华为平板电脑推荐公司怎么不进入游戏电脑行业

华为公司为什么只有可怜巴巴的7.1%的净利润率?
华为公司为什么只有可怜巴巴的7.1%的净利润率?
来源/制造界(ID:baixiu01)作者/水坝水土华为公司2016年年报出来之后,虽然销售收入与净利润都创历史新高,但是,净利润率却只有7.1%(连台积电2015年净利润率小数点前的一位数也没到),远远低于世界级一流企业的20%,而且华为公司过去5年的净利润率从未超过10%,难免令人特别失望。蔡洪平说:“如果一家企业的净利润率低于20%,真的非常不好意思拿出手,实在是太low了”。对比一下,台积电2015年净利润率37.93%,%;德州仪器%,苹果公司22%······一、华为公司净利润率偏低至7.1%,众说纷纭的原因是什么?(1)有人说是因为华为公司的营业收入有60%来自海外,而华为公司在海外的竞争战略是低价销售策略,所以,净利润只有7.1%。然而,德州仪器、苹果公司、洛克希德马丁、通用电气等美资OSM企业在全球的销售价格是一致一样的,完全靠品牌营销,从不搞削价竞争,既不搞竞争战略也没有销售策略。(2)有人说是因为华为公司工资支出高,华为公司员工2016年约18万,人均年薪73万,总额约1314亿,其中包括分红378亿(人均分红21万),税前工资总支出936亿(约134亿美元),占销售收入的18%。然而苹果公司的人均工资比华为公司高,工资福利支出所占销售收入的比例超过25%,但苹果公司的净利润率是22%,德州仪器净利润率是28.9%。也就是说,华为公司的净利润率要达到20%的水平,就必须大幅削减员工工资与福利(削减幅度至少72%,减少670亿),也就是说华为公司只有从人均52万元人民币(73万-21万)的工资削减至人均14万,华为公司的净利润率才能静态地吭哧吭哧地爬到20%的世界级企业的水平,但这是不可能的,因为届时华为公司的员工会跑光。实际上,中国企业成本占比最大的部分,永远不是人力费用。(3)也有人说是因为产品的核心零部件都从韩国、日本过来,成本自然就高。主要零部件需要进口的原因是中国经济从来就没有过Dowhatisright的效能(effectiveness),没有效能就不会有从0到1的颠覆性科技创新,就既不会有颠覆性的核心技术突破,又不会有颠覆性的核心零部件(颠覆性的产品设计,工艺流程与生产技术之间相匹配)的生产突破能力。(4)有人说从产业链的中低端向中高端发展,不是那么容易。对于中国公司,现在有7.1%的已经不错了。也就是说,华为公司仍然在产业链都中低端,在跟随、抄袭和复制欧美通讯设备技术的基础上做业务,7.1%的净利润率已经是非常优秀了。(5)也有人说华为公司的高层管理人员(任正非除外)一个比一个还要像政府官员。华为公司是被政府官员的官僚作风所统治,高层管理人员(任正非除外)一个比一个目中无人和老子天下第一;华为公司并不是被企业家精神所治理,他们没有丁点的Dowhatisright的效能、怜悯与谦卑情怀,也就是说,华为公司没有人能站在行业的最高端、最前沿,用世界级一流企业家的角度去思考行业的大问题和把握行业与企业的大方向,以在判断与决策上获得大概率上的正确。二、华为公司净利润率偏低的终极原因工业逻辑的缺位一直是中国实体经济搞不好的病根所在。工业逻辑是效能、效率与工匠精神三者之和,缺一不可。当Dowhatisright的效能被忽略时,再有效率的商业模式与路径努力也只会是白搭,不会有从0到1的颠覆性科技创新,净利润率永远低于20%;当专业变得不值钱的时候,只会剩下业余;当敬业变得不值钱的时候,只会剩下混混;当对完美的质量的追求不值钱的时候,只会剩下豆腐渣工程;当精益求精不值钱的时候,剩下的只会是垃圾;当对极致与最高境界的追求被嘲笑时,剩下的只会是跟随、抄袭与复制。有人说,资本逻辑的天性就是逐利的,效率奇高;要尊重资本逻辑的天性。但资本逻辑尊重过其他行业的工业逻辑天性吗?如果资本逻辑没有尊重其他行业的规律,赔钱难道不是活该吗?唯有以实业促进资本,以资本反哺实业,资与产螺旋演进,才是不论资本还是实业的兴盛之道。华为公司的工业逻辑缺位问题,是华为公司既从未去思考过Dowhatisright的效能问题,又从未思考过Dowhatisright效能、效率与工匠精神三者之间的关系问题。由于华为公司对Dowhatisright的效能(effectiveness)的认识一直等于零度的模糊状态,既不愿批评和自我批评,又自吹自擂地保持井底之蛙之心态,所以,华为公司的净利润率一直无法超越10%,2016年竟然跌至7.1%。具体来说,华为公司的产供销三大环节需要进行工业逻辑的Dowhatisright的效能改造、重组与优化。第一,在销售环节,华为公司仍然是低价推销策略,故销售费用高。对比之下,波音公司、德州仪器与苹果公司等欧美OSM企业基本上是不需要销售策略与销售团队的,例如,全世界各国政府都是被波音飞机所吸引跑到美国波音公司去下订单,苹果公司如此,德州仪器如此。这是值得华为公司学习的。第二,在原材料供应环节,华为公司必须依靠欧美日甚至韩国提供核心零部件,因为中国人做不出华为公司所需要的核心零部件,华为公司自己抓破脑壳也做不出所需要的核心零部件,此外,任正非称华为公司还需要向欧美支付一笔金额不小的专利使用费。第三,在产品设计、工艺流程与生产技术相结合的环节,即生产环节,华为公司遭遇很大的瓶颈。华为公司产品设计开发出来的可以击败欧美日的天才产品设计方案,要么在工艺流程环节上通不过,要么生产技术跟不上,所以,华为公司无法在产品设计开发、工艺流程与生产技术三个环节上追求质量的完美和精益求精,无法做到极致和最高境界,无法做出让华为公司可以掌握行业标准的话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权的世界一流的产品。因此,华为公司无法生产出像波音飞机、苹果手机和微软电脑那样的闻名全球的世界一流品牌产品,去把全球行业利润的80%-99%都赚走。三、华为公司与台积电对比如果是在美国德州仪器,李一男的角色就一定相当于是从德州仪器出来创建台积电的张忠谋,即中华民族第一位工业逻辑的大师。但是,在深圳和华为,李一男就只能是被华为公司内部人士成为是人品有问题的湖北九头鸟叛徒与窃贼了。是任正非有问题,还是李一男有问题?任正非在跟随、抄袭和复制欧美通讯技术的基础上做华为业务,李一男为什么就不可以在跟随、抄袭和复制华为技术的基础上做港湾业务?李一男与任正非都只是在存量财富制造的世界里争饭吃,唯一的区别是李一男被掐死了,任正非蒸蒸日上地得了抑郁症——看来,在跟随、抄袭和复制他人技术的基础上干利己主义的事业,日子都不会轻松。张忠谋把台积电做成了一家世界级一流的OSM企业,既掌握了行业标准的话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权,又拥有把全球行业利润的80%左右都赚走的格局,还能长期力压英特尔与中芯国际,一直把英特尔与中芯国际踩在脚下。台积电的从0到1的颠覆性科技创新,让台积电既不需要销售策略也不需要竞争战略,张忠谋长期笑傲江湖,身心健康和谐愉快。星巴克是一个在传统行业追求利他主义的成功典范,利他主义既不需要高科技也不需要金融就足以把企业推向成功的最高境界。而台积电则是一个在高科技行业追求利他主义的成功典范。台积电运用利他主义精神把企业推向了成功的最高境界。利他主义既是工匠精神的动力,也是工业逻辑的要求。再看华为公司。任正非把华为公司做成了一家世界级的OBM企业,几乎击败了通讯设备行业的世界级OSM企业,但在销售策略与竞争战略上的苦思冥想也让任正非身心劳累精疲力尽,因为华为公司一直就做不出任何从0到1的颠覆性科技创新,无法笑傲江湖。在德州仪器和台积电眼里,华为公司管理层缺两个东西:第一,华为公司缺一个工业逻辑的Dowhatisright的效能生态。德国有人在阿尔卑斯山脉里面,下着大雪,静静地做一个小的零部件,做了两百年······但是华为公司肯定没有这样的生态环境,华为公司管理层有的是高高在上的官僚心态,都很浮躁。第二,缺一个工匠精神的心态。任正非从美国发展几个科学家,在深圳做了很多东西去研发,他们还是回去了,因为华为公司没有这个工业逻辑的效能与工匠精神环境。或许华为公司管理人员认为枷锁没戴身上就不是奴隶,不知道枷锁也可以套在他大脑里。身上的枷锁可以轻松挣脱,而大脑里的枷锁,通常与他的灵魂融为一体(例如,自欺欺人),成为他一生去捍卫的荣耀。例如,中国人做企业就只是基于赚钱,利润、钱财和官僚作风就是套在中国人大脑里的枷锁。又例如,德国人美国人做企业则主要是基于真理本体的一种远见卓识,所以,不少美国德国企业家身上和大脑里基本上没有戴上枷锁。四、不靠垄断利润,净利润率不可能做到20%以上有人说中国银行业净利润率就是20%以上,但,中国银行业在全球没有影响力,中国的银行属于垄断性经营,而且是靠吸食实体经济利润,是特例,没有可比性。工业逻辑是行业标准话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权去实现垄断,靠的是为人类社会总福利的增加贡献科技创新与增量财富创造;但是,中国的银行、钢铁与互联网靠的是行政垄断,靠的是存量财富分配上的掠夺,没有为人类社会总福利的增加做任何贡献,性质完全不同。也有人说国外的企业做到后面也是垄断,不靠垄断,利润根本不可能做到20%以上。其实,欧美不允许有市场垄断,市场垄断可以通过反托拉斯法去破解,但可以有技术垄断,因为技术垄断有技术专利保护,也就是说一旦通过行业标准话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权所形成的技术垄断,是谁也破解不了的,这就是巴菲特所说的经济护城河,这也是KKR所说的释放出新的经济增长动力。在欧美,市场垄断是不允许的,市场是开放的,但是,如果竞争者无法通过科技创新和增量财富创造去掌握行业标准的话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权,那么,竞争者就永远无法去破解工业逻辑型企业利用技术垄断所形成的市场垄断。五、华为追求的是功利主义、拜金主义和权力主义丰田、索尼、夏普等企业所具有的高超的工匠精神,在产品和技术上不断创新,引领市场数十年,都出现经营困难,既不是因为有商战战略思维短板,也不是因为缺乏商业智慧,而是因为举日本国家之力所倡导的日本工匠精神并不是欧美的Dowhatisright的工匠精神,而是边缘性的工匠精神。欧美的Dowhatisright的工匠精神是指站在行业的最高端最前沿,用世界级企业老板的角度去思考大问题、把握行业和企业的大方向,在正确的路径上持续积累用正确的理由去做正确的事情、把正确的事情做正确、做完美、做精益求精、做到极致和最高境界,做到掌握行业标准的话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权,从而达到把全球行业利润的80%-99%都赚走的目的。Dowhatisright工匠精神,即工业逻辑精神,是颠覆性科技创新和颠覆性增量财富创造的核心驱动力,既为企业创造永恒价值,又为国家持续不断地激活和释放出新的经济增长动力。拥有Dowhatisright工匠精神的企业,既不需要市场营销战略,又不需要考虑竞争策略,既可以商战战略思维短板,又可以缺乏商业智慧。只要一切保持真理本体驱动,拥有Dowhatisright工匠精神的企业就可以先知先觉地基业长青,战无不胜攻无不取,例如,洛克希德马丁、德州仪器、苹果公司等。边缘性工匠精神是指一种在世界最高级别的跟随、抄袭与复制基础上持续积累,把正确的事情做正确、做完美、做精益求精、做到极致和最高境界。边缘性工匠精神所追求的既不一定是用正确的理由去做正确的事情,也不一定是站在行业的最高端最前沿用世界级企业老板的角度去思考大问题、把握行业和企业的大方向,更不一定能掌控行业标准的话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权,因此,边缘性工匠精神无法达到让企业把全球行业利润的80%-99%都拿走的目的。边缘性工匠精神,即行业逻辑精神,既不能颠覆性科技创新又不能颠覆性增量财富创造,既不能为企业创造永恒价值,又不能为国家持续不断地激活和释放出新的经济增长动力。欠缺Dowhatisright工匠精神的企业,即便其边缘性工匠精神再如何强大优秀,仍然需要市场营销战略和考虑竞争策略,既不可以商战战略思维短板,又不可以缺乏商业智慧。边缘性工匠精神的企业,即使拥有优秀的商战战略和商业智慧,也只是后知后觉,既难真理本体驱动,又难以战无不胜攻无不取,更难基业长青,例如,丰田、索尼、夏普、华为公司等。Dowhatisright的工匠精神是世界一流的工匠精神,而边缘性工匠精神则只是二流或三流的工匠精神。华为公司的工匠精神属于世界三流,处于日本边缘性工匠精神的低端,只不过是在跟随、抄袭与复制的路径上持续积累而已。华为公司的产品质量不行。华为把民族企业的使命感丢到黄河里去了。由于没有颠覆性科技创新,没有由0到1的颠覆性科技创新,华为公司62500多个专利都是清一色的由1到N型的边缘型专利,根本无法让华为公司掌握行业标准的话语权、定价权和全球市场游戏规则的制定权。净利润率在20%以上的龙头企业才算是世界一流企业。2016年华为公司的净利润率只有7.1%,远远不如13%的长安汽车,8.7%的方大特钢······。所以,既便是在中国华为也算不上是一流公司,华为只是粗制滥造的企业之一。华为公司的工匠精神追求的是功利主义、拜金主义和权力主义,不是Dowhatisright。所以,华为最多是三流的工匠精神。经原作者授权,本文由制造界首发并拥有原创保护,转载须注明作者和来源,违者必究。版权声明:制造界除发布原创文章以外,亦致力于优秀财经文章的交流分享。部分文章推送时未能及时与其版权拥有者取得联系,若涉及侵权,敬请联系我们,以便删除。
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作者最新文章四位大佬共论游戏梦:我为什么进入游戏行业?
整理/游戏陀螺 Echo
3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳召开,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。活动邀请了包括游戏、渠道、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,诸多渠道、影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人也到场参加讨论,共话“行业发展史”。
在《我的游戏,我的梦》论坛上,由原魔方网主编沈忱主持,胜利游戏CEO肖健、谷得游戏CEO 许远、乐逗游戏COO苏萌及第一波CEO付强参与讨论。
论坛视频:
本场论坛的四位嘉宾都有非常丰厚的行业资历。肖健从小喜欢收集漫画,也是游戏迷,2002就开始做手游产品和研发,算是国内最早一批做手游的人;付强以前是著名作家,19岁写书的年收入就过百万,但在2007年选择进入游戏行业;苏萌在华为任职近10年,是一名典型程序员,2011初加入乐逗;许远从小就痴迷于红白机游戏,2006年进入游戏行业,2011创立谷得游戏。他们各自因为什么选择游戏行业?是否有未完成的心愿?又是如何看待新兴市场,VR、二次元等?
问:当初是怎么进入游戏行业的?
肖健:手游先锋,2002年进入手游
我小学开始就非常喜欢看漫画和收集漫画,我也很喜欢玩街机,喜欢和小伙伴一起打街霸,玩拳皇,因为玩街机,被我妈不知道打了多少回。另外,我也很喜欢玩红白机,我还记得我当时的第一台红白机是我上五年级时,我和父母打赌,如果我考到全年级前三名就奖励一台任天堂给我,后来我真的考到了,我就拥有了人生的第一台任天堂。
从进入游戏行业的时间来说,我应该是在中国最早做手机游戏的了,我是在2002年就开始做手机游戏的产品和研发了,当时中国主要是做WAP游戏和JAVA游戏。我当时和几位伙伴成立了第一家SP公司,最早是做短信的答题游戏,后来做WAP游戏,当时公司出了一款叫《盖棉被纯聊天》的社交游戏,当时是业内最火的一款WAP社交游戏了。
后来我又创办了一家新的公司,做了一款国内最早的WAP MMORPG手游,叫《魔域圣战》,当时的DAU我记得超过了5万,PCU也达到了4000人,最火的时间是晚上次8点的攻城战,玩家在游戏里非常热闹。当时很多玩家非常热情,有几个玩家还专程从福州过来找我们,还提了很多礼物过来,讲了他们很喜欢这款游戏,也提了很多要求,要我们配合做修改。后来我们这家公司还开始做了KJAVA手游,当时的《枪火英雄》这些游戏都非常受欢迎。只可惜当时大家都还没有特别重视游戏内容的研发,对比SP业务来说,做研发太慢、太苦了,还有当时的计费环境也不太好,所以我当时的公司又转向了做SP业务,后来公司出售给了一家上市公司。
然后就到了2007年,当时我从北京回来,发现深圳的功能机市场蓬勃发展,我就回到深圳来专注做功能机游戏的研发和运营,当时和全球知名的游戏公司合作,把《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》这些游戏从智能机移植到功能机上,当时的公司也成为了国内最大的功能机游戏开发商和运营商。再到后来,我想大家也就知道后来我带领团队转型智能机游戏市场,就有了中手游的故事了。所以说,我和手游是有不解之源啊!
许远:小时候非常喜欢玩游戏,红白机痴迷者
我觉得人的游戏基因是天生的,但以前没想过把做游戏当成一个职业。我小时候经常通宵彻夜地玩红白机,还特地买一个大电视,另外还有一个游戏盒子,里面也全是红白机的游戏。
我在新太工作了十年,算是最早的电信娱乐业参与者之一,我非常享受这个把工作娱乐化、把快乐带给客户的工作过程。
2006年一次偶然的机会进入一家游戏公司,到现在做游戏刚好满十年。我们第一个跟腾讯合作的游戏就十分成功,恰好那时腾讯也是刚尝试手游行业,这种成功在当时十分难得。
在2010年底,我看到了安卓市场的潜力,所以决定自己创业,并在2011年创立了谷得游戏。2011年安卓在市场占的比例还很小,只有6%,但是我看好未来安卓在中国市场的潜力,所以成立这家公司,并真正意义上按照自己的想法去做游戏,于是就有了今天的谷得游戏。
苏萌:华为近10年程序员,2011年初转型做手游
我进入游戏行业应该是最晚的,我当时在华为做了差不多十年的技术,做智能光网络的设备,在相当长的时间我都是程序员,从华为离开后到腾讯也是一个程序员。
机缘在2010年底,当时乐逗几个创始人找到我说智能机的时代有不一样的事可以做,当时在移动互联网炒得很热的社交游戏的概念。乐逗游戏最早在游戏上面也是做社交平台的,我觉得这件事我其实挺有兴趣的。在此之前对游戏也是很痴迷,所以在这样的机会下,2011年年初,加入乐逗。
在2011年初,社交游戏的概念在整个移动互联网里还很新,没有什么重度游戏,大家都说社交游戏。当时有很多的社交平台,这条路其实也并不顺利,乐逗游戏也做了一些及时的调整。我个人从那个时候开始进入游戏行业发现游戏是一个很有趣的行业,因为它结合了一些技术包括设计甚至是艺术领域的东西,我觉得这是非常综合的,直接提供给人快乐的行业,或者提供快乐产品的行业。
付强:起点著名作家,视频网站烧掉1千万,2007年转型游戏
我是2001年的时候开始进入网络文学行业,那个时候刚开始出书。2004年的时候,进入网络视频行业,做网络视频网站。在那个时代里面很少人提正版,当时是想要做网络正版。我用自己的写书赚的钱(一千万左右)做视频网站,一直做到了2006年。
2007年的时候,我看到一款游戏。当时我就豁然开朗了,我觉得这一定是一个机会。从我本意来讲,我并不意愿进入游戏行业,因为自己是做文化行业的,我自己对文化是有一些想法,但是为什么后来进入游戏行业呢?因为在中国你做什么都会被盗版,你做文化很难,你没有办法去赚很多的钱去实现你的东西。我们从网络文学过来,后来到网络视频,我们是完全不懂得游戏的,从2007年开始进入游戏行业,然后开始学。
我从2007年到2013年整整七年从一个写手向游戏行业转型的时候其实是非常痛苦的,因为作家的思维和制作人思路是完全不一样的,作家是我就是神,但是制作人不一样,你需要调换很多东西,而且有各种配合。我们第一款产品很成功,但是后来又开始萎靡,一直到2013年开始做手游才开始崛起,这可以说是我无奈中的幸运吧。
其实我从生活上来讲,因为我并不是一个物欲太强的人,我19岁的时候写书一年的收入大概是一百万左右。在那个时候其实够用了,但是为什么最后还是会想要去创业、做相关的东西?其实就跟很多演员当导演一样。
书里的内涵和内容是没有被发现出来的,其实那个时候我就看很多相关美国跟日本的文化链,其实他们文化链的体系是很深刻、很完善的,中国在这块一直不好。我认为像中国这么大一个国家没有文化链是很奇怪的,所以我觉得这一定是方向。我从20岁开始,我现在30岁多了,十几年以来我又做网络文学、又做网络游戏,其实我十几来对于我要做的事情没有变过,我始终认为游戏是文化行业的一部分。
很多人觉得第一波是游戏公司,其实第一波从来不觉得是一个游戏公司,第一波是一个IP运营公司,只不过游戏收入占我们收入的重要部分。
问:在这么多年创业和成长的过程中,有没有想做却没有做成功的一些心愿?
付强:希望员工比我强
其实我做公司的理念是这样的,我跟我所有员工都是这样讲的,我认为公司只有三种人,第一个是老板,第二个是准备成为老板的人,第三个是学习准备成为老板的人。我和我的员工讲,如果你要想做副总的话,我给你干干一辈子,我看不行。我不希望我的员工一辈子都给我打工,我希望我的员工有朝一日能比我强,而我最大的遗憾是现在我的员工还没有比我强的。我前面的资源太少了,我跟别人开玩笑,我说很多人在公司打工都是烧老板的钱培养自己,我是烧自己的钱培养自己,我前面都是亏损、有弯路都是自己去体验这个成果,我并没有给下属和其他人这个空间,但是这几年我会希望更多的给我的核心员工空间成长起来,像我天质这么不好的人都能做到,我相信他们会比我更强。
写书是你到底有多自我,越是自我的人写书越有天赋,做游戏的人是到底有多他我,就是你到底能够多么的体会别人,这是两个极端。我们这个年纪这么多负担以后已经没有办法体验那种简单的快乐了,这个时候你还能体验到普通用户的快乐其实你是要牺牲自我的,必须把自己埋起来才能体会到普通用户,因为我们已经不是普通用户了。如果按照自我的成长要求去创造游戏的话,那是必死无疑。
中国很多游戏公司都是“一本道”,就是一个游戏红了就不行了,为什么?很多做这个游戏的人,他的自我和他的他我大部分是吻合的,所以刚好他能成功。但是当他成功了以后,他就变了,所以它就死了,就是这么简单。
苏萌:希望参与到产品的开发工作,做出有创意的东西
其实游戏公司成功以后视角就发生了改变了,可能不那么接地气了。我自己最大遗憾其实是到现在为止对游戏的开发工作我并不是特别熟,我很希望自己参与到某一个产品里面自己写代码,做出一些有创意的、创新的东西。
这也是做了十几年程序给我的烙印,不管是早期在交换机上面,还是后来在腾讯的网页,作为一个程序员来说都想学一下这个语言是怎么写的。做游戏的时候也想自己试一试。而且做技术的人很多都希望有一些创新,我能够在这个领域不敢说全面的比别人好,但是至少有一些我能做到、别人做不到的地方。
我希望自己参与到游戏中,自己写代码,而且能给别人看我写的代码或者我做的部分有哪些别人没想到的我想到的、我做的到别人没有做到的,这是我一直想做的。现在是没有时间来做这件事,尤其是要重新开始学习游戏的开发工具要花很长的时间。
许远:希望自己做一款产品,做制作人
我26岁就成为公司的总经理,这么多年最大的成就是培养了很多游戏人才,不断得利他,包括我们谷得的团队;从游戏的角度来说,当我看到市面上一款好玩、成功的游戏出现,我最大的遗憾是我没有做制作人。
我对自己做过一番分析,我擅长的部分是用户与市场,我知道用户需要什么、什么是好玩的。我一般很少玩现在市面上的手游,但一旦喜欢上了就会很上瘾,我会发现哪个特点会卖钱、不需要营销,比如刚刚我们玩的《皇室战争》就根本不需要营销,它很自然就排到了排行榜第二位。我说这款游戏绝对大卖,因为一玩就上瘾,我是非常挑剔的人,我敢说这绝对是一款好产品。
要成为一个游戏制作人,我还缺乏很多专业性的东西,但是我觉得那只是技术层面的东西。我认为成为制作人必备的几个要素,有一点是必须要有一定的天分,但是光有天分还不够,剩下就是积累,没有积累是不行的,他要懂用户、懂市场、懂趋势,甚至要懂营销——这款产品将来如何去推、用什么营销手段,这些东西我都知道,但是到了技术层面,比如用什么样的系统好玩、用什么样的东西制作得有趣,我还需要继续学习。我现在心里面就有一个创意,希望有一天我能亲自带团队,以制作人的身份把它做出来。
肖健:希望打造一款全世界玩家喜欢的游戏
我其实是一个喜欢不断给自己设目标的人,我只有不断向前追求的目标,而在我之前的理念里面是不存在遗憾的事情。像傅总谈到培养人的问题,可能是因为我创业时间太久了缘固,我2001年8月份创业,现在已经快15年了,在这个过程当中有很多我身边的同事、合伙人现在都赚了不少的钱,也有不少的人在各自的领域取得了非常不错的成就,还有些比我成功很多很多。这点我还是比较欣慰的,而我也相信在未来的手游路上,目前和我一起并肩战斗的兄弟姐妹们,我也相信我有能力带领他们一起创造更大的成就和回报。
我是最早做手游研发的,我非常希望提供好的游戏给大家玩,但是当时的环境不适合我们持续做下去,所以我放弃了。后来我做SP,但是SP里面很多的内容并不是消费者真正能够喜欢的东西,我想在座如果有做过SP业务,应该和我一样深有感触吧。我放弃了在那个时间点里不做游戏,但是我却一直没有放弃继续做好游戏的这颗心,所以我又回来了!
我觉得成功的定义有很多种,而我既然选择了又回到手游领域,那么我给自己设定的目标是,我真的想做一款能够被全世界的游戏玩家都能发自内心喜欢和能自发传播的好游戏,我觉得这才是我在这个行业里面真正可以定义成为的一种成功。我想我的这个目标也是我们这么多从业者大家共同的目标,如果非要说一下是否有遗憾的事,我只望在我干不动了,选择退出手游行业的时候,我不要MISS了这个目标,不要带着遗憾而离开。
另外,关于IP这个事情,其实是有渊源的,因为我小时候就非常喜欢看漫画,专门收集漫画。还有就是2013年我们在分析PC游戏成功的几个因素的时候,发现IP起到了很大的作用。所以我当时就希望把自己喜欢的动漫、游戏和小说的IP能够做成手游。而比较巧的是我有一位好友正好是做动画IP的业务,所以在他的建议和安排下,我就全力开始在日本做IP的引入与合作。
最近大家也都看到了《火影忍者》和《圣斗士星矢》的动画电影上映,我最近也正在和部份日本的版权方筹划将漫画拍成动画电影或真人电影,让它们重新焕发青春。我以前看过很多的漫画,可能大家不一定都熟悉和了解,但那些漫画的故事非常好,我特别希望将我当年看过的一些故事特别好的漫画重新翻拍成电影,让自己觉得好的漫画在自己手上变成一个活生生的现实。
问:现在谈得很火的话题,包括VR、H5、二次元,也有喧嚣一阵的电竞项目,对这四个话题或者未来发展的趋势有没有探讨或者有没有一些发展的规划和投资呢?
肖健:重点手游,已布局VR,但需多思考
游戏始终为不断增强玩家的体验而不断变革和创新。但在当下,手游是我们最重要的事情,如何做出和发行更好和的精品手游,这是我们目前想得最多的。
而VR这块确实我们也在关注,其实我们已经有一些布局,只是还没有对外公布。我觉得这块东西还没有真正到可以让我们拿出来讲的时候,我们认为还没有成熟。对于新的技术和未知的东西的好奇和探索是我们企业的时刻保持着的。
但不管是技术的提升、体验的提升都离不开精品的内容,我们目前也是集中于内容产业的投资与布局,但内容产业的投资布局首先满足的还是手游业务的需求,然后是同步VR的需求。大家都在说VR很快会到来,但是否真是如此?而VR的真正应用场景又会有哪些?哪些应用场景的商业模式是最先到来的?我们也在思考和探索这些问题,中手游真正切入做VR的时候,会有一些不同的思考,我们还是希望想清楚了再动手。
许远:定位做内容,现在是假VR ,看不懂不会碰,会研究
我们首先的定位还是一个内容制造商。我们是做游戏的,基于什么载体如何把内容做好,那得看现阶段整体趋势及发展状况是怎么样。
我们认为VR技术在未来两三年会看清楚方向,或市场会逐步成熟起来,在游戏领域怎么应用VR技术,我们有我们的方法去研究,但是具体怎么样现在不敢说。H5炒了这么久,流水都有突破一千万、两千万的,但说实话我看不清楚它到底能不能爆发,看不清楚态势的东西我就不敢碰,所以我会持续关注H5,VR也同理。
我们是做内容的,跟载体并没有很大的冲突,所以当载体技术成熟了,我们创作内容的速度会很迅速;电竞领域当然可以专门去做,像我们公司今年的一个产品,要说跟电竞挂上钩是完全没有问题的,这要看你从哪个角度理解。从生产内容的角度来说,我们肯定会生产电竞级别的产品出来。我认为电竞领域在将来是一种方向,在内容上要多做准备。
二次元是一个未来的市场,现在不懂二次元甚至不能跟小孩子对上话,但是二次元还是一个小众市场,我们也在研究和关注,甚至也有产品的布局,但暂时是尝试性的,我们没有下定论。我做事有一个特点,我喜欢走前一步,但不喜欢走太早。举一个例子,谷得游戏是2011年做安卓平台游戏的,2012年安卓市场就很快起来了,我就早走这一步。
太激进容易死,太晚可能竞争对手越多,这个很难判断,有运气的成分在里面,很难说能不能看得准、能不能踩得准,也许我们能赶上,也许会错过。总而言之,在新事物出现的前期,关注和研究是必须要做的事情。
我认为现在都是假VR,时机不成熟。马化腾说VR市场可能会在未来两三年成熟起来,但我们暂时只在技术层面上关注研究,毕竟现在技术、市场都不成熟。关注太早了会拖累我们的主业,主业对我们才是最重要的。
目前来说,我们会时刻关注VR的发展,并同时做好内容生产,提高内容的质量。现在我们做的这款游戏适合亚洲、不适合欧美,但希望未来能做出真正跨越了文化、跨越了种族的游戏,这是我们目前的主要课题。
苏萌:VR还需要两三年时间,关注二次元
在我看来所有最新的技术,全人类最新的技术一般情况会用在两个方面,一个是战争,一个就是娱乐。在娱乐行业经常会接触到非常新的技术甚至是很前沿的领域,在我看来VR和AR现在都不成熟,它要等科学的摩尔定律的演进才能达到一个良好的解决方案,所以在这方面我们的看法也是跟随参与研究,只是仅此而已。
有时候科学用摩尔定律的自然规律也是人类的规律,没有办法打破的,所以还要两三年的时间。其它的几个方面,包括二次元,这其实是需求的变化。在我看来我们已经不了解现在的年轻想什么,文化本身也在演进,所以我们自己也在关注,因为游戏本身就是一个文化的产业,在关注文化本身的演进规律或者是前沿的方向。总之这两个方向,我们都在关注和参与。
具体参与的时间或者在什么样的情况下投入产品去实施,这实际上还要一些对于时间点的把控。其它的几个方向,我个人认为不是特别重要,这两个是我们比较关注的一些前沿变化的部分。
付强:不跟潮流,集中做内容
我觉得我们算是比较笨的人,我们不会跟着潮流,我们永远知道我们做什么,我们是做内容的,我们不会关心飞机怎么改进,我们只会关心我们有没有一个东西放进飞机。我们集中在如何提升我们核心的情感体验系统以及素质体验系统的两个系统的提升,我们不关心这些潮流的变化,我觉得有时候做内容的人要静下来。
所有的题材在不断的变化,可是人生、一切小说无非爱恨情仇四个字,看起来世界变得很快,在我看来世界从来没有变过。
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