现在有哪款三国手游最好玩手游端游可以简单的赚点小钱,不要说什么去干正经行业这些话。

3471被浏览156811分享邀请回答/r/BnWrszTEymm1rXDQ9yAU (二维码自动识别)828114 条评论分享收藏感谢收起45293 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。&br&&br&中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。&br&&br&&b&决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。&/b&&br&&br&中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。&b&游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。&/b&你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。&br&&br&再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。&br&&br&另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。&br&&br&PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。&br&&br&国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。&b&因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废&/b&(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗?&/a& 不再匮述。&br&&br&还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。&br&&br&不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。 中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国…
这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:&br&&br&下有地雷,玻璃们请小心绕路:&br&&b&&br&观点1:开宝箱&/b&&br&&br&游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。&br&&br&即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。&br&&br&某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。&br&&br&所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。&br&&br&可以参考最近的文章:&a href=&///?target=http%3A///articles/4716& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【败局】成都:手游第四城的泡沫与坍缩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?&br&&br&&b&观点2:游戏是项目而非事业&/b&&br&&br&什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。&br&&br&以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?&br&&br&身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。&br&&br&见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。&br&&br&&b&观点3:开发团队失去主导&/b&&br&&br&技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。&br&策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。&br&渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。&br&&br&以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。&br&&br&那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,然后又回归 暗黑II等RPG,只不过变成了ARPG。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。&br&&br&那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。&br&&br&很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。&br&&br&设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。&br&&br&&b&观点4:游戏创业越来越难&/b&&br&&br&游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。&br&&br&2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。&br&&br&除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。&br&&br&随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。&br&&br&&b&观点5:&/b&&b&劣币驱逐良币&/b&&br&&br&这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。&br&&br&试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。&br&&br&总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。&br&&br&&b&观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了&/b&&br&&br&很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。&br&&br&而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。&br&&br&大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。&br&&br&当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。&br&&br&怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。&br&&br&&b&无可避免的结局&/b&&br&&br&很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:&br&&br&&img src=&/dd1f55c17f1ed2f510aa0cd01aaee28b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dd1f55c17f1ed2f510aa0cd01aaee28b_r.jpg&&任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。&br&&br&十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。&br&&br&可以参考2010年的一篇报道:&a href=&///?target=http%3A///yenei//682378.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国网游行业利润率逐步走低 暴利时代将终结_766游戏网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。&br&&br&但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。&/blockquote&&br&2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。&br&&br&任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。&br&&br&游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。&br&&br&&b&总结:开发团队该何去何从?&/b&&br&&br&正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。&br&&br&各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。&br&&br&常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“&b&玩家总是需要更加优质的游戏&/b&”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。&br&&br&大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。&br&&br&当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 &b&“游戏作品”&/b& 。&br&&br&所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:&br&&br&阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。&br&&br&总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。
这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如…
我呢,6年策划经验,换了5家公司,跟过9个项目,上线5个,大成有2;做过执行,拼过关卡,搭过系统,算过数值,客串过两场主策;踩过潮流的节点,也曾逆流而动;页游入行,转回端游,又跳进手游;待过大公司,见过土老板,窝过小外资,曾在风投热捧的大佬手下干活,还和人鼓捣过创业计划……以上这些吹牛全不重要,关键是,有一天我突然想明白了,所以,现在我已经不做游戏了。(至于原因我会在下面的生涯理想中提到)&br&翻过上面46个回答,没看见有跳出行业的人来现身说法,作为离局者,我提供自己几年的思见作为一个参考视角,这里我对业内的情况不多做细说,只谈一些共通性的问题,希望能有所帮助。&br&&br&我能领会题主所说的那种痛苦与彷徨,因为我也曾这样一路走来。题目中的疑问,我们分开来说,先说工作,再谈生活。&br&&br&那些年加班伤不起的工作&br&工作,这是人生中完全无法回避的问题,你要花大半辈子时间去熟悉它,理解它,掌握它,运气好可能会爱上它。下面,我们从简单说起,由低到高三个层次:日常工作、职业规划、生涯理想。&br&1、日常工作&br&刚入行的那会,我总是埋头干活,各色需求总是来者不拒,一心想着都是尽快的自我提升,7*12的日子也没少过,直到把生活压榨到极限,才发现想跟上事务的累积速度是永远不可能完成的任务。这时候,我开始学会&b&明确岗位的职责,&/b&&b&定位自己的位置,规划工作的事项,降低沟通的成本,改进工作方式,甚至学会适当拒绝&/b&。当你从一个混乱无序的状态,到分清轻重缓急之后,工作强度和生活追求之间的对立,也会随之慢慢转为在你个人意志支配之下的共处。&br&前面五点我就不细说,每个人基本都能做到。对于拒绝,大部分人要么过度拒绝,要么不会拒绝。&u&为什么要拒绝&/u&。因为有些事务是临时的、不合理的、在你职责之外的、他人转嫁的、扰乱你工作安排、妨害你日常生活的……那么,你有拒绝的权利。这里,&b&拒绝的目的不是为了逃避工作量&/b&,而是为了减少被频繁打断插入的次数,从而提高由此造成的效率低下和计划时间的超支。工作中我们要尊重他人的时间,同时也需要让他人学会尊重我们,适当的拒绝可以帮助双方形成一个更加有效的合作方式。这也是常在游戏机制中提到的负反馈的规范作用。&br&&u&拒绝怎样的事情才是适当的&/u&。所有在前三点定义之外或与之产生冲突的,且不会对项目造成严重影响的事情,都是可以考虑拒绝掉的。这些可以拒绝掉的事件中,侵占时间最明显的要数:无必要的加班和冗长的会议。陪加班也许是策划最常经历的事件,美其名曰程序和美术遇上问题后好及时沟通,其实这里头包含的问题是你文档结构混乱、讲解说明不清。初始情况思路不周全,没有考虑可执行性细节才有后来的临时沟通需求。如果前期工作做好,逻辑明确,流程图清晰,程序员哥哥们还是很给力的,完全不需要我们随时伺候在侧。会议冗长则基本在于主持者的不作为,没有归纳统合意见,拒绝拍板决断,引导进程不力,导致在某一阶段反复拉锯,大家磨到饭点趁势散会,碰上这种人主持的会议,能逃就逃,逃不掉就提上本本进去办公吧。说这两点,是说可以用完备的前期来拒绝无效的后期;可以用经验来规避低效的风险。&br&&u&为什么要强调拒绝&/u&。因为对于业内大多数无知无良的PM和土老板来说,他们对于时间的贪婪永远不会满足,你不学会拒绝,就别提你想要的生活。当然拒绝也要有礼有节有据。不要笼统地说这个不能做,那个没时间。条分理析地说明黑字部分前三点原因,正常的领导会和你寻求解决方案而不是一味刁难。&br&对于奇葩,自然另当别论。我就曾遇到个纱布PM,年终谈绩效的第一句就是:我看你似乎不喜欢加班。心里暗骂一句,嘴上摆开自己的岗位职责、工作事项、负责内容、进度规划、项目的进展、与之的配合。末了,补上一句“我在正常的时间点内正常完成了正常项目规划的正常任务,没有拖慢,没给他人造成困扰,这是我效率的体现。自认100%配得上我的岗位和工资,你有什么意见。如果你对我有其他职责之外的要求,请先拿出相应的诚意,别扯假大空地忽悠我。无效加班这种事除了浪费公司的电力、能蹭个免费工作餐外,唯一的价值就是让老大偶尔路过时,觉得你手下工作上心你有面子,反正这种群众演员不差我一个。”那位在我目前生涯中奇葩度暂居榜首的PM唯喏半晌说不出话来,几个月后,我便跳槽高就去了。说这个,是为了说明日常工作的最后一点:&b&遇见傻逼的时候,甭客气,别陷在里头陪他玩儿&/b&。&br&2、职业规划&br&一般说到职业规划时,我们谈的总是在当前岗位上的上行通道。这条路,大家都很明晰了,不需赘言。稍微提上两句的就是:当你想往上升的时候,不要只看到职位以及所能带来的权益。而应该尝试使用目标职位的思路,来考虑对待你当下所从事的工作,以及对全局走势的一个看法。多想一些再与实际相印证总不会有坏处。很多事情其实是想的时候指点江山容易,真轮到你干也许更加坑爹。比如在看到全线飘红红的加班安排时,你有没有看到项目层的压力,以及公司态度的微妙转变,当你觉得通过某个改动很傻逼的时候,有没有算过其中的风险系数。当然你觉得某项决定真心傻逼时,你有没有考虑过可能会造成的影响,以及是不是该预备两手补救措施。如果&b&只着眼手上的事务,那么成长将变得缓慢&/b&。&br&接下来,我们尝试把视野更开阔一些,不要只关注直接对应的上升通道,可以关注与其他行业交叉结合处的工作可能,可以考虑跨行业优势所在和短板补足,或者当你的业余爱好远强于工作储备时,是不是考虑换个更擅长的更有意思的来做。这世界上有很多更好玩的事情,不要被手上的工作局限了双眼。这些说起来都很简单,但实践起来相当困难。当你在一个行业内累积相当经验后,想要换个方向面对未知的环境和不可预知的风险时,对谁都是一个艰难的决定。我身边离开游戏圈的朋友大部分选择回老家当安稳的公务员,也有一些跳去做产品经理的。而我呢,一度想去做TMT分析,现在暂时是跑去做电商,不过两年后肯定又会是另一个职业。对于未来,我有一个算是明确但不明晰的想法,走着走着也许就走通了。&br&到这里,我想返回头说下有关规划的个人观点:我认为规划实际上是一个在学习中进步,让能力匹配上目标的过程。&b&规划的重点在于建立、明确、完善一套属于自己的方法论和世界观&/b&,而非仅是简单职业的成长。当你手中不仅是握着实操的具体经验,而是一套行之有效的处理问题的方式方法与学习能力之后,我想,就算跳到一个十万八千里外的行业中,也能很快成长起来。我一直相信一句话:凡所经历,皆是加持。这里加持的并非具体的事件,而是通过事件总结出的经验教训。以此为基础产生的认识,对未来的期许,才算得上是规划。&br&3、生涯理想&br&每个人入行时,都对着工作抱有着憧憬。这些理想是入行的动力,也是维系工作的热情。就算最不受待见的公务员,也是希望能过上朝九晚五喝茶看报的舒坦日子。但理想和现实总存在着出入,有时候差异可能很大。这种落差从工作内容到工作目标上都无时无刻地在消蚀你的热情。这时候,就需要重塑和纠正最初的理想。&br&我不敢说每个入行的游戏从业者都是抱着对游戏一腔热血而入行的,比如我就见过啥也不懂游戏都不玩,光听说游戏业赚钱就想进来当策划混口饭吃的90后;也见过许多美术和程序漠不关心项目,只看分配到自己工作。但是我还一直抱有一个理想,希望有朝一日能带出一款自己满意、开发团队喜欢、玩家热爱的产品;如果还有可能,我希望通过游戏传递快乐的同时,能带给玩家一个相对客观、正向的价值导向;我的野望,或者说狂妄也就到此为止了。&br&但是现在,我却已不再做游戏了。我一直认为,策划的本质就是将快乐的方法通过游戏传递出去。而现在,我看到的和做过的大多游戏传递而出的却是一种赤裸裸的逐利意识。我不反对赚钱,我只是本能反感这种简单粗暴毫无美感的圈钱方式。刚开始的时候,我曾因为宝箱的机制和人吵过,为耐久的扣点和人吵过,为加星的爆率和人吵过,为了各自匪夷所思的收费陷阱和人理论……随着后来的整个游戏圈的约定俗成,我逐步妥协,却还是觉得应该坚持一个不作恶的底线。当我看到,越来越多的所谓玩点其实就是收钱的坑点的时候,玩游戏的玩家越花钱越不开心,我感到我的工作也越来越不开心。当我的开心依附于玩家砸入用于购买开心的钱化入公司的户头再转为个人工资的时候,我感到这份工作已经失却了最初的理想。&br&曾待过一个公司,会让策划定期去听客服录音,有天晚上便听到一个小姑娘质问:为什么我花了六千块钱还洗不出一个完美的宠物宝宝!关于这个问题的内部回答是什么呢?呵,理论上这是两万块钱才会出现的概率哦。嗯,两万软妹币换得200%的成长模板和两个紫红耀眼的大字。是的,这钱不偷、不抢、不蒙、不骗、不犯法,但是对于三观懵懂的小盆友来说,你导出这样的价值取向给他真的大丈夫吗?而那些我被人砍了要花多少钱买什么才能报仇这样的客服问答我就不提了。关于这些,我不喜欢,真的不喜欢。&br&于是,我又重新思考了下自己的职业理想,赚大钱并不在我的首位,我更想做的是些好玩有趣,为人们提供欢乐,便利人们生活,不作恶、正能量的互联网科技项目。最后,我就离开了。&br&当在离职原因一栏写下:“不爱了”三个字与游戏圈作别时,心底其实涌过一阵轻松:我终于敢放下这个我且算精通,将要出头,却早已麻木的工作。《Fight Club》里说“It’s only after we’ve lost everyting that we’re free to do anyting.”我觉得我正逼近这个状态。&br&总之呢,道不同不相为谋。如果不放弃眼下,便无法收获未来。如果你不去尝试,永远不知道自己适合什么。窄门未必能上天堂,但自己走得舒坦就成。当你对工作感到彷徨、失意和痛苦的时候,就想想最初的理想,可忍耐的忍耐,该离开时离开。这些都是我的个人观点,也许我生来就是一个不安分的人,觉得折腾也并非是坏事。&br&&br&谁不想有个明媚的生活&br&扯完工作,来说生活。很多时候,我们抱怨工作繁重,仅剩生存。但真给你一个假期,你除了用来睡觉、吃饭、发呆之外,可曾用来真正的活一下?我见过不少策划,下班之后宁愿领份加班盒饭,坐在电脑前上网、聊天、打游戏也不愿下班。就算这样,他们也会抱怨自己没有生活。你口中的生活仅仅是一段可有可无仅供浪费的空闲时间,还是一段用于支撑兴趣爱好的必备时间?如果是前者,因为没有规划没有权重自然随时能被压榨;如果是后者,你有所坚持自然能有保留。所以怎么能说得那么绝对,没有生活呢。时间,挤挤总会有的。上班的时间真是百分百就在干活吗?就算工作时长真的无法缩短的情况下,你难道不能将生活反向渗透到工作中吗,时间再紧,也压缩不到拉屎吧(曾经一上厕所就开始背单词这种事情我会拿出来乱说吗)。总之,以我的观点,你真心需要一段时间的时候,无论如何你都会为它留出位置。如果仅限于口头抱怨,那么就做好继续抱怨到老的觉悟。&b&所谓生活质量,不是有时间就有质量,首先你得有想法、有行动才有质量&/b&。&br&关于特别提出的女朋友。我想先问一句:你是真想找个携手到老的伴侣呢,还是仅仅想享受女朋友所带来的好处。我认识的单身死宅们,大都停留在后一个的幻想阶段。在一地狼藉的屋子里光着膀子打着dota,一边喊着为什么我没有女盆友这种人活该孤单到老。没想法、没追求、没行动,总幻想有一天有个白来的妹子,呵呵呵呵,祝你成功。对于真心想找妹子的小伙伴呢,就送9个字啦:“高筑墙、广积粮、缓称王”。翻译过来就是:自我提升、扩大圈子、别急着确立关系(这里说的不是屯备胎和玩暧昧,是说对待感情要慎重啦,不能仅仅是因为寂寞就在一起,因为长得好就在一起,因为有车有房就在一起……不然,出来混迟早要还的。)至于哪里找,怎么追,如何相处都是后话。首先你得摆正态度。大家都是做项目的,自然知道执行才是关键,守株待兔、怨天尤人是从来没有结果的。别说前面没路,当你想走时,自然就有路了。&br&我一再强调行动与态度,否定主观的归因,大抵是因为我本身是一个偏执的行动派吧。从来觉得与其花时间来抱怨不如着手改善,所有事情认真去做总有解决方案,代价大小的问题。(为了证明这一大段不是信口开河空口大话,我随便自曝一下,EX就是我在7*12的工作强度下遇上的,是一个和我工作与日常交际中完全不搭边的圈子,细节也不说了,每人都有自己擅长的方法,总之,俩人很开心,一块处了三年。虽然最后分开了,现在想来还是惘然。)&br&&br&&br&大概就这些。这也许是我最长的回答了。PS:又改了一版,好累,不会再改了。
我呢,6年策划经验,换了5家公司,跟过9个项目,上线5个,大成有2;做过执行,拼过关卡,搭过系统,算过数值,客串过两场主策;踩过潮流的节点,也曾逆流而动;页游入行,转回端游,又跳进手游;待过大公司,见过土老板,窝过小外资,曾在风投热捧的大佬手…
这种行为没啥好洗地的,这人就是既坏也蠢。&br&就像40年北京一个饭店老板好心收留了几个抗日士兵,伪军听到一些风声,但也睁只眼闭只眼,大家都心照不宣,某天一个XX说这不是违反日军规定的吗,然后去宪兵队举报,还义正严辞的跟街坊说“要是没违反规定,我举报也没用啊.”&br&这人蠢吗,蠢&br&这人坏吗,坏&br&这事儿做错了吗,错了&br&&br&以上得死&br&&br&——————————————————————————————————————&br&也许有人会说,我不玩主机,也许有人说反正我也不会买PS,跟我有毛关系,那我问你,你希望有一天能玩上国产的优质大型游戏吗?&br&也许有人会问,这有嘛关系。&br&为何大家对PS4是否锁区如此关注?因为如果真的不锁区,意味着大量高质量的游戏,能够运行在国行的机器上,这意味着之前大家买水货时的担惊受怕不复存在。也意味着更多的机器能够进入到游戏玩家的手中,能让家用机市场得到长足的发展。当这一块市场变得足够大,自然会有厂商开始研发这个平台的游戏,从主机到PC,慢慢地好游戏会越来越多,我也相信国产游戏厂商,也能在这样的市场环境下,一步一步缩短与国际大厂游戏的距离。而这一切,都是需要那堵墙被一点一点拆掉,这一次第一块砖眼见就要抽出来,被这熊孩子一脚又给塞回去了,我也真的很想骂人。&br&&br&前几天我刚组了台新电脑,终于装上COD10,把游戏玩上了,打完序章,我关掉游戏,发了一个朋友圈:感觉国内游戏已经差了国外3A游戏一个世代了,而且差距正在越来越大,真不知国内何时才能有真正优质的大作啊。&br&大家一定喜欢老滚,喜欢辐射吧&a href=&/question/& class=&internal&&如何对比评价经典单机 RPG 游戏《上古卷轴》和《辐射》系列? - 单机游戏&/a&&br&大家也肯定对GTA5赞不绝口&a href=&/necromanov/& class=&internal&&描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto 5) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&大家也曾喜爱WITCHER里帅帅的刀疤脸主角&a href=&/necromanov/& class=&internal&&有那么一群天真的波兰人:一个名为Witcher的童话故事 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&大家也曾把The Last Of Us以及Bioshock Infinite玩了一遍又一遍&a href=&/necromanov/& class=&internal&&叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&大家也喜欢从各种名胜古迹纵身一跃的感觉&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价刺客信条系列? - 游戏&/a&&br&大家也曾YY过,如果是中国风的刺客信条将会是如何&a href=&/question/& class=&internal&&《刺客信条》会不会出一个东亚世界大明的版本? - 游戏&/a&&br&这些都是我们的梦啊,这都是我们这些游戏玩家的一个美梦啊,但是现在现实呢&a href=&/question/& class=&internal&&知乎 - 与世界分享你的知识、经验和见解&/a&&br&&br&这一切的改变,都需要一步一步的来,然而大家梦寐以求的第一步,刚要迈出去,看样子又得缩回来了(最新消息是,要锁区了),这怎能不让人生气,怎能不让人愤慨!!!&br&对这个刘睿哲,如果让我碰上他,我也不知道我会做出什么事情,虽然我知道,那样不对,但是从个人角度来说,我真的很生气啊!!!!!&br&&br&——————————————————————&br&希望某一天,我们去掉国产光环以后,仍然发自内心的愿意购买国产游戏&br&&img src=&/0add7be09ac9b8671c86_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/0add7be09ac9b8671c86_r.jpg&&&img src=&/18bec6a1cc9c14b3d199a22ceabe269f_b.jpg& data-rawwidth=&3063& data-rawheight=&2143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3063& data-original=&/18bec6a1cc9c14b3d199a22ceabe269f_r.jpg&&&img src=&/183ad8a1ddb3a4a5b4a9_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/183ad8a1ddb3a4a5b4a9_r.jpg&&&br&&br&最后的最后,希望大家别激动啊……要是3大妈之类的都没了,大家天天玩扫雷吗?冤有头债有主啊
这种行为没啥好洗地的,这人就是既坏也蠢。 就像40年北京一个饭店老板好心收留了几个抗日士兵,伪军听到一些风声,但也睁只眼闭只眼,大家都心照不宣,某天一个XX说这不是违反日军规定的吗,然后去宪兵队举报,还义正严辞的跟街坊说“要是没违反规定,我举…
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。&br&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/83e1b368d67e54847cce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/83e1b368d67e54847cce_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/0aa7f71c7f73c01c9aec3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0aa7f71c7f73c01c9aec3_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/633cb459cddcadeb9af5dff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/633cb459cddcadeb9af5dff_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/c62ac5962fabef7fb327e69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c62ac5962fabef7fb327e69_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/98bad4c6c0aa9cfad57e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/98bad4c6c0aa9cfad57e_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/a97c7caa437f59bf4d2df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a97c7caa437f59bf4d2df_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/b76acc8eb152da157d65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b76acc8eb152da157d65_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/6c649fd7dd0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/6c649fd7dd0b_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/e75bda334d7b07dc476914_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e75bda334d7b07dc476914_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/e8cae983132_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e8cae983132_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/0e3cd5abe37b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0e3cd5abe37b_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/297f441d6067cf1ffcff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/297f441d6067cf1ffcff_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/3e8df062cc8cbf02cac0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3e8df062cc8cbf02cac0_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/47b7f907ba9bccdb575fbb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/47b7f907ba9bccdb575fbb_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/c23e53de722ea5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c23e53de722ea5_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_r.jpg&&
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。
在进入游戏行业之前,我是做室内设计的。&br&&br&08年的时候被评为东莞十大优秀设计师,那年我25岁,出道3年,那时很多同行朋友都觉得我在当时那个年纪,能做到那样,很牛逼。&br&&br&但其实我深深的厌恶着那个行业,因为做一个室内设计师,最大的收入来自于材料商的回扣,为了拿到更多的回扣,你要靠着一张三寸不烂之舌在需要的时候信口雌黄、指鹿为马。&br&&br&离开设计行业之前,曾在中国建筑论坛ABBS上发表一个长篇帖子总结一下我的心得和行业内幕,结果居然有50多页回复,被置顶,很多人发消息给我,有说要一起开公司的,有说要拜师的,有说要面谈的,但我还是没有一丝留恋的走了。&br&&br&后来在我朋友的邀请下,09年到广州进入游戏行业,进入的原因跟很多入行的朋友们一样——把做游戏和玩游戏想成同一件事:觉得每天可以悠闲的玩很多游戏,然后轻轻松松把钱挣了——结果每天的工作情况是早上9点到晚上11点、周末单休,如果说这份工资比其他行业要高的话,其实都是算在这个加班的时间里了,一个月12K每天工作12小时周末单休和一个月8K每天工作8小时周末双休的工作你选哪个?&br&&br&如今我三十岁了,感觉身体方面跟28都已经完全比不了,我在微博上关注过熊顿、伯爵在城堡、李开复、鲁若晴,看着他们的遭遇我不断的反思着获得和失去,反复思考着究竟为了现在的工作透支健康划得来吗?&br&&br&前段时间我们也是为了项目上线连续加班,也熬了几个通宵,老板不断的承诺完成项目之后有大把分红等着大家,项目上线几个月之后每个月收入有350~400W+(手游),老板只是请大家吃了顿饭,分红的事情却只字不提,后来我们项目组的每个程序基本都出去面试过了,但行业是这样的,下个公司如果还是这样,你怎么办?&br&&br&就目前来说,游戏行业内的很多老板不要指望他们有一颗企业家的心愿意去培养新人,做大企业,他们开公司的目的首先是赚钱,等赚到了钱稍微好点的可能会分分红,再差点的会给你涨涨工资,不靠谱的就继续忽悠。所以俗话说工字不出头,打工一辈子都很难过上自己想要的生活,当然如果你能做到行业内的精英,做到一个公司,一个项目离了你就完蛋的高度,也能过得如鱼得水。&br&&br&如今我对游戏行业的看法是:太多对这行不了解的愣头青怀着美好的愿景冲了进来,然后又满是遗憾的冲了出去。就广州来说,极大部分公司的人员都流动得非常厉害,从最近面试的一批策划就能看出来。有二十二三岁在某页游公司跟了一年运营项目出来要月薪7K的执行策划,有二十七八岁只要4~5K的系统策划,有的对自己的定位不明确,有的全无对自己今后的职业规划。我问一个要5K的策划文档写作能力怎么样,他居然说:“小团队里文档什么的根本就不重要,用口说清楚就行了”,呵呵呵,这就是某一批底层策划的职业素养和心里的想法。&br&&br&这让我想起以前那些做装修的民工兄弟,贱卖自己的体力,他开价200一天,我就只要150,明天有开价100的,我就只开80,劣币驱除良币。公司只需要几个精英能带项目的,其他的全是开价低的,结果烂东西一大堆。几年以后价格已经压缩到了极致,那些靠价格工作的,已经没有了压价的空间,因为再压下去自己就没办法生活了,再加上年纪、体力、精力的问题,这一批人离开了行业,于是工钱又涨上来了。&br&&br&与传统行业比起来,游戏在国内发展的时间还太短,有很多不规范的地方,但随着如阿里、小米等重量级的大公司的加入,游戏未来肯定有一个光明的前景,我们能做的就是尽量在行业里活下去,等待乘风破浪直挂云帆的那一天。如果这个行业对你来说,仅仅只是打一份工,拿拿工资,在选择公司的时候,可以选择不用加班有双休的,不要被老板的鬼话糊弄,很多通宵加班的都会有一种心理上悲壮的成就感,但拖垮了身体买单的却是你自己。&br&&br&到现在为止,我最后悔的是没有坚持小时候的梦想,当一个漫画家。我们每个人都身患绝症,比癌症更可怕——那就是衰老。我希望想入行,以及入了行的朋友仔细想想自己究竟喜欢什么,对什么事情感兴趣,尽量去做自己感兴趣的事情。花有重开时,人无再年少,不要浪费自己的光阴。&br&&br&哦,对了,最近我又拿起了笔开始画画,这是我在去天河城购书中心的时候拍的,之前我总是抱怨没有好的手绘板、没有舒适的椅子、没有大的显示器,让我没有灵感——直到我看到这个人,他连手都没有。当时颇有感触买下这张画贴在了家里墙上。&br&&img src=&/795abf9b7a8d5f22cc209d7f_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/795abf9b7a8d5f22cc209d7f_r.jpg&&&img src=&/a7d358c808a95db7f802_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/a7d358c808a95db7f802_r.jpg&&&img src=&/113fb5ed50c78f352e6caad_b.jpg& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&/113fb5ed50c78f352e6caad_r.jpg&&借《西游记》中的一句歌词:敢问路在何方?&br&穿上鞋,路就在脚下。望各位迷茫中的朋友们共勉:&br&&img src=&/89a0d03e0ba402fc8faf9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/89a0d03e0ba402fc8faf9b_r.jpg&&
在进入游戏行业之前,我是做室内设计的。 08年的时候被评为东莞十大优秀设计师,那年我25岁,出道3年,那时很多同行朋友都觉得我在当时那个年纪,能做到那样,很牛逼。 但其实我深深的厌恶着那个行业,因为做一个室内设计师,最大的收入来自于材料商的回扣…
dota2巨魔战将 用他可以省去很多打字的功夫&br&&img src=&/0ccfe0cfb9_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&320&&&br&&strong&自己的基地爆了就会播放下面的音效:&/strong&&br&  It was everyone else's fault. 这都是其他人的错。&br&  If I had a decent team, this never would have happened. 如果我队友能争点气,我就不会输。&br&  With this team, I didn't have a chance! 有这样的队友,能赢才怪!&br&  Why do I always get the worst teams? 为什么我总是碰到sb队友?&br&  I knew I should have gone to bed instead. 我就知道我该洗洗睡了。&br&  We only lost because my whole team are noobs! 这都会输完全是因为队友太菜了!&br&  Don't look at me. I did everything right. 别看我。该做的我都做了。&br&&br&&strong&对面的基地爆了就会播放下面的音效:&/strong&&br&  I carried us to victory! 带领大家走向胜利的是我!&br&  Even with this team, I managed to win. 尽管队友如此,我还是力挽狂澜。
dota2巨魔战将 用他可以省去很多打字的功夫 自己的基地爆了就会播放下面的音效: It was everyone else's fault. 这都是其他人的错。 If I had a decent team, this never would have happened. 如果我队友能争点气,我就不会输。 With this team, I didn't…
&p&这个问题的涉及的问题其实非常复杂。&/p&&p&第一,腾讯的商业模式注定了,它&b&不需要&/b&精英所谓的好游戏。&/p&&p&精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...&/p&&p&这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。&/p&&p&在腾讯既有的模型下,它一直在选择适合自己的产品,比如 Moba,在所有人意识到 Moba 到底可能有多值钱之前,腾讯就投资了 Riot,即使所有人都意识到了 Moba 有可能有多值钱,最后王者荣耀仍然是腾讯弄出来的... Moba 只是一例,花近一百亿美元买 Supercell,或者抢大逃杀,或者在端游时代以飞车炫舞穿越火线和DNF统治一代年轻人... 在腾讯必须走的进化路径上,它的效率和能力是有目共睹的。&/p&&p&第二,腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。&/p&&p&过去很多年里,游戏都是腾讯收入的主力军,直到最近一年才逐渐降低到 50% 以下(上季度 42%)。跟腾讯接触过的人都知道他们对游戏收入的 KPI 要求有多高,在这种机制和文化下,腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。如果你是其中一个游戏团队的负责人,你不这么做,却选择高风险、中回报的项目,无异于自杀。&/p&&p&第三,市场仍然允许腾讯这么做。&/p&&p&虽然经历了轰轰烈烈的移动互联网革命,中国网民规模显著提升,愿意在游戏里付费的玩家数量显著提升,但,腾讯仍在人口红利期。一个简单的例子,即使王者荣耀这么成功了,也只号称渗透了两亿的玩家,显然它还有至少一两倍的扩展空间——对于一个八亿网民、高度复杂的市场,即使你有微信和 QQ 护航,也不可能一夜之间把所有人抢下来——这些人会被腾讯的游戏再侵占至少两三年,才可能进入所谓的消费升级阶段,开始想玩一些新鲜体验的单机游戏。&/p&&p&某种意义上也可以说,腾讯面向的市场并不需要他做部分玩家想要的那种游戏。&/p&&p&但以上只是问题的第一层,即腾讯为什么不干这件事。&/p&&p&还有问题的第二层,腾讯如果想干,或者其他人想干,一定能做出来吗?&/p&&p&对此我的答案没有那么绝对,因为精英向的成功游戏本身就是低概率的幸运儿。&/p&&p&不过有一些显而易见的障碍:&/p&&p&1. 中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。&/p&&p&2. 缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如我做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但我做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。&/p&&p&3. 组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。何况,让这些人在几年时间里不闻窗外事,不受每天都有暴富故事的时代影响,是不可能的。&/p&&p&总体来说,内容产业是个旱涝保收的领域,任何时代都会有好产品出来,但中国其他领域,无论互联网金融、人工智能还是之前的 O2O 都是时间窗口短暂的海啸般的机会,更多人才必然涌向那些领域。很可能只有这些机会都过去了,才可能有比较稳健的团队耐心熬真的大作,无论他们在腾讯还是在腾讯外。&/p&
这个问题的涉及的问题其实非常复杂。第一,腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏。精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...这些产品都很好,但…
基本没什么用。但这话题让我想起一个段子。&br&&br&&br&女:你抽烟吗?&br&男:抽。&br&女:每天多少包?&br&男:三包。 &br&女:每包多少钱? &br&男:10英镑。 &br&女:你抽烟多久了? &br&&br&男:15年。 &br&女:所以这些年来每年你抽烟就花了10800英镑。 &br&男:正确。 &br&女:1年10800英镑,不考虑通货的话,过去的15年里你抽烟总共花了162000英镑对吗? &br&男:嗯。 &br&女:你知道吗?如果你没有抽烟,把这些钱放在一个高利息的储蓄账户里,按复合利率来算。你现在能买一辆法拉利了。 &br& 男:你抽烟吗? &br& 女:不。 &br& 男:那麻痹你的法拉利呢?&br&&br&&br&&br&所以,那些完全不打游戏的人有多少个是真的“有用”的?&br&&br&反驳游戏没用是没意义的,还不如光明正大的承认游戏就是娱乐玩耍。就和看电视,看电影,看小说,跳广场舞,下棋,其实没什么两样。&br&&br&&br&不被区别看待,这种破事水的问题就少多了。
基本没什么用。但这话题让我想起一个段子。 女:你抽烟吗? 男:抽。 女:每天多少包? 男:三包。 女:每包多少钱? 男:10英镑。 女:你抽烟多久了? 男:15年。 女:所以这些年来每年你抽烟就花了10800英镑。 男:正确。 女:1年10800英镑,不考虑通货的…
&p&我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:&/p&&p&这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升&/p&&p&大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一切发展,都是这件事导致的。&/p&&p&我们来说几个情况:&/p&&p&&b&1,端游已死&/b&&/p&&p&因为用户成本在上升,所以做端游变成了一件入不敷出的事情。所以,最近几年,业界几乎没有新的,端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产品的研发或运营。而他们也在转型。&/p&&p&就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。&/p&&p&想玩新的端游,只看腾讯和网易吧。&/p&&p&至于为什么做端游变得入不敷出,往下看你就知道了。&/p&&br&&p&&b&2,渠道归拢&/b&&/p&&p&因为用户成本上升,所以,持有用户的渠道,非常强势,并且在相当长的一段时间内会继续强势下去。&/p&&p&端游市场上,还有谁敢发端游呢?除了网易。就只剩下腾讯、360。而网易,如果你把网易邮箱,网易门户算进来,其实网易自己也是大渠道。除了这3家,就只剩下那些自研自运的公司。纯发行,一个都没有了。&/p&&p&页游市场上,敢发页游的还是有的。但研发商的眼睛就只盯着腾讯,360,37玩,百度,YY了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大发行商了。&/p&&p&手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。手机要拿用户,基本只能靠渠道。所以手游发行商集中在腾讯,360,UC,百度这四家(国内Android)。&/p&&br&&p&&b&3,研发、运营和渠道都在算经济账&/b&&/p&&p&因为用户成本高,算算账就知道,买用户几乎不可选了。&/p&&p&直接买用户,目前一个用户的成本已经接近30块(手游),如果这个游戏每用户贡献的收入达不到30块。这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。如果是发行商来算这笔帐,每用户贡献的收入达不到60块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。&/p&&p&那怎么办呢?&/p&&p&只有两个办法,降低用户成本,提高每用户贡献的收入。&/p&&p&提高每用户贡献的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。&/p&&p&怎么降低用户成本呢?&/p&&p&只有几条路:&/p&&p&1,抱渠道大腿。&/p&&p&2,绑ip。&/p&&p&3,靠用户自发宣传。&/p&&p&抱渠道大腿这个,大家都能理解。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。&/p&&p&外面广告铺量,一个人头30块。可能渠道内结算时,只要10块。一个用户贡献30块,渠道分十五,掰指头算算,赚5块。这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。&/p&&p&你游戏一个人头能贡献60元收入,当然比贡献30元收入的游戏量要多。你跟渠道老大一起打过德州,当然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。&/p&&p&但归根究底,没人会一直做亏本生意。到最后,大家都得回来算经济账。&/p&&br&&p&&b&4,好游戏还是吃香的&/b&&/p&&p&这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:1,游戏是否赚钱。2,游戏是否吸量。&/p&&p&所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。&/p&&p&游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。所以最后,还是落回到吸量这件事上来。&/p&&p&你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道会来找你。&/p&&p&你绑个IP,天生吸量。渠道也会来找你。&/p&&p&但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。你在叹息,贫贱夫妻百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是国内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?&/p&&p&说到底,还是要靠游戏自己抓用户。怎么抓,前面说了,要么你活好,要么你胸大。啊不对,要么你游戏好,要么你IP大。&/p&&p&IP这件事,是见仁见智的。但有一点不变,带IP的游戏一定比不带IP的游戏成本高。&/p&&p&游戏好不好,也是见仁见智的。但有一点不变,好游戏,不一定比不好的游戏成本高。&/p&&p&最关键的是,IP是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操策划,让策划把游戏要好,说不定还要撸起袖子自己上阵。如果操策划不行,那就连程序美术前台一起操,总能有点帮助。&/p&&p&所以,这年头,大部分老板的梦想,还是做一款好游戏。&/p&&br&&br&&p&&b&5,什么游戏是好游戏?&/b&&/p&&p&绝大多数策划对”好“游戏的定义,一定是跟不上时代的。&/p&&p&知乎网友就聪明多了,他们一边分析“咪蒙”为什么受追捧,一边骂她,一边学她。&/p&&p&如果大多数策划都能做到这一点。估计失业的策划会少一点。&/p&&p&但为什么大多数策划最后都失业了呢,因为他们坚持的不够久。&/p&&p&没有久到明白这么个道理:老板,公司,市场要的是能赚钱的游戏。&/p&&p&好游戏当然赚钱。但这个好,并不是好玩的意思。&/p&&p&好玩这个定义太自由心证了。大家还是说赚钱比较脚踏实地。&/p&&ul&&li&arpu高的赚钱。&/li&&li&高留存的也赚钱&/li&&li&全球一服的能赚钱。&/li&&li&一天10服的也赚钱。&/li&&li&一个副本五个小时的能赚钱。&/li&&li&一场对决3分钟的也赚钱。&/li&&li&体验如丝般润滑的能赚钱&/li&&li&让人抓狂的也赚钱。&/li&&li&全民通吃的能赚钱。&/li&&li&不喜欢别来的也赚钱。&/li&&/ul&&p&策划说,这跟说好的不一样啊!&/p&&p&谁他妈跟你说好了?&/p&&br&&p&&b&6,飞发行的游戏最时尚!&/b&&/p&&p&这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。&/p&&p&最可怕的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最成功的两款手游,都闹过一回。&/p&&p&这在端游时代是不可想象的。&/p&&p&但放在现在这个时代,又很容易理解。&/p&&p&我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。&/p&&p&什么?签了合同?&/p&&p&笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?&/p&&p&前面说了,差的游戏拿了亏钱,发行商必须拿好游戏才赚钱。但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?&/p&&p&没钱?大把投资人等着进场。没经验?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?&/p&&p&所以,这年头,自己不做研发又没渠道的发行,还是早点关门吧。&/p&&br&&p&&b&7,带虫群的游戏最赚钱&/b&&/p&&p&不要看不起虫群。多少策划,运营,老板,制作人羡慕的流口水。&/p&&p&说虫群会得罪人。&/p&&p&那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。&/p&&p&市场游戏吗?不缺&/p&&p&玩家缺游戏吗?不缺。&/p&&p&互联网时代,最缺的是什么?注意力!&/p&&p&你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。&/p&&p&大家一起当虫群,飞运营的妈,玩韭菜梗,某舰游赢了。&/p&&p&外国玩家和中国玩家一起caonima,唱国歌,H1Z1赢了。&/p&&p&多少做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。但他们没明白,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当和尚是不行的。你得拉上研发。啊,不对。&/p&&p&你得让研发在游戏里埋梗。&/p&&p&梗是什么?&/p&&p&梗是我能拿来跟别人说嘴的东西。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋友,你知道……&/p&&p&你知道这游戏里有五菱宏光吗?&/p&&p&你知道这游戏里有爷爷吗?&/p&&p&你知道这游戏可以千里送吗?&/p&&p&有梗的游戏,才有虫群。&/p&&br&&p&&b&8,为什么传统的市场套路慢慢走不通了?&/b&&/p&&p&老运营看到这回答,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?&/p&&p&我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。&/p&&p&没错,但这套,现在有点行不通了。&/p&&p&前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。&/p&&p&今天有个热点,明天就被洗下去了。&/p&&p&想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。&/p&&p&你敢要,老板敢给吗?&/p&&p&天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的次日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大IP?为何不走个老游戏续作的路数?&/p&&p&这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了很多年了。你大IP正统续作,核心团队三年打磨,五轮删档限量测试。玩家间肯定已经传遍了。结局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?&/p&&p&有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。&/p&&p&再结合前面中小发行公司纷纷关张来看,这年头比策划混的还惨的,估计是各家发行公司的“市场”,如果没学会FB买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往海外发展,估计混不久了。&/p&&br&&p&&b&9,那要走什么套路呢?&/b&&/p&&p&绑ip,这个大家都知道。&/p&&p&之前花千骨的运作,以及最近RO的运作,都是成功案例。&/p&&p&对没钱没资源去绑IP的,只能提前布线。&/p&&p&少女前线微博第一张图是日上的微博。2016年7月开放ios下载。虽然中间有各种波折导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。&/p&&p&但这玩法,也不是所有人都能玩。&/p&&p&少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都会下下来看看。更何况它玩法并不屎呢?&/p&&p&所以,好策划,有时候不如一个好美术。&/p&&p&策划抓人靠设计。但你没法把策划案贴在微博上给人看,也没人看。&/p&&p&美术抓人,只要一张图。而很多玩家其实就只要这一张图。&/p&&p&原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。&/p&&p&但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。&/p&&p&如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。&/p&&p&你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?&/p&&p&你要走什么路径去达到这些用户?&/p&&p&你要怎么样让玩家持续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?&/p&&p&原先这些事情是发行做,现在是研发做。因为发行根本没法这么早开始进入研发,开始布线。在可见的将来,也只能研发做。&/p&&p&但好处在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比发行做的差。&/p&&p&知道为什么研发能飞掉发行了吗?就是这个原因。&/p&&br&&p&&b&10,从套路回归本质&/b&&/p&&p&套路完了,还是得回归游戏本身。&/p&&p&游戏好玩,一切好说。哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。&/p&&p&游戏不好玩,说什么都没用。&/p&&p&对策划来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好不好玩了。&/p&&p&但问题来了,怎么才能做出一款好玩的游戏呢?&/p&&p&你问倒我了。&/p&&p&前面说了,好玩不好玩,这是个自由心证的问题。&/p&&p&有人觉得csol好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢劲舞团。&/p&&p&你觉得什么好玩,放下卵去做就是了。&/p&&p&老板不让你做,你不能愤而辞职追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小伙伴。&/p&&p&念念不忘,必有回响。&/p&&p&莫强求。&/p&&p&正如知乎上这么多回答。人人都知道。但其实并没什么卵用。&/p&&p&很多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中不好玩的游戏。行业并不会立刻发生什么改变。&/p&&p&但行业是在改变的,知道这一点就行了。&/p&&br&&p&&b&11,端游公司又NB了?&/b&&/p&&p&游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。&/p&&p&有真有假。&/p&&p&巨人发行不力,没放下身段去当CP,眼看着就要掉队。&/p&&p&完美 和 sohu 上车早但这两年又掉队了,这里就不说了。&/p&&p&盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当腾讯一线供应商。&/p&&p&而前面大家说崛起的端游公司是网易。&/p&&p&网易牛逼啊。虽然发行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。&/p&&p&天下HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。能跟腾讯坐分半壁江山。几乎是以一己之力单挑国内一半的研发。你说这得多强?&/p&&p&你不要觉得网易是卖IP,你看这几款游戏,一款ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在当时自称是同品类第二,没人敢自称第一。&/p&&p&但接下来呢?&/p&&p&网易最擅长的毕竟是大型游戏。&/p&&p&而接下来是什么局面,是蚁群分食市场的时代。是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明白了,自己是没有做大游戏的命了。做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?&/p&&p&这种小游戏,在网易内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?&/p&&p&谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进网易干啥?&/p&&p&网易还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。没看到netmarble靠这一手挤进全球前10了吗?&/p&&p&或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟google搭上线,把google play落地中国这件事落实吧。&/p&&p&只能指望你了!&/p&&br&&p&&b&12,游戏行业在发展?&/b&&/p&&p&这两年,游戏行业不只是在发展,是在大发展。&/p&&p&可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。这越发展越回去了!&/p&&p&没错,但世事如此。&/p&&p&你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力花样翻新。不然,眼看着就没人买单。&/p&&p&而原先那些挣扎数年不得志的策划美术和程序们,纷纷开始朝梦想前进。&/p&&p&有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做roguelike的,有做文字avg的。&/p&&p&只要你想得到,都有人做。这不叫发展,叫什么?&/p&&p&作为一个战棋游戏爱好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。&/p&&p&这还不叫大发展,叫什么?&/p&&p&大厂去研究UE引擎,做天堂手游。小厂去研究用户需求,做超脱力医院。&/p&&p&想要端游体验的去等大厂游戏。想找不一样体验的,去找taptap。&/p&&p&大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。&/p&&p&这样才能发展。&/p&&p&那些认为只有做出主机游戏,单机PC游戏才是发展的玩家,出门向右请找steam。&/p&&br&&p&&b&13,最好的时代,最坏的时代。&/b&&/p&&p&这是最好的时代,也是最坏的时代。&/p&&p&为什么这是一个好时代呢?&/p&&p&因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。&/p&&p&当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家了,玩家就会买单。&/p&&p&在梦想实现前的漫长过程中,你可以众筹,可以参加game jam或其他indie聚会,可以在taptap上找种子用户,可以直接出海。你有各种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。而你曾经以为他们并不存在。&/p&&p&这在五年前,甚至三年前都是不可想象的。&/p&&p&但为什么这是一个最坏的时代呢?&/p&&p&因为所有公司都有压力。这压力决定了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。&/p&&p&所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。&/p&&p&而那些有余力去看五年后的公司,他们持币观望。让满怀热血的人去试错。&/p&&p&上升的路是堵死的。&/p&&p&所以我们看到独立游戏方兴未艾。&/p&&p&但我们看不到大制作了。&/p&&p&我们看到手机游戏蓬勃发展。&/p&&p&但我们看不到主机游戏和pc game了。&/p&&p&没有公司想做3A级游戏。也没有公司会做单机PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高复杂性的策略类游戏。也不会看到一个宏大而美丽的沙盒世界。&/p&&p&那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出3A大作的人,我告诉你们为什么。&/p&&p&因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。&/p&&p&任何一个想要尝试的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。&/p&&p&人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。&/p&&p&而中国公司是不会做这种事的。&/p&&p&就好像放着房地产这么好赚的不去做,你去做实业?你傻吗?你要做实业你咋不去美国做?&/p&&p&所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?&/p&&p&*******&/p&&p&3月29日,写到13节,13是个好数字。就先打住了。&/p&
我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一…
&p&假如中国13亿人爱吃萝卜。&/p&&p&1亿个人爱吃青菜。&/p&&p&腾讯专卖萝卜。&/p&&p&但是你喜欢吃青菜。&/p&&p&腾讯一直再卖品质优良的萝卜,可你不喜欢吃。&/p&&p&于是你就来问了,&/p&&p&&b&为什么腾讯不卖好的蔬菜呢?&/b&&/p&&p&&b&为什么腾讯不回馈用户呢?&/b&&/p&&p&&b&答案是:因为你太把自己当回事。&/b&&/p&&p&&b&你根本不是腾讯的目标用户,&/b&&/p&&p&&b&腾讯凭什么来伺候你?&/b&&/p&&p&---------------------------------------------&/p&&p&讲到这个,最近有点感悟,摒不住想要吐槽一番。&/p&&p&还记得前两天有一个问题问:&/p&&p&为什么逻辑思维用户价值那么高,知乎用户价值那么低吗?&/p&&p&记得我怎么回答的吗?&/p&&p&我的回答是:&/p&&p&&b&这个世界是满口袋都是钱,但满脑子都是屎的人决定前进方向的。&/b&&/p&&p&&b&不幸的是,你是那个不管口袋有钱没钱都不愿意往外掏,脑子里却都是事儿的另一半人。&/b&&/p&&p&&b&不光逻辑思维是这样,腾讯游戏是这样,知乎也是这样。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在知乎,认真答题,好好讲道理的回答,是没有回报的。&/p&&p&不光没有回报,还有很多不好好说话的中二病二百五上来毫无逻辑地拉坨屎就跑。&/p&&p&这是非常,非常,非常不好的地方。&/p&&p&刷个quora还能练练英文理解能力和表达能力,&/p&&p&在知乎回答一个几百一千赞的问题,能得到什么?&/p&&p&NOTHING。&/p&&p&甚至,得到的东西是Negative的。&/p&&p&&br&&/p&&p&至今我还经常可以收到打着分享交流的幌子,但言语里就感受到他觉得自己是大爷,务必让我干嘛干嘛的私信。实在太让人恶心了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&所以,哪怕曾经我觉得挂二维码转流量是很可耻的事情,现在我的想法改变了。&/b&&/p&&p&&b&因为,哪怕那是很可耻的事情,也比最后你们看不到任何有价值的东西要强。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&数据帝chenqin这个人知乎用户知道的有很多,虽说有些答案我和他意见相反,但我还是很尊重他和他的创作。我们不谈正确与否,任何有见地的人,应该都知道这些答案的价值还是比较高的。那么,他从答案当中获得了什么呢?创作,分享的乐趣。其他的,没了。&/p&&p&&b&这不是一种健康的模式。&/b&&/p&&p&如果用户哪怕愿意也无法为他们喜欢的东西付出人民币,&/p&&p&那么最终的结果就是,&/p&&p&那些从另外一种角度来诈骗人民币的东西,&/p&&p&会把优质的内容淘汰干净。&/p&&p&现在知乎已经在这条道路上走得很远了,能不能拉回来,都是个问题。&/p&&p&再这样下去,不进行革命,沦落到一个和贴吧没两样的流量产品,指日可待。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&所以,我的想法改变了。&/b&&/p&&p&&b&与其让那些不断反转的事情来推测人民极限在哪里,&/b&&/p&&p&&b&用屁股和情感发泄灌鸡汤等手段来流量诈骗,&/b&&/p&&p&&b&我情愿看广告,情愿看二维码,情愿关注公众号。&/b&&/p&&p&&b&同样提供流量,我情愿以一种,所有人都知道这是骗流量的手段去提供流量。&/b&&/p&&p&&b&就好像现在玩网游,我情愿去玩那些收费明白的游戏,也不想碰那些骗氪,逼氪的游戏一样。哪怕窗破了,楼还在就行。总比有一天楼都塌了,大家都没得玩要好。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&腾讯的游戏也是这样。&/b&&/p&&p&你不交费,你就不是目标用户。你不是目标用户,就算是良心腾讯,凭什么来回馈你?&/p&&p&更何况腾讯本来就是黑心资本家的代表企业。&/p&&p&要求一个黑心资本家回馈一个非自己目标用户的群体中的人,你怕是脑子有了问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&想要腾讯回馈,得掏钱。&/p&&p&掏钱掏得明明白白,至少比莫名其妙被坑得爹妈都不认识要强。&/p&&p&就是因为大家没有能力掏钱,没有意识到这个问题,&/p&&p&&b&所以,游戏行业曾经完美体现了这样一个过程:&/b&&/p&&p&&b&高质量吸引用户,用户群吸引用户,免费用户占主流,变成垃圾场,结束。&/b&&/p&&p&&b&并且,这个过程在互联网行业,也是一遍又一遍地重现。&/b&&/p&&p&&b&知乎目前在倒数第三步和第二步之间。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&爱是不能发电的,&/b&&/h2&&h2&&b&想发电,得砸钱。&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&然而最悲哀的事情是,&/p&&p&无论你有多愤青,一个人都无法迫使资本自发去做不赚钱的事情。&/p&&p&无论你有多愤青,一个人也无法迫使群众自发为你觉得有价值的东西掏钱。&/p&
假如中国13亿人爱吃萝卜。1亿个人爱吃青菜。腾讯专卖萝卜。但是你喜欢吃青菜。腾讯一直再卖品质优良的萝卜,可你不喜欢吃。于是你就来问了,为什么腾讯不卖好的蔬菜呢?为什么腾讯不回馈用户呢?答案是:因为你太把自己当回事。你根本不是腾讯的目标用户,…
想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。&br&&br&这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。&br&&br&任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。&br&&br&世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。&br&&br&其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。&br&&br&我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。&br&&br&说到底就是一个问题:积累。&br&&br&我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。&br&&br&那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。&br&&br&于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。&br&&br&那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?

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