲的《马里奥银河》开始,这个系列进入了崭新的时代。当奥德赛载誉而来时,仰望银河,是否要脱帽致敬?&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&铁士代诺201&/b&,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&/v2-321df3d1c0e808c0ee71759_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&135& data-thumbnail=&/v2-321df3d1c0e808c0ee71759_b.jpg& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&p&《马里奥银河》(下文简称《银河》)和《马里奥奥德赛》(下文简称《奥德赛》)是游戏历史上数一数二的高评分垄断者,要在这两个泰坦级的神作之间分出高下是一件非常危险的事情。尤其是如今每天都在全世界玩家不懈努力下被疯狂挖掘出惊喜与感动的《奥德赛》,正以迅雷不及掩耳盗铃之速试图超越《银河》。按照任天堂的说法,当年《银河》明明可以获得更多的满分,但是因为一些二线游戏媒体以“自我为中心”给出的主观评分被收录到了平均分计算中,才最终把《银河》的总分拉下来了一点,所以暂时还不能保证《奥德赛》最终成绩如何。&/p&&figure&&img src=&/v2-337ccc6edfb3ef7090c2b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-337ccc6edfb3ef7090c2b_r.jpg&&&figcaption&Wii时代结束时玩家们还曾讨论过这两个游戏“谁才是神作中的神作”&/figcaption&&/figure&&p&然而这并不妨碍我们借着《奥德赛》如日中天的人气再回顾当年那款带给系列以重生的《银河》,两款神作虽然分为线性和箱庭两个类型(箱庭与大家习惯的开放世界沙箱在本质上是一样的,但是和强调全场景整体性的沙箱相比,箱庭的单个场景体积更小,可以看做是若干被人为分割并保持玩法自由度的小沙箱,故此也有“仓鼠笼”的叫法),但客观上两者在开发团队、发售背景、平台特征等方面有着某种微妙的传承与关联;主观体验上,玩家游戏时体会到的那种从初次上手过渡到深入挖掘、直至被感动的过程就像是拼图,你在其中一款游戏里披“星”戴“月”,最终完成的将是马里奥系列在过去十年最辉煌的版图构建。&/p&&p&两款游戏皆深不可测,本人这篇拙作最多触碰到些许皮毛,但是假如您在看完之后能把Wii从自己箱子底打捞出来接通电源,或者和我一样期待《银河》在NS上能有复刻或者新作的话,我就打心眼儿里感到满足了。&/p&&p&因为我总认为玩家们越是喜欢和欣赏《银河》、《奥德赛》这样的游戏,那么游戏世界就会变得越好(提示:下文对《奥德赛》通常流程有剧透)。&/p&&figure&&img src=&/v2-98ef302ebaff76cbf043c4cdc1ae7288_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-98ef302ebaff76cbf043c4cdc1ae7288_r.jpg&&&figcaption&任天堂的官方标准分类&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&诞生于危急存亡,发售时人气正旺&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&在NGC还被叫做“海豚”的时候,任天堂曾经公布过一段名为“马里奥128”的技术演示,视频中上百个3D马里奥挤在一起好不热闹。名字中的“128”直接点明了任天堂即将正式迈入128位机时代,在经过了《马里奥64》又一次创世纪的洗礼后,玩家们好整以暇期待再次被震惊。任天堂也蓄势待发,希望延续N64末期的强势反弹,在NGC上打一场漂亮的翻身仗。&/p&&figure&&img src=&/v2-f7ae1a4d60d70_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f7ae1a4d60d70_r.jpg&&&figcaption&当年那段不明觉厉的演示,多年之后结出果实才发现是真的厉害&/figcaption&&/figure&&p&然而直到NGC以失败告终,作为该主机上唯一一款《马里奥》正统游戏,《阳光》却有两个致命的败笔:其一是开放世界大于箱庭导致了大而无当,又缺乏有效的引导机制,容易让玩家产生烦躁感;其二是核心机制的背包水枪功能过于强大,它不仅能够喷射水柱,还可以像火箭助推器一样协助马里奥作短途飞行,然而此种“强化外骨骼”却生生剥夺了马里奥最基础最纯粹的空间跳跃机制。《阳光》最讽刺的地方在于游戏中有一个屏蔽背包、只能用基础动作进行线性闯关的积木世界,玩家唯独对这个世界的设计赞不绝口,简直就是一正一反扇了《阳光》两个巴掌。最终,《阳光马里奥》600万的销量和骤然走低的口碑让宫本茂大师退出了系列新作开发的一线岗位,那个“马里奥128”的演示则变成了《银河》的襁褓,孕育出了一个颠覆乾坤的宇宙。&/p&&figure&&img src=&/v2-ecf66befea373cc1af52fa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ecf66befea373cc1af52fa_r.jpg&&&figcaption&带有拨乱反正意味的《银河》将《阳光》中大受好评的积木关进行了再创作&/figcaption&&/figure&&p&《银河》在概念阶段就确定了三个关键词:球形,重力,转动。《银河》的主策划乃是如今已经贵为《奥德赛》制作人、任天堂项目监督兼NS设计开发者的小泉欢晃先生。头衔并不重要,重要的是从软硬件上看,此君同时继承了横井军平和宫本茂两位大师的衣钵。当年NGC还在开发阶段的时候,小泉就进行过将GB与N64联动的测试,并以此为基础构思《塞尔达传说 梅祖拉假面》,之后于NGC时期小范围投入实战的GBA+NGC(对应游戏包括《吃豆人NGC》和《塞尔达传说 四支剑》)到最终成型的WiiU,都是该设计的延续与完善。&/p&&figure&&img src=&/v2-e896cdba29de2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e896cdba29de2_r.jpg&&&figcaption&WiiU也存在“没有惊世骇俗之3D马里奥”的遗憾,好在如今奥德赛终于拿回了属于自己的东西&/figcaption&&/figure&&p&回到有关《银河》的话题。当时任天堂项目决策人员对“马里奥128”的三个关键概念一头雾水,直到小泉拿出具体的小样为止,也依然没人觉得这是一个多么惊世骇俗的点子。然而宫本茂凭借他与生俱来的直觉发现了这其中的有趣之处,并亲自担纲游戏监督。有了这位武林至尊试玩把关提意见,再搬出融合三大设计要素的极致关卡,明确的线性玩法也终于免去了玩家头痛的目标问题,《银河》终于可以把自己的想象落到实处了。&/p&&p&再看《奥德赛》,和《银河》相同,摆在《奥德赛》前面的是一代失败的主机和一款存在感薄弱的《马里奥3D世界》。NS机能的进步,开发者经验的积累,包括小泉从自己负责的另一个项目《荒野之息》中获得的经验,以及这个时代新玩家的游戏习惯,促使《奥德赛》再次对箱庭式开放世界发起挑战。“任天堂”这个名字里面带有听天由命的意思,但是《银河》和《奥德赛》却也都是那种身处困境中人定胜天的产物,希望NS也能借着《奥德赛》将目前的势头延续下去。&/p&&figure&&img src=&/v2-9d10bae61f2ad42fc461e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9d10bae61f2ad42fc461e_r.jpg&&&figcaption&一年两顶满分高帽,任天堂也是蛮拼的&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&十年过去了,《银河》还是那么难以描述&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&《银河》和《奥德赛》,一个是“天赋异禀”,一个是“众志成城”。前者有一个烧脑的底层设计,后者则聚拢了任天堂老中青三代精英,竭尽全力完成了创新与致敬的壮举。&/p&&figure&&img src=&/v2-2c09db8aa3dd230f04fbcd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2c09db8aa3dd230f04fbcd_r.jpg&&&figcaption&在亲自上阵宣传游戏这方面,小泉也颇有宫本茂大师的调皮风范&/figcaption&&/figure&&p&该如何向没有玩过《银河》的玩家介绍这款十年前的游戏呢?首先请稍微调动一下您的想象力,想象宇宙中有一个直径50米的星球,和地球一样,这个星球上有花有草有流水,有一颗金光闪闪的星星。当然了,还有“卫星视角”下的您自己。在这里,重力依然如常规一般存在,但是因为这个星球很小,所以当您三步并作两步跑到南极的时候,脚在上而头朝下,虽然感到害怕,但是跳起来之后也还是会保持双脚落地。然后把您换成那个动作明星马里奥,一个星球变成宇宙中上百个彼此目光所及的星球,相互之间通过某种弹射装置、飞船、或者摆脱一个星球的重力再被临近星球吸引的方式移动。好了,想象到此为止,剩下的就轮到任天堂的工作人员为您设计关卡了。&/p&&figure&&img src=&/v2-c41b382eba19af2af1f96d34c31a2450_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c41b382eba19af2af1f96d34c31a2450_r.jpg&&&figcaption&除了地心引力,提供重力的方式还有很多种,图中玩家一旦离开聚光灯就会失重&/figcaption&&/figure&&p&球面环境舞台是绝大多数游戏设计者都会主动回避的一个课题,《银河》成功之后,小泉曾经试图向其他制作组推荐“银河”引擎和类似的游戏设计理念,但却无一例外遭到了拒绝,理由是根本就拿不出可行的玩法,更不用说在如此苛刻的物理条件下还要设计出让玩家百万不厌的高密度关卡。那么《银河》究竟是怎样从底层上改变这个系列的呢?&/p&&figure&&img src=&/v2-b37aaed2c80c7ac37e0ab6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b37aaed2c80c7ac37e0ab6_r.jpg&&&figcaption&通常来说,这样的设计已经可以诞生精品了,而《银河》从一开始就走得很远&/figcaption&&/figure&&p&“上下颠倒”是《银河》带给玩家的鲜明感受,甚至不止上下,一些关卡中连左右都是反的。当你感觉往“下”跳的时候,其实是在往另一个方向前进,玩家要在脑海里重新生成一套关于方向、高度、以及起跳后距离与落点的判断,这种牛顿做梦都会笑醒的思考机制伴随着玩家整个游戏过程。除了颠倒,重力本身还处于不断变化中,《奥德赛》在某些8BIT关卡还戏仿了《银河》对上下颠倒的设计,就是用重力标示引导玩家进入一个脚在上头在下的反向引力环境,引起了一些玩家短暂的不适。而在《银河》中,这种改变是随时随地并且是3D的,你甚至不是在两个平台间跳跃,而是在两个星球的引力间跳跃。&/p&&p&这种物理层面的改变彻底颠覆了玩家对游戏的预期,操作技巧和关卡设计彼此间找到了新的共同语言。借助马大叔的弹簧腿感受失重或者超重的神奇体验,传统上从A点一路穿越障碍抵达B点的玩法从单项的直线变成了球面,有时你会感觉自己摔不死,但有时又会变成跳不过去。这里跳跃攻击的作用也被削弱,加入了类似回转斩的旋转攻击以方便玩家在球面舞台上的行动,钻头变身则是能让马里奥直接穿透地心,从北极进去后从南极戳出来,这项变身也为几场BOSS战提供了绝佳的体验。&/p&&figure&&img src=&/v2-073d40fbd03eb0701cfa539a675b47ab_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-073d40fbd03eb0701cfa539a675b47ab_r.jpg&&&figcaption&《银河2》在初代基础上增加了耀西、耀西亚种和更多变身的马里奥&/figcaption&&/figure&&p&《奥德赛》则是规避了这种“激进”的天才型设计,转而寻求了一种更稳妥、更容易被大多数玩家理解的方式构建游戏,但是这并不意味着《奥德赛》就不特殊。小泉在一次专门关于《奥德赛》开发问题的访谈中提到,游戏最初的设计灵感是投掷帽子,针对这个想法他们创建了很多有趣的动作,最终成型的“附身”只是其中的一种。因为开发组认为在以往的马里奥游戏中,杂兵存在感稀薄(玩家摔死的次数远远超过被打死的次数),而附身则第一次让玩家身临其境体验到他们“作为演员的自我修养”。&/p&&p&除此之外,《奥德赛》之所以受到新老玩家的追捧,还有一个很重要的原因则在于制作组史无前例的由老中青三代人组成,一些在FC、SFC时期参与开发的元老被重新招进开发组去重现他们那个时代的《马里奥》,并且对开发中的新内容提出他们的意见。比如都市国有一家观众们排着长队的剧场,上演的就是玩家操作的FC版《超级马里奥兄弟》第一关,包括一开始那个隐藏的空气砖块,以及系列历史上第一个可以钻进去的水管(里面金币的位置和数量与当年一模一样,还附赠了一个月亮);而在沙之国的一个炮弹附身关中,玩家可以完全无视设定,用二段跳直接跳到关卡之上一路跑到终点,路上还会发现制作组专门为你预留的一大堆金币。如此邪道的玩法很容易让人想起《超级马里奥兄弟》第二关那个从关卡的天花板上过关的技巧。&/p&&figure&&img src=&/v2-d02b3f90a78_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&/v2-d02b3f90a78_b.jpg& class=&content_image& width=&382&&&figcaption&说变就变,走你!&/figcaption&&/figure&&p&线性关卡一气呵成但是缺乏重复性,《银河》解决这个问题的方法是在关卡中设计分支和收集要素,并且在二周目改变关卡形态。某些星球还借鉴了箱庭元素,让玩家可以自由选择路线和收集顺序;面对开放世界高自由度、重视探索、但是却普遍弱化关卡设计的问题,《奥德赛》在看似面积十分有限的箱庭中编制了高密度的碎片式线性关,很多月亮的收集过程其实就是一次次迷你的闯关过程,利用与帽子之间的物理(凌空踩帽子二段跳)和化学(附身)反应,玩家要在连续操作后到达奖励的终点,困扰很多开放世界游戏的任务重复冗杂问题,在《奥德赛》中反而成为了玩家孜孜不倦的乐趣之源。&/p&&figure&&img src=&/v2-4af014ce0e167b5f7bd6091_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4af014ce0e167b5f7bd6091_r.jpg&&&figcaption&趣味处笑逐颜开,致敬间泪流满面,该有难度的地方也毫不妥协,这就是《奥德赛》&/figcaption&&/figure&&p&《奥德赛》在最核心的底层设计上没有超越《银河》,因为越是难以描述的想法和创意,一旦真的被最恰当的形式实现,其上限也就越高。《奥德赛》带给玩家的是满足,《银河》带给玩家的则是惊喜,甚至是梦。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&还不是完成形态——对标《银河2》,会有《奥德赛2》吗?&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&客观上讲,《银河》+《银河2》两款作品组合在一起之后才是关于“球体、重力、旋转”概念的完整表达。和初代相比,《银河2》被称做是把一代时想到的所有设计提纯加量后继续扩充的产物,在原始概念沿用的基础上所有关卡焕然一新,个别星球的设计基本上已经和《奥德赛》的形式非常接近,并且同样也会随着玩家收集星星数量的增加而带来新的关卡和玩法变化。&/p&&figure&&img src=&/v2-eee0e1d5a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&397& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&《银河》关于3DACT的重力概念并非前无古人,比如当年DC《索尼克大冒险》的空中航母关就有过很好的尝试&/figcaption&&/figure&&p&《银河2》还针对新加入的耀西设计了多种小恐龙专属变身形态和对应关卡,其中吃了辣椒之后被辣到满屏高速乱窜的红色耀西在《奥德赛》里通过火箭花的形式再次让玩家体验到了类似操作乐趣,吸气膨胀的气球耀西作为一种反重力的存在,刚好和《银河》诠释的“重力”相互对仗。与此同时,大概考虑到玩家已经习惯了初代的强度,为市场考量的安逸线性玩法又有了自社《新超级马里奥兄弟Wii》专门负责,因此解除限制的《银河2》在整体难度上做了明显提升:容错率低,关卡节奏更是刻不容缓,玩家因注意力高度集中导致手心出汗的体验贯穿整个游戏过程。&/p&&figure&&img src=&/v2-a4ae553040d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a4ae553040d_r.jpg&&&figcaption&《奥德赛》的绝大多数时间里,难度的獠牙都没有直接伸向马里奥,《银河2》可没有这么仁慈&/figcaption&&/figure&&p&《银河》初代证明了一个只可意会不可言传的概念如何落到实处,《银河2》在此基础上完成限界突破,同样的佳话能在《奥德赛》身上重演吗?&/p&&p&套用一句大俗话:《奥德赛》是古典与现代的完美融合。&/p&&p&如上文所述,小泉在访谈中提到《奥德赛》关于帽子的使用方法还有很多有趣的点子没有被放到最终成品中,“平行世界”的概念对照我们的现实巨大的扩展空间,比如《奥德赛》中的“沙之国”、“都市国”、“酷霸王之国”都明确指向现实中的墨西哥/埃及、美国、日本(战国时代),而“湖之国”、“森之国”、“雪之国”、“月之国”等则偏向气候和地形的全面覆盖,两种设计都融合了自然地理和人文地理的特征,十分便于玩家理解并接受。&/p&&p&以此类推,我们的世界上还有很多具有高辨识度的国家可以为《奥德赛》续作提供丰富的创作灵感;被附身的对象和对应的闯关解谜内容可以根据新国家的特点创造;操作可以增加小泉提到的未充分使用的动作预案;角色方面,初代里相见恨晚的耀西、仅仅有服装到场的路易、通关后已经明显按耐不住自己说走就走的碧奇,以及已经证明可以使用并且爽快感十足的库巴,这些内容让《奥德赛2》有了一个豪华的班底。&/p&&figure&&img src=&/v2-bc31b531dedd387d0389e46_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bc31b531dedd387d0389e46_r.jpg&&&figcaption&有了已经写进演员表的头冠“帽子”,频繁换装的碧奇于《奥德赛2》再出道只是时间问题&/figcaption&&/figure&&p&抛开类型看,《奥德赛》和《银河》相比还有两个明显的短板,一个是已经在评测中说过的BOSS战,另一个就是音乐。《银河》的音乐具有改变世人“电子游戏很幼稚”这种刻板观念的神奇力量,不仅是系列第一次使用管弦乐,更凭借天籁般的旋律就可以把这个ACT游戏带进高雅文化的殿堂。对于《马里奥》这种剧情等于没有的游戏,《银河》的BGM除了烘托氛围外,某种具有指引意义的编曲语言也包含其中,让你不知不觉就能意识到自己要在关卡中做点什么。而《奥德赛》将曲风转向流行、爵士之后虽然朗朗上口,但是如果能在续作里配合新的关卡设计适当“拔高”一下曲风的话,作为多样化的审美也会更加符合《奥德赛》这个古典史诗的意向。&/p&&p&考虑到NS才刚刚发售第一年,即便算上未来可能出现的《马里奥制造2》和一款合家欢类型的“兄弟”作,从开发时间上看还是来得及的。&/p&&p&当然了,如果能有《银河3》的话,我一定会欢喜到屁滚尿流。&/p&&figure&&img src=&/v2-dbc5ab0eade4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&254& data-thumbnail=&/v2-dbc5ab0eade4_b.jpg& class=&content_image& width=&310&&&/figure&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&,阅读更多有趣有料有深度的内容,有投稿意向的欢迎来爱玩投稿,&b&游戏专栏投稿信箱:otaku@&/b&&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&究竟为何屡遭唾弃?时隔一年再看《无限战争》&/a&&/p&
《阳光马里奥》的“失败”让宫本茂交出了系列至高神的权杖,从小泉欢晃担纲的《马里奥银河》开始,这个系列进入了崭新的时代。当奥德赛载誉而来时,仰望银河,是否要脱帽致敬?爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载《马里奥银河》(…
&figure&&img src=&/50/v2-af8cdd17bd6_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/50/v2-af8cdd17bd6_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&/?target=http%3A//www./articles/93259%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作者&a href=&/?target=http%3A//www./users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Necroman&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&i&&b&奥德赛(odyssey):&/b&荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途。&/i&&br&&i&——《牛津英语辞典》&/i&&br&在世界文学史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一。它在希腊-罗马-基督教-现代欧美文明系统中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们中华文明系统中的地位。每个受过基础教育的中国人都能念叨几句“硕鼠硕鼠,无食我黍”,每个受过基础教育的西方人也对奥德修斯的冒险故事耳熟能详。这部史诗故事有两个最重要的主题:其一为前半部的“冒险”,其二为后半部的“回归”。奥德修斯克服重重险阻回到家乡的冒险故事,以及回到家乡之后的斗智斗勇,构成了整部史诗曲折离奇的情节。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-635eb4c36e60b1c94ed33d9b0f4bcc16_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/v2-635eb4c36e60b1c94ed33d9b0f4bcc16_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我想,这正是任天堂为这部超级马里奥的正统续作选择“奥德赛”作为副标题的内在含义。这部作品也有两个非常明显的设计主题:其一,是将传统的马里奥游戏融入更多的开放世界冒险元素;第二,则是对整个马里奥系列设计基调的回归、重构和再次设计。那艘载着马里奥与他的帽子的奥德赛号飞船,承担着比奥德修斯更为艰巨的责任:它不仅要满足三十年来这个系列传统粉丝对这部正统续作的巨大期望,更要为全世界年轻的新一代接受、认同马里奥系列构筑基础。&/p&&p&作为Switch承上启下的扛鼎大作,说《超级马里奥:奥德赛》肩负着这部主机兼掌机的成败兴亡也不为过。《荒野之息》固然带来了一个无比成功的开局,但真正的挑战还是年末商战。上一部有此等意义的马里奥正统续作,还是2007年的《超级马里奥:银河》——那已经是整整10年之前的事情了。在这十年中,从《超级马里奥:银河2》、《超级马里奥3D大陆》、《超级马里奥制造》到《超级马里奥酷跑》,这个伟大的名字虽然转战了几乎所有的平台,虽然销量和盈利能力仍旧惊人,但都未体现出原先那样改变时代的统治力。WiiU的惨烈失败更是给整个任天堂的能力蒙上了阴影:这家公司仍旧拥有世界上最好的关卡设计师甚至是游戏设计师,但他们还拥有“适应时代”的能力吗?一个以跳跃为主的平台游戏,不管是2D还是3D,能肩负得起对抗GTA5之类次时代大作的重任吗?要知道,同时代的所有平台游戏、动作游戏、射击游戏,都已经变成了历史的尘埃——包括世嘉曾经和马里奥分庭抗礼的索尼克,这只蓝色的刺猬如今只能依靠怀旧和像素游戏勉强生存在昔日竞争对手的主机上。时至今日,除了任天堂,没有任何一家大中型游戏公司敢于拿出3A级的资源投放在这个类型上。&/p&&p&整个世界都在等待答案。任天堂能做到吗?哪怕任天堂粉丝们在一个又一个游戏展会上,面对《奥德赛》试玩版本发出欢呼,中立的观察者们仍无法确认这一点。直到日。&/p&&p&&b&那个答案是,任天堂能。&/b&&/p&&p&任天堂就是有如此实力:在一个已经近乎落日的类型里,他们能做出一款让所有玩家屏住呼吸的顶级大作来。不管你是否喜欢任天堂。不管你是否曾经玩过马里奥系列。在Gamerankings的统计中,《奥德赛》在欧美41家主要媒体中拿到了98%以上的高评价,历史综合评价第一,其中满分媒体超过一半。&/p&&p&从我个人喜好的角度来说,我喜欢《塞尔达:荒野之息》胜过《马里奥:奥德赛》;但如果从游戏设计的角度来说,《奥德赛》的设计水平才是那独一无二的奇迹。如果没有任天堂,也许总有一天,会有人做出和《荒野之息》思路、设计水准相近的动作RPG,因为这是一个热门的、有无数人在此挑战的类型;但如果没有任天堂,绝不可能有人制作出《马里奥:奥德赛》。绝不可能。&/p&&p&我简直难以想象任天堂的同行们是如何在“平台游戏”这个淡出主流的类型中,找到这条正确的设计道路的。考虑到大多数中国玩家对FC初代超级马里奥之外的系列作品了解都不多,我写下这篇文章,希望能帮助各位解析这款游戏的意义与设计理念。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-fabcb8dfb7fb28e5ee12b14_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/v2-fabcb8dfb7fb28e5ee12b14_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&光辉的历史与沉重的负担&/b&&/h2&&p&超级马里奥系列的历史到底有多么光辉,系列的IP价值有多么惊人?&/p&&p&这个答案很可能超乎大多数中国普通玩家的想象。在我们中国玩家看来,这款音乐异常抓人洗脑的“24kb小游戏”,只是红白机FC(小霸王)时代一款经典而已。24k是初代超级马里奥的总容量——你现在随便建立一个空的word文件几乎就有这个大小。和他一样经典的游戏,在中国小霸王玩家们看来没有二十款也有三十款,至于那些“高K强卡”诸如魂斗罗、赤色要塞就更是不知道好玩到哪里去了。很多时候,由于这款游戏容量太低,它被变相塞进各种各样的“365合一”里面,充当8个、32个、64个甚至更多的游戏,更进一步降低了它在我国早期玩家心中的历史地位。&/p&&p&实际上,在整个游戏史上,《超级马里奥兄弟》(1985)是销售份数最多的付费游戏。销售份数比它还高的游戏只有一款,那就是《Wii Sports》,它几乎等于Wii的捆绑软件(不玩Wii Sports你买什么Wii啊!)。在那个遥远的1985年,在雅达利冲击造成的巨大市场废墟上,超级马里奥兄弟最终卖出了惊人的4024万套——没错,就是四千万套(Vgchartz数据),哪怕放在今天也是难以想象的、奇迹般的数字。它就像一柄划破时空的利剑,将整个游戏史在此中分。任天堂主机宣告胜利,雅达利危机到此结束,游戏从“时不时流行的电子玩具”变成了一个巨大的、了不起的产业。它定义了无数我们今天耳熟能详的概念,比如“动作游戏”、“平台游戏”、“关卡设计”等等。就连它的第一个关卡“Super Mario World 1-1”,也变成了游戏史上永恒的传奇,游戏设计师必读的启蒙教材,在Wikipedia里面给这个关卡有一个独立的词条“World 1-1”。在这个关卡开头的那几十个音符,原本只有“地上BGM”这个简单的描述,却变成了几乎可以象征游戏行业的音乐,几乎每个人听到它的瞬间都会想起马里奥憨态可掬的形象。挽狂澜于既倒,摧狂锋于正锐,那就是超级马里奥初代的历史地位。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-afce1e64de71c583aee66d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-afce1e64de71c583aee66d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么,这个了不起的、永远改变世界的游戏,它的游戏设计核心概念,是什么呢?&/p&&p&相信绝大多数人都能瞬间答出这个问题的答案:是“跳跃”。&/p&&p&作为创立了“平台游戏”这个类型的名作,《超级马里奥兄弟》的设计点子哪怕放到今天都足以令人拍案叫绝。有“跳跃”的游戏非常非常多,但能像马里奥初代这样,将一个简单的“跳跃”设计到极致的游戏,即便到今天也是屈指可数的。这个跳跃动作,是移动手段也是攻击手段,能躲避危险也能发现道具,能寻找秘密也能开拓道路。游戏的设计点子把32个小关卡填充得满满的,每个关卡都在考验玩家不同的跳跃能力;在各种各样不同的环境下,跳跃的用途和性能也会产生变化。理所当然地,这个“跳跃”,变成了整个马里奥系列的名片,支撑了整个“平台类型”(Platform Genre)的存在:直到今天,制作这个类型的人们,仍然在使用那些初代马里奥就设计出来的操作、机关和敌人行动模式。你可以合理地想象,在1985年,那些只见识过雅达利游戏的玩家们,见到“跳跃”这个设计时的反应:天啊!做这个游戏的人简直是个天才!游戏为什么可以这么好玩的!&/p&&p&但是——我必须说出这个词——这个设计有一个巨大的,在1985年可能不太重要,但在2017年的今天变得非常重要的设计问题。&/p&&p&这个问题就是:“跳跃”这个操作,很难。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ba73def1beef14c37b526f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ba73def1beef14c37b526f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果要我选择一个字来描述超级马里奥系列的体验特征,那个字就会是“难”。我很震惊于知乎关于奥德赛的回答中,几乎没有任何人提到这件事情——我只能认为,回答这个问题的人,要不就是代代马里奥全通的高手,要不就是第一款3D马里奥就是奥德赛才接触系列的新粉丝。事实上,我从没有成功通关过任何一部超级马里奥系列的正统作品,不管是2D还是3D。在奥德赛之前,我正经通关的马里奥作品,只有外传性质的马里奥RPG;我不正经通关的马里奥作品,也只有用了三次跳关秘诀后的初代超级马里奥兄弟。除此以外我玩过的所有马里奥系列游戏,最终都靠难度成功把我中途劝退了。在1985年这不是个问题,当时的游戏平均难度比马里奥要难得多,这个系列肯定挤不进红白机游戏难度前十;但在2017年,随着大多数游戏难度的降低,这就变成了一个巨大的问题。&/p&&p&我自认为算是个平均水平以上的玩家,魂斗罗、合金弹头、1945一周目都能一命通关,主流FPS、TPS通关了几十上百,恶魂黑魂血源也是来去无碍——但马里奥系列对我来说真的是太难了。我玩过的正统马里奥系列游戏并不算多,但每一款可以说都是公认的经典……这些经典个个都难到了让我不得不放弃的程度。虽然并不是完全打不过去,但正统马里奥容错率之低,操作失误代价之大都让我无法打通这个系列。&/p&&p&初代马里奥就不用说了,不用跳关秘技我大约连第五大关都活不过去。接下来我挑战过的2D超级马里奥包括FC的《超级马里奥兄弟3》、SFC的《超级马里奥世界》和手机上的《超级马里奥酷跑》,个个初中期就难到哭,不管是变成浣熊飞行、骑着耀西啃咬还是不用移动只要跳跃,都不能拯救我在连续跳跃关卡中听到熟悉的“马里奥坠落”音效。至于3D游戏设计史上开天辟地,教会所有人怎么做3D游戏的《超级马里奥64》,对我来说就是个盯着马里奥的影子跳向死亡和重试关卡的噩梦地狱……收齐星星?你开玩笑吧?你让我跳跃可以,让我攻击也可以,让我跳跃同时攻击当然也可以,甚至让我连续跳跃、定时跳跃、加速变长跳跃也都可以,但每一关都要求连续跳跃加攻击几十次毫不出错,这就远远超出了我的能力上限。而一旦跳跃失误,轻则损命重跳,重则游戏结束只能从头再来。我相信,对绝大多数玩家来说,这些挑战同样是艰难无比的。当魂斗罗这样的后期平台游戏拆开了跳跃、躲避和射击之后,这个玩法才能勉强让我这种操作水平的玩家通关。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c6cbc72ac4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-c6cbc72ac4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从客观角度分析,“跳跃”也是个非常难的操作设计。在一次跳跃中,玩家不光要判断起跳的时机,他还要判断跳跃的形式,跳跃的距离,跳跃的落点和下次跳跃开始的时机。在一个复杂的马里奥关卡中,通常同时会有好几个巧妙的设计叠加在一起,封锁掉玩家大多数错误的判断。如果你把玩家的操作流记录下来,它会和一个音乐游戏最高难度的操作流差不多:玩家每时每刻都在不停地寻找极短的时间间隔,做出准确的操作,在操作的同时微调目标,然后再次起跳。一个关卡通常由三到四个大段落,每个段落由十几次巧妙的跳跃组成,这中间任何一次跳跃都不能出错,而留给玩家盘整、纠错的空间也是极其有限的。这个问题在马里奥64进行3D化以后达到了顶峰:玩家的每次跳跃不光要控制高度、距离和落点,还要同时留意深度和方向,根本不是一般的凡人能持续稳定做到的。如果你三次里能跳成功两次,那大多数正统马里奥游戏你是没有希望通关的,至少也要练习到十跳九中、二十跳十九中才行。相比于马里奥,今天大多数流行的游戏类型操作流要简单得多:RPG通常不要求任何的时机判断。动作游戏不会强求玩家判断高度和深度,操作失误的容错率也要大得多。FPS游戏用到的技能很多,但大多数技能不会要求玩家同时使用,很多时候玩家的策略意识比实际的瞄准操作更加有用。而且,他们不会要求你每次失败就从关卡开始处重试啊。&/p&&p&但跳跃这个艰难的操作,却恰好是马里奥系列赖以成名的招牌,是绝对不可能被抛弃的核心设计。任天堂当然也意识到了“跳跃实在太难”的问题,他们也确实意识到了“难度问题一定要解决”;但之前的所有尝试,都只是用不同的难度代替了跳跃的难度,并没有本质上降低整个游戏的难度太多。&/p&&p&第一次尝试是NGC上的阳光马里奥(2002),任天堂终于考虑为马里奥引进一种可以完全代替跳跃的主要攻击方式:那就是水枪。之前的马里奥游戏确实也有大量的非跳跃攻击方式,从吐火、狸猫到耀西,但总体来说都是作为辅助攻击手段而存在,对游戏整体的难度影响不大。水枪可能是受到了射击游戏的启发,是这个系列第一次尝试引入和“跳跃”同等级的操作。仅从初期关卡来说,水枪确实极大地降低了游戏的难度,射击毕竟是个比跳跃门槛低很多的操作,水枪辅助跳跃也确实降低了跳跃的难度——直到任天堂的关卡设计师开始大规模考核玩家的水枪跳跃和水枪辅助空中推进能力为止。水枪降低了很多深度、高度方面的操作难度,但由于水枪有“水量”设计,它对玩家的操作速度和水量控制造成了巨大的压力。我就是在这个时期被劝退的:要一边控制水量一边前进挑战关卡实在是太难了,更别提很多地方还要水枪涂地。虽然阳光马里奥是个非常精彩的游戏,但我实在不能说水枪是个非常成功的设计。你在奥德赛里甚至还能看到一个水枪关卡,里面除了不能射击,移动、涂地、水量全有了,它可以看作对阳光马里奥设计的最后致敬。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8a80c23e8afae9112b84_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8a80c23e8afae9112b84_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第二次尝试就是3D平台游戏历史上最成功的作品,银河马里奥1和2。银河马里奥同样是一整套全面的解决方案,他所面对的是有史以来最大规模的轻度用户——WII主机用户,并成功在这个用户群中挣得了惊人的口碑和地位。除了用体感收集星星的设计颇有可商榷之处外,整个银河马里奥的设计方案几乎无懈可击,将3D马里奥的难度降低到了2D马里奥的程度上,可以看作对“3D跳跃”的成功解答。银河马里奥不再依靠跳跃作为主要攻击方式,在阳光马里奥中首次引入的“空中回旋”变成了同等重要的操作,绝大多数boss战都要依靠空中回旋(没玩过的玩家,可以替换理解为一般动作游戏中的近战攻击)进行。在撤除了阳光马里奥的远程攻击的同时,为了平衡难度,他们天才般地想出了“用球形重力设计关卡”的想法。银河马里奥所有关卡的重力都不是“向下”的,而是“向心”的,玩家是在宇宙中一个又一个“星球”上进行冒险。“向心重力”极大降低了玩家在深度上的判断难度,因为它把3D游戏中玩家判断“前方距离”的难度转换成了判断“平面距离”的难度——这要简单很多很多。而由于“重力指向球心”的缘故,跳跃高度在大多数视角下不是一个问题,需要判断高度的时候,游戏基本会把重力和视角切换到你需要的位置。&/p&&p&那么,银河马里奥的跳跃简单了吗?简单了。但取而代之的,是一个全新的难点:重力切换跳跃。重力切换意味着整个游戏中有大量的关卡需要不停改变重力的方向,你确实不需要判断高度了,但你需要判断跳跃的时候重力会不会产生变化,产生变化的时候你应该做什么操作。银河里的星星转动不停,除了正常的立方体换边切重力和球形转动切重力,关卡里不时还会有重力场变换或水平重力切换夹杂其中。对我这种有“复杂平台恐惧症”的人来说,一个夹杂着多次重力变化的平台机关群简直可以诱发羊癫风。《马里奥银河》是款更偏向通关型,而不是箱庭型的马里奥,进一步加剧了恐惧症的发作密度:关卡设计师很难让他的关卡难度降低下来。大概从1/3开始,游戏的跳跃就已经难得想让人把Wii的双节棍手柄摔在地上。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-de3a898fbb47d9cad798_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-de3a898fbb47d9cad798_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从我个人的经验来说,所有“正统”的马里奥系列游戏,其难度几乎可以说是一以贯之的:没有反复练习和坚强的精神,普通玩家就不要想通关。在某种意义上,这才是大家说马里奥是适合青少年和儿童的游戏的最重要原因:我们这些可耻的成年人,通常没有这种耐心和空闲,去反复练习这样一种在外人看起来不是很有趣的内容。如果这是关于奥德修斯的史诗,那么在他成功冲过大旋涡之前,至少要反复掉进大海一百次。我曾经以为,由于马里奥的核心设计概念是“跳跃”,这个难度问题是不可解决的。&/p&&p&直到奥德赛出现。他们解决这个问题的做法异常粗暴而直接:为了降低难度,重新做个游戏。&/p&&p&他们决定把整个游戏的主体流程,制作成一个难度更低的,不是马里奥胜似马里奥的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2cd61023b5aeaa663d42ff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2cd61023b5aeaa663d42ff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&给新玩家设计“你的第一款马里奥”&/b&&/h2&&p&作为系列30周年正统续作,《马里奥:奥德赛》面对着和以前相当不同的市场形势。哪怕是当年玩过银河马里奥的少年,如今也已经该大学毕业了;而那些玩过初代2D马里奥的人,最年轻也是中年人了。任天堂急需一款能够让从未接触过马里奥的人爱上这个游戏的作品。这款游戏必须简单到让一个首次接触平台游戏的人也有能力通关,能让他们爱上任天堂的过人设计能力。&/p&&p&从广告就能看出来,他们希望人人都能打通马里奥,但这是个异常艰难的目标。从来没有任何一款正统马里奥,简单到如此程度。&/p&&p&那些马里奥系列的鼓吹者和任天堂粉丝们不会告诉你们的秘密是,马里奥的跳跃很难。&/p&&p&所以,《超级马里奥:奥德赛》选择的解决方案非常直接:如果跳跃对大多数玩家来说很难,我们就干脆设计、制作一套不怎么需要跳跃的通关流程吧!从马里奥里去掉跳跃,让我们来看看还能做什么?&/p&&p&于是,就有了“那顶帽子”。正是这顶帽子,彻底改变了《奥德赛》的难度曲线,有史以来第一次将正统马里奥游戏的通关难度降低到了我们这些手残玩家的水平。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2cd3063f6ffcde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-2cd3063f6ffcde_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&奥德赛的这顶帽子,是我见过所有游戏中最巧妙、最有创造力的武器设计之一……或许没有之一。你可以将这顶帽子看作任天堂对《阳光马里奥》和《银河马里奥》重新检讨之后的产物:它不是远程射击武器,也不是近战攻击武器,而是介于两者之间的、设计及其巧妙又自然的中程武器。这顶帽子的威力,远远比他看起来的外观要强大得多。我试着想象了一下,倘若把奥德赛这顶帽子加进任何一个高难度的3D动作RPG或FPS里,它都将成为整个游戏里最不讲道理、威力最恐怖、适应性最广泛的武器之一——不管这个游戏是黑暗之魂还是怪物猎人,是GTA5还是使命召唤。如果是在绝地求生里,这一顶帽子少说能干掉一打手持轻重枪械的人,大概只有狙击高手能勉强胜过它。&/p&&p&“帽子”的强大性能,隐藏在它可爱而不起眼的外观下面。如果甩开外观,只谈武器性能设计的话,这顶帽子大概相当于一把中等射程、无限弹药、伤害绝高、自动瞄准、攻击后自动装弹、按住不动就全自动射击、轻轻一甩就呼叫没有友军伤害的炮击支援的霰弹枪——我猜这个比喻应该能让大家重新意识到这顶帽子的恐怖。帽子的射程大约相当于霰弹枪,绝大多数敌人会被这帽子一击毙命或者双击附身。如果敌人有多于一点的血,只要甩出后按住不动就能持续攻击。帽子还会悄悄地自动追踪所有可以互动的目标,当你在跳跃过程中甩出帽子,或者向不同高度、角度的目标甩出帽子时,这顶帽子会自动帮你锁定可攻击对象,让你以为自己拥有异常准确的瞄准能力(其实根本不是这么回事,你我的操作就和大多数凡人一样毫无准确性可言)。如果你怀疑这顶帽子的威力,你可以尝试用跳跃解决所有的敌人和谜题:大多数情况下,难度会直线上升,很多成群结队的敌人会近乎不可战胜。&/p&&p&如果你使用体感操作,这顶帽子上还有更多恐怖的强大功能。如果你真的丢的很歪,连自动瞄准都不能帮到你,只要甩一下体感它就会变成导弹,追踪距离最近的敌人。上挥可以用帽子直接攻击高处或空中的敌人(当然还是自动追踪的),下挥则可以丢出射程超出极限的攻击,在安全距离上轻松虐杀对手。横挥则是放出类似“保险”或者“火力支援”一般的回转攻击,能将你身边的所有威胁一扫而空。我个人对这组设计颇有微词,因为它导致我在掌机或Pro手柄模式下不能使用这四招大杀器。但仔细想想,任天堂把这四个操作放到体感而非按键上的原因,很可能就是因为这四个攻击模式实在太厉害了,如果把它们加进按键攻击体系或者自动锁定攻击循环里,整个游戏的战斗部分的难度完完全全就是0了,我不知道哪个boss能活过帽子的自动攻击。想想附近有敌人就自动回旋扔,或者远处有敌人就自动下扔的马里奥吧……敌人还怎么活啊?&/p&&p&更过分的是,如果玩家真的是个新玩家或者极度手残,任天堂还设计了两种模式供他们通关。辅助模式对系列老玩家来说应该并不陌生:3点血翻倍变成6点,站住不动就能自动回血,从边缘坠落时自动抓边,基本等于无限条命。但2人模式就实在是有点过分了,怎么看都是给男女朋友或者好基友设计的,玩法几乎接近外挂:在2人模式中,玩家竟然可以一人控制马里奥,另外一个人控制帽子!在帽子自由活动的情况下,几乎所有的跳跃都可以通过踩帽跳进行作弊,几乎所有的敌人和BOSS都可以靠帽子自由攻击来过关。这个2人模式,几乎就是赤裸裸地在脸上写着“就算你辅助模式都觉得有点难,你也可以找个朋友带你”,任天堂让这款游戏吸引新玩家的决心可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e9aed625435dcda372f3ba3e8b082a1e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/v2-e9aed625435dcda372f3ba3e8b082a1e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&“500种简单关卡”&/h2&&p&但帽子设计的水准,只是故事的一半:如果武器强大让所有人都能通关就行,那挂机游戏可能该是世界上最好玩、评分最高的游戏。《奥德赛》另外一半的故事,则是任天堂依旧天下无双的关卡设计能力。&/p&&p&&b&如果游戏好玩却太难怎么办?给他们做500种简单关卡就好啦!&/b&&/p&&p&如果要你设计一款3D马里奥游戏的关卡,却不许你挑战玩家的跳跃操作能力,还要让玩家在这些挑战中找到马里奥系列的乐趣,你能设计出多少种不同的挑战?老实说,如果是我来做这个关卡设计师,第一反应大概是去打提出这个非分要求的老板……在之前所有的正统马里奥游戏中,除去最初的几关,你几乎找不到这样的挑战。马里奥系列最著名的难度曲线,从初代World 1-1开始,就可以被概括为“简单跳-中等跳-复杂跳”,离开跳跃绝大多数马里奥的关卡可能都不成立了。但《马里奥奥德赛》的关卡设计师给出了他们的答案:他们能设计至少300种。而最终游戏中这些“低跳跃难度解谜挑战”的实际数量,很可能会达到500-600种。&/p&&p&我这个推算数字当然是有理由的。就像在《塞尔达:荒野之息》里玩家们要收集神庙和呀哈哈一样,在奥德赛里,玩家需要收集的道具名为“力量之月”。所有的力量之月,都散布在游戏的各个国度里,其总数高达866个(考虑到里面有不少一个高难度挑战能回收3个月亮的,实际数量应该在800左右)。游戏通关,大约需要确保140个左右的月亮,第一个隐藏关“月之暗面”需要250个月亮,第二个隐藏关“月之深暗面”则需要500个。&/p&&p&而任天堂的关卡设计师就是有如此实力:对应通关所需要的140个月亮,一周目主线提供了一倍以上的冗余,只需要思路、解谜和探索,不需要操作难度的月亮至少有200-250个。每个场景打倒BOSS或推进阶段后,还会解锁第二批月亮供玩家挑战。通关后,游戏会在各个场景解锁“月之石”,提供最后一批补充月亮供收集,其中大约也有100个左右不需要什么操作难度,只需要探索和思考的。也就是说,一个完全不擅长复杂跳跃,也没有什么操作精度的玩家,可以轻松的在这300多个挑战里面凑齐通向月球暗面的门票——而任天堂的关卡设计师,真的成功做出了300多个不需要操作难度,主要内容是解谜和观察的月亮给他们!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3dec804f95f684a0da33_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-3dec804f95f684a0da33_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而且,几乎每个月亮设计都是经过考虑的,远胜过荒野之息的900呀哈哈种子——这800多个月亮谜题,竟然每个都有自己的名字!每张地图的月亮分为三组,初次进入是第一组,打完地图BOSS解锁第二组,最终通关后回来解锁第三组,每一组的设计难度明显拉开。如果你一直都只是凑主线过关所需要的月亮的话,第一次打开“月亮谜题列表”对你的自信绝对是一次毁灭性的打击。&/p&&p&我第一次打开这个列表是在完成沙漠国之后,那时我收集了足足31个月亮,志得意满得觉得自己应该已经找到了这张地图里的大多数秘密了……什么?这张列表说,沙漠国在一周目有足足69个月亮谜题(注意不是个,这关的69个月亮谜题大概有79或者81个月亮)?我没找到的居然比找到的还多?!而且到了通关后,这个列表还会增加到89个月亮谜题?!在这张不大的开放世界地图里居然藏了这么多月亮,任天堂的关卡设计师都是怪物吗?!&/p&&p&而如果你是个高操作水平的玩家呢?500个月亮的深暗面就是给你准备的。当你的月亮数收集超过250以后,就会不时感觉到扑面而来的跳跃难度,不比之前任何一代马里奥游戏简单。当然,之前你也完全可能遭遇到那些给“500月玩家”甚至“800月玩家”准备的月亮,相信每一个的跳跃难度都会给你留下深刻的记忆。实际上,《奥德赛》那顶强大的帽子,隐藏了这个游戏真正的深度和难度。&/p&&p&光是观看教程里准备的跳跃花式,你就会对这个游戏后面的跳跃挑战难度感到颤抖:它有着系列历史上最复杂的非常规跳跃列表,可能是所有3D马里奥跳跃方式的并集再翻番。在马里奥的人类形态下,他有远跳、翻滚、撞地跳、身体攻击(跳跃飞扑)、踩帽跳、后空翻、侧空翻、三级跳、旋转滞空跳这么多种非常规跳跃形式,每个的跳跃性能、跳跃距离、高度、深度全都不同。更恐怖的是,由于帽子可以附身,马里奥还可以变成足足52种不同的怪物,其中24种还有特殊的的移动或者跳跃方式,自然也有大量的高难度操作谜题寄生在这个系统上。这个系统的操作深度之高,我只要说一件事情各位就能理解了:支撑《阳光马里奥》的水枪,只是附身系统下面不起眼的一只水泡怪物而已……&/p&&p&所有这些跳跃和附身的操作难度,都会在你奔向500月亮的过程中轮番出现(尤其是那些需要钻水管进去的独立小关卡里,经常有极其变态的操作需求),逼着你忘记早期关卡的轻松,开始专心研究不同跳跃的能力和练习操作的精度。当然,就算你真的没能力挑战500月亮收集,任天堂仍然留了一条活路:月亮可以直接用金币无限购买。刷上那么一万枚金币(只需要几个小时),你就能打开500月的隐藏关卡了。这个阶段,关卡设计师准备的材料大概到700月左右。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5e9bb4dac912_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-5e9bb4dac912_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就算你突破了500月亮,解锁了第二个隐藏关卡,游戏仍然有最后的100个超难月亮等待着你。到这里,就完全是成就收集狂和系列铁杆粉丝的世界了,任天堂的关卡设计师们也露出了他们真正的凶恶面孔。如果你偶尔发现了一个“啊,这里怎么可能有月亮!”或者“不可能!这个隐藏关卡的操作是变态吗”的情况,那就是这最后100个月亮挑战的成员了。&/p&&p&在这个最终列表中的月亮,大多数是脑洞和操作要求兼而有之:你首先要聪明到发现这个月亮的存在,然后要敏锐到知道这个月亮该如何操作才能到达,最后是有耐心反复练习直到取得这个月亮。或者,干脆就直接是一个钻水管才能进去的独立关卡,里面藏着操作精度吓死人的一个专门挑战,这个挑战通常还隐藏着两个月亮。对我来说,这些月亮基本就是传统马里奥里面“劝退”我的那些关卡了,所以我是不会作死去尝试获取这些月亮的……当然,我相信会有无数新旧马里奥粉丝,为了让自己的船帆变成金色,冲过去试图完成这一切的。毕竟,这才是传统马里奥的醍醐味啊。&/p&&p&哪怕这一切都结束了,游戏甚至还有赛跑可以供你继续精进——我看到全球玩家的赛跑记录,感觉完全是懵逼的:你说什么?有人对这张地图理解到如此程度,可以用电脑甚至我1/4的时间就跑完全图?任天堂的死忠都是怪物吗?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2cd61023b5aeaa663d42ff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2cd61023b5aeaa663d42ff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果从游戏设计角度考虑,这个月亮系统并不算完美。在荒野之息中,同样是收集,几乎每个神殿或者每个呀哈哈种子都会提高林克的一部分能力,这给了一般玩家收集这些道具的绝大动力。在奥德赛中,这种收集动力就几近于无了:正常收集月亮解锁的只有商店的可购买列表(但你还是要花钱买),就算你收集起了250或500个月亮,奖励的也只有超难的隐藏关卡而已……250主要是打BOSS还好,我冲进500月亮的月球深暗面看了一眼地图关卡结构就直接扭头回家了(当然这关相比以前系列传统的隐藏关卡,难度还是确实有降低的)。哪怕数值奖励不好做,让月亮数能像金币购买服装一样购买服装,玩家的动力应该也会大很多吧?但这只是一个小小的瑕疵——或许是因为任天堂相信他们有能力只通过月亮的设计本身吸引你继续收集下去,保证多数玩家能够忍不住打完至少五百个月亮。&/p&&p&事实确实如此。&/p&&h2&&b&重铸系列的原点:粉碎形式,但保留精髓&/b&&/h2&&p&整个《马里奥:奥德赛》的制作过程中,最艰难也是最了不起的,就是任天堂选定了这个“制作一部让大多数人都能通关的正统马里奥”的目标,并不惜代价实现了它。为此他们甚至可以淡化“跳跃”,并为新玩家们制作整条不需要什么操作考验但依旧无比有趣的主线。在意识到这个目标之后,再来看奥德赛,我们会发现,这游戏的所有实现细节,都挂在了这个巨大的目标之下。它就像一篇作文的大纲一般,整个游戏的所有内容,全都围绕着这个目标来制作——别笑,绝大多数游戏公司真的做不到这件事情。&/p&&p&根据任天堂自己的定义,传统马里奥的设计可以区分为两种形式:“箱庭式”或者“通关式”。通关式的马里奥自然就是从FC初代开始的分支,而箱庭式的马里奥则是从马里奥64开始的3D正统。从今天的游戏设计共识来看,所谓“箱庭式”的马里奥64可以看作最早期的“开放世界”设计尝试之一,关卡并非单线,充满探索元素,拿到任何一颗星星都算结束关卡。相比于如今的开放世界游戏,马里奥64虽然显得原始且高难度,但其关卡的巧妙程度哪怕放在今天也不是一般游戏敢挑战的,我相信你翻遍整个《魔多之影》或者《刺客信条:起源》也找不出同档次、高密度的关卡设计。&/p&&p&乍看之下,奥德赛似乎并不太符合传统马里奥的构成形式。它果断地将欧美游戏设计师们这十多年来的设计成果照单全收,体现出了任天堂对业内趋势的敏感性:和特立独行、充满传统任天堂气息的《银河马里奥》不同,奥德赛轻车熟路地实现了一整套标准的开放世界游戏设计,从传送点、收集提示到路线指引一个不拉。但在这些“方便”的设计成果表象下,游戏底层仍然是马里奥式的,充满了任天堂最拿手的高密度箱庭设计。奥德赛的游戏内容密度甚至数倍于荒野之息,就更不要说广大做完主线就只能跑路看风景的西洋沙盘游戏了。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c17195cbc752d3ef81b858b3505129fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-c17195cbc752d3ef81b858b3505129fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外一个比起传统马里奥游戏堪称粉碎的设计变化,体现在游戏的剧情和演出方面。任天堂游戏一向以“高游戏性、低叙事性”著称,整个游戏90%以上都是花样纷呈的玩法,只拿出一点点力气制作几个不多的叙事段落。哪怕是《荒野之息》,游戏的叙事手法也相当“性冷淡”:林克从头到尾一言不发,主要NPC的故事都通过回忆展现,就算你打败了四大怪兽和加农,游戏也不会给你完全释放情绪的机会。&/p&&p&奥德赛改变了这个比例:它真的有3A大作级别的演出投入和技巧。每个BOSS都有登场演出、剧情推进有大魄力电影化叙事这种标配酒不提了,一向保守的任天堂这次还录制了英日双语两首人声主题歌,而且非常巧妙地将它们用在了整个游戏的两段高潮上。&/p&&p&我简直难以相信这么会调动玩家情绪的叙事是任天堂能做出来的。当完成了都市国第二部分主线,开始了New Donk的大金刚庆典之后,游戏主题曲适时响起,玩家情怀和叙事技巧同时共鸣起来,难怪几乎所有人都觉得都市国是整个游戏质量最高的一个关卡。当你觉得最后和“酷霸王”(库巴大乌龟的官方中文名真的厉害,感觉马里奥应该改名叫马厉傲才配得上这个名字)的决战有点索然无味时,另外一首主题曲“甜蜜环形山脱逃”也会在最终剧情中适时响起。高速、激烈的动漫电音风格重新激活了玩家的情绪,我激动得手一抖就让被帽子附体的酷霸王从坑里掉下去了……整个结局剧情演出的发展也出乎我的预料,任天堂这次没有来传统的“马里奥和公主幸福生活在一起”,而是给了桃花公主大分量的个人演出,让这个传统的童话故事多了一抹现实主义的异色。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-dbeb32c561e99fe6e94d57_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-dbeb32c561e99fe6e94d57_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不光是关卡设计细节,游戏的叙事细节同样多得惊人,这也是以前马里奥系列不常见,却非常符合当今玩家喜好的。游戏中的每个关卡主题鲜明,NPC数量充足,而且随着玩家推进剧情,关卡中的角色、故事、物品摆设都会产生变化。打败各关卡BOSS就会让对应的王国恢复活力,解锁更多月亮的同时也让玩家在感情上产生共鸣;完成整个游戏后,所有王国之间的旅游也会被打通,你会在每个王国见到来自其他国家的访客,让你真的有“拯救了世界”的感觉。&/p&&p&整个游戏的叙事曲线也比以前的马里奥系列讲究许多,关卡不再整齐划一,而是起伏有序,有过渡关卡也有大魄力的重点关卡,前后顺序也选择得相当考究。最能体现附身魄力和Switch机能的霸王龙瀑布关放在第二关,给玩家一个上手的冲击。接下来的三关,沙漠国是全游戏规模最大的开放世界关卡,打消心怀疑虑的现代玩家的担忧;湖和森两关则是任天堂最擅长的马里奥64式的中等箱庭。云之国插入了第一次和酷霸王的中BOSS战,遗落之国则是整个游戏的低潮点,在玩家情绪进入谷底的时候则直接进入全游戏的高潮都市国。都市国全关都是对整个系列起点《大金刚》的怀念,这里的市长干脆就是马里奥的前女友宝琳(Pauline),甚至还专门做了一个2D的大金刚关卡激活大家的怀旧情绪。后半段的海之国直接向阳光马里奥致敬,还做出了全游戏最有趣的一个全地图boss战,这个boss也很难想象是马里奥系列会出现的设计。料理国是另外一个大规模开放世界地图,它之后紧接着的失落之国也是个boss战地图供玩家缓冲。最后的酷霸王城和月球地图完全依靠设计取胜,垂直移动和低重力两个全新元素的大规模使用将整个游戏带到高潮。就算这两关难度已经接近了传统马里奥的前期关卡,但都玩到这里了根本停不下来。如果说整个结构上还有点小遗憾,那就是没有任何一关对马里奥银河致敬……我猜是任天堂觉得银河还没到值得怀旧的时候吧。&/p&&p&如果《马里奥:奥德赛》是一个全新的游戏,它可能确实还有那么一两个微不足道的瑕疵,比如月亮的用途、体感操作的精确度。但它整体来说,是几乎没有破绽的:只要你还能接受平台游戏,不管你喜欢哪代马里奥,你都很难说出奥德赛有什么明显的缺点。而作为一款马里奥,任天堂的勇气、决心和执行能力确实令人高山仰止,五体投地。没有任何一家其他公司,敢于如此大刀阔斧推翻重来,从核心概念到难度控制,全面重铸自己的看家系列——但任天堂就是敢做,而且做到了。《超级马里奥:奥德赛》,无疑将成为这个系列和Switch新的原点。只要Switch的硬件销售继续保持目前的势头,奥德赛很可能会超过银河,成为3D系列马里奥中销量和口碑最高的作品。&/p&&p&毕竟,它是我第一款能全程打通的马里奥。也很可能会是你第一款全程打通的马里奥。&/p&&h2&&b&——正文结束的分割线——&/b&&/h2&&p&P.S. 在这片文章的最后,我打算吐槽(剧透)两段剧情。&/p&&p&千辛万苦从酷霸王手里救出了烂桃花……啊不,桃花公主的马里奥,居然和酷霸王一起被女权主义者公主甩掉了!公主带着马里奥的飞船踏上了环游全世界寻找力量之月的旅程,马里奥千辛万苦才能到达的各种隐蔽地点,桃花公主带着帽子妹妹轻轻松松就上去了,而且每次都要换一套衣服,还能找到一个马里奥找不到的力量之月。仔细想想,公主你有这个本事,为什么会被战斗难度那么低的酷霸王抓住啊!难道说,被酷霸王抓走还拍婚纱照的事情是……&/p&&p&时隔三十年,当年在帝国大厦顶端哭泣的宝琳,已经成了New Donk市的女强人市长。前男友去了蘑菇王国移情别恋,留下宝琳把城市建设成全世界最先进的巨大都会,顺便学了唱歌跳舞,担负了全游戏的所有主题曲演唱工作。可怕的是,前女友小姐居然滥用市长权力,把马里奥和她当年在大金刚里那点事儿定成了城市祭典,每年都要开一次,让全城的人都知道意大利中年水管工负心汉的故事。仔细想想,这个祭典好像不光是什么情怀啊……宝琳你是有多惦记着马里奥啊!&/p&&p&这么一对比,奥德赛的主线剧情已经不只是成人品味了,还透着一股严肃的中年危机的味道……任天堂你真确定这是个给儿童玩的游戏?&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/94121%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&马里奥的奥德赛:重铸原点&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&From: &a href=&/?target=http%3A//www./categories/2%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/gamecores& class=&internal&&丨&/a&&a href=&/?target=http%3A//www./categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%28utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&知识挖掘机&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&/?target=http%3A//www./%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 奥德赛(odyssey):荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途。 ——《牛津英语辞典》 在世界文学史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一。它在希…
&p&&b&文内有剧透, 点开需谨慎&/b&&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&///people/888efab6d5f5f9bfc7b6ef7& data-hash=&888efab6d5f5f9bfc7b6ef7& data-hovercard=&p$b$888efab6d5f5f9bfc7b6ef7&&@文刀叉点&/a& 已经对&超级马力欧 奥德赛&之所以为一款优秀的游戏在设计和机制层面上说的很透彻很清晰. 我也想补充一些. 他的回答中更侧重于&超级马力欧 奥德赛&中&超级马力欧&的部分, 而我更想说的是&奥德赛&的部分.&/p&&p&奥德赛一词取自人类最早的文学作品之一荷马史诗的重要部分, 主要讲述了希腊英雄奥德修斯在特洛伊陷落漂泊了十年回到故乡伊萨卡的故事. 因此奥德赛一词在现在常常用来指代一段史诗般的征程.&/p&&p&&b&而超级马力欧 奥德赛(以下简称&奥德赛&)就是这样一场史诗般的征程.&/b&&/p&&p&如果说奥德赛的游戏核心是一个有着精心设计的箱庭世界动作冒险探索, 那么奥德赛的文化核心就是就是一场漫长而畅快的环球旅行.&/p&&p&他并不像是同期发售的刺客信条那样, 将一个地方的场景做的逼真现实, 让你仿佛在一个仿真的现实城市中游览观光, 而是侧重于&旅行&这个文化本身. 游戏中的很多设定, 甚至是UI, 都完完全全按照旅行的形式去设计, 让你仿佛真正的处在旅行之中, 目的地不重要, 旅行本身才是核心(喂喂喂, 说好的救公主呢?)&/p&&p&当你展开一段旅行, 来到一个全新的城市或者国家, 在机场/火车站取一份当地的&b&导游地图&/b& (&i&游戏中的地图&/i&就是按照导游册的样子做的), 看看有哪些&b&城市特色 &/b&(&i&地图两边有地点介绍&/i&,里面有很多有趣的内容和提示), 在看看&b&景点列表 &/b&(&i&月亮列表&/i&, 虽然这个的具体内容需要玩家逐渐完成), 逐个访问这些景点并在导游册上&b&留下一个印章&/b&纪念自己去过了 (寻找&i&月亮&/i&), 看到美丽的景色, 咔嚓一声给自己&b&拍张照&/b& (游戏内堪称完美的&i&照相系统&/i&). 买买买总是旅行的重要部分, 所以每到一个城市, 我们都会先买一些当地&b&特色的服饰&/b&, 同时&b&纪念品&/b&啊雕塑摆设啊也是一定要买的 (紫币, 也就是&i&当地货币商店的商品&/i&), 为了记住自己去过的地方, 往往热爱旅行的人们还会在自己的行李箱上面贴上&b&特色的贴纸&/b&, 满箱子的贴纸见证了自己的足迹 (蹦蹦跳跳的马力欧当然不用行李箱, 而载着马力欧全世界飞的奥德赛号自然承担了这个角色, &i&纪念品啊贴纸啊都会体现在奥德赛号身上&/i&). 旅行的内容也是相当的充实, 除了优美的景点, 参与当地的活动, 和当地居民的互动也能让旅途非常的愉快, 穿上当地的衣服去舞台上弹吉他 (沙漠的表演), 跟当地的居民一起跳绳玩遥控车(纽敦市的小游戏), 参与到整个城市热闹的加年华, 地方熟悉了就来一次马拉松 (每个地图的赛跑小游戏). 一切的旅程结束后, &b&回到家中&/b& (通关后开启的&i&蘑菇王国&/i&就是箱庭形式马力欧的最初之地), 还可以&b&回顾&/b&自己旅行中的点点滴滴 (&i&奇诺比克的成就系统&/i&).&/p&&p&对, 这就是奥德赛的每一个世界的游玩内容, 游戏中用自己的机制无时无刻不在提醒你这是一场完美的旅程, 在极其优秀的游戏体验中不忘用各种细节将奥德赛的副标题体现的淋漓尽致. 甚至在游戏外, 奥德赛的游戏特典都充满了旅行的气息, 香港任天堂提供的护照封皮, 日本亚马逊旅行箱标签牌, 都是和旅行息息相关的特典, 不可谓不用心 (这里点名批评欧美任天堂一点都不走心).&/p&&p&这是一场完美的史诗旅程, 他值得他获得的评分和褒奖, 更值得每一位热爱游戏的人花上数十小时去体验这个美丽的世界.&/p&&p&&/p&
文内有剧透, 点开需谨慎 已经对"超级马力欧 奥德赛"之所以为一款优秀的游戏在设计和机制层面上说的很透彻很清晰. 我也想补充一些. 他的回答中更侧重于"超级马力欧 奥德赛"中"超级马力欧"的部分, 而我更想说的是"奥德赛"的部分.奥德赛一词取自人类…
&p&2017 年 10 月 27 日,《超级马力欧:奥德赛》正式发售,和大家之前预想的一样,这是一个值得大家期待的游戏,发售 3 天销量达到了 200 万。游戏媒体给它的评分基本上也是清一色的满分,成为了目前全游戏历史均分评分第一。你很难想象一家公司可以在同一年发售出两个满分作品,然而任天堂做到了,仅仅在 7 个月之前,他们才发售过另一个满分神作《塞尔达传说:旷野之息》。&/p&&blockquote&《超级马力欧 奥德赛》是一款 3D 马力欧游戏,游戏类型官方介绍为箱庭探索型,与我们之前所熟悉的以终点旗杆为目标的马力欧游戏不同,这类游戏有着更高的自由度,可以在地图上自由探索,与之前发售的《超级马力欧 64》和《阳光马力欧》类型相同。但是与开放世界游戏相比,箱庭探索类游戏,往往地图不大,但是却有着更精妙的设计。&/blockquote&&img src=&/v2-6a1a505d3dbf79bae89fb3febeae0aad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-6a1a505d3dbf79bae89fb3febeae0aad_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&故事的开头总是惊人的相似&/h2&&p&这次的故事的内容,如果你熟悉马力欧游戏的话,估计你已经能够猜出来了。是的,桃花公主又双叒叕被酷霸王抓走了,马力欧又要挺身而出去营救公主。但是不同的是,这次酷霸王认真的想要和桃花公主举办婚礼,而马力欧多了一个神奇的帽子新同伴「凯皮」。两个人为了追上酷霸王,需要找到飞船「奥德赛号」和飞船的动力源「力量之月」,接下来,你就开始了收集「力量之月」,哦不,拯救公主的游戏之旅了。&/p&&img src=&/v2-988b7ebb2c42db1e6ad2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-988b7ebb2c42db1e6ad2_r.jpg&&&p&新同伴凯皮&/p&&h2&让人痴迷的收集要素&/h2&&p&上面提到了飞船的动力源是「力量之月」,而每一个地图上过关的任务,其实就是要收集够足够的「力量之月」,从而开启飞船到下一个地点。&/p&&img src=&/v2-2a572b63b03c169e42cd950962fab749_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-2a572b63b03c169e42cd950962fab749_r.jpg&&&p&「力量之月」获得的方式有很多,有些需要解谜获得,有些需要完成小游戏获得,而有些则藏着石头下面,或者打败 BOSS 也可以获得。由于可以在地图上自由探索,往往寻找「力量之月」的时间多于去完成主线剧情,你也可以在菜单中查看收集的情况。所以说,公主能有月亮重要?&/p&&img src=&/v2-0cbcb83c390e85d8d171d241e4318c91_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-0cbcb83c390e85d8d171d241e4318c91_r.jpg&&&h2&入乡随俗,马力欧大叔也玩换装和自拍&/h2&&p&自从马力欧的帽子被凯皮替代了之后,马力欧大叔也仿佛解放了天性,不再满足背带裤的装扮。在这一作游戏中,你可以购买不同的衣服,来自己装扮马力欧。在每个地图上面,都可以找到购买当地特色衣服的商店。&/p&&img src=&/v2-5aacaf230f0f444ec362f6cf8d8f5998_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-5aacaf230f0f444ec362f6cf8d8f5998_r.jpg&&&p&当你购买了喜欢的衣服,你就可以在商店的试衣间或者飞船的试衣间来更换自己喜欢的衣服。到了一个新地图,入乡随俗,换一身新衣服,可能是大家会去做的第一件事了吧。&/p&&img src=&/v2-9e8dcabad5a6d3cff1ffc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-9e8dcabad5a6d3cff1ffc_r.jpg&&&p&穿了这么好看的衣服,不来张美丽的自拍怎么能行,这次游戏中也加入了拍照功能,你可以在游戏里随时进行拍照,不仅可以添加 LOGO,还内置了很多种滤镜。冒险途中,看到美丽的风景,不妨停下脚步拍上几张。&/p&&img src=&/v2-b001eaf0d4d907b47fab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-b001eaf0d4d907b47fab_r.jpg&&&h2&「凯皮」可不仅仅是一个装饰&/h2&&p&对于马力欧的新同伴,是来自帽子国的神奇的帽子,它不仅仅是马力欧的装饰品,更是马力欧的好帮手。你可以使用凯皮来进行攻击或者进行二段跳跃等动作,而最让大家感到惊艳的,可能是凯皮给马力欧带来的附身能力。当你把帽子丢向一个敌人或物体时,你就会附身到上面,从而获得意想不到的能力。&/p&&img src=&/v2-babf66a498_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&h2&乘坐「奥德赛号」穿梭&/h2&&p&本次的游戏设定是以不同的国家来划分不同的地图,你收集够足够的「力量之月」就可以使用飞船移动到不同的国家。&/p&&img src=&/v2-d9efcaebb6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-d9efcaebb6_r.jpg&&&p&当你到了每个国家之后,你也可以查看当地的地图,与之前很多游戏的地图不同,这次的地图更像是一个精美的导游手册,不仅包含了地图的信息,还表明了每个国家的很多特色。&/p&&img src=&/v2-ee2e31b9f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-ee2e31b9f5_r.jpg&&&h2&不可或缺的经典元素&/h2&&p&除了在游戏里面,我们可以见到很多之前都十分熟悉的马力欧游戏的角色之外,我们依然可以看到很多经典的元素和设定。例如我们十分常见的马里欧旗子,这个旗子之前往往是用做中间存档的作用,而在这次的游戏中,你可以传送到当前地图任意一个已经激活的马里欧旗子。&/p&&img src=&/v2-95ca3c540e2d5a66c04c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-95ca3c540e2d5a66c04c_r.jpg&&&p&游戏中的 BOSS 战也沿用了之前马力欧游戏的设定,当你成功攻击 3 次之后,你就可以打败 BOSS 了。&/p&&img src=&/v2-d9aaf20b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-d9aaf20b_r.jpg&&&h2&3D 与 2D 的神奇转换&/h2&&p&在这次游戏中,你可以进入一些管道,从而完成游戏从 3D 到 2D 的转换。对于 2D 马力欧,可能是很多人对于马力欧游戏最初的记忆。而这个设定,也让大家感受到了马力欧游戏的独特魅力。&/p&&img src=&/v2-dd96c9d742d295b3c2ffa2e1b7ee7842_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&h2&完美的操作体验&/h2&&p&这次游戏中,官方更加推荐大家使用分体的 Joy-Con 手柄来游玩游戏,这样才能等到一个更好的游戏体验。&/p&&img src=&/v2-f3fce6c8d208f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-f3fce6c8d208f_r.jpg&&&p&借助双手握持 Joy-Con 手柄,你可以完成一些体感操作,由于游戏中有很多甩动帽子的操作,当使用体感操作时,会有更多的代入感,也可以细化很多操作。&/p&&img src=&/v2-8d7bbd39fe4f6b89c643_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-8d7bbd39fe4f6b89c643_r.jpg&&&p&游戏也同样支持 Joy-Con 手柄的震动功能和 amiibo 功能,往往很多解谜也会根据手柄的震动来进行,在游戏中刷不同的 amiibo 也能获得不同的道具。&/p&&p&这次游戏也支持了双人模式,你可以使用两个手柄,一个人操控马力欧,一个人操纵凯皮,两个人共同来完成游戏。但是,马力欧游戏的世界里,往往人多并不代表着降低游戏难度哦。&/p&&img src=&/v2-c3bca1f398f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-c3bca1f398f_r.jpg&&&h2&总结&/h2&&p&如果你不是很了解马力欧游戏或者还在犹豫要不要入手,《超级马力欧 奥德赛》将会成为你最值得购买的一个游戏。精美的地图制作,美妙的音乐,值得探索的谜题,这样的一个满分神作你真的不能错过。如果你想游玩到游戏中的每一个细节,可能会花费你不少的时间哦,不多说了,我要去继续收集月…不,拯救公主去了。&/p&
2017 年 10 月 27 日,《超级马力欧:奥德赛》正式发售,和大家之前预想的一样,这是一个值得大家期待的游戏,发售 3 天销量达到了 200 万。游戏媒体给它的评分基本上也是清一色的满分,成为了目前全游戏历史均分评分第一。你很难想象一家公司可以在同一年…
多图预警。&br&长文预警。&br&&br&上一次更新:日。&br&这次没有更新本回答的正文内容,但是我在我的专栏&a href=&/studygame& class=&internal&&自学游戏开发 - 知乎专栏&/a&中,发布了&a href=&/p/& class=&internal&&一个游戏是如何被设计和开发出来的 - 知乎专栏&/a&。里面比较详细地展示了游戏的开发流程,以及人员分工、每个岗位的工作内容和能力要求。那篇文章共28900字,附带50个视频,希望有所帮助。&br&&br&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&br&&br&&br&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&br&&img src=&/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&br&&br&&br&题主你好~很想分享下学习经验。&br&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&br&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&///?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计/不太熟练,素描还可以,色彩/应用不太熟练;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻在学,Substance Painter贴图绘制在学)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习,打算2017年专项学习)&/li&&li&其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 我热爱户外运动。)&/li&&/ul&上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上&b&所有这些技能我都是自学的&/b&,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过”伟大的“游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2015年7月开始写,一直写到现在,六个月过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在过去的半年内,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,现在我正试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。&br&同时,我也发现了一些非常不好的现象:&b&许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。&/b&让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。&br&&br&现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个&b&真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。&/b&确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不用通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我&b&假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。&/b&这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?&br&&b&在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下&/b&:&br&&br&这是A大的游戏开发日记视频列表:&a href=&///?target=http%3A///%21/video/0//1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)&br&题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。等等,请收好这副星星眼,也许能用得着。&br&&br&这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的&b&学习途径&/b&:&br&硬技能分为四个大块:&br&1、&b&程序&/b&&br&4、&b&设计&/b&(核心玩法、交互等)&br&2、&b&美术&/b&&br&3、&b&音乐&/b&&br&这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。&br&&br&&br&&br&&br&&b&

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