笼城达人到底是攻城容易守城难达人,守城达人还是筑城

第1页:游戏简介第2页:军议第6页:合战第8页:突击齐射第9页:外交第11页:评定篇/内政篇第17页:普请(修复设营整备筑城)第19页:调查(巡查侦查)
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今天为大家带来《信长之野望14:创造》操作全面指南,和大家分享下操作_合战_军议推荐指南,希望大手勿喷,此攻略由现充de隔壁打造,希望大家游戏愉快!这里是法海...温馨提示:本攻略针对游戏安装、汉化、具体攻略、大名分析,修改党绕路。欢迎大家一起讨论!游戏分为评定面和进行面。评定中指令在进行面是不能执行的。军议中指令出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进行(倾奇者就无视掉吧)提示:在评定阶段,一座城里的部队可以反复出阵归阵,好处之一是防止选错武将,之二是方便管理武将,与呼寄结合使用起到起到筛选武将的作用。注意:快捷键一览,不要随便按键盘哦
第一篇:军议合战是扩大实力的最直观的方式。这代武将可以一边出阵一边搞建设 + 兵力自动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 =&强取胜于苦耕如何出阵军议出阵AI帮你谋划,玩家可以修改。下图基本展示了所有功能。只能动用大名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界面是不能设置的。目标为主城时可能顺带打一座城,目标为支城则只能打一座。“出阵”字样左上方的是沼田城,单击家徽会将其编入进攻部队序列。单击军配图标调整出阵部队配置。单独出阵图标是军配(据说武田信玄用这个挡了JJ几刀),评定面进行面都可以出阵出阵设定我以一座城的出阵为例,武将信息如下更换武将部队三项能力统率=防御力,武勇=攻击力,智略=包围力:大将决定部队的三项能力的基础数值,如果副将有能力超过大将,会对部队能力有加成。加成效果与大将统率值和大将能力与最高值差距有关,大将统率上100完全吸收副将能力。兵数:分为25% 50% 75% 最大,最大是城里留100+十个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵完好的出阵部队的兵力都是XX00。装备:配备的话,马和铁炮数量分别为部队数20%,比例固定,如果装备不够不就能配备。马会提高突击效果,并减少采配消耗;铁炮会提高齐射效果。提示:从param参数中看(我并不确定),就算是渣渣副将,单单存在也会对部队有隐藏加成,所以尽量出动多个武将吧。战略地图部队状态行军中归阵,回到出发城池,自动入城位于己方城池据点时入城,如果进入的不是原所属城市,武将改变所属城市,部队会解散注意行动记录上显示部队解散返回原据点,但现据点和原据点人口、兵力情况没什么变化,总之部队就蒸发了。按住shift可以设置路径点,妈妈再也不用担心命令武将绕后后来忘了这种事了围城时落城任一条件:兵力为0、士气为0、开城投降单纯围城:围城只会降低据点士气(图中白条),士气降到0或投降落城。当围城部队总兵力未超过据点耐久时,显示“包围不完全”,士气不会下降。注意:围城总部队是位于城市那个点,形状为“丿▔ㄟ”的部队。最多只有四支,3个常规部队+1只忍者国人众。所以派多只部队攻城要注意让兵力&智略最高的部队上去围城士气下降速度 与以下有关(↑表示正相关正作用,↓表示负相关负作用,下同)↑:包围部队的智略 攻城兵数 攻城达人B 攻城C 攻弹正A 守护D&↓:守城城主的统率 守城兵数 笼城达人A 笼城B 攻城下手E(E级的都是己方debuff)PS 枪兵:吾不服也
开城投降影响因素:↑:攻城部队 守城方无外援↓:城主的能力和忠诚(忠诚10以下很危险) 守城方有外援(只要目标地是那座城就算有外援,所以救不下来的城也要象征性的派出援军,让他们多拖会时间)(城主的重要性,没有武将的城一般来说更容易落城)强攻:攻城部队全程减员,首先(使用阿姆斯特朗回旋加速阿姆斯特朗炮)降低敌军城防,再(与敌军摔角)降低守城兵,守城兵为0则落城,但落城后需要修复城池耐久。当然士气为0也会落城,破防时士气降低依然是常速,破防后士气降低加快。烧讨:(出动FFF团对城下町异性恋进行处刑并)抢夺兵粮,抢夺速度MS是每天加一天口份。烧讨会降低城市内政数值和民忠,攻城后需要重新开发。烧讨的数值降低对敌我两方面都有效,所以不以攻下城池目的的烧讨,是破坏敌军国力的方法,烧讨降低内政数值的对于支城比较要命,后期的主城就是挠痒痒。提示:比较喜欢强攻和烧讨,所以尽量出阵野战。部队信息:单击部队的话,右侧会出现状态部队三维旁边的↑↓表示提升或下降,但数值不会改变。↑↓最多三根,表示不同程度,具体效果多少有待考察。↑↓的影响因素有:敌我武将特性、势力政策、所属城市建筑、有无合流或夹击、有无被夹击举例子就是倾奇者、铁炮队强化、狩场
全图部队信息:看左下,有武将头像条,显示部队行动状态,方便玩家选取部队红光闪烁:在野战或围城白光闪烁:在某个要所站位无效果:行军中部队损失的设定出阵部队出现损失,所属城市要等到这支部队进某一座城之后才会进行损兵回复。无论是因为攻击还是缺粮,出阵部队的军马铁炮一直分别等于兵力的20%,军马铁炮也会损失。由于腰兵粮设定,损失的兵力所带的兵粮也跟随损失了。缺粮部队损失是按比例的,每天1%,一个月损失26%。地形与部队:要所设营可以和同盟共享营地。营地初始为1级,只有使3只部队合流全部参加合战的固有效果,不提供属性加成。2级营部队三维提升↑↑,3级营部队攻防围大提升↑↑↑(最多显示3个↑,再多效果有没有隐藏没试过)tips:当经过敌军营地的时候,不需要改变行军队形就能将其破坏。无结盟关系势力的营地都会被破坏,而且这是一种宣战行为,所以行军看仔细了。
道路与部队除此之外,道路等级 = 一方参战部队数量(不含国人众),只要道路等级够高,即使不在一段路上的部队也会参与进合战。合流合流就是一到三支部队驻扎在要所的状态,如果敌人来攻,合流状态下的所有部队+国人众会参与合战。如果要所有设营,部队属性会得到全面提高,效果在自动计算时很可观。在手动合战中有无效果未经过验证。夹击夹击是从多个方向围♂攻敌军,夹击方向数 = 属性加成↑数,从三路合击三维就↑↑↑了。手动合战中会获得大量采配值奖励,至少有整个槽的一半。被夹击的部队三维↓,一加一减,差距很大。总之,进攻战尽量迂回包抄,制造夹击环境,防守战尽量在营地上打,并且避免被夹击。合战点这个进入合战
合战如果快被夹击了就手动杀出一条血路也可以不进入合战,这样就会在大地图上自动计算。由于本作战斗太多,自动计算是主流方式。另外,配下军团的合战只能自动。(我只有第一局打了很多手动合战,后面只打逆风局和大决战自动计算和手动合战两种方式的影响因素不太清楚,可以确定的是:特性都能触发,↑↓都有影响,一些战法(如诡计百出)自动计算下能发动,齐射和突击自动计算下发动频率较低(应该是AI的发动频率)。自动手动的选择一般来说,手动合战的效果好过自动计算,打得比自动计算快,但比较费三次元时间。(腹黑:手动合战下的部队行为体现玩家的战争三维,比不上AI的话……)我建议综合考虑我方武将、敌我兵力对比、敌方武将、情势来选择比较好。悬权而动,运用之妙,存乎一心。1、我方猛将VS兵不多菜将:自动2、我方猛将VS兵多菜将:手动打一波输出退出自动3、我方有控有输出:可以手动,打到对面剩300--500兵退出(敌军最后几百兵可能给我方带来不小的损失。太少敌军会后撤,我军以阵行状态追击,移动速度慢。不过非常少的话大地图下可能直接秒掉)4、我方无控VS敌猛将:自动(JJ带越后武将尤其要自动5、我方无控VS敌菜将:可以手动6、敌军有诡计百出:手动,敌军放出诡计百出,己方没有控制的话,就退出,百出效果不会继承秒退流的话,秒退=控制AI对武将能力的界定(不是很严格,我攻占据关八州半个东北的北条时,初战北条派了今川氏真带一只部队来……AI的一些设定
合战(手动合战)秒退是玩家自带不需要消耗采配的超神战法,谨记。下图解决了操作中的大部分问题选好天气打合战,比如铁炮输出不要雨天,骑兵输出不要雪天,对敌反之。个人体会,如果天气不好,进去稍微操作一下退出来再进,变天几率较大。敌我援军赶到重新开合战基本都变天。命令说明BTW,自动计算时也会发动齐射和突击的,所以该配还得配上。
突击鼠标悬停图标上,会出现箭头指示,意思是以现有采配值能跑多远,不考虑采配回复箭头变黄表示能攻击到敌军,但还是不推荐长途奔袭突击,太浪费采配了。补充两点:突击1000点是基础采配,突击距离越长消耗采配越多(有一回我夹击成功一开始突击的箭头就是黄色的……被我用掉了)。敌人进入齐射的红色小圆时齐射有可能让敌人混乱,之后突击的效果上升(箭头变成红色)齐射增大射程效果白色:射不到 黄色:射的到红色小圈是射击最佳位置,伤害是黄色的3倍还是4倍来着。射程提升后红圈变得很大。所以在敌军接近进入红色小圈时射击比较好。虽然会比敌人先受到伤亡,但是请忍耐,大英帝国的陆战军功建立在英国军队凭借忍耐和抵近射击,他们用的还是铁炮的次世代版燧发枪。对于手动合战的战术方面,这里不想讲太多,就算讲也讲不全,目测武将战法特性讨论会成为未来的日经贴。仅就宏观上分享一下我的看法。可以用三国杀的思路来思考武将战法的选择,输出、控制、辅助回复,如果只能出一只部队应该尽量兼顾这些,也可以多只部队可以组合协力,不过要注意道路的承载能力。对了,如果有超过9名武将参与合战,武将出场的标准似乎是武将统帅。合战进入不一定是大将领队,我把小十郎和益达政景一队,小十郎大将,进入后变成了益达政景队,而且攻防也降低了,益达晴政同上。我看了下他俩的官职是最高的(家主是20年),可能和这个有关。
外交《孙子》:不战而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。本作外交的作用大大加强,外交助力会使你跟容易扩张势力,有信用和外交姿势的设定。PS:这一代在外交上还是下了很大功夫的,和外交有关的参数有200+信用信用通过工作获得,在交涉、援军、停战中消费。工作效果取决于外交姿势和工作武将智略、有无外交术特性。工作每月每势力消费600金,指定工作武将后,放置不理,每月都会工作直至达到100解任,之后消费信用使其低于100需要再次任命工作武将。另外,断绝关系或金钱不足工作自动停止。外交姿势外交姿势是他势力对本家的态度,外交态度根据下图理由随时变化,过几个月就会变化。外交姿势有信赖、畏怖、关心、普通、蔑视、困惑、敌视、断绝,工作效果依次递减,断绝状态下除了停战,与之没有任何外交往来。赠送家宝会使非断绝关系的势力变成信赖关系,信赖关系会稍稍抑制AI对你的企图。持续时间根据家宝等级和大名有无右大臣&左大臣&关白特性有关。tips1:与断绝势力一段时间不交战,会转为敌视状态。tips2:如果不想浪费家宝,打击该势力的敌人,拉拢其盟友,是改善关系的好方法。交涉交涉可以选择使其从属、同盟、婚姻、破弃。从属:比我方弱非常多的势力,才会成为从属。有一定实力的大名,就算答应从属,几回合后也会过来破弃。附庸方外交受到限制,对主家关系不会降下40。同盟:可以选择时间,同盟中势力信用不会降下20。同盟对抑制AI对你的企图有些作用,但还是可能过来破弃。对你有想法的势力,在同盟结束会秒出兵进攻,变成断绝。婚姻:结成婚姻同盟(甲相骏三国同盟),信用不会降下30。AI一般不会破弃,除非一方只剩一隅之地,比如只剩2、3座城的武田被北条破弃。一旦婚姻中的一方去世,同盟关系结束。破弃:破弃后关系变成断绝。对内政方面不会有惩罚。tips:部队经过同盟势力的城池可以补粮食(花自己的),所以可以越过同盟国进攻。援军这一代援军很给力,有时比玩家还积极。tips:可以不出兵让同盟帮你攻略tips:A、B为同盟,则不能请求一家打另一家。A来攻玩家,请B帮忙守城,往往发展成这两家一齐攻玩家。tips:你请的多路援军可能在路上相互打起来,你做援军支援和AI请的其他援军打起来AI可能会和你破弃,总之水很深tips:请求援军保卫据点时,需要确保援军来路的安全tips:对AI的请求,完成后会加20信用,完不成没太大影响。让你去哪里,你从很远的地方派一支部队去,还没到事情就结束了,算作你出力了,AI不会怪你tips:同盟法灭中小势力,先和AI同盟,然后请求AI出兵打某处,最好走的路远一点,你这边准备好野战夹击部队和偷家部队,然后破弃(同盟什么的,不就是为了破弃吗?
停战停战必须有一个仲介势力,该势力需要比敌对势力大,停战时间为6个月。如果是后院起火的情况,可以先退兵单方面停火,看看对面有没有打你的企图,可以省些信用。调略(国人众)国人众是当地极有历史渊源的地头蛇势力。比如甲斐的小山田众,早年就和武田时分时和。巩固己方势力下的国人众,拉拢敌方的国人众,会得到战斗和内政两方面益处。怀柔和取込不消耗劳力,也不怎么要求武将属性。怀柔怀柔在前中期用处较大,中后期王师所向,当地国人众纷纷变身带路党,还没注意支持率就变成100了。怀柔失败的情况我还没遇到过。取込收国人众可以加人口,数值为兵力*3。好处是让他们再不会成为带路党,其首领是有名字的武将会加入本家(但这些人素质大都一般),所的要所可以筑城。国人众国人众每回合涨100兵力,上限为5000,但战事的频繁时国人众兵力常常处于。当支持率大于70%时,在国人众所在的国和邻国发生战斗时,国人众无论特性出兵助阵。但支持率达到100%时,国人众会为本家贡献他们的特性,一共有十种。拥有共同特性的国人众的效果叠加,但合战只会出现一支国人众部队。我的观点是伴随势力发展,一些国人众收了比较好,米纳、钱纳最早收,其次军马、铁炮。佣兵、水军、暗跃全图支援留下,义勇、阵立全图BUFF留下。剑豪看个人取向,我觉得一线武将练够了就收了吧。合战补充(采配的增长)待命:移动:接战:优势 = 5:8:12:40优势时,采配涨的特别快,无限放一个技能,在采配减到0之前,敌军兵力早就减到0了。齐射和突击还是有CD的,不过在二倍速下很难感觉得到。tips:铁炮射击时,虽然静止,但只要命令是前进后退,采配按移动情况增长。
二:评定篇/内政篇这代内政构思了很多,可惜被过快的游戏节奏掩盖了光辉。命令涉及内政、普请、调查、军团。我拟先水一遍这些命令,提几点大家可能不知道的,再就要素做些说明。下图图例:耗费劳力+武将(城内,周边,X需要,直辖军团)耗费金钱(?表示根据选择而定)内政(开发)收获和金钱收入是直辖军团总计值,最大兵数是城中数值。不考虑政策影响的话。收获=石高*5(收获*10,石高*100为历史值水平金钱收入(狭义)=商业*0.4,常备兵=兵舍*2,政治越高的武将开发效果越好,特性治水巧者、利殖达人分别增加石高、商业的开发程度。51信长内政(政策)只需要花钱,政策就可以对整个势力的经济、军事、民忠等方面产生显著影响。政策有创造性要求,不同势力有不同的创造性基础值,可以通过调整三种主义的家臣比例和修建相关建筑改变创造值。(织田信长的创造特性无视创造性要求政策的效果可以专门开个帖子说,总之要慎重选择,因为政策都有利点和欠点。要考虑投入产出比,政策支出开销还是挺大的。朝令夕改是不会受到惩罚的,要根据形势随时调整政策。赚钱的政策看仔细是不是真能赚钱,增强部队能力的政策不打仗的时候可以不开。
内政(交易)这一代的军马和铁炮不能生产,只能通过国人众进献和交易购买。有三种商人,御用(普通)、堺港(今井宗及)、南蛮(葡萄牙人),基础的价格和数量各有不同。南蛮、堺港商人手上家宝比较多,他们的出现频率与政策有关。价格受季节、丰歉、建筑、政策、道路安全而变化。数量也有很大的波动,可以翻倍。下面是我整理的基础值表(10单位物资所需金钱,括号中为基础数量)御用买办太不给力了。这代粮食基本有富余,卖粮换钱买军备才是王道。tips:买粮价低于卖粮价是可能出现的,顺手能捞个千八百的。开发:开发可以选择前月命令和推荐命令,这样可以对所有据点下达一次开发指令,可以修改。把鼠标悬停在据点上可以看开发度,开发比例很高的话,继续开发比较困难,开发薄弱部分收益大。内政措施:前月命令→部分修改→其他内政措施→评定委任→进行把必要的工作做好后,其他安排给AI,AI不会撤销你之前的指令。委任如果完全不想搞内政,也可以委任给AI执行。分为指令委任和评定委任。不过AI花起钱来大手大脚的(好在这代MS不会AI反复建设指令委任,只委任一部分指令评定委任,内政全部委托AI。玩家甚至可以选择不进入评定环节
普请(建筑)建筑是在城下町区划修筑建筑物,只有主城才能建筑,建筑依照土地利用类型分为三大类:石高、商业、兵舍。建筑花费的劳力金钱不少,对主城的效果也不小。不同城市的建筑序列稍有不同,但同一城市不同区域的发展序列是相同的。全建筑效果:石高有两个序列商业有两个序列兵舍只有一个序列,但根据城市特点有牧场、汤治场(温泉)的附加
普通城市外加牧场序列,比如伊贺上野城、雾山御所、高远城有,砥石城居然没有附加汤治场,比如伊豆、小田原城有大甲州踯躅崎馆(风林火山里哈撸脑补和砍死鸡在温泉共♂浴背孙子(明明是坦诚相见一座主城的内政三维的构成是其所有区划的加和。找一座主城,把它所有商业用地的开发度/开发上限(通过建筑、变更命令看)加起来,得到的就是主城的商业开发度/开发上限。虽然一块区划三种适性、上限都有,但只有和土地利用类型相同的上限起作用,比如这张图只有兵舍的912起作用。Q:为什么我建筑了“提高XX适性”“提高自身及临近区划XX适性”的建筑,相应区划的适性却没有提高适性?A:这是游戏表述的问题,实际上提高的是相应区划的上限(加法),而适性是对上限的一种定性表示,上限和适性的关系就像分数和优秀良好等级的关系。不过,适性还是有有点作用的,“提高适性”类建筑对上限的提升与适性有关,所以说不提高适性的建筑不要建在基础适性高的区划上(主城初始区划基础适性比较高Q:相同建筑,不同建设顺序,会对最终结果有影响吗?A:不会,是保守的。(如果会的话,一定是进位的问题Q:为什么我建设之后,有时能接着建设高级建筑,有时却不行?A:除了劳动力和武将,建设需要将对应内政值提升到较高的水平。PS:武将政治只与开发时间有关,与效果无关。一个月之内完工的武将对劳力的消耗是相同的。
人口人口是劳力、领民兵的决定因素。劳力 = 直辖人口÷5000领民兵 = (城市人口÷5)*(民忠/100) (20%动员率碉堡,历史上老少一波流不过30%PS:其实这里有个设定漏洞,领民兵应该算是百姓,但部队的出阵和损失对城市人口没有影响,部队回城之后回复速度比人口增长还多,这是公会群体复活吗。这算是创造制作赶工的一个理由吧。(领民兵的设定,还是天统5做得好人口增长率(不考虑乘法叠加和饱和惩罚)从param参数来看,每100石高+1,每50商业+1,3级路+15,普通加人口建筑+7,高级加人口建筑+15。关所撤废、目安箱的效果MS是以上的人口增长效果*2。tips:虽然日*本战国感觉上是拼石高,但应该和我国战国的耕*战策略是相通的,拼人力和经济资源(某军神:给我足够的人和子弹!
民忠民忠高的时候,兵力回复速度、领民兵的最大数目、人口增加速度也会提高。民忠会慢慢上升,其上限值和回复速度与民忠值、政策、建筑、城主特性有关。开局后每个原有城池会根据地区不同获得基础民忠上限,在一览贴中有76国数据。民忠低于40会有一揆,一揆蜂起时据点无法获得金钱收入和粮食。当交战中的据点一揆蜂起时(烧讨),打坏会发生,降低据点耐久度。建筑,都是兵舍区划的庭园:额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;神社:额外提高民忠最大上限值,本城所属部队”包围“效果提升八幡宫:额外大幅提高民忠最大上限值,本城所属部队”包围“效果大幅提升特性:民心掌握:成为城主时,据点最大民忠和民忠回复量增加政策,大部分政策都对最大民忠有影响目安箱:费用 1000/月 最大民忠 +10 创造性 300-699利点:增加人口增长速度,增加民忠回复速度欠点:民忠底下时容易发生一揆寺社保护:费用 2000/月 最大民忠 +10 创造性 0-250利点:增加劳力,增加民忠回复速度欠点:南蛮商人来往减少,创造主义武将忠诚下降总结:1、一揆发生是全地图通报的2、一揆发生时可能有平定一揆的选项,和执行武将智略政治有关,如果成功,加人口和民忠,如果个月之内平定过则不加民忠。3、高智略政治的武将做城主可以有效阻止一揆4、经历出阵、合战、围城烧讨的地区比较容易一揆。5、本愿寺周边没被本愿寺占的城月月一向一揆。PS:打坏这个词对历史来说用得不合理,打坏是破坏城下町的,哪有打坏城池的。不过被敌人烧讨城下町烦了,兴起一揆打坏城下町也不太合理。
普请(修复设营整备筑城)这四项措施如果进行数月,每个月都消耗劳力。土木名人在设营、整备时会一次提升2级,大大节省劳力,国人众的阵立特效也会帮助普请。敏腕<能吏<宰相:减少普请耗费的劳力普请☆修复修复城市耐久,围城兵力低于耐久时不能围城的。游戏说明中还说耐久低的话,围城士气掉得快。普请(设营)前文已述。普请(整备)提升道路等级,其效果前文有所叙述。平路初始等级一般为2/5,山路为1/3,将城市邻接的道路提升到3级会增加城市人口增加速度,山路2级不会加人口增长速度,平路4、5级也不会再增加。根据param数据,本城初始增速10,支城3,道路等级加成2(存疑),路升到3级加15。根据我的观察测试,初始情况下,支城连接道路数和增长率似乎没什么关系,2条山路的有10的,4条平路的有10,4条山路的有6的。升级到3级路的加成不一定是15,13、14、15都有可能。普请(扩张)每达到5000人口,主城就能开发一个区划(不同城人口上限不同,所以区划也有上限),新开发的区划需要先扩张,选择区划用途。扩张后直接能提升开发上限,如下图,开发石高、商业比较好,开发后直接增加504的上限。除了注意适性,开发区块与其他区块的临近关系也需要考虑。因为存在“使相邻区块某适性上升”的建筑,如果提升的适性不与该地用途相同,对开发上限就没有加成。“我想弄一座极限兵力的城池,怎么办?”这个问题很复杂,影响因素太多。普请(变更)随着区划的逐个解锁,后期我们会发现主城区划的拓扑关系不太好,土地没有集中利用起来,发挥不出提高周围区划适性的效果。我们可以利用变更来改变区划的用途。值得注意的是,变更后原有区划用途的内政上限会降低,开发度可能也会降低,这一点撤除建筑重新建设也是相同的,所以没有经济实力的保障,不要推进城市区划优化。以上图为例,假设第九区划原先是石高用途,城市内政数值为石高,兵舍,将用途从石高变更为兵舍后,石高,兵舍。tips:总体来说,如果没有急切的需要,兼顾拓扑关系,新扩张的地区选择数值最高比较好。在基础数值高的区划建设增加适性的建筑,贫瘠的区划建设其他建筑。普请(筑城撤去)筑城就是在要所(道路节点)修筑一座支城。氏政:筑城?12劳力,8000金钱,值吗?幻庵:身为北条家的当主居然不知道筑城的妙处!
幻庵:1、条件能放下城:要所有国人众据点不能筑城,主城城下町规划范围下的要所也不行,但支城可以能放下城下町:没有平地的话,筑城是不会有内政三维的哦,筑城时会提示。地区没有筑城上限(参见吧中帖子《筑城狂魔的一图流》),但全图有上限,一两百吧(填不满九州)。支城的城下町并不影响筑城(这应该是全图孤例,大家可以去探索一下近景。有几个钉*子户嘛2、新城属性耐久1000,筑城达人筑城耐久3000初始人口5000,民忠50,兵力0,石高100,商业100,兵舍70。3、简析新城的5000人口,是凭空得来的,仅仅考虑人口,相当于用8000钱12劳力买了5000人口++1劳力/月,这就很值了。支城是不会影响主城发展的。(这原本是我个人的疑问)不能发展的城修筑意义不大,作为迟缓敌军入侵步伐倒是可以,但是如果落城就成了我军的绊脚石。一座城就是一支部队,筑城相当于建立新军,是小大名翻身关键,东北、关东、美浓筑城效果特别好。撤去拆掉支城。撤去的所有数值不会由其他城继承,所以撤去的损失很大。除了碍眼,只能用于坚壁清野吧,耗敌军粮草,比如山阴*道的初始形势让进攻变得很困难,派只部队半路挡一挡兵少了就后退卖菊*花,敌军还没到城就没粮了。
调查(巡查侦查)巡查:对己方据点周边进行调查,可能发现不为人知的小路,也可能发现金矿(600/月)、银矿(300/月),智略高的巡查范围更大。一个据点只能巡查一次。花费20日。侦查:对地方据点进行调查,侦查过后,据点兵力及其所属部队兵力从此准确显示,智略高的人还能侦查周边地区(虽说是侦查周边地区,但隔一段路的城池的兵力不能准确显示,不知道这个说法是什么意思)。一个据点只能侦查一次。有到达时间的设定,以武将所属城市为准,就算你的武将率军到那里了,也按他所属城市算。虽然只能进行一次,但新建设的据点是可以巡查侦查的,所以错过金矿银矿小路可以用这种方式弥补,把一座支城拆掉重建也是可以的。以下是param参数上面似乎讲的是AI的决策,AI挺喜欢巡查侦查的,给配下军团多扔几个菜将,不出几年就侦查全天下了。下面的参数有点令人疑惑,NODE含义是要所还是据点呢,不同智略武将的区别在哪里。我用70武田对富士山周边进行多次巡查测试,得不到很准确的结论,大概是因为随机性50。巡查结果是随机的,有金山的地方巡查出来一条小路是经常发生的。军团:本据攻略这代的军团很坑,自动帮你设置,你不能改。而且只有一个附属军团,如梦信长按照历史设置几大军团不能实现。城池分为可以控制的直辖城市和不能完全控制的,直辖范围是从本据辐射出一定距离,辐射范围与道路等级有关,51JJ开局修路是可以把新发田城修成直辖的。应该还与距离有关param参数呢,也不得要领radius应该指的是距离,radius_2路段数。如果有修改党在看,我给个建议,尝试调小应该更容易发现规律。这个是直辖和配下军团物资分配的设定。没有从配下军团获取物资的方法。军团(本据)本据随便选,主城支城都可以,可以不是大名居城,但一定会包括大名居城,所以把大名安排在一个非直辖范围的城是有好处的。对配下军团,除了用攻略作为指令,并没有其他影响军团的方法。不过直辖、配下的武将是可以统一调度的,把用不着的优秀武将一座好城安插一两个比较好。由于不能控制配下军团的部队,所以切换本据可能使你从远方开来的部队不听你指挥。PS:看到一位吧友说过他选了出劳力最高的地区作为直辖,每回合切换本据建设别的地方,切换回来开始进行面。经过我测试,除了撤去(因为无可挽回),其他下达的所有指令会被AI强制撤销。出阵的话,不违背军团攻略方阵的指令会被采纳,不然就回城;任何情况下选命令部队回城会被采纳。任意攻略选择攻击一座城会去,选择攻略目标城会去,你定的进攻路线不采纳,选要所就当做回城。
军团(攻略)这一代的攻略极为简单,只能规定出阵。不许可:不攻入任何城池目标任意:任意攻略,和他势力AI完全相同,AI表示不是结盟势力就可以打。目标指定:最多指定4座城作为攻略目标,攻略目标完成后自动转入目标任意模式。可以把攻略目标选在预定攻略方向上后面几座城,这样AI会把沿路的城攻下来。即能稍微控制军团,又能令其辅助直辖部队。武将篇移动、呼寄可以对直辖和配下武将使用。tips:配合出阵,可以有效防止把作战武将不小心移动到别的城去。武将的登庸:分为招募浪人和招募俘虏浪人会呆在一些城里,登用指令可以花费100或200支度金将他们招入麾下。这一代武将不需要工资的。作战的俘虏要等到所属部队入城之后才能处理,这代抓住敌方武将不能囚禁,只能选择登庸、斩杀、放回。但很容易招募,登庸继承人什么的太常见了。如果所属势力被灭,那么武将全部可以登庸,不过一些武将尤其是大名可能觉得不能接受,就会隐居冷静一段时间,过一段时间会回来。刚登庸的武将忠诚会-3,可能出现”不信“状态,不信任主家不好好干活,四维减弱,过一段时间恢复正常。流放一些与本家主义不符的武将,会对创造性有不好的影响,可以把其中的菜将流放。武将忠诚忠诚方面MS教学关有讲。武将初始忠诚都是10,满格为20。受很多因素影响。和大名关系(卫道)很好最多+5,不好最多-3。宿将荣誉最多+10,城主&+4,吸收为一门+10,身为一门众+3(所以好多一门才会投降能力主义+ -3,主义符合+ - 2一般来说,赏赐家宝加成 =&13-家宝等级。不同武将有不同的喜好,效果略有不同,这个游戏里没什么情报可以看。
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