独立游戏开发者社区真的只能做小游戏吗

从业11年的开发者:我为何转做独立游戏
[摘要]在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的。随着市场的兴起,独立游戏领域越来越受到重视,技术的进步使得做游戏的门槛越来越低,很多的3A独立开发者都纷纷转向了独立游戏研发。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在3A工作室十多年的经历,并谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,以下是完整的博文:2005年的时候,还记得我的上司问我10年后的打算,我当时不假思索地说,我希望成为一个3A项目的软件架构师。几年之后,我的这个梦想成真了,当时我加入了育碧并且从事《:辛迪加》的软件架构工作,我实现了成为一个受人尊敬的游戏开发者的梦想,而且还是参与一个非常成功的3A游戏系列。后来,我突然辞职,并且和我的女朋友一起创办了小型的独立游戏公司,我的一些朋友和家人都表示此举非常的大胆,或者说冒险。他们不明白我为何要辞掉一个薪水高、待遇好而且又稳定的工作,在这样一家公司工作有太多的优势,你做的下一个游戏还可能被所有人谈论到。在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的,尽管他们也从事《辛迪加》这个项目,因为做自己的游戏几乎是每个开发者的梦想,所以,我相信很多职业的开发者应该会理解我这么做的原因所在。所以,我这里想要写的是,3A游戏研发的现状,或者说,我是如何学会不再担心转型独立游戏研发的。非常不错的开始2005年,育碧宣布将在魁北克市开设一个新的工作室,离大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室大约有250公里的距离,这个工作室曾为育碧打造了《波斯王子时之沙》、《细胞分裂》和《刺客信条》等大作系列。从魁北克工作室创办的第一天起,我就成为了育碧的员工,当时一起的大概有30多个员工,你可以想象当时的我是多么激动,为了庆祝这个激动人心的时刻,我甚至透支信用卡购买了一个2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。对于大多数的游戏业从业人员来说,一开始都是非常有热情的,不管你是做策划、美术还是编程。他们都热爱玩游戏,更热爱创造游戏。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成为了一名拿薪水的游戏开发者,这对我来说比放假更开心。《Open Season》游戏截图加入育碧的前2年,我做了一些比较小的PSP游戏,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,这些都是非常普通的游戏,谈不上好,也算不上差。然而,我在制作这些游戏的时候获得了很多的乐趣,我学到了很多,而且还结识了很多好朋友,当时的团队比较小,如果我没记错的话,大概是15-25人左右,所以每个人都相互熟识,就像是一个小家庭,团队精神也非常好,回过头来看,我们当时每个人都有很大的工作量。问题是,我们希望可以做更大的项目,最好是3A项目,毕竟,当你告诉朋友在做儿童电影改编游戏的话,不是那么有逼格。最怀念的岁月在《Surf’s Up》项目之后,我们工作室总监在一个会议室把整个团队都召集了过去,它宣布我们的下一个项目将是Wii平台的《波斯王子》系列游戏,我很清晰的记得,当时所有人都陷入了尴尬的沉默,因为没有人知道这到底是好消息还是坏消息。随后有人大声的表示同意,当然要做,这比我们之前的项目要好多了,虽然不是《刺客信条》,但没人在意。我还记得当时对于这个主机平台其实是有一些失望的,因为那时候我更看好PS3,而对Wii并不是很感冒,但总的来说,这是个好消息。《波斯王子:遗忘之沙》截图《波斯王子》的项目持续了大约3年,也就是后来育碧发布的《波斯王子:遗忘之沙》,它并不是一个从360/PS3版本的移植作品,我们是专门为Wii平台打造的。简而言之,这是一个非常好的游戏,如果你没玩过,我非常建议你进行尝试。在这么多年育碧工作经验中,这个项目是我最自豪的,我获得了很多的乐趣,而且非常有归属感,之所以这么说,是因为我觉得自己的努力对于游戏有着比较明显的影响力,我对于项目的贡献是重要的,在我玩这款游戏的时候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明显,我当时做这个项目的是非常有动力的,我希望这款游戏成为最好的游戏,相信大多数的开发者都了解这种感觉。在最多的时候,团队成员达到了75人,这个规模很大,但仍然算是一个大家庭,在项目的进展过程中,我必须和大多数人进行互动,可以确定的是,我至少和项目组的每个人都谈过一次话,或许有人可能会好奇我为什么这么关心团队规模,这个稍后我会说的。Wii U平台的《刺客信条3》项目在《波斯王子》之后,我又做了多个项目,最终遇到了一个非常具有技术挑战性的项目,那就是把《刺客信条3》移植到Wii U平台,这和我之前的工作是由非常大的区别的,团队规模非常小,最初只有2名程序员,最多的时候,我记得也只有15人左右。《刺客信条3》Wii U版截图我对于这个挑战非常兴奋,育碧的大多数人都不认为我们能够完成这个任务。所有的《刺客信条》游戏都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主机在运行一个像波士顿或者伦敦这样的大城市的时候,基本上是在最大的负荷下工作的。Wii U这款主机的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很远,至少在配置上,所以问题并不是出在我们这一方,解决起来也更棘手。更加糟糕的是,我们必须做直接的移植,必须不能改变游戏数据,只是做代码优化,因为直接做移植的成本远比把所有游戏资源进行降级低很多。大概一年之后,我们基本上可以确定能够把这款游戏成功地从360/PS3移植到Wii U平台,这个项目也是非常成功的,任天堂的工程师们都对我们做到这样的移植感到惊讶,所以我们很满意。不利之处在于,这个项目的下半部分做起来有些无聊,因为我们已经解决了最主要的挑战,剩下的就只是移植代码、解决游戏bug和做优化,然后循环往复地直到项目完成,总体来说,我对这个游戏的印象还是很深刻的,但到最后的时候,我已经想做一些完全不同的事情了。初尝禁果:在育碧期间做的2个创意原型在《刺客信条3》之后,我做了2个内部的测试项目,出于法律方面的考虑,我不能谈太多项目的信息,但它们对于我来说实在是太重要了,所以我决定还是讲一些东西。第一个项目中,我们大概有6个人,所有人都是资深开发者,这是一个多人游戏,我们的目标就是一个月的时间里创造一个可以运行正常功能的创意原型,所以我们日常的工作基本上是这样的:一起玩游戏,列出我们希望在下个版本中想看到的功能和变化,实施列表上的工作,然后不断地重复,直到做出一个比较酷的创意原型。团队精神非常不错,我们的座右铭就是‘on est crinques’,翻译出来的大致意思是,我们是如此的兴奋。在我们玩游戏的环节,成员们会尖叫大喊,可能有时候会让附近的同事感到有些烦,但我们非常欢乐,我也没有什么罪恶感。由于我们是非常小的团队,所以必须打破传统的工作分工,所有人都对于游戏设计有自己的想法,UI美术师做了关卡设计,因为我们团队里没有关卡设计师,我做了玩法编程,这也不是我擅长的领域(我更擅长的是做引擎和图形编程),但我们都非常享受这个项目的制作。但不幸的是,出于各种原因,这个项目被取消了。随后我开始做另一个内部项目,这一次团队规模更小,只有2个开发者和1个制作人。这个项目绝对游戏独立游戏的感觉,这一次又是个多人游戏,而且还是数周内就做出了不错的创意原型,每一天我们在午餐的时候,都会邀请工作室所有人来玩,我们甚至内部举行了锦标赛,后来有60人参加。但又一次不幸的是,这个项目还是被取消了。在这个两个项目期间,我不再开心。和我一起工作的都是非常优秀而且有动力的同事,由于团队规模很小,我也有机会在创意方面表达自己的看法,这其实是非常好的转变,因为对于一个纯技术人员来说,此前我是没有这个机会的,我绝对喜欢这些工作。当你在一个小团队做项目的时候,你的贡献不仅显而易见,而且是非常大的,所以就会有归属感,就会有动力。我的一名前同事说,我从那时候就‘尝了禁果’,而一旦有了小团队研发的感觉,你永远都回不了头。《刺客信条:辛迪加》随后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信条》游戏的任务,也就是《辛迪加》。我们对于《刺客信条》系列非常的了解,自《兄弟会》开始,我们参与了每一款《刺客信条》系列的研发,然而,这次的项目并不是和之前那样与其他团队合作,这是魁北克团队首次主导一款《刺客信条》系列游戏的研发,而不是蒙特利尔工作室,这是一个非常大的成就,但我一点儿都不开心,我最爱的两个项目还记忆犹新,我直到必须做这个项目,因为没得选择。如我所料,很快就开始从事《辛迪加》项目的研发,我希望进行尝试,即使我怕自己并不喜欢这个项目。一开始的时候,技术方面没有太多的事情可以做,所以我在《刺客信条:大革命》这个项目上和蒙特利尔工作室有很多的合作,为这个游戏做了非常不错的技术方面的东西,非常有趣而且具有挑战性,我和蒙特利尔工作室的合作同事都有不错的关系,当然,只是通过邮件交流也不可能有更好的关系了,一直到该游戏发布,我都在为这个项目进行合作研发。几个月之后,《辛迪加》项目正式启动,随着我们进入制作阶段,团队变得越来越大,对我来说,这就是3A游戏最根本的问题:团队太大了。一个项目需要太多人的参与,《辛迪加》项目的制作几乎是全球10个工作室参与研发的结果,这是一次24小时马不停蹄的研发过程,当我们这边进入夜里的时候,其他地方的工作室刚好是早上,所以我们下班之后,会有其他工作室接着研发。由于参与研发的人太多,所以自然而然地就产生了细化分工,这个项目有太多的工作需要做,没有人可以解决所有的游戏系统,所以需要专人做专门的事情,没有别的方法可以选择,就像是一个汽车装配厂,当所有人都知道自己只是一个在生产流水线上可以被替代的人的时候,你可以想象这对于他们的工作动力产生什么样的影响。细化分工往往会给人管中窥豹的感觉,当你的专长有限的时候,比如说美术、关卡设计、游戏性能或者其他任何一方面,你最终会说服自己,让自己觉得这是游戏内最重要的一个方面,人们开始偏向自己所专长的领域,这会让游戏设计的决策极其复杂,通常情况下,声音最大的人会胜出,哪怕这个决定并不是最有意义的。在一个特别大的项目中,简单来说,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正确的信息传达给合适的人?你不可能和所有人交流所有事,因为这里有太多的信息需要处理了,每周都有数百个决策需要做,所以某些时候,不可避免的是,在做一个决策之前应该咨询的某些人会被遗忘,这么长期下去,会让很多人觉得沮丧。除此之外,参与作决策的人往往会特别多,通常来说,没有人愿意开一个20人的会做一个决定,因为这是非常低效率的。所以负责人会选择参会人员,这就不可避免地让其他人觉得被忽略了。那么,这将会是什么情况?是举行非常大规模的低效率会议,还是给其他人带来挫败感的小型会议?这都是问题。作为一名架构师,我其实对于这个项目的所有技术研发都有更高层次的看法,虽然这听起来很酷,但这同样对我来说也是个缺点。因为你的职位等级越高,对于游戏的具体影响力也就越小,因为你要么是专注于游戏非常小的部分,要么就是高层管理,不断地写邮件或者参加会议,但两个职位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你对于游戏的贡献度都不高,你就像是一杯水里一个水滴,当你意识到这一点的时候,你的存在感也已经被太阳蒸发了,如果开发者对于游戏项目没有归属感的话,就很难有特别强的动力。我可以一直不断地说很多,因为3A项目让人满意的地方有很多很多。不过,不要误会我的意思,我并不是说育碧或者《刺客信条》游戏才出现这种问题,这是任何一个3A游戏团队都不可避免地会遇到的问题,做大项目就会有这些烦恼。而且,我还必须补充的一点是,即便是在大型项目中,也还有些人是有动力的,这些通常都是刚加入游戏行业不久以及从来没有做过3A项目的开发者。但是,当你真正地重复做很多个项目之后,最初的兴奋感就会消失,你就只剩下了沮丧以及日常必须面对的现实,这对于一个接一个做3A项目的大型工作室来说,是一个很大的问题,因为高级的资深员工往往会感到疲倦,然后离开。转变信念自我加入育碧的那天开始,我就知道自己不会把一生的时间都投入到这份工作中。我此前就有过创办自己独立游戏工作室的想法,做自己的游戏。只不过,当时我对于游戏研发的了解还太少,当然,到现在我也没有了解很多,还需要学习很多。独立游戏项目往往不会遭遇大团队的问题,我认为最理想的团队规模就是5-6个人,这时候是团队精神最强的阶段,而且成员的归属感和动力也最足,你不会把有限的时间浪费在无尽的邮件收发和沟通上,细化分工也比较少,因为这几个人都在做所有事情,这样的工作不会乏味,而且你每天都可以学到东西。对于我来说,转型独立游戏研发意味着我可以做非技术方面的事情,我喜欢做技术,但我也热爱游戏的创意方面,比如玩法、视觉效果、音乐、游戏环境等等,我希望参与整个游戏的创作过程,只有独立游戏才能让我从事创作过程的所有领域。所以,原因其实很简单,这就是我离开育碧制作独立游戏的最重要的原因,我很确定的是,如果你问其他的开发者,他们会给出不同的原因。有些开发者是非常喜欢参与所有过程的,但也有些开发者做独立游戏可能是因为完全不同的原因。但对于我来说,这次的转型是正确的,也是唯一必须做的事情。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved国内开发独立游戏难在哪?17年的发展仍有四大阻碍因素
来源:游戏头条编辑:Robert
& &近期,小编发现很多国产独立游戏开始发力,但不是在Steam青睐之光,就是还处在测试过程。虽然作为这个行业的局外人,十分希望有很多国产游戏能够以优质的游戏素质获得口碑,而不是无意义的用软文或是广告吸引玩家。但国产独立游戏发展了17年,却一直没有多大起色,背后的原因到底在哪?
& &17年时间的发展 国内独立游戏品质始终难以追赶国外
& &从1999年最初开始探索独立游戏开始,中国独立游戏的历史已经有17年了。开山之作应属1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》,这款游戏在当时可谓赢得了绝大部分中国游戏玩家的欢心。但这款游戏并算不上一款真正意义上的游戏,因为它仅是开源之作。
& &2015年算是国内独立游戏高速发展的一年,市场中出现许多不错的作品。比如《鲤》《花语月》《万物生长》等等,整体来看成绩还算不错,但这并不代表这些游戏的品质得到了玩家的认可。例如《鲤》这款游戏在早期上架的时候曾以12元的付费取得了不错的成绩,但后来却又有不少玩家吐槽了这款游戏,最主要的原因是这款游戏在死亡后必须使用四叶草(游戏充值购买),否则就会跳至关卡开头。这样的抱怨其实就是由于游戏内购设置不妥当所造成的,从而也反映了国内游戏在内购设置上普遍存在的套用其他游戏内购设置的问题。
& &再来看国外独立游戏市场所出品的精品大作,《我的世界》《地狱边境》《纪念碑谷》《机械迷城》等等,不仅在市场中赢得了非常好的口碑,更是通过各大平台赚了个盆满钵满。很明显国内独立游戏的品质与国外相比国外仍旧有一段距离,那么导致国内独立游戏发展缓慢的原因有哪些呢?
& &阻碍中国独立游戏发展的四大因素
& &创意是游戏的灵魂,但由于根生蒂固的文化因素和中国式教育的影响,国人的发散性思维普遍不强,创意往往都是老生常谈。在这种情况下,国内独立游戏没有好的创意作为基础,又如何能做出更多高品质的独立游戏,快速发展简直是天方夜谭。
& &纵观中国独立游戏的整个发展历史,作品往往都是以文艺范居多,比如上面提到的《鲤》《花语月》《万物生长》等等,也都是充满了满满的文艺范。但是国外的作品类型就会丰富的很多,比如《我的世界》《像素鸟》《纪念碑谷》《Journey》以及近段时间新出的《纸境》,类型多样、题材涉及的也会更加的广泛。当然这也不能完全的说明问题,毕竟国外独立游戏的制作水平高于国内,但是中国的独立游戏缺少创意是毋庸置疑的。所以,中国想要在独立游戏上取得突破,好的创意至关重要。
& &要创作出极具个性的游戏作品并不容易,开发者需要尽情的发散自己的思维,在这种情况下在,游戏人才对于一款独立游戏来说也扮演着非常重要的角色。起初国内多数的独立游戏开发者是程序员或是计算机相关专业的大学生,都是一些没有接受过专业游戏知识教育的,制作出来的游戏在可玩度上面肯定不是太高。相比之下国外的情况就要好很多,在比如纽约大学、卡内基梅隆大学、南加利福利亚等众多知名高等大学都设有专门学习游戏设计的课程或是专业,除此之外,还在1998年成立了专门的&独立游戏节&,用来鼓励独立游戏的开发者。
& &国外的这些举措在极大程度上为他们的独立游戏设计培养了很多的专业人才,相比之下国内对于人才培养这一方面几乎是没有任何的举动,没有专业教育、没有专业的学习书籍,在这样的情况下,中国的独立游戏发展缓慢也显得是情有可原的,缺少人才嘛。
& &在国内,独立游戏的推广渠道是非常的稀少的,论坛与贴吧是他们最常用的推广手段,除此之外几乎再没有别的渠道愿意去展示这些独立游戏,虽然国内的安卓应用商店众多,但是这些应用商店都是以ARPU值(每用户平均收入)做为最主要的考核标准的,这就导致做为一款不易盈利为目的独立游戏,想要获得他们的推广几乎是不可能的,也会间接的导致独立开发者们不再愿意去开发制作一款新的游戏产品,积极性骤降。
& &反观国外,在推广渠道这一方面就做的非常的出色,App Store与Steam平台几乎涵盖了所有的移动端和PC端,Steam平台为推广独立游戏经常不遗余力,推广力度非常之大。他们非常重视这些独立游戏的发展,而那些国外的独立制作者们也会因为有了渠道商的支持,会有更加强烈与明确的意愿去继续坚持独立游戏这一条道路。虽然,现在国内的独立制作者也可以将自己的作品提交到App Store、steam等平台上面去,但是产生的效果相比起国内的游戏媒体以及分发渠道来说差距还是非常大的,收效甚微。
& &资金的缺乏可能是国内外的独立游戏开发者都存在的一个问题,而为了获得资金,独立游戏也逐渐开始变得商业化了。这个一开始纯粹是为了独立开发者自己的梦想与光荣的事情,终究还是离不开金钱的束缚,独立游戏开始变成了&独立游戏&,含义越来越丰富。在国内,一款独立游戏制作成功之后,往往都是交给代理商发行,那么为了获取利润,就免不了对游戏进行一些商业性质的修改,而这样的改变,对于玩家们来说是非常反感的,最后的结果就是导致国内玩家丧失对独立游戏的信心,开发者成为炮灰。
& &在资金方面,木七七CEO陆家贤有着自己的见解,他认为回归独立才是独立游戏的生存之道,如果独立游戏团队想要度过资金难关,选择找有情怀的投资者比较靠谱,这样的投资者大多不会干扰你的决策。的确,寻找有情怀的投资者的确是一个非常可行的办法,更有利于独立开发者保持自己的想法,在本质上保证独立游戏依旧独立。
& &最后想说的是,每一位参与从事独立游戏工作的独立开发者都是非常勇敢的,即使前方困难重重,他们也依旧没有放弃自己的信念,一直在为之奋斗。我相信,随着近年来愈加火爆的独立游戏开发活动,众多的独立开发者们获得更多的发展机会,中国的独立游戏也会在这一势头中找到属于自己的开发模式。也许,在不久之后的将来,我们会亲眼看到中国独立游戏的起飞,独立开发者们的玫瑰色梦想,也终将变成现实。
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发表于 14:35|
来源Gamasutra|
作者Mike Shafer
摘要:你是独立游戏开发者吗?在拥有一个绝妙的idea之后,是否也一力承担起编程、设计、营销等一系列的工作?在开发过程中,又遇到过哪些坑?是自主定制还是直接使用品牌引擎?一起来看独立游戏开发的6条金规玉律。
本文作者Mike Shafer在初涉Bain’s Redemption开发时仅仅负责编程,然而之后却奔波于设计、商业、营销,甚至美术几大板块之间。这辛勤的汗水换回的6条金规玉律也许能为其他游戏开发者提供一些参考。1. 项目管理解决方案不可或缺我的父亲告诉过我,每一个成功项目的背后都有一个组织精良的团队——游戏开发也是如此,而好的项目管理解决方案则是实现高效组织的杀手锏。觉得钱包羞涩?大可不必——只需支付每月不到10美元的主机托管服务费用就能从服务商那儿免费挑选一套PM(项目管理)解决方案。PM能够实现事半功倍的效果,而在游戏测试过程中,我个人使用的是一款名为Bugzilla的开源缺陷跟踪系统。当然,它并非如PM解决方案那样必须包含在开发计划之内,后者能降低游戏特定功能出现缺陷的风险,而前者则属于锦上添花,因此,我比较愿意将两者区别对待。不管选择何种途径,挑选合适的辅助工具以保持开发团队的最佳状态才是正经事。2. 要有甘拜下风的豁达:有些事大公司做得更好!我曾用GJK+EPA碰撞检测算法为Bain’s Redemption建立起了完整的布娃娃系统,且该途径和Bullet、Havok和PhysX等物理运算引擎的工作原理相似(在使用后两者的过程中,也可以使用GJK+EPA算法)。不过从中学到的宝贵一课是:尽管GJK+EPA算法能够顺利在物理模拟中插入不同图形,但一些图形组合需要特定的算法。因为该算法适用于所有凸面图形,我以为只需执行就能高枕无忧了。可惜积箱测验显示我的物理引擎占用了太多CPU资源,另外,速率和位置解算器也或不可缺。这些内容听起来再冗长乏味,也是不变的事实。所以最终我放弃了这一算法,改用NVIDIA旗下的PhysX物理运算引擎。相比之下,后者性能更胜一筹。我还了解了很多关于解算器、物理碰撞等诸如此类的信息。使用物理引擎并不难,关键是为其设定参数以保证游戏开发与计划同步,这可不是三言两语就能概括的。我很庆幸自己做了该做的。要是我早点心怀这份豁达,定能多节约大半年的时间专心开发游戏了。3. 了解目标用户群很重要!这个问题看似很简单,目标群体是哪类人?不就是玩家吗?但究竟是哪种类型的玩家?这些都需要我们深入细致地去思考。我喜欢遐想自己的游戏大获成功的场景,心想着“如果他们会为某款游戏着迷,那一定也会喜欢Bain’s Redemption。”从营销的角度来说,这样的衡量标准无伤大雅,但是当你已经把这条建议读了若干遍之后,恐怕得尽快下决定了。当初决定开发Bain's Redemption时,我们一方面构想着针对成年人的动画风格,一方面想要Devil May Cry里的机械质感(主要是该游戏中古代宝剑向现代手枪转换的创意深得人心),于是干脆将这两种理念结合在一起。如今我们的目标群体是哪类人呢?漫画书迷和暴力游戏爱好者。而游戏中的模型实际比看上去的要简单多了,因为我们早就决定将它们设计为能够被锐利武器轻松砍碎的物体。我们所指的物体是整个物体,而不单单是一条腿或胳膊,所以想象一下游戏中的自己可以轻松打败日本武士那么强壮的人,该有多过瘾。负面作用是:图形会受到影响。不管如何,目标群体轮廓是清晰的。4. 定制引擎绝非易事挑选游戏引擎时,很多独立开发者选择Unity,或在虚幻引擎下调价格后选择虚幻4。起初为了节省成本,我们决定定制自己的引擎,结果繁琐复杂的工作耽误了我们不少功夫——记住,这条路不是人人都能走,“定制有风险,选择须谨慎”。举个例子,我们花费了一周半的时间为定制引擎添加云隙光,两周的时间来添加HDR和Bloom,不过Unity或Unreal都省去了这些麻烦。不同游戏引擎/编辑器的结合引发的化学反应各异。倘若你卯足了劲儿愿意从游戏开发的基层做起,那么可以考虑直接使用Unity或虚幻引擎。5. 数据当先,见好就收对于游戏及其他类型的应用程序而言,有两大要素:数据和代码。大多数游戏都有一个打包的图形文件,即数据,和一个可执行的图形文件,即代码。而游戏引擎则使代码在循环运行的过程中捕捉数据,将其转化为屏幕上色彩缤纷的图案。众所周知,数据驱动类应用简约且便于调试,总之优于其他应用。选择一款FX图片编辑器,添加和预览特效并将其存为FX图形文件,通过代码在游戏中呈现出来,或是为所有特效逐一编写代码——两者你更倾向哪一个呢? 反正实践过后者的程序员们是深陷逻辑混乱的泥淖不能自拔了,再加上泛滥的复制代码让系统臃肿不堪,“精简”和“有序”这俩词儿还是收起来吧。相比之下,前者就省力省心多了。另外,若是跟游戏设计人员打交道,把握“数据当先”的原则也是有必要的:游戏设计更青睐参数而非代码,而参数本身即是数据。下图所示的是我们的状态机编辑器,它曾出色地配合了游戏中主角的出击及其他动画效果的完成。我曾想用状态机编辑器完成游戏中所有物体动画的制作,但是很快就意识到“物极必反”之理——实际上很少有设计人员会关心结构复杂的AI状态机,他们只会说:“这玩意儿太费脑筋,还是算了吧。”我们重新修改了游戏AI,使用了行为树中的选择/序列/并行节点,这过程对大多设计人员来说未免太晦涩(看起来好像是虚幻引擎里有个行为树编辑器),所以不得不向程序员求助(类似于游戏框架出现频率的问题对于设计人员来说无疑过于乏味了)。总之,跟设计人员打交道最好把握“数据当先”,不过若有需要,代码也应放在第一位。6. 市场推广晚不得目前我们计划在八月底让Bain's Redemption上线。本以为游戏好看好玩就能保证上市成功,但跟我的朋友Andre' Lamothe进行一番交谈之后,这幻想被彻底打破了。Andre' 是个看透游戏开发门道的内行人,写了很多相关的书籍。他说市场推广最好在游戏上线前两个月就开始。看吧,很多人觉得游戏开发出来就万事大吉了,但话说回来,若游戏无人问津,大卖岂不成了天方夜谭?所以谦虚点儿吧,认清这一点,积极搞好市场推广不就行了吗?(编译/张新慧 责编/唐小引)文章来源:
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