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浅谈——那些好玩的ARPG游戏(一)
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1:本文内可能带有个人观点2:本文内用到的所有资料来源都是本人搜集而来,并且为个人翻译,如果有任何错误,请私信我3:如果本文中有任何侵权的内容,请私信我进行删除4:专栏新手,排版方面可能会不尽人意,还请谅解ARPG(Action Role Playing Game),游戏术语,意思是动作角色扮演类游戏,角色的动作(特别是攻击动作)与操作(如点击鼠标)相关的动作。从游戏发展来看,ARPG是从RPG发展出来的分支。ARPG起源于RPG。RPG是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG相对于其他类型的游戏,技术要求最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用游戏主机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》《魔兽世界》系列,还有中文电脑RPG的经典《剑侠情缘》系列。那就让我们来盘点那些好玩的ARPG游戏吧!《黑暗之魂》系列《黑暗之魂》由2009年2月推出的《恶魔之魂(Demon's Souls)》原班人马担纲制作,继承《恶魔之魂》黑暗奇幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派角色扮演游戏。曾经凭借出色的新概念以及极高的难度,在欧美掀起巨大关注并获奖频频的日本RPG《恶魔之魂》,其续作《黑暗之魂》日前确定了大概的发售时间。日版为PS3独占并将于9月率先发布,而美版则是PS3和XBOX360双平台,预计10月发售。NBGI还公布了游戏的宣传视频,给我们展示了游戏中的各种死法。游戏的主要属性有:体力——影响HP最大值,HP的最大值为1900。记忆——影响可记忆的魔法装备数量,最大10个。持久——影响精力、负重和出血耐性,精力最高160,负重最高133。筋力——筋力越高,有筋力补正的武器攻击力就越高。敏捷——影响从高处落下的伤害,武器攻击力的补正,还有攻击魔法的咏唱速度。耐力——影响防御力、抗火性和抗毒性。智力——影响魔法和魔法武器攻击力的补正。信仰——影响魔法防御、奇迹和神圣武器的攻击力。人性——影响抗咒性以及物品的掉落率个人看来,这是一款可玩度比较高的游戏,因为官方放出来的DLC较多,游戏里各种隐藏东西等待你去发掘。给新手的建议就是所有不是主动攻击的NPC,流程中都先不要杀!还在等什么,快去购买吧!《刀剑封魔录》系列《刀剑封魔录》是像素软件科技发展有限公司制作的一款新型动作角色扮演游戏(ARPG),发行于2002年11月。还有款外传游戏《刀剑封魔录之上古传说》。该游戏不同与以往ARPG游戏,是一款以格斗为主体的RPG游戏。巧妙地引入了格斗游戏的思想,打破常规地将其与游戏融合一体,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,享受搏杀的快乐。游戏共设计了三类截然不同的主角,分别是剑客、刀客和女侠。他们各自有自己擅长的技能与招式,让玩家有更多的战斗体验。玩家可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展,避免战斗时来回切换的麻烦。此外,战斗部分采用了创新的格斗型战斗,引入连击、必杀技等格斗游戏的要素。玩家必须通过灵活多变的步法闪避敌人的攻击,同时寻隙出招,积攒足够的怒气值后,就可以释放学会的各种必杀技。并且游戏中引入随机的概念,除了特殊场景外,随机敌人数量、随机敌人等级、随机宝物、随机属性等等,都会极大地唤起玩家的探索欲。《黑暗史诗》《黑暗史诗》画面表现非常出色,光影效果以及色彩的运用很到位,全3D的山洞和地下墓穴让人颇为震撼,某些怪物看起来非常巨大。本作的程序非常稳定,即使在低配置条件下,游戏仍然能够稳定流畅地运行。音效方面,本作语音提示相当柔和,当你获取了一定的技能值,游戏也会出现一些特别的声响。值得一提的是,玩家最好选用宠物狗而不是宠物猫。综上所述,作为一款动作RPG游戏,《黑暗史诗》画面音效出色,对抗激烈,人物升级系统完备,颇具挑战性,的确是一款不可多得的优秀作品,相信一定会赢得广大玩家的青睐。《黑暗史诗》与《暗黑破坏神》有许多不同,其中之一就是,后者你所选择的职业将在整个游戏过程中从一而终,不能在多个职业中切换,只能在战斗中不断地提升角色的技能值,而前者却恰恰相反。游戏的开放式技能系统相当优良,角色的升级历程更是千差万别。在游戏过程当中,有的角色将边战边收集技能点,从而能够快速地提升等级,获得更多有趣的技能。《无冬之夜》《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是BioWare公司开发制作的角色扮演类游戏,于日发行。游戏基于第三版龙与地下城规则的电脑游戏,通过游戏自带界面友好的工具,玩家还可以创造自己的世界,设置自己的故事。游戏自带四个模块(Modules),每个都有不同的情节和NPC,而总游戏时间大概是60小时。游戏设定:有“北方之珠”(The Jewel of the North)美名的伟大城市“无冬之城”已不再像以往那样地繁华, 一种恐怖的瘟疫正袭击这座城市,使居民陷入了一片极度的恐慌之中。这种称为悲鸣之死的瘟疫造成了数以千计的死伤,而已感染此病、只能等死的人更是无法估计。正当大陆的北方遭此浩劫肆虐之时,绝冬城的城主宣布全城进入隔离状态,将所有对外的城门通通关闭,所有的城民就此与世隔绝。正义大厅的艾瑞贝斯女士对外发出公告,召募全天下最英勇的冒险者帮助她寻找瘟疫的疗方。荣耀和高额的赏金吸引了许多人投靠艾瑞贝斯女士麾下,但没有一个人派得上用场,瘟疫还是日以继夜地持续蔓延,最惨的应该是贫民区,几乎整个区都被瘟疫根除了。就连许多冒险者也染病身亡,没有人拿得出瘟疫的疗方。这时候,一名慕名前往绝冬城投靠艾瑞贝斯女士麾下的勇者来到了无冬城,一场与上古人类斗智斗勇的传奇就此展开。角色可以是人类、精灵、半精灵、矮人、侏儒、半身人以及半兽人。一旦选定后就不能更改。每个种族都有自己的天赋职业,并且有些职业对角色的属性值有修正。每个角色都有六个基本属性,依次是力量(STR),敏捷(DEX),体质(CON),智力(INT),感知(WIS),魅力(CHA)。它们直接影响到角色大部分行动是否成功,对于角色来说如何确定基本属性值非常重要。每个基本属性都有一个修正值(从-5到+5)。人物每升4级得到一点属性点奖励,可以将它加在任意一个基本属性上。《暗黑之门:伦敦 》《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London)是一款角色扮演类单机游戏,该游戏由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发,于号正式发行。《暗黑之门:伦敦》讲述了从现在起25年之后,即人类在与恶魔的战争中失败之5年后,隐藏在地下世界(Underground)的人类为重返地上世界而奋斗的故事,连接游戏的玩家都会聚集在这个地下世界,然后志同道合的人之间组成团队,到以特殊地宫的概念生成的地上世界展开战斗。由于在之前的大战中人类战败,幸存者们于是转入地下世界藏身,5年后为夺回被恶魔占据的地上世界而再次战斗,这里充满了大量的坟墓、下水道、地铁站等极具伦敦特色的建筑。《暗黑之门:伦敦》的主要职业有:圣堂武士、秘法师、猎人。怪物主要有:恶魔、亡灵、魔兽、鬼灵。《暗黑之门:伦敦》的背景音乐由世界著名游戏音乐作曲家Cris Velasco和Dikiciyan共同创作。Cris Velasco曾经参与过PS版《God of War》系列的原声大碟和《终结者3》,《忍者神龟》等多部好莱坞大片的音乐制作;而著名作曲家Dikiciyan因曾经创作出PC神作《Quake2》和《Quake3》的音乐而出名。结:好啦,就先推荐到这里了,感兴趣的同学赶快去下载吧,如果还有什么好玩的ARPG游戏,记得评论留言哦,以后还会出的。最后,求关注,求收藏啊!笔芯~
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简介: 撸两把游戏,深夜组队玩玩游戏!
作者最新文章暗黑除外,已经玩的不要再玩了。
刀剑封魔录和刀剑封魔录的外传上古传说,非常经典,被称为中国的暗黑啊
其他答案(共4个回答)
当然赵云传是少不了的
还有就是老掉牙的
虽说老掉牙,但是不错的游戏
魔兽世界单机版,去搜索下吧,实在不行玩4F
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答: 生化了hcg怎么还会升高?这是怎么回事啊?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
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答: 英文意思是这个游戏ROM缺少一些文件,请选其它游戏,
随便按个键,继续。
如果不能玩,就要换个雷龙2的游戏ROM.
意思是这个游戏模拟存在一些问题,不够精确(但...
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你可能喜欢Unity开发MMOARPG游戏解决方案
发表于 15:15|
作者徐全胜
摘要:作为天神互动研发的第一款3D游戏,《苍穹变》于2013年上线,却依然保持着腾讯游戏大厅单款产品单平台月度流水最高记录。在本文中,天神互动技术副总监徐全胜分享了《苍穹变》是如何利用Unity开发引擎打造RPG游戏的。
天神互动是一家已经上市的以研发MMOARPG游戏为主的技术公司,《苍穹变》是天神互动研发的第一款3D游戏。这款上线于2013年7月的产品,目前依然保持着腾讯游戏大厅单款产品单平台月度流水最高的记录。本文将分享《苍穹变》是如何利用Unity开发引擎打造RPG游戏的。Unity的利与弊一提到MMOARPG游戏,大家首先想到的就是体量大。以《苍穹变》为例,仅客户端的代码厚度就多达40万行以上,开发团队也从最早的十几人逐渐提高到了50人。MMOARPG游戏有一个特点——实时性比较突出,比如我正在做一个任务,说不定突然就会有几个玩家身着不同的装备,骑着不同的坐骑,拿着不同的武器出现,这瞬间对你的电脑性能要求非常高,不管是CPU、GPU,甚至包括网络带宽都会产生瓶颈,如果处理不好就会造成卡顿或崩溃。因此,我们选择用Unity作为开发引擎,优点包括以下几个方面。Unity是使用高级语言编写的项目,包括Unity在内的所有引擎都是用C++开发的。出于兼容性和运行效率方面的考虑,很多引擎要求客户端也用C++来开发,这对前端程序员的要求非常高。因为相对于C#语言来说,C++是一种比较难掌握的语言。C++的程序员如果写出不符合要求的代码,崩溃之后不好查问题,有Dump文件都没法定位。而C#则无需开发者管理内存对象,统一由Unity进行回收。一般来说,如果单个文件的大小超过4000行,会被认为代码可读性变差。但Unity可以很方便地通过组件式方法把一些常用的功能分开,整个精灵类只要管理好这些组件进行协调合作就可以了。作为一款较为成熟的游戏开发引擎,Unity几乎包含了传统开发3D ARPG游戏常用元素最好的解决方案,不管是从地形上,还是动画和UI上都能找到你所需要的模块。Unity的跨界合作思想推动了插件市场,这在很大程度上缩短了游戏开发的时间,因为它使一些基础的工作变得模块化,一些成熟稳定的插件还可以有效降低成本。NGUI插件就是个例子,如果让我们自己的团队去开发UI引擎的话,造成的时间浪费是不可想象的。当然,这样一款结构庞大的引擎,也存在一些缺点,其中最大的一个问题就是内存不易管控。上文说到C++是自己管理内存的,只要管理得好就不会出问题。而C#则是由Unity来管理内存对象的,如果写代码时不注意,某一个对象在它没有用的时候仍被引用,那么Unity在回收内存对象时不会对其进行回收。我们是从2.5版本时开始使用Unity的,那个时候以及之前的版本还不够稳定,出现问题也不好解决。Unity会经常崩溃,但崩溃原因却无从查起,影响了开发进度。另一个问题在于,刚才提到了组件结构,如果只是几个组件还比较好管理。组件多了之后,每个组件都有访问当前对象的权限,这时如果同时调用组件肯定会产生冲突,一定要基于一个很好的架构支持,才能有效避免组件之间的冲突。最后,我们知道Unity能输出Web版应用,这是Unity非常强大的功能,但再怎样,Unity也避免不了插件的问题。除此之外,Web版还存在缓存、更新等问题,几乎任何一个Unity开发的Web版游戏都要求用户下载微端,大家在决定开发Web应用或游戏时,需要考虑到这一点。MMOARPG游戏的团队管理开发这样一款游戏,团队协作无疑是非常重要的,这一过程也免不了会遇到一些问题,在此我给出几点建议。要切记在合作中会相互产生影响,比如某个程序员不小心将自己编写的错误代码提交到其他版本服务器上,这很可能造成别人更新后进不去游戏,进行中的工作也就被打断。这需要建立一套严格的自检制度,在提交代码和资源时,一定要进行严格的自检查,确保没有问题后再上传。我的建议是,要做好版本回退的工作,一旦版本出现问题,可以退回到上一个版本,保证其他人员可以正常工作。团队要重视错误日志。首先你要对Unity输出错误日志进行拦截并显示出来,在内网开发时,如果出现问题,QA很快会告诉你,除非你的日志输出不够明确。在开发《苍穹变》时,QA帮我们的程序员找出了很多代码上的错误。但一旦版本发布到外网,出现问题时,玩家是不会帮你提交Bug的,这势必会造成玩家的流失。所以我们要建立一套日志上传系统,万一出现错误信息,可以将它上传到服务器上,让程序员来修正。分工明确,责任到人。某些工作可以几个人同时完成,这时要指定好责任人,一旦出现问题,QA可以第一时间找到责任人,让他来修正,避免出现扯皮的情况。重视培训。一个团队能否坚持培训,并把培训做好是团队是否成熟的标志。培训表面上看跟开发游戏没有太大关系,而且耗时耗力。但实际上,它却可以让新入职的员工避免前人犯过的错误,也可以让培训者对自己教授的内容有更深刻的体会和认识。这总体而言是有助于加快项目开发进度的。最后是重视代码的可读性,我提醒程序员,写代码时要牢记,你的代码不是给自己看的,而是给整个团队看的。如果你写得乱,过段时间自己都看不明白,更何况其他人。万一别人接手你做的模块,看懂这样的代码比重写时间都长,这是对资源很大的浪费,开发者需要引起重视。图1 &天神互动内网发布流程图除了上面几点需要注意外,建立一套快速开发的流程也十分重要,我认为一套扁平式的开发流程可以很有效地控制沟通节点。如图1所示,这是我们内网的发布流程图,任何一个团队成员,不管是程序员还是策划,都有把自己的工作内容提交、发布、出版的权限,经过严格的自检查,就能把自己完成的功能发布成一个内网版本。比如一位美术做了一个特效,检查无误后,可以将这个特效替换内网版本本地资源文件,进游戏后就可以确认资源是否正确,如果没有问题即可正式提交。如果他不确定是否有问题,则可以请QA来协助测试,QA会对整个内网版本进行掌控,并将出现的问题反馈给相应的工作人员。Unity是一个集成的大开发环境,这个环境与我上面这一思路是有冲突的,我不认为大集成开发环境适合团队协同合作。我们的特效、角色、场景等编辑器都是单独拆分的,包括客户端、版本发布模块等访问一个公共资源目录,美术、程序、策划输出资源到这个公共目录,版本发布模块从这个目录取资源然后再发布。在《苍穹变》,Unity项目的客户端分为逻辑开发组和引擎支持组,成长线、业务逻辑由逻辑开发组负责,优化、工具编写、维护网页版插件、Launch等以及外围功能开发工作则由引擎组来负责。其实他们的工作都是属于客户端,但在职能上差别却很大。像《苍穹变》这样的游戏有170多个窗口,每个窗口都需要逻辑代码支撑,本身工作量就非常繁重。如果这几个程序员在书写业务逻辑时,还要制定发布流程及其他一些工作,可能根本顾不过来。所以我们专门设立一个引擎组来进行库底层架构支持,还有一些性能优化模式,以及技术创新加入到游戏中来,这些做法都是为了能更好地分工。微端游戏的优化作为一款微端游,肯定面临一些网页上的问题,我相信这些问题其他使用Unity3D开发的应用也会遇到。关于插件的下载和更新。2013年,Unity插件与国内服务商开始合作,现在下载插件基本上不是问题,但每次更新插件,因为服务器不在国内,会经常出错,导致很多玩家流失。为了解决这一问题,我们在网页里加入了一个计时器,在进入游戏超时后会由代码来刷新网页,很大程度上解决了更新的问题。后来我们干脆使用了自己的插件,从而在根本上解决了以上问题。关于优化。我认为游戏开发者对于性能优化这块不能忽略,不管未来硬件有多大提升,性能优化的话题永远都不会过时。如何做好性能优化?一句话:够用就行。如果512的贴图能用就不要用1024的,使用变量的时候Byte能用就不要用Short。比如大家都比较困惑的贴图问题,到底是大图好还是小图好?根据我们的经验,在正常视角下,一味追求大图不但不能提升画面效果(显卡会将其自动缩小),反而会降低GPU运算能力和画面品质。在微端游的开发上,有些功能或资源,如果觉得有没有都行,那最好是砍掉。这方面还要做好资源的复用,比如你做了一匹狼,把这个狼放大就是大狼,缩小就是小狼,换白色贴就是白狼,换黑色贴就是黑狼,这样可以有效地节约资源。此外,贴图要做成2的幂次方,尽量使用压缩的贴图格式。还有就是Update函数每一帧都去调用,GameObject.Find是一个公认的比较费的方法,就不要在这个函数里使用,建议把一些真正需要缓存的数据提前缓存起来。还有一些关于场景的优化方案,作为3D游戏,由于远小近大的特性,一定要启用LOD和MipMap。如果是全3D的应用,建议启用遮挡剔除,这对于减少渲染压力还是很有效果的。从渲染和引擎的工作原理来说,尽量对场景物件通过Shader进行从近到远排序,我不太建议使用双面材质,尽管它看起来省面,却会影响光照,如果使用不当,比如一个球形的双面材质,里面可能永远看不见,但显卡依然要对内侧进行渲染处理。关于特效,只使用一个粒子的特效可以用模型片来替代,这样做可以很大程度上节约内存。我们默认放一个粒子到场景中,默认最大粒子数是100个,这个粒子需要多少片就设定成多少,多了也是浪费。在动画方面,用Unity进行动画编辑实际上很占内存,所以还是建议通过脚本来实现。&关于编写代码。首先要避免直接持有对象的引用。此外,if语句对于else语句的处理要格外重视,大多数的Bug都是因为else没有处理好导致的。函数名及变量名尽可能使用一套便于查询和理解的命名法来命名,函数不要中间Return,最后单个类不要太大,这会影响代码的可读性。要运用换装系统,如果玩家已经有了一款装备,该装备还有外显,玩家会很乐意为此付费,毕竟他可以拿来炫耀。而且换装也是一种能实现游戏资源复用的有效方法,既丰富了场景也节约资源。换装分为蒙皮换装和非蒙皮换装,蒙皮换装是根据骨骼信息,从角色身上找到相应的骨骼,然后把蒙皮绑在骨骼上,再把既有的蒙皮删掉。非蒙皮换装是指对于武器等一些挂件,把新的资源模型挂载到要绑定的骨骼上。《苍穹变》是一款强调动态加载的游戏,不是一次性将游戏场景全部加载出来,而是动态性地加载。换装系统与动态加载技术不谋而合,可以说是双赢的举措。此外为了换装,我们把蒙皮换了好几个组件,会增加一些Draw Call,如果换装完成后把这些模型进行合并,可以有效降低Draw Call。关于场景资源管理,如上文所说,场景要分批次加载,因为现在的玩家耐心越来越差。要做好这一点就需要分清主次,做好分级处理。比如地形是首先要加载的,其次还有天空盒,最后再加载一些零碎的小物件。物理效果可以提升用户体验,增加游戏打击感,但由于网络带宽及服务器同步的限制,只能在不影响到同步的情况下使用,比如角色死亡,头发、衣袖的摆动效果等。但物理引擎比较耗费资源,建议酌情使用。最后我还想说一下微端技术方案OTA(Over-the-Air Technology),虽然Unity自身支持通过3W进行资源下载,但可以的话,我建议开发者尽量自己去开发一套下载组件或工具。因为Unity本身要处理的事情非常多,如果使用第三方工具或者组件,可以缓解Unity运行压力。以上就是《苍穹变》开发过程中遇到的一些问题和经验,希望对广大开发者有所帮助,也希望大家的产品获得成功。作者简介:徐全胜&天神互动技术副总监,十年游戏开发经验。2012年基于Unity封装研发了MMOARPG游戏引擎TEngine,基于该引擎研发的项目有《苍穹变》、《求魔》等。本文刊登在《程序员》5月A刊上,订阅详情可点击:CSDN移动将持续为您优选移动开发的精华内容,共同探讨移动开发的技术热点话题,涵盖移动应用、开发工具、移动游戏及引擎、智能硬件、物联网等方方面面,如果您有想分享的技术、观点,可通过电子邮件(tangxy#csdn.net,请把#改成@)投稿。第一时间掌握最新移动开发相关信息和技术,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)。
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第一季度盘点:你不可错过的优质ARPG手游(下)
虽然ARPG在手机触摸屏上的手感不如其他的硬件设备,但Arpg游戏有着相当的市场份额,因此游戏厂商也比较青睐这个门类游戏。小编继续盘点这个季度不可错过的优质ARPG手游,尝试一下不一样的爽劲。
《艾尔战记》
《艾尔战记》是由昆仑游戏与韩国 KOG 公司双方联袂开发的 Elsword《艾尔之光》官方正版手游,游戏还原经典端游的基础上加入创新元素。
《艾尔战记》还原了 Elsword 的原著剧情,你将重新踏上艾里奥斯大陆,与纳斯德族再一次展开激战。无论是原著粉丝,抑或是第一次接触本作的小伙伴,都能在这里亲身体验一场二次元大冒险。《艾尔战记》继承了原作九大经典职业,角色不同的二次元属性与职业特色。而在造型方面,游戏还原了经典的挫冰机系统,并引入曾在原作中的 20 余套限量版&挫冰套装&。
作为《艾尔战记》中至关重要的核心元素,你将在游戏中享受到格斗带来的爽快战斗体验。操作手感搭配上细腻的场景,将让玩家犹如身临其境。
目前《艾尔战记》已在1月26日公测,即将更新最近资料片,敬请期待。
《大圣王》
《大圣王》手游是由玩友时代科技研发,好玩友独家发行的3D神魔炫斗手游。
游戏根据香港著名漫画家黄玉郎监制的同名港漫改编,颠覆传统再现魔幻神话。
酷炫画面,震撼爆屏打击,演绎独一无二的炫斗西游;突破形神,战斗形态随心切换,巅峰对决斗战不熄;百变buff组合,属性加成,打造团战专属利器;英雄收集养成,掌控战局,策斗神通boss。暗黑三界神魔乱斗,大圣归来横扫三界,百变西游唯我称王。
据传本作将于三月曝光首测时间,敬请期待。
《妖刀少女异闻录》
网易游戏高调宣布代理2016年首款战略级二次元新作《妖刀少女异闻录》,这款全女体化角色的日系手游,主打&黑化即正义&。
本作是由&国内最强专业动漫开发团队&之称的乐遨网络强力打造。游戏大胆打造备受二次元玩家追捧的哥特风格,整体画面采用冷系色调,力争带给国内玩家焕然一新的日系手游体验。
目前,《妖刀少女异闻录》已开放事前登录站,超过3000多位少女进入黑化状态,感兴趣的玩家可前往官网进行预约。
《独行道》
龙图游戏代理的3D动作手游《独行道》,已于一月份开启首曝。
&独行道&有自身独特的内涵,它是一个人闯荡修行,抛开一切,只为心中信仰与理念!在这个同质化越来越严重的游戏界,独行也可寓意为开辟全新思路,带来独树一帜的游戏体验。
《独行道》反当下市场主流而行,以日本战国时代为创作背景,游戏中并没有明确设定时代背景,但整体风格中处处透着浓郁的日本战国风,很多场景地图中都出现了日本战国时代常见的城堡建筑,天守阁之类,丝毫不逊色于《鬼武者》、《战国无双》、《战国basara》等红极一时同风格游戏。
游戏以日式写实为游戏画风,游戏内文字是水墨风格,同时也结合了一些欧洲、现代的风格在其中,如人物服装配饰、部分游戏场景等。
为了推行主机级画面,《独行道》特别邀请日本著名的索尼第一方工作室监制游戏,因此《独行道》要开辟全新战斗思路,可以借鉴网络游戏、主机游戏等,在动作上要升级,在战斗上更要升级,要着重突出动作打击感,着重强调战斗代入感等。
《独行道》以Combat channel战斗引擎开发,人物碰撞感更加强烈,技能衔接顺畅,战斗打击感更实。《独行道》高度借鉴日本动作主机游戏操作特点,操作相对复杂,但战斗体验更佳,拥有重拳、轻拳、必杀技、终结技、破防技、QTE、骑怪战斗、魂BUFF等多样战斗技巧,不同技能效果上有明显区别,如终结技触发后短暂时间内角色无敌,并进行极致酷炫的超高输出自动打击,破防技可让打击目标陷入崩溃状态,合理运用每一种战斗技巧,可获得媲美端游的打击快感。
《沙巴克传奇》
自大雪山崩塌已经过了数百年,神龙帝国始终被茫茫大雪所掩盖。回归帝国家园的梦想,在无数次探寻失败后,变得越来越渺茫。人类不得不独自面对雪山之外的世界,凭借着顽强的毅力,在玛法大陆艰难生存。历经数代,文明更替,新的王国终于唤发生机。比奇城的建立,让人类有了自己领地。盟重省的开发,让冒险者能踏足更多未知的领域。而沙巴克,作为人类最为重要的军事要塞,在建成后就一直默默守护着这片土地的安宁。玛法历184年,位于南方贫瘠之地的兽人大举来袭,同时也带来了灾难与毁灭。
玛法的勇士集结沙巴克,拼死一战,然而面对力量数倍于自身的兽人,沙巴克终究沦陷。只此一役,无数英雄殒身,人类无力再战。紧接着,盟重省火烧三夜,绿洲城池,尽数被毁,兽人大军兵临比奇城下。玛法大陆一直流传着三龙卫的传说故事,而传说总能在生死存亡之际创造奇迹。这是是由盛大出品的正版传奇手游《沙巴克传奇》的世界观背景。
盛大游戏耗时一年半时间研发打造,对于地图布局、角色模型、怪物形象等精益求精,力求为玩家打造出传奇风情的手游。原版的装备、技能、怪物等等展示出好玩、耐玩的传奇。
本作已于日上线。
《破军天下》
破军天下是一款以三国为背景的ARPG游戏。游戏主要以展现三国时期的各大战役为主题的玩法。
前期主要以PVE的剧情战役副本为引导,让玩家体会各时期的一个剧情演变。
中期主要以PVP的战役任务作为引导,让玩家更加真实的感受与玩家对抗的战役形式。
后期主要是为了国家和军团的荣誉而战,抢夺城池。
由玩友时代科技出品,预计3月底首测。
《剑网3口袋版》
端游市场武侠标杆《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)六周年发布会正式公布了自己的官方手游《剑网3》口袋版。这款大作完整的呈现了手游的独特画风和强动作化操作体验&&这是一款业界少有的手绘画风3D动作游戏,同时继承了端游的世界观以及轻功、组队副本和竞技场等核心玩法。
作为端游世界观的延续,玩家可以使用和养成《剑网3》游戏中的各种角色,原作里的各门派掌门、宗师级高手均是可以操作的人物,拥有各自的战斗能力和武学招式。?其中每个角色的CV声优都是《剑网3》御用配音原班人马,他们来自国内知名的电影电视剧配音团队,如光合积木、北斗企鹅、音熊联盟和TVB等。
作为西山居的王牌,同时也是端游市场最强的武侠IP,《剑网3》是金翎奖/CGDA八年双冠得主,日均活跃用户150万,官方微信单条推送均阅读量7万。
自2009年公测以来,历经多次变革,推出了首次在真正意义上实现&飞檐走壁&的轻功玩法,完整再现了历史大事件&安史之乱&,并在端游走势整体低迷的情况下创造了高达81%的三年复合增长率。其改变的粤剧《决战天策府》现已在大陆和香港各个城市开启巡演,层出不穷的COS、同人音乐和插画作品堪称二次元文化最人气标签。
我们来看看这款超人气端游改编的手游视频吧。
【来源:安卓网】
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