暗黑3朵套叠满7000%问道160武器满伤害伤害是不是直

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朵套叠层机制详解&分析
&作者:luka 来源:网络
  本帖最后由 Arccueid 于
12:27 编辑
  A.结论
  1.对于引导技能,朵套叠层是采用的ICD(内置CD)机制,形式为1/APS(面板攻速),并且转化帧数后向下取整。
  2.朵套ICD有和黄道一样的快照机制,计算内置CD时会以每次快照点的面板攻速为准
  3.对于非引导技能,朵套没有ICD机制。
  4.不同技能叠加朵套,互相独立。
  B.影响
  因为黑人攻速可增长的特性,如果不对快照做任何处理,朵套的叠层速度将会比实际的攻速所对应的速度慢上很多。反之亦然,如果通过喝药水,换图等方法获得了高攻速的快照,朵套叠层速度在实际攻速低的时候会比相对应的速度要快。
  C.简易分析
  1.以黄道刷cd为基础的黑人BD:
  N.B.已知人物面板攻速5为上限,在只有巅峰攻速的情况下,我们只需要241层(带苦痛-3x怪物数量层,勾玉-15层)既可以达到满攻速。在尊者双buff的情况下,并不是非常苛刻的条件,所以下面的分析都是建立在卡到满攻速快照的基础上
  群怪情况下,朵套,黄道可以贴着内置cd触发。此时朵套叠加需要时间约为4秒左右。为了达成理想的情况,叠完朵套后再变身,所需要的cdr应该满足(100x(1-CDR%)-20)/7 (黄道每秒刷新速度)&4。计算可得,需要的CDR应为&52%。
  单怪情况下,黄道和朵套是难以做到贴以内置CD触发的。此时的黄道触发频率是应该与朵套叠层速度相同的X,因此要满足叠完朵套再变身的理想情况,需要的CDR应该符合(100x(1-CDR%)-20&20+20/X,因为X最大是5,所以最少CDR也要&54%。
  在不考虑cdr对尊者覆盖率带来的增益和词缀的取舍的情况下,CDR在理想的情况下应该接近52%最佳,此为最佳快照情况下的叠层-变身最有效益值,即叠满朵套后即可变身。实际情况因为跑位等原因,加大了自然流逝时间对于CDR的影响,CDR可以稍微再降一点。
  附:各攻速叠层-变身最佳CDR图(Y轴为最佳CDR,X轴为攻速)
  2.以高CDR为基础的黑人BD:
  虽说用非引导技能叠层是看实时攻速的,但是CDR收益很高(伤害上有缩短变身的效用和尊者buff覆盖率的提升,防御上有传送cd的缩短),损失两三层朵套叠层是可以接受的。但是如果你习惯于必须叠满朵套才变身,需要结合实际的平均攻速调整CDR,否则会出现CDR效用过剩的情况。
  D.测试方法(录像逐帧观测)
  1.在人物基础为1.4攻速的情况下,分别观察带着高攻速快照和低攻速快照以1.4的实际攻速引导火奔流的朵套叠加速度,即可发现前者的速度会大大超过后者(反证)
  2.在超高攻速和基础快照的时候,可以发现群怪引导电奔流是42f叠加一次,符合60/1.4的向下取整(利用电奔流小奔流延迟的特性)
  3.在不变快照的情况下,高攻速使用普攻技能,会发现叠加速度是以攻击次数为基础的
  4.分别使用引导技能+秘法球和非引导技能+秘法球的组合,可以发现叠层是没有影响的,即为每个技能独立叠层。
  E.朵套攻速-内置CD对应表(紫色为游戏内可达帧数)
攻速下限阈值
攻速下限阈值
攻速下限阈值
攻速下限阈值
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1.05补丁:
暗黑3上帝模式
游戏彩蛋:
相信很多朋友都会有刷A3刷到困导致怒alt+F4,通常大家会一边听着音乐一边撸...
要合成一个炼狱机器,你需要打倒总共4个钥匙守护者,除了A4的守护者...
详细分析关于野蛮人双旋风打法的具体实践办法和装备配置需求相关细节给你去最权威......
暗黑破坏神3第一个完成paragon系统满级的玩家,本站为大家带来他的人物专题解开世界第一...
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  暗黑3已经开了一段时间了,相信不少玩家已经升到了满级,到达了提升巅峰点的阶段,对于装备怎样选择,伤害如何提高的问题也日趋显现。
  很多新手可能不理解,我的伤害和别人差在哪,别人的面板没我高,为什么伤害远甩自己1条街~里有伤害计算公式,不过太数据化可能大部分新手看不太明白,也懒得看,那么我们来简要的说一下这个游戏的伤害组成。
  首先这里先说好,这里讨论的是不考虑有无套装差别的一般情况(有套装可能在面板低的情况下伤害超越无套装面板高的人10倍也是可能的),当然大家最终目标都是要有套装的啦!
  1:武器的附加伤害:武器的秒伤显示,是由武器的白字伤害(秒伤下边那行XXX-XXX)乘以武器的攻击速度得出的,武器的自带攻速词缀会影响武器的秒伤显示,而有些职业是不需要攻速的,所以在获得一把武器的时候,首先要看的是白字伤害而不是秒伤,由于同类武器的基本伤害是固定的,所以差别就在于词缀的第一行:增强XXX-XXX点什么什么属性的伤害,按CTRL可以看该词缀的大小范围,这样就很好判断武器是否是极品了,一把极品武器首先要有一个接近满值的附加伤害(一般来说距离上限150以内就算不错可以接受了,单手武器因为上限较低所以100以内较好),白字是第一优先级,及时是焚炉这种极品装备,精英伤50%满值,白字太低依然免不了狗粮化。
  2:武器的其他伤害词缀:武器上主要影响伤害的词缀有两个,首先是伤害增加百分比,黑话叫ED,学名叫:增加武器x%的伤害,满级范围是6%-10%,这个基本是所有毕业武器的首选,在少数情况下可能会次于职业的某些核心属性,第二个是攻速,武器的攻速和其他装备的攻速是相乘关系,而且其他装备的攻速是相加关系,所以一个需要攻速的职业,武器攻速是必选,而一个不需要的职业,这就是一条纯废的词缀(这里提一下,可能近战职业需要击回这个属性,武器的击回还是比较BUG的,就会舍弃ED)。
  3:元素伤害加成:看好你选择的技能,技能的符文会告诉你这是什么属性的伤害,前期可以根据装备的元素加成选择技能符文,后期玩法确定后,去选择相应元素伤害的装备,元素伤害主要来源:手腕,项链,乔丹戒指(2.2版本基本不用),部分武器自带,极少数其他装备自带,这里顺带提一下,技能的符文效果是第一优先的,会覆盖武器的属性。(举例,武器是火焰伤害,但如果技能是冰冻伤害,则怪物受到的是冰冻伤害),如果技能是物理符文,且是平A技能,则被武器的伤害属性覆盖,此处不引申阐述。
  以上3点可以参考下图麦剑
  4:技能伤害词缀:头鞋,肩胸,这两个组合各自带的技能伤害词缀是一样的,尽量保证是你所使用的主要技能,70级的装备的范围是10%-15%,腰带裤子带的词缀是回能技能作用不大,一般来说用防御词缀替代,职业专属副手可洗岀全部职业技能伤,巨坑,前期慎入(国服未开放重铸系统)。
  5:精英伤害:精英伤害是一个比较特殊的词缀,只出现在武器,职业专属副手,乔丹指环,团结指环和一个没用的指环上(地狱猫腰带也会出现少量,忽略不计),另外传奇宝石猛者之厄25级后带15%,两件黑荆棘套装有10%(套装效果位置基本和职业套装冲突或有更好的替代品,初期可用),双手武器焚炉40%-50%(武器专有词缀,不占主要词缀,神器,稀有掉落,打出远古基本毕业了)一般来说都与一些主要词缀冲突,由于之前版本几乎必备的乔丹指环在目前国服的2.2版本中地位下降,JY伤的出现在装备上的情况就更加少了。
  6:主属性:力量,敏捷,智力三大属性,根据自己职业选择,这个没什么好说的,值得一提的是,后期大家的差距主要来自远古装备带来的主属性差距(25%)。
  7:暴击和爆伤:最主要提升伤害的两个属性,提供位置手套,项链,戒指会同时出现这两个词缀;头部会出现爆击词缀,护腕爆击词缀,腰带只有行巫时刻会出现爆伤词缀,少量武器会出现爆击或者爆伤的词缀,但是只有极少量,然而有了焚炉不做他想,如果用单手的话副手部位有爆击词缀。
  8:武器以外的攻速词缀,还是那句话,对于一个攻速无用的职业,攻速词缀纯废,攻速只会让你的面板输出虚高,不会提供你的实战输出。
  9:宠物词缀:加宠物伤害的宠物头,加宠物攻速的宠物手,只有召唤流有用,目前大多是BB流用,蛇杖法师才会用。
  总结一下,和别人比较伤害的时候,不要去看你人物面板上的伤害。元素伤,技能伤,精英伤,宠物伤害都是不计入面板的,并且攻速会让不需要攻速的职业面板虚高,而打不出相应的DPS,并且由于其独立的百分比加成以及相乘关系,对伤害的提升是非常大的,所以面板差不多的情况下,差距就在这里产生了
  暂时就想到这么多,不过想玩好一个职业,还是去看看经验帖,后期各职业打法基本固定,没有太多自我发挥的余地,所以还是刷起来吧,小伙伴们,有了套装,确定流派再想怎么提高输出吧。
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暗黑3数据解析:伤害计算及武器速度选择
文章来源:凯恩之角
发布时间: 18:00:58
作者:Leon9528
  近来常常看到有人困惑:“为什么我的xx技能只能打出yy伤害,别人都可以yyy?”
  其实一个游戏说穿了,就是数据的加减乘除,只是也许大家觉得研究数据本身是件枯燥的事情,所以多数人是想直接看到结论的。对于LZ我来说,研究数据也是游戏中很有乐趣的一个部分,只有读懂了数据,才知道如何提升自己。
  先从两张图开始,LZ来告诉大家伤害是怎么产生的:
  左图是陨石术-陨石风暴的伤害,右图是魔法飞弹-燃焰飞弹的伤害。单人模式在腐溃之林截图,没有任何buff的圣坛效果存在(也许会有人怀疑是吃了秘境4倍的截图,但很遗憾不是。同样这个截图也没有使用任何火旋风叠加火焰易伤)
  说明:陨石风暴的伤害经过了5层秘法充能的加成,如果没有充能的话应该是W。怕误导大家以为是正常伤害,特此说明。
  肯定有人会惊讶“为什么会有这么高的伤害?”
  好的现在进入正文,我来一步一步教大家如何打出这样的伤害。
  由于D3大部分怪不存在所谓的护甲和抗性,所以在没有JY元素词缀时,伤害数值就是理论计算值。而伤害理论值,是一个很长的连乘公式计算的出的结果。大家大约可以认为是 A*B*C*D*E这样的结构。
  注意!错误的理论之: 技能伤害等于面板DPS乘以技能百分比
  影响技能伤害的因素很多,如果你的技能伤害数值等于面板乘以技能百分比,我只能说那是一个巧合。
伤害基本因素之单次挥击伤害 --- DPH (Damage Per Hit)
  这是武器和副手图
  那么可以留意到,武器图中的就是所谓的武器DPH,加上副手的295-353,以及首饰的提升(很不巧我没有此类首饰)。那么全局DPH为:
  下限:6 上限:6 均值:()/2= 1916 波动:()/%
  那么总的伤害就可以写为:DPH = %
  大部分的非引导法术或者曰单hit法术,都是以这个值为基准进行计算的。
  重要:当玩家的某个部件提供了xxx-yyy的均伤时,这个基础值的提升为(xxx+yyy)/2,那他除以基础DPH就知道提升率了。例如我装备了80-120伤害的戒指,DPH提升值为100均伤,即100/%
  当然具体到人物,还要考虑智力的加成。先Show下面板(缺主动buff,全满为157W):
  9198的智力带来(91.98+1)=92.98倍的武器伤害放大倍数。所以考虑智力的全局DPH为:
  全局DPH =
= 178,149.68 ±14.1%
伤害进阶之暴击伤害系数 --- CDN(Critical Damage Number)
  这一部分比较简单。
  先引入两个概念: 暴击率CR(Critical Rate) 和 暴击伤害CRD(Critical Damage)
  如果我有100的基础伤害,50的暴击伤害,不暴击时候是100,暴击的时候就是150
  那么我还有40的暴击率,我会以40%几率造成150伤害,还有60%几率的伤害是100。
  也就是:CDN = (1-CR)*100% + CR*(1+CRD) = 1+CR*CRD
  下面是稍微有点难懂的提升率:
  我假设总伤害为D,暴击率为x,暴击伤害为y,那么 D = 1 + xy
  分别对x和y微分,有:
  dD/dX = y
  dD/dY = x
  这代表了什么呢,这代表了"你在基础X暴击率和Y暴击伤害下,每提升一点1%暴击率带来的总伤害提升为1%*Y,每提升1%的暴击伤害带来的总伤害提升为1%*X"
  以我的面板为例: 50%暴击率 464%暴击伤害
  CDN = 1+50%*(1+464%) = 3.32
  在此基础上每提升1%暴击,总伤害提高 464%*1% = 4.64%
  在此基础上每提升1%暴击伤害,总伤害提高 50%*1% = 0.5%
  所以暴击爆伤互为提升率,很有趣不是么。
  可以看出来,我的暴击率的10倍是500%,高于暴击伤害的464%。那么,在这个情况下,1%的暴击收益是4.64%,10%暴击伤害的收益是5%。那么在选择词缀提升时,5%暴击是弱于50%爆伤的。
  重要结论:在10*CR:CRD不满足1:1时(也就是暴击:爆伤不满足1:10时),提升更少的那部分通常会获得更高的收益。而法师的暴击往往远高于爆伤,则一般堆砌爆伤的收益高于暴击,除非堆到溢出1:10的比例。
伤害进阶二 面板的产生(Panel DPS)
  有了基础DPH和暴伤系数CDN,我们只需要攻速和技能带来的提升率,就可以算出面板了。
  以我的面板为例,32%的攻速提升,15%的技能buff(其实还有10%的火星星和20%的魔法武器),在一个1.85速的挥动速度下:
  DPH = 178,149.68 CDN = 3.32 ASPD = 1.848 Buff = 15%
  Panel DPS= 178,149.68*3.32*1.848*1.15 = 1,256,964.3
  以上,就是面板的产生。但这并不是本篇的主题,只是验证计算过程,下面的内容才至关重要。
伤害的质量:精英伤害系数EDN(Elite Damage Number)
  如果说面板DPS是伤害的“量(Quantity)”,那么精英伤害系数EDN就是伤害的“质(Quality)”
  该系数是面板无法反映,却很大幅度左右技能实际表现的数值。它有三个主要构成部分:
  1.元素伤害 ELD(Element Damage)
  现在大家都明白堆砌元素伤害的重要性,只要3件元素伤害的堆砌就可以让特定元素技能输出直线上升50%+。元素伤害的计算方式是“相同元素自身叠加,与总伤害相乘”。比如我分别通过项链,戒指和护腕都堆砌了20%的火焰伤害,那么火系的ELD就是60%。对总伤害提升为1.6倍。
  提升ELD的途径:项链,手腕。以及特定的其他装备,比如火衣,安头,乔丹,特定武器等等。
  全属性:安达利尔之面貌(头部),乔丹之石(戒指),三联宝球(副手,火,秘法,电)
  火焰特定: 余烬外套(胸甲),法师之拳(手套),桑吉士燃斧(武器),不死鸟之瞳(副手),麦希姆斯(双手剑)
  秘法特定:月光之护(项链),奥菲斯的姿态(魔杖)
  冰霜特定:霜燃(手套),碧蓝怒火(武器),寒冬疾风(副手)
  闪电特定:风暴乌鸦(秘术帽),雷神之力(腰带),奥丁之子(武器) 感谢热心读者补充!
  2.精英伤害 DTE(Damage to Elite)
  精英包括但不限于蓝名勇士怪,金名精英怪与其小弟,紫名稀有怪,各种BOSS。
  精英伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过戒指和套装分别获得了30%和15%的精英伤害,那么总的DTE就是45%。对总伤害提升为1.45倍。
  提升DTE的途径:乔丹之石,奥吉德套装,黑荆棘套装,米老鼠项链(赫尔希恩之飞升),日光守祭。
  3.技能伤害:SD(Skill Damage)
  这里技能伤害并不是强化武器,而是装备上直接提升某技能伤害比率的属性。比如开篇副手里的14%魔法飞弹伤害。
  类似的,技能伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过副手,裤子和腰带分别都得了15%的魔法飞弹伤害,那么总的魔法飞弹SD就是45%。对魔法飞弹所有符文的伤害提升为1.45倍。
  提升SD的途径:副手(所有技能),防具。具体如下:
  头部,鞋子: 陨石术,能量震波,冰霜射线,能量旋风,秘法光球,秘法奔流,烈光波。
  肩膀,衣服: 多头蛇,守御之星,聚能轰击,秘法黑洞,暴风雪。
  腰带,裤子: 电能脉冲,魔法飞弹,幽光刀,电极。
  只需要一件装备的附魔,技能就可以凭空提升15%伤害,非常物有所值。
  4.精英伤害系数EDN
  所谓精英伤害系数,就是把以上三项相乘,得到的特定技能VS精英的提升比率。
  还是以我的装备为例
  我有: 88%的火焰伤害, 44%的精英伤害, 42%的魔法飞弹伤害和14%的陨石伤害。那么我的:
  魔法飞弹EDN = 1.88*1.44*1.42 = 3.84
  陨石EDN = 1.88*1.44*1.14 = 3.08
  也就是我在使用这两个技能对付精英怪和Boss时,可以分别打出3.84倍和3.08倍面板的实际伤害。
  在改变装备时,我可以分别从每项来看提升效果,也可以总体衡量EDN来评估伤害质量。
  个人认为, 主要伤害技能的EDN以不低于2.5为达标,3.0以上为健康值。
技能的实际伤害
  好的,有了基础挥动伤害DPH,暴击伤害(不是爆伤系数),精英伤害系数EDN,BUFF比率加上技能的百分比,就可以得出技能的实际伤害了。我来计算一下理论火弹伤害和陨石雨伤害,和开篇截图进行验证。
  BUFF: 弃防强攻15% 火焰星星10%,魔法武器20%,无畏15%,秘法充能60%(对陨石)
  火焰飞弹伤害理论值:
  DPH = 178,149.68 爆伤 = 1+464% = 5.64 EDN = 3.84 BUFF率 = 1+15%+10%+20%+15% =1.6 飞弹百分比 = 170% = 1.7
  单颗飞弹VS精英暴击理论伤害: 上面各项相乘,为:10,494,561 ±14.1%
  图中为900W+,是因为随机到了低值。。。实战贴身打JY都在稳定1000W左右,偶尔1100W+
  陨石雨伤害理论值:
  DPH = 178,149.68 爆伤 = 1+464% = 5.64 EDN = 3.08 BUFF率 = 1+15%+10%+20%+15% =1.6 陨石百分比 = 228% = 2.28
  满充能提升60%,为1.6
  单颗陨石VS精英暴击理论伤害: 上面各项相乘,为:18,062,991 ±14.1%
  好的很不幸截图也是截到了低值。。我见过单颗小陨石暴击2kw出头的。
  那么其实我如果不是为了截图,是不太用无畏的,总体伤害要低个12%左右。
  所以,伤害不够的各位,是哪个环节的参数低了呢?
  如果一般8000智力,350爆伤,60元素伤,30精英伤,30技能伤的话,不用无畏,单发飞弹可以达到500W均值。伤害的构成是多方面的,但是论提升的话,下面的提升幅度是比较大的:
  1.精英伤害: 最难堆,也是提升最大的部分。目前推荐乔丹+奥吉德2件堆到40+足以。再高难度可以依赖黑荆棘堆砌。至于武器方面,慢速武器对左键技能很不友好,日光更适合引导类技能或者陨石秘法球之类的单发技能。
  2.技能伤害: 两个防具部件一般需要有技能伤,副手看情况重铸(因为很坑)。
  3.元素伤害: 60元素为达标线,需要项链/手腕/戒指三件的提升。满足这些,EDN可以堆到健康的3.0左右。如果是火系,元素伤可以堆得更丧心病狂一点。但是由于递减效应,不推荐堆过百,可以让给别的高收益词缀。
  4.暴击伤害: 通用伤害词缀里收益最高的。除了在巅峰优先满之外,能出爆伤的部件推荐都出。甚至在高暴击下,爆伤收益超过元素伤。
  5.暴击几率: 通用伤害词缀里收益第二高,就算1000%爆伤也好,没有暴击率支持的话也没有用的。
  6.智力: 通用伤害词缀里可以伤害/坚韧双收益的词缀。500智力基于8000智力也有6.25%,早期收获500智力的鸟套或者维尔套属性是很不错的提升。
  7.攻速: 对左键技能,或者引导类,攻速的收益往往高于其他,但是由于攻速上限都很逗比(7%,所以它的最大提升不会超过7%),所以把它列为“收益最低词缀”。
武器的选择篇
  关于武器的选择,还是用数据来说话。
  从锻造列表里可以看出,1.2/1.3/1.4/1.5武器的底子DPS是逐步下降的。
  它们分别是 540.6/ 461.5/ 392.0/ 321.0
  但是由于1.2/1.3/1.4的武器共用了981-1490(均值1235)这个元素伤害上限。那么这三种武器的成型白字DPS为
  1.2速:速:速:2121
  1.5速的匕首值域为858-1304,成型伤害为:1942 但是1.5的武器常常有5个主属性来弥补伤害缺陷
  所以,BLZ天生没做好伤害平衡,导致1.4速武器凭空高出3%的总伤害。而且更高的挥动速度带来的倾泻秘能输出和触发收益是不可忽略的。最直观的印象是,既然一波怪我都是两个技能打死,打的快些总是清场更快。只有在秘能无限,目标血量无限时低速武器才能和1.4速武器相比。
于是,结论为:
  1.在技能依赖攻速输出的时候,高速武器表现远好于低速武器。这些技能包括大部分左键技能,和引导类技能。这种情况下一个弱特效低速武器甚至不如无特效的1.4武器。
  2.在技能依赖武器单次挥击伤害(DPH)输出时,如陨石,秘法球,聚能轰击等,低速武器的技能伤会优于高速武器。但是需要衡量DPH类技能的伤害比重是否高到足以使用低速武器。(因为高速武器带来的补刀和回秘速度也必须考虑)

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