有没有提高自信心的小游戏的游戏?

祁立彬 (隆尧县尹村校区大宁中心小学&& 河北 邢台&& 055300)&
【关键词】 农村初中;英语教师;文化素质
中图分类号:   G62   文献标识码:   A  文章编号:ISSN(-01
&&&&&&& 体育游戏是按照一定目的和规则而进行的一项有组织的、有意义体育活动。具有文娱性、智力性。能够激起学生参与体育活动的兴趣和积极性。熏陶情操。开发智力,增强体质。新的体育课程标准强调以学生为中心,突出学生的主体地位,小学学生好玩、好动,求新、求异的心理较强,这就要求我们每节课都要有新意,用新鲜的事物、形式或角度来刺激学生,启动学生活动的动力,满足学生的心理需要,让学生体会到运动的乐趣,从而达到&健康第一&的课程目标。
&&&&&&& 一、体育游戏在体育教学中的作用
&&&&&&& 1、游戏可以激起学生对体育的浓厚兴趣&&
&&&&&&&& &兴趣是最好的教师&,体育游戏具有文娱的特性,在进行体育教学时,把那些需难度较大技术动作设计成游戏的方式加强练习,可激起学生的兴趣,收到较好的练习效果。
&&&&&&& 2、体育游戏有助于促进学生心理健康发展
&&&&&&& 在体育教学过程中,一些难度较大的体育活动常常会给局部学生形成较大的心理压力。呈现惧怕、焦虑等心理。利用体育游戏教学能够很好地化解这方面的问题。让学生在很放松的心态下进行体育锻炼,很好地减少学生对运动的恐惧感,增强他们的自信心。
&&&&&&& 3、体育游戏有利于培育学生的团队协作精神
&&&&&&& 体育游戏常常会以集体分组的方式进行,每个学生都是集体中的一分子。每一个人都以为本小组争光为荣,为本小组失利而遗憾。在体育教学中,运用体育游戏可以最大限度地培育学生的自律行为。体育游戏中个人和集体的配合之中能够培育学生的团队协作精神和团队的凝聚力。
&&&&&&& 二、体育游戏中小学生自信心不足分析
&&&&&&& 在体育教学实践中,我们发现,年龄越小的学生,身体活动的能力就越是他的一切行为的基础,因此,小学生对自己身体活动能力的接受和肯定程度对于他们自我意识的形成是极为重要的。那些身体活动能力较强、能够独立完成多种体育活动的学生,往往会形成肯定的&自我&概念,对于生活中所遇到的其他问题的解决也具有较强的自信心,而且行动积极、主动。相反,那些动作迟钝、身体活动能力较差的学生,在体育活动中就常常会遭受失败。因而他们也常常会产生否定的&自我&倾向,表现为缺乏自尊和自信,行动消极、被动和退缩,具有较强的依赖性,容易产生不安全感。
&&&&&&& 例一、 在平衡练习时,大多数学生都很大胆地在平衡木上行走,轮到自信心弱的同学时,他死活不肯上去,小手紧紧 攥住老师的衣服,小脸憋得通红,差点哭出来。
&&&&&&& 例二 在体育活动&猫捉老鼠&时,老师邀请学生扮演老鼠,有的同学因为个子矮小不愿意参加,因此在活动中 也常常处于被动状态。
&&&&&&& 例三 玩攀登架时,总是有几名学生磨磨蹭蹭,有意回避老师,落在最后。
&&&&&&& 通过分析,我认为原因有三个:
  1(事例一)这些学生可能没有走平衡木的经验,见到窄窄的木板产生了害怕 心理,或可能有过走平衡木的失败经历,有&一朝被蛇咬,十年怕草绳&的心理因素存在。
  2(事例二)个别生性腼腆、胆小、依赖性较强,平时较小参加集体活动,一旦在众目睽睽之下,胆怯的心理便表现得更明显;对活动内容缺乏了解,缺乏自信,怕自己出错出丑。
  3(事例三)这些学生胆小内向,动作迟缓、反应不灵敏,致使他们产生了消极的想法&反正我不行&、&比不过别人&,继而表现出退缩行为。
&&&&&&& 以上所举的发生在体育活动中的几个小事例不容忽视,如果不及时消除这种行为障碍,会使他们产生自卑感,缺乏自尊自信和进取心,影响学生以后的交往及心理健康发展。那么,如何结合小学生自身的需求和发展规律在体育活动中实施包括自信心在内的心理品质的培养教育是亟待解决的问题。
&&&&&&& 三、通过自身体验培养学生自信心
&&&&&&& 1 创设被人接受的氛围, 让学生带着愉快的情绪参加体育游戏
&&&&&&& 小学生的自我评价主要依赖成人的评价,尤其是最有威信的老师和父母的一言一行、批评或表扬,往往是小学生评价自己的标尺。因此,在组织体育游戏时,教师应该在语言和行动上处处照顾每一名学生,多用肯定和鼓励的语言与学生交往,尤其对那些活动能力较差的学生,要在语言和情感上给予积极评价,使学生体验到体育游戏的快乐和满足,激发学生喜爱体育,乐于上进的愿望,而应避免消极的评价给小学生带来的不良影响,从而使学生逐渐学会保持自信。减轻学生恐惧心理,从而鼓励他们大胆尝试。如在引导学生玩攀登架时,我们设计了&给小动物找妈妈& 的游戏,把&小动物妈妈的家&设置在攀登架上,鼓励孩子们去帮助&小动物找妈妈&,在游戏的过程中,孩子们表现得非常积极、活跃,连平时最怕玩攀登架的几名学生也不知不觉地爬上了攀登架的最高点,对他们的成功教师给予充分肯定。就是通过诸如此类的活动,我们帮助小学生逐步树立了参与活动的勇气和信心。
&&&&&&& 2、 鼓励学生尝试活动,提供自主、独立活动的机会,充分发挥学生的潜力。
&&&&&&& 小学生参与体育游戏的主要动力是兴趣和好动性,也是个体主动性发展的良好时期。根据学生兴趣和年龄特征,在组织和安排体育游戏时,既要设置情景,激发小学生的活动兴趣,又要鼓励小学生去大胆尝试、获取经验,从自身体验中逐步认识自己。这样,才能逐步变自发的好动为主动的活动,有利于学生潜力的发展。因此,在体育游戏中,教师要以发展学生主动性为首要任务,使学生成为主动和成功的探索者与学习者。为了尽量避免单一的机械模仿,我们往往启发和鼓励小学生自己去发现和创造各种玩法。如玩竹圈,教师不马上做示范,而是让幼儿拿着竹圈子自由玩耍,启发学生动脑筋想一想:&竹圈还可以怎样玩?要和别人玩得不一样,于是,孩子们便会想出各种饶有童趣的玩法。当小学生有过自身体验获得成功时,他们的主动性得到发挥,自信心自然得到增强。
&&&&&&& 3、 帮助学生克服在体育游戏中自卑、自负的心理
&&&&&&& 小学生的个体差异明显地体现在动作发展上。有些学生动作发展好,在活动中能经常获得成功的体验,而有些小学生动作发展差,在同样的活动中却常遭失败,久而久之,他们会以为自己能力太差而失去参加活动的信心,形成了&我不行&的思维定势。为帮助幼儿克服自卑感,我从积极评价入手,尽量挖掘孩子在体育游戏中的长处,少批评,多表扬;通过比较,让幼儿重新评价自己,认识到各人有各人的长处和优势,没有必要高着别人,低着自己,从而增强自信心,使之具有成就感,当他们不断地从游戏中获得良好的情绪体验时,就会形成稳定的行为方式,逐步克服自卑感。&&
&&&&&&& 总之,体育游戏在体育教学中的应用,不但可以提高学生对体育课的兴趣,促进学生体质的发展。同时,还可以帮助学生正确对待挫折,增强抗挫能力,以自信的态度从小树立正确的人生观和价值观。为将来人生的发展奠定基础。
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日06时30分来源:
平台动作游戏是一个历史悠久的游戏类型,FC版《超级马里奥兄弟》作为最经典的平台动作游戏,相信连不玩游戏的人民群众都有所耳闻。
作为平台动作游戏的元老之一,《超级马里奥兄弟》 极具弹性的难度让不同阶段的玩家都能在其中找到自己的乐趣,时至今日,依然有很多玩家乐于反复挑战关卡,战出属于自己的极限记录。
因此对于很多老玩家来说,平台动作游戏是他们不灭的追求。在20世纪80年代,《银河战士》《恶魔城》《洛克人》等大受好评的平台动作游戏系列不断出现,他们都遵循着好玩、严谨、难的特点,让无数玩家沉迷其中。
随着时间推进,市面上纯粹的平台动作游戏愈发稀少,开发者们开始尝试为这类游戏增加新元素的比重,减少“跳来跳去”的操作难度,《索尼克》《合金弹头》系列应运而生。与此同时,循规蹈矩的平台动作游戏也已很难吸引新玩家的眼球:没有足够的感官刺激、难度高的让人想摔手柄、过关不够爽快等短板暴露无遗,连《马里奥》《银河战士》等老牌平台动作游戏也着手开发了3D视角的新作。不过在此之后的2010年,游戏界开始刮起的独立游戏风潮让这个似乎已经进入困局的游戏类型焕发出第二个春天,从当年大受好评的《超级肉肉哥》到如今销量火爆的《茶杯头》,那些怀揣梦想的游戏开发者们做出了一个又一个令人惊叹的作品。
借此机会,我们也盘点一下近年来那些大受好评的平台动作游戏。当然,它们都挺难的……
文艺复兴——《茶杯头大冒险》
平台:Xbox One、PC
《茶杯头大冒险》在公布之初就给我留下了深刻的印象,但它能取得如今评价与销量的双重成功让我相当震惊。要知道这可是个平台动作游戏……即使是今年的黑马《死亡细胞》与《超级肉肉哥》开发者新作的《末日将至》迄今都只能勉强达到50万套,而《茶杯头大冒险》单单是 Steam 销量就已经有90万套(数据全部来源于 SteamSPY)。当然在这里我并不敢进行所谓的实力分析告诉大家为什么《茶杯头大冒险》这么受欢迎,但我想说说我对本作的感受,以及让我爱上它的原因。
《茶杯头大冒险》最吸引人的显然是它那上世纪的画面风格。对我个人来说,看到茶杯头“Press Any Key”界面的一刹那便追忆起孩童时期用录像带看动画的场景(我的记忆似乎是迪士尼动画,但开发者明确表示本作的设计思路借鉴了弗莱舍公司):尖锐的爵士乐、画面上时有出现的噪点以及游戏中人物那有规律的晃动都令我感到莫名愉悦。
《茶杯头大冒险》感官上的第二个特点是“笑”。曾经看过一个街头测试:主办方录制了一份长达4分钟,由各国人民在各种情况下发出的各种笑声的音频放给随机路人,这些路人都在几十秒,甚至几秒钟后也跟着一起笑了起来。在这一点上,《茶杯头大冒险》也有一种许久不见的“纯粹”,就像那些经典动画片一样,几乎所有敌人(惭愧,还没通关)都是拟人形态,并且无论 TA 原本是个什么玩意,TA 都会一直保持笑容。游戏中主角的自信笑容也好,敌人的邪魅之抿也罢,相信与“笑声大合集”一样,或多或少的向玩家传递了快乐的情绪。
卡破汉升天了,但它还在笑……
《茶杯头大冒险》就像是一场文艺复兴,它明确展示了所谓的“怀旧”不应该是流于表面的粗制滥造像素风,而是像《茶杯头大冒险》这样,通过画面、音频、背景对上世纪动画风格进行真正意义上的复刻。
饕餮盛宴——《死亡细胞》
个人而言,《死亡细胞》是一份2017年的超大惊喜,因为如果没有它,我不会有兴趣去尝试其他近期的平台动作游戏。
《死亡细胞》的游戏类型被官方定义为“Rogue银河城(RogueVANIA)”,“Rogue”自然是指“Roguelike”,“银河城”则是指“银河恶魔城(Metroidvania)”,而“银河恶魔城”则是由“银河战士(Metroid)”和“恶魔城(Castlevania)”两个词拼起来的游戏类型,充分展示了当今游戏制作者为了体现自己游戏别具一格疯狂创造游戏类型的行为举动。
谷歌搜 RogueVANIA 结果有且只有《死亡细胞》,赢了
尽管无脑拼词的行为让人有些摸不着头脑,但《死亡细胞》本身是一款相当不错的作品:打击感强,反馈爽快。同时它数量庞大的武器、技能、饰品与可以两两搭配的系统让平台动作爱好者和新入门玩家(比如我)都能找到足够的乐趣,例如老玩家可以选择瞬身+血匕这种风险高收益大的贴脸武器技能;新玩家则可以进行用火把箭塔冰冻手雷乱丢的无脑操作(比如我)。同时游戏遵循了“相互制约”的平衡:你可以打开一个被诅咒的宝箱,代价是接下来的十个敌人会对你一击必杀;你可以步步为营稳扎稳打的推进,代价是错失计时封印后的资源;武器伤害与攻击频率的平衡自然也不必多说——新玩家玩什么都喜欢疯狂按键,《死亡细胞》的主角也能在游戏中完美呈现。
因此我甚至认为《死亡细胞》是让平台动作玩家注入新鲜血液的一作:扎实的手感、绚丽的画面、爆炸般的反馈,还有那风险与收益(大多情况下)成正比的玩家抉择与收集细胞成长武器的要素。老玩家炫技,新玩家也能玩得舒服。尽管它不那么正统,但它足够友好,足够吸引人。
《死亡细胞》就像是一场饕餮盛宴,种类多、份量足,更适应如今时代与节奏的游戏设计让玩家“吃的过瘾”。另外这款游戏支持创意工坊——不要误会,不是“少女卷轴”的那种。游戏的创意工坊共有39件物品,全是各种语言文件包。成为了一款几乎全世界人民都能无障碍游玩的游戏。
愈挫愈勇——《超级肉肉哥》
平台:Xbox360、PS4、PC、Switch(尚未发售)
我的平台动作游戏启蒙是《超级马里奥兄弟》,但让我发出“原来平台动作游戏也能这么爽快!”感慨的游戏却是《超级肉肉哥》。并且在我向亲朋好友安利的所有单人平台动作游戏中,只有《超级肉肉哥》最为成功。至于原因,请看下文。
在初次游玩《超级肉肉哥》时我不可避免地联想到了《索尼克》,因为与(2010年)之前的平台动作游戏相比,《超级肉肉哥》与《索尼克》一样着重表现速度这一元素,实际上我在整个游玩过程中都有一种开了2倍速的感觉:紧盯目标,疯狂爬墙、连续跳跃、直达终点,然后进入下一关卡。相较于速度的提升,难度却没有丝毫妥协,因此也正和很多经典平台动作游戏一样,过了前三关之后玩家在游戏中一帆风顺的日子也就到头了。
《超级肉肉哥》中的所有设计似乎都围绕着“速度”这一要素展开:首先肉肉哥是一块缺少绷带(他女朋友是绷带)的肉,因此他会在路途上留下一抹红色;除开初期的几个教学性质关卡,其他关卡似乎都在以“让玩家停不下来”作为中心思想进行设计:每个关卡的计时器和与过关时间挂钩的“黑暗关卡”解锁条件更是让玩家一目了然,带有追逐要素的“BOSS战”自然也不必多说,但最重要的是,普通关卡中机关陷阱的快节奏让平台动作游戏固有的“原地等待时机”战术变得并没有什么用,还不如冲向终点以身犯险,用死亡换取经验,摸清机关规律。
但一直用生命试错难免会让玩家烦躁,这可不是后来才兴起的 PC平台特有 F5 / F9 机制游戏,普通平台动作游戏的死亡大多会伴有动画、音效等提示告诉玩家“你失败了”,但在《超级肉肉哥》中,玩家的“死亡惩罚”被降至最低——仅仅是一个极其短暂的黑屏,对玩家来说就像是“哦我死了”,眨一下眼,“哦我又能挑战了”。
因此虽然玩家死的快,但玩家活的也快,正所谓“实力不够尸体来凑”,同样的时间内在其他游戏中也许只能重试5次,但在《超级肉肉哥》中就能重试20次。对于心态容易崩坏的玩家来说,失败到最后可能会演变成泄愤的诱因,然而在《超级肉肉哥》中,游戏还设计了独特的过关回放:玩家在过关后可以回看自己在本关卡的所有尝试,一大群肉肉哥前仆后继,最后只有一个能达到终点,这是对不断挑战玩家的极大奖励,也是《超级肉肉哥》让人愈挫愈勇的原因:速度越快,死的越快,重试越频繁,死的越多,越想看回放,接着尝试过关,死的更多,更想看回放……达成良性循环。
当然,并不能排除死了N次后会转变成退出、删除、关机、摔手柄……
自虐不息——《末日将至》
平台:PC、PS4(尚未发售)、Switch(尚未发售)
《末日将至》,讲述的是一名玩家在游玩《末日将至》时突然崩坏进入《末日将至》的世界中扮演自己并逃离《末日将至》的烧脑故事……
《末日将至》可以看做《超级肉肉哥》的续作,两者的创作者 Edmund Mcmillen 有一套独特的创作思路,《末日将至》的画面风格、操作方式都在超级肉肉哥的基础上进一步强化,甚至连剧情都变得更加天马行空(相信诸位也能从一句话简介中看出来)。
在继承《超级肉肉哥》降低死亡惩罚特点的前提下,《末日将至》在关卡设计上下足了功夫。最为明显的是在本作中,关卡与关卡之间是相通的,玩家在通过某一关卡后可以直接回头重新挑战,而玩家的出发点也从之前的“起点”变成了“终点”。在回程途中玩家可以尝试拿到正常顺序难以取得的收集品,这种联通的设计思路在此前也相当少见。并且游戏中共有上百个收集品,为乐于收集的玩家提供了足够的份量。
《末日将至》是一款份量十足的作品,它力求让玩家在搜寻收集品的过程中不断死亡,找到乐趣,数量庞大的关卡中包含丰富的地形、还有各类特色鲜明的机关特色,为乐于自我挑战的(抖M)玩家带来莫名的愉悦(误)。
复古论调——《铲子骑士》
平台:PC、PS4、Xbox One、Switch
《铲子骑士》这个游戏,我很早就听说过,但很长一段时间里都没有玩过。因为我知道它很复古,它很难,这两个特点就已经可以把我劝退。不过2017年3月,《铲子骑士》作为 Switch 的首发游戏之一让当时负责评测 Switch 机器评测的吴总再度沉迷,我才开始真正意义上去尝试这款游戏,毕竟是能让要求颇高的吴总心满意足的游戏,就算玩不下去也要试试。
体验过后我确定了两件事:它真的很复古,它真的很难。
《茶杯头大冒险》和《铲子骑士》在精神上是有些相似的:《茶杯头大冒险》完全重现了上世纪动画片的画面风格与音效,《铲子骑士》则是从画面、音乐、关卡设计上表达开发者对8位机时代的致敬,它用现代的、FC 时代无法达到的技术突破了当年的瓶颈,“《铲子骑士》不仅传承了经典,而且能在不变异的前提下将经典完美升级”。
要说 FC 时代的精髓是什么,我认为是“用最简单的机制实现最庞大的乐趣”。在《铲子骑士》中主角的招牌动作是跳铲,踩中目标后会反弹,就是这样的简单机制配合精妙的关卡设计做出绝无仅有的复古体验。本作的难度相当之高,还致敬了很多经典的 FC 名作,老玩家们对本作赞不绝口也是理所当然。另外除开份量十足的本体,《铲子骑士》还有两个“将所有关卡基于新角色特点翻新”的免费 DLC,就在10月初,本作又放出了一个免费更新,良心程度堪比 CD Projekt Red 的《巫师3》。
这个月才刚刚放出的免费更新《铲子骑士》是一款不向潮流妥协的复古作品,它捏合现代的技术、FC 时代的精神,给出了一份让老玩家泪流满面,新玩家也(因为难度原因)泪流满面的答卷。
美轮美奂——《精灵与森林》
平台:PC、Xbox One
《精灵与森林》应该是这份榜单中反差最大的作品。所谓“反差”,指的是当我们看到像素风的平台游戏时可能会想到:“哦这是款复古作品,一定很难”,看到画风可爱的平台游戏比如《星之卡比》时会认为“哇好萌好有爱”。然而《精灵与森林》中这种规则完全无法适用:它有适合被拿去安利懵懂女孩的美术风格,也有让被安利的懵懂女孩跑回来砍死你的难度设定。
相信所有进入《精灵与森林》的玩家都会被游戏中的场景所震撼:2D平面的手绘与背景完美融合,游戏环境极具动感。拥有各自主题与元素的关卡场景无一不让人流连忘返。本作的音乐与场景的搭配与糅合则受到了玩家的大规模好评,甚至还有玩家发现:在某些争分夺秒的关卡中一气呵成的逃生动作刚好与背景音乐的节奏一致,当玩家逃出,音乐也刚好在逃出的那一瞬间达到最高潮。《精灵与森林》最终斩获了 TGA2015 最佳艺术指导,同时也是 TGA2015 的最佳音乐提名。
唯美景色下本作的难度也非常“美丽”,Steam 评测区怒吼“死了300次终于通关了”的玩家也大有人在。实际上《精灵与森林》虽然有攻击技能可以应用学习,但本作在本质上还是以平台跳跃为主:玩家在流程中遇到的大部分敌人都可以走位躲掉,擅长平台跳跃的玩家甚至可以不加技能点通关。随着流程的推进玩家可以获取更多道具与能力,此时再返回之前的场景就会发现更多的能力意味着更多的过关方案。
《精灵与森林》是一款非常精致的游戏,它用美轮美奂的景色吸引玩家驻足,不过还是记得别被欺骗了:场景有多好看,难度就有多高。
猛男集结——《兄贵力量》
平台:PC、PS4
《兄贵力量》应该是这份盘点中最为另类的游戏,因为与《合金弹头》一样,它是一个以射击为主体的作品。
在《兄贵力量》中玩家操控的是以各种硬汉/妹组成的兄贵加强连,他们的造型与名字都极其鲜明,例如系着红头巾的“兰Bro”,身着西装的“詹姆斯·Bro德”等等。兄贵们拥有忠于原作的普通攻击与技能设定,配合荒诞的表现手法能让玩家会心一笑,例如“印第安纳·Bro斯”的普通攻击是皮鞭,技能则使用左轮手枪射出一发超强力子弹。对于游戏中兄贵原型有兴趣的玩家,还可以观看我们的。
当然,仅仅是还原的表现手法并不能让这款作品获得高评价。更重要的是在还原的同时,针对不同人物有不同的过关方式:使用“兰Bro”时,《兄贵力量》就像是一个手感优秀的平台射击游戏;当游戏人物换成“刀锋Bro士”时,游戏又像是一个酷炫的动作游戏——他的普通攻击为近战,同时拥有反弹敌人子弹的特殊能力;又比如玩家在使用“安格斯·马Bro先”时就可以当成挖洞游戏来玩,他的普通攻击是丢炸药,玩家大可以钻入地面,在地底炸开一条通道直达重点。
但为了避免玩家只用特定人物,游戏还会在一切可能的时机更换玩家的角色:玩家死亡回到检查点,换人物;玩家重新开始关卡,换人物;玩家解救人质,换人物……同时游戏的荒诞在主角、游戏场景环境、敌人反馈上都有所体现:普通敌方士兵受创根据被射中、被火烤、被炸都有被夸大的视觉反馈,手持加特林的大型敌人死亡后更是会爆出能让全军吃一年数量的肉块。同时游戏中大部分建筑物与地面都可以随意轰穿塌陷,在某些关卡玩家甚至可以变身穿山甲,通过射击创造地下通道,避开地面敌人火力。
各类游戏的猛男都集合在《兄贵力量》之中,本作还支持4人同屏与在线合作,相信你可以和朋友们玩出欢声笑语(并打出GG)。
欢乐互殴——《雷曼 传奇》
平台:PC、PS4、Xbox One、Switch
雷曼,这位正统的育碧吉祥物近年来逐渐被其第四部正统作品中的配角——疯兔所取代。不过我们依然不能忘记这个有手没胳膊有脚没大腿的金发神秘生物,他不仅常年将笑容挂在脸上,自身功力也是相当了得,跑步跳跃荡索攻击一气呵成。
其实从某些角度来说,《雷曼》系列与《超级肉肉哥》有些相似:他们都注重玩家行云流水的操作。在《雷曼 传奇》中单纯的过关可谓是毫无难度,无限制的重试次数与友好的检查点设定让玩家完全可以通过“堆尸体”大法过关,但本作真正的精髓在于收集:雷曼似乎有非常严重的强迫症:当光之精灵成群结队出现在它面前时,它必须按照顺序收集他们才能心满意足(在《雷曼》游戏中,单纯的收集并不能完美完成游戏,玩家只有按照顺序收集光之精灵才能取得最高成就),更别提那些暗门中的隐藏要素。
本作支持玩家无缝加入/退出,单纯以攻关为目标的《雷曼 传奇》原本就容易,双人合作后更是让难度直线下降——与近期大热的《茶杯头大冒险》类似,其他玩家“死亡”后会变成一个气球向上漂浮,活着的玩家只要冲过去将气球扎破就可以复活小伙伴。游戏本身的绘画风格与音乐相当美妙,同时也没有像《茶杯头大冒险》一样“双人合作难度骤升”的设定。因此《雷曼 传奇》是一个难度相当弹性的作品,实在是与好友、恋人、家人同乐的不二之选(当然,首先你们要坐在同一块屏幕前)。
最后,个人认为《雷曼 传奇》中最有趣的场景反而是其他游戏最枯燥无味的场景——游戏读取界面。因为在这里,多名玩家可以操作自己的角色互相拳打脚踢,实在是一道靓丽的风景线。当然优质的平台动作游戏还有很多很多,伴随着前些年独立游戏、Steam 的兴起与 GOG 的大放异彩,平台动作游戏似乎已经为自己再次找到了生存之道,当然这更要感谢那些有才华开发者们的不懈努力,坚持的探索让此类游戏在不失神韵的情况下改进,也许平台动作游戏还没有完全走出困局,但至少玩家们能看到希望。
那么对于平台动作游戏,你又有什么想法呢?欢迎在评论区说出你的看法与推荐。
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