求告知这是精灵宝可梦xy z的哪里出的

《精灵宝可梦》里的怪物都是怎么设计出来的?
《Monsterologist》开发日志 (十一)竞品学习:《精灵宝可梦》的怪物设计是越做越差了吗?
Lea Liu,美术狗(狸?),NYU Game Center 进修中,喜欢猫咪、Lo装、萌萝莉的女汉子。
就在我们立项初期,教授就给我们每个人都布置了一个任务:找一个与自己的游戏项目相关的研究课题研究,并一个个上来给大家做汇报。这个任务的做法一般来说是要读读和自己游戏相关的文章、论文什么的,或者分析分析与自己的游戏类似的游戏的经验教训。无外乎动手前多思考,多读书,这样做起事来才不会没头苍蝇一样,更加有的放矢嘛。
所以借此机会,我就想研究一些对于我来说可能会有一些苦手的内容,打好理论基础。大狸虽然有角色原画的经验,但画的大多数是两脚猿(人类),对于其他的怪物设计就经验并不是特别丰富了。所以这次的主题就研究了一下怪物游戏中的扛把子——《Pokemon》(精灵宝可梦)的怪物设计,看看他们的怪物设计有什么思路,手法和经验,拿来和大家分(hun)享(geng)一下。
怪物设计看看 Pokemon,大家一定没什么好奇怪的。PM 系列作为老牌的怪物游戏,截止目前(2017 年)已经有了 20 年的历史,7 个世代的怪物设计,全国图鉴的编号已经排到了 802 号,共 18 种怪物属性。这就让 Pokemon 成为了一个游戏怪物设计的巨大数据库,可以说研究一下这个大数据库就能对设计怪物有一个比较全面的概括性理解了。
做这个研究,除了能给我们自己的工作带来理论指导,同时我也想借此探究一个争论已久的问题:精灵宝可梦的怪物设计是不是像大家说的那样越做越差了呢?
以下掺杂着一大堆各种研究和考证的段落如果懒得看,这里把后文的结论搬过来,作为【太长不看】版的总结:
至于很多人争议的《精灵宝可梦》的怪物设计是不是越来越差了,总结上文我有几个观点:1、《精灵宝可梦》的怪物设计越来越从真实系向着幻想系偏移;2、《精灵宝可梦》的怪物设计有细节和剪影更加繁杂的趋势;3、《精灵宝可梦》的后几代的部分怪物设计元素堆砌度有提高,造型的新颖度和凝练度有所降低。4、随着《精灵宝可梦》系列游戏系统的复杂度上升,怪物本身的属性和特点也必须随着复杂化,这也客观上降低了这些角色的亲和度和辨识度。刨去一些情怀因素,以上是我认为这是这个系列怪物设计在客观上的一些变化。
以下是研究的正文,给爱学习的好孩子看的
1# 灵感来源
因为有 800 多个怪物,PM 系列基本上是把能挖掘的怪物灵感来源都挖掘了一遍,从飞禽走兽、花鸟鱼虫到山川河流再到人类造物,各国神话,都囊括在内。我做了张图总结如下:
从左到右,分别分自然物品和人类造物,基本上涉及到人类、动物(包括鸟哺乳动物两栖动物鱼昆虫),植物,自然物质,传说生物,人类物品,文化符号八个大类。
总结出这个表的意义也不言而喻:等到自己设计怪物的时候,就可以打开思路。实在是打不开思路,照着这个表一个个联想下去,也能多少有点灵感。
实在是 real……好用。
#2 写实 VS 幻想
幻想怪物设计通常分两个方向:一个方向是尽量从现有自然界找灵感,对自然界生物只是稍做加工,另一个方向则是提取各种生物元素进行重组,拼合成真正的奇幻生物。这有点类似于机器人设计里的 真实系超级系的区别。
而宝可梦系列的一大特点就是对这个从现实系幻想系的风格光谱,覆盖的非常全面,见下表:
如图,第一框中,阿柏蛇明显是条阿柏蛇,肯泰罗明显是头牛,章鱼桶明显也是条章鱼。第一框里的设计相对来说基本忠实于这些怪物的原型,只是在造型上对这些物种加以概括和整理,总的来说风格是比较写实的。
而到了第二框中,怪物设计的变形度就开始提升了,虽然你还是知道呆壳兽基本应该是头河马,但尾巴上多了个迷之物体……海螺一类的生物;而闪电鸟这翅膀的质感模拟了人们对闪电的符号化的印象,现实世界中的鸟毛大概长不出这样神奇的质感;煤炭龟也显然是火山和乌龟的结合;仿舌鹦鹉把脑袋改成了音符,显示了这只宝可梦会学舌和用声音攻击的特点。
到了第三框,这些设计就变得基本上叫不出原型的名字。皮卡丘到底是兔子还是老鼠曾一度是 PM 吧的经典撕逼话题;拉迪亚斯和拉迪欧斯除了是个会飞的怪物之外并没有明显的现有生物元素;妙蛙一家、菊草叶一家、草苗龟一家(等草系御三家)都是动植物的跨界结合;帕路奇亚除了像个神兽也是基本上看不出任何明显的原型痕迹。
这三种设计倾向有其各自服务的环境:一框较为简洁写实的怪物就比较适合用来设计家门鸟、家门虫之类的怪物,应用于日常、和现实生活差距不大的环境。这类怪物很适合让初入游戏的玩家适应环境,对世界和自己身边的怪物不会产生太多的陌生感。三框的设计幻想度、创造度高,适合体现游戏的幻想感、架空感,经常用于封面怪(需要体现游戏世界特色),boss 等场合。而二框则是两者的折中。
根据世界观的不同,以及和现实世界差异度的大小,各种怪物题材游戏往往都有自己在这个现实系幻想系的光谱中有一个比较确定的位置,设计路线会相对走的较为统一。比如宝可梦系列的老对头数码暴龙系列:
怪物设计思路就基本维持在二、三框中间,变形和重组度很高,比较少一框类型的设计,给人非常浓厚的幻想感。这也来源于数码暴龙世界衍生于现实世界,但与现实世界完全平行的设定,需要着重体现这种“异世界”感的需求。
以严谨和写实感著称的怪物猎人系列,其实设计光谱也并不接近框一,而是高度贴近框三(除了艾露猫算是框一框二范畴的设计),怪物猎人里存在着大量的“龙”类生物,而龙类生物本身就是非常典型的幻想和组合怪物。不同于数码暴龙的怪物非常像是各种物品拼接起来的产物,怪物猎人的设计就习惯于抹消“拼接感”,将自创的组合生物打磨,赋予他们高度统一的、符合自然界逻辑的材质、骨骼、运动规律和生态,这才给人“非常写实”的错觉。
不过即使是这样高度幻想化的世界观,怪猎制作组还是保留了艾露猫这一真实系怪物,用于各种卖萌和需要放松的场合(温泉、商店、酒吧、后厨都有艾露猫身影),其后变成了全系列的吉祥物一般的存在。后来官方希望拿来接替艾露猫“家门宠”这一位置的奇面族,就因为真实度和亲和度并不如猫咪那么高而不太成功。
类似的存在还有陆行鸟
以下是几种著名的怪物题材游戏中,怪物设计在真实系幻想系光谱中大致所占的位置
宝可梦系列的怪物设计比起其他系列,最大的特点就是光谱跨度很大,囊括框一框二框三从纯写实到纯幻想系的各种怪物,覆盖面很广,这也使得宝可梦系列的世界观给人“平实,贴合日常”的感觉,但同时又能有纵深感,激发人的探索欲。
值得一提的是,宝可梦系列从第一代到第七代,怪物设计的光谱也在 现实系幻想系 的光谱中缓慢地朝右平移,写实怪物减少,夸张、组合怪物比重越来越大。这大概也是随着设计的增多,可用的点子和素材被耗尽,只能尽可能地靠纯粹创新的怪物来扩充设计的缘故。也是为什么有人觉得新世代的宝可梦没有旧世代那么亲和,越来越像数码暴龙的原因。有兴趣的朋友可以把每一代的宝可梦图谱拿来观察一下。
3#创造怪物的 4 种基本手法各种游戏中的怪物设计虽然琳琅满目,花样繁多,但其设计过程基本跑不出 4 种手法:模仿、组合、夸张、装饰
首先是模仿,听上去很简单,就是直接模拟现有的动植物甚至人物造型,或者他们某一个非常突出的特点。把这些点子直接用到怪物设计中。
比如蚊香蝌蚪,就是模仿的一种可以看到肠子的蝌蚪的样子。
不过虽然听上去简单,模仿手法却有着很多很高级的玩法。
比如模仿手法创造出来的怪物,就既有大食花这种,对猪笼草的外形进行非常直接和简单的模仿所产生的怪物。但也有胡地这种,模仿了著名魔术师哈里.胡地尼的姿态,或者代欧奇西斯这种模仿了 DNA 到 RNA 转录图谱的怪物。换句话说,模仿的对象不一定只是原型的外观,也可以是对象的神态、气质、动作、内部逻辑等概念。假如能找到一个非常新颖有趣的概念加以模仿,设计也能因此变得逼格满满。
可以说模仿本身没有什么难的,但能否打开脑洞,找到精彩的灵感来源进行模仿,却是使用这个手法的关键。到了比拼知识量和眼界的时候了!
类似的例子还有自带调料的食材宝可梦……大葱鸭,源于“鸭子背葱来”(寓意好事成双)的日本谚语。就属于模仿了某一个概念进行设计的例子。
怪物猎人里外形泯灭的电龙…………官方设定说是所罗门神话中的雷神 Furfur,但……原型的 Furfur 明明是头鹿,你这个长得像个【马赛克】是怎么回事!什么雷神啊蒙谁呢?!
咳咳,虽然我也是很反感日本这些猥琐大叔做个游戏都喜欢公然开黄腔,但不管怎么说,因为模仿的东西比较牛 X,这个造型在怪猎系列里也是…………非常出彩,让人印象深刻。
第二个常见手法就是组合了,上图一看便知:
蜥蜴 + 葱头、蜥蜴 + 花骨朵、蜥蜴 + 大王花,这就是妙蛙一家了。
猴子加个什么东西就变成了各种猴类宝可梦。不过就这三个造型来说,某狸还是认为火爆猴的设计优于前两个。它没有拘泥于猴子的造型,猪鼻子尖耳朵,明显是个蝙蝠的身体,但眼神动作仍然给人猴子的感觉,与最左边这个儿童画猴子相比洋气得多。花椰猴和爆香猴相比之下就局限很多,没有突破“猴子”的既定概念,与儿童画猴子相比,也仅仅是多了些装饰,造型归纳的更精炼些,概念上却没有显著突破。
某一种动物,和别的物件拼接一下,这就是一个新怪了。假如能配合比较好的生态设定,也会是很有趣的怪物。比如妙蛙一家为人津津乐道的会用背上的花吸取能量的设定,小火龙尾巴上的火会显示心情,这种“一本道”的说辞,经常被视为一种给拼接式怪物提升设计趣味和合理性的手段。
类似的设计还有浮岳龙,章鱼和苔藓树木的结合。生态上的解释是这种龙寿命极大切喜欢吞噬大地树木,久而久之背上就形成了森林。
第三个手法是夸张,对原型的某一突出特点在设计上进行进一步夸张,从而形成“新生物”的感觉。
这几种怪对于原型的突出特点都尽了最大可能去夸张。大力鳄突出了鳄鱼多刺、强壮、粗臂的特特征;电灯怪对安康鱼的灯做了最大的夸张;吼吼鲸着力于塑造鲸鱼圆厚敦实的印象;爱心鱼脱胎于亲嘴鱼粉红桃心并喜爱亲嘴的印象。
夸张手法在设计怪物的时候更多地是从造型,而非概念进行下手。一般用于框一盒框二型的怪物设计。可以保证设计接地气的同时有足够美感。
第四个手法是装饰,在既定原型的基础上加一些“部件”,加强原型的幻想感。
也是非常好理解,贴了图你们就明白了……呃……
可以看出也是非常简单粗暴……
和楼上“结合”手法有所去别的地方就是被加入的元素往往不为这个怪物属性、习性、生态或叙事服务,装饰意味更浓。
数码暴龙系列的怪物就大量使用结合和装饰这两种手法构成。
一个作品在设计怪物的时候,最好保证尽量从多种角度取材,以及尽量用多种手法去设计怪物,这样最大程度上保证怪物从外形和概念上的丰富性。
#4 剪影 VS 细节
剪影可能是每个学角色设计的人都多少会听到东西。优秀的角色设计,尤其是对于游戏角色设计来说,一个强烈和清晰的剪影能保证角色很容易就被识别和记忆,这对于游戏是非常必要的特性。因为不管是 Pokemon 这种有八百多种怪物游戏,还是 dota,LOL 这种有大量不同技能的英雄的游戏,记忆角色和特性都是进行游戏中一项重要的环节。假如在设计角色时做不好角色的识别度,会直接导致玩家在进行游戏时产生认知困难。
简洁,整体的剪影设计(左)往往比复杂而琐碎的剪影设计(右)拥有更强烈的印象和辨识度。左边的造型,像是米老鼠、兔八哥、辛普森,光看剪影就能识别出来,也是这些角色之所以经典的原因之一。而你基本也可以直接通过观察 Coraline 的剪影就知道这些角色大致的类型、性格。而右边的角色剪影就没有那么直观,我们能看出这些角色有剑士、战士、枪手、巫师等角色,但仅此而已,除此之外能得到的有效信息反而偏少,印象不如左列这么强烈。
话题回到宝可梦上。前面我们也说过宝可梦的设计在走过 1 代到 7 代的过程中,设计光谱在缓慢往幻想系上偏移。同样的,宝可梦在剪影的复杂度上,也有从简洁剪影往复杂剪影上偏移的倾向。
我选取了一代的超梦、二代的露琪亚和四代的帕路奇亚三个怪物来做这个对比。这三个怪物地位相似,都是每代的神兽兼封面怪,都倾向于幻想系,配色也极为相似,都是紫灰蓝灰的双色配色。我们来看看这三个设计在上有什么变化。
为了方便比较,我把这三只怪撸直了……让他们都摊开站起来,方便统一比较它们的外形。
超梦的剪影和用色都非常简洁,头手脚尾都没什么过多的装饰,用色也基本集中在肚子和尾巴上。露琪亚则在流线型的外型上多了一些装饰元素,用色也呈肚皮(整体)-- 尾巴背部(细节)这样点面结合的风格。而到了帕路奇亚,不管是剪影还是用色都向着细碎化发展。
采访了一下帕路奇亚和奇拉帝纳两位,他们都表示去隔壁数码暴龙摄制组串串场子压力不大……
类似的情况不止出现在神兽身上,各代的怪物总体也面临着剪影弱化、细节琐碎的问题,这里就不详细展开了,大家可以至少把各代的御三家的图鉴找来观察。
细碎化发展也和宝可梦所在平台机能的提升有关。初代 GB 的像素数和发色数之少,要求怪物设计必须用简洁的外形传达信息,限制了怪物设计的复杂度。而随着平台分辨率和发色数的飞跃性提升,怪物设计有了做更多细节的空间,也让设计师们给怪物加起细节来一发不可收拾。
细节多了画面当然显得更加精致,然而这种提升却未必总是一件好事。加细节加过了头,外形和用色趋于琐碎,势必会削弱怪物造型的强度和识别度,尤其是对于宝可梦系列来说,早期玩家习惯了简洁的造型,并将其视为宝可梦系列的特色,偏离这个传统肯定会引起老玩家的不适应。
#5 对游戏玩法和叙事的支援
最后是一些怪物设计要和游戏设计互相支持的部分,具体到宝可梦上来说,最突出的一点就是宝可梦的设计必须满足玩家识别怪物“属性”的需求,这是事关对战决策的大事。宝可梦系列的一贯做法还是用颜色做出以颜色进行区分的 VI 系统,大多数怪物都有符合自己属性的配色。
借用伊布家族的属性图把每个系的配色都展示出来。
不过随着宝可梦数量和宝可梦属性的数量大幅增长,还有复合属性系统越来越复杂,这个 VI 系统也是越来越难用了……各种复合属性的怪物往往只能从外观上辩认出其中一种属性,另一种往往只能全靠记(xia)忆(meng)了……
最后一个点,想说说宝可萌系列的“叙事佐料”。
具体来说就是在某些宝可梦身上埋下一些“梗”,又称迷因。如鲤鱼王是最弱的怪物啊,呆呆兽的尾巴很好吃,忍者蝉进化了还能蜕出一个空壳之类的设定。这些设计甚至怪物本身的存在对游戏的玩法和策略没有任何帮助,但却在塑造游戏世界观上存在很大的价值,也非常适合在社交媒体形成迷因效应。
官方推出的歌颂鲤鱼王的 MV《我爱鲤鱼王》
官方推出的洗脑神曲《呆呆兽之歌》
这些设计更像是在做怪物设计时的“一步闲棋”,看似没用,但会给作品影响力的积累产生很大助力。
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以上就是对《精灵宝可萌》系列怪物设计的学习笔记。虽然学习了理论仍然不代表上手了就会画怪物了……不过学习一下总归是好的。这些理论也对我们找到我们的设计和世界观应该站在什么位置提供了确切的参考和帮助。
以下是我们做怪物设计时需要考虑的几个点:
1、根据故事较为平和的乡村背景,怪物设计是应该偏向真实系多一些,还是幻想系多一些呢?
2、Monsterologist 的 Voxel 风格和宝可梦系列初代所面临的局面类似,都是要用有限的像素数和元素做出特色鲜明的怪物,如何在 Voxel 风格下吸收既有经验,探索出一套不一样的怪物设计风格?
3、我们该怎样去设计怪物的“叙事佐料”,创造出更有趣的故事呢?
就现在看来我们好像还没太摆脱框一框二的范畴,再努力吧……
至于很多人争议的《精灵宝可梦》的怪物设计是不是越来越差了,总结上文我有几个观点:
1、《精灵宝可梦》的怪物设计越来越从真实系向着幻想系偏移;
2、《精灵宝可梦》的怪物设计有细节和剪影更加繁杂的趋势;
3、《精灵宝可梦》的后几代的部分怪物设计元素堆砌度有提高,造型的新颖度和凝练度有所降低。
4、随着《精灵宝可梦》系列游戏系统的复杂度上升,怪物本身的属性和特点也必须随着复杂化,这也客观上降低了这些角色的亲和度和辨识度。
当然评判怪物设计是否有变好和变差,这其中也掺杂着玩家对前几代怪物感情更加深厚,印象更为深刻的怀旧因素。而以上是我认为这是这个系列怪物设计在客观上的一些变化。
对于新玩家和老玩家,这些变化的意义的优劣可能意义完全不同。比如习惯了老版简洁凝练的怪物设定的玩家就会不适应新版比较琐碎的怪物设计。但假如是一个从数码暴龙世界爬墙过来的新玩家,也许就完全不会觉得有什么不妥。
而从我个人的设计美学来说,我也是偏爱简洁凝练和脑洞开得比较大的设计,从这个角度来说,新版的怪物拼接痕迹变得更明显,好点子却有所减少,对于怪物性格的深入塑造(如“造梗”)也不如旧版力度大。从这个角度上来说我觉是觉得精灵宝可梦的怪物设计水平还是有下滑的趋势的。
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《精灵宝可梦Go》让中国玩家的尴尬症犯了
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如何在《精灵宝可梦&太阳/月亮》中高效刷出闪光精灵?
日06时28分来源:
游戏时光微信号:VGTIME2015
《精灵宝可梦日月》于本月18日正式发售,经过几天的草丛遭遇战,相信有些运气爆表的训练师们已经遇见过闪光宝可梦了吧? 其实没遇到也不必灰心,在本作中存在一种提升闪光宝可梦出现几率的方法,那就是新加入的“呼唤帮手”的系统。
笔者刚进山洞,突然钻出一只绿色的超音蝠!
“呼唤帮手”是本作新加入的系统,完成最初的霸主宝可梦试炼后就会开启。野生的宝可梦在遇到危机时会呼唤帮手前来助阵,将召唤来的帮手击倒后还会再次呼唤帮手。随着呼唤帮手的次数越来越多,越容易出现闪光和高个体值的宝可梦。根据目前推测的数据显示,通过呼唤出现闪光宝可梦的几率为1/200,因此我们可以利用这个系统来抓住闪光宝可梦。
在开始之前我们要做好一些准备工作,会让之后的战斗事半功倍。
1.宝可梦所剩HP越少,呼唤帮手的几率就越大,所以要在带上几只学会技能“点到为止”的精灵(烈雀、可拉可拉、礼物送的小卡比等)。点到为止:此技能伤害不会令对方HP变为0,必定会留下1HP。
完成一岛的全部试炼后会从博士处获得“点到为止”的技能机。
2.本作新加入的道具“胆怯球”,使用后可以提升宝可梦呼唤帮手的几率,与“点到为止”配合基本可以做到每回合都呼唤同伴,所以请提前购买足够的胆怯球。
胆怯球不是精灵球而是战斗道具,完成二岛的火系试炼后可以在商店中购买,300一个。
3.由于需要战斗非常非常多的回合,请带足PP果和PP回复药,身上的宝可梦尽量学一些高PP值的技能。
4.闪光宝可梦出现后还会继续呼唤帮手,而场上有两只宝可梦的时候不能丢精灵球抓捕宝可梦。建议带上会“催眠术”“麻痹粉”的宝可梦,让对方陷入异常状态后就不会继续呼唤同伴了。
首先遇到你想要闪光的宝可梦,战斗开始后需要做的事情就相当简单了。首先使用胆怯球,之后用“点到为止”将这只宝可梦的HP锁到1点它就会开始呼唤帮手了,干掉呼唤过来的帮手它就会继续呼唤新的帮手。接下来,我们只需要不断地干掉先来帮忙的帮手,直到闪光宝可梦出现为止。
是不是非常简单呢?但是注意!有一些需要各位注意的细节。
1.野生精灵的技能也是有PP值的,当全部技能PP值归零就会使用“挣扎”攻击,这招会反伤给自己,如果对方使用这招的话战斗就会结束。所以不要总留着一只残血的,打20-30只左右换一次呼唤帮手的宝可梦比较稳妥。换另一只宝可梦来呼唤帮手并不影响闪光宝可梦的出现几率。
2.有时会出现呼唤帮手失败或不呼唤帮手的情况,拖几回合后就会继续呼唤。此时可以使用“胆怯球”,用了之后就会显示使用失败并跳过回合,并且不会消耗胆怯球的数量,可以有效省下PP值。
3.经过测试,通过呼唤帮手召唤而来的宝可梦无法用特性“同步率”来固定性格,所以想通过这个办法刷到性格正确闪光宝可梦的朋友们可能要失望了,追求完美的对战闪光宝可梦的话还是去孵蛋吧。
4.虽然本方法能够大幅提升闪光宝可梦的出现几率,但1/200的几率也算是个看脸的概率,运气不好的话4个小时都不出来闪光的情况也是有的,也有可能自己6只宝可梦技能都用光还是没有出闪光。这时候建议您先停下来,前往精灵中心,喝上一杯热气腾腾的向尾喵可可放松一下。毕竟在阿罗拉地区,还有太多需要我们去做的事情呢。
笔者用强颚鸡母虫来做测试,成功抓捕了两只闪光鸡母虫,第一只呼唤了137只后才出来,第二只34只就出现了!
最后祝各位都能抓到性格对项高个体的闪光宝可梦!
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近日《精灵宝可梦GO》在港澳台皆以解锁,而国内也有局部地区解锁,而近日网上有消息称国内服务器已经架设完毕,那么这款游戏随时都有可能在国内上架,随着这款游戏在更多地区上架,这股热潮似乎还会继续延续下去。
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大家都用生命在玩《精灵宝可梦GO》
《精灵宝可梦GO》属于一款通过AR和虚拟地图技术和现实进行交互的游戏,所以通过地图定位小精灵并进行抓捕成为了该游戏最大的乐趣,而也恰恰是这个地图定位功能给它带来了最大的危机。
因为地图定位功能的不完善,所以定位的地址经常会在马路中间或者其他极其危险的地方,比如在任天堂的总部所在地日本,游戏上架不到3天就因为这款游戏而造成的交通事故高达100多起,面对疯狂的玩家和死忠粉们,日本消费者厅长官也对民众和游戏厂商发出“请安全设置和捕捉小精灵”的呼吁。
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除此之外还有殡仪公司打出了奇葩广告:“若因游戏(精灵宝可梦GO)造成不幸意外身亡,本公司可87折优惠办理”。据该殡仪公司管理人员解释该广告的创意时说:“亲眼看到许多人在大马路上玩宝可梦GO,还有人被车撞,才会突发奇想用这种“警示语”,希望玩家注意安全;若真的有人不幸因此身亡,秉持诚信原则,本公司还是会打87折优惠”
不过你以为这算是最奇葩的事情的话那你就错了,同样是在台湾地区,近日屡次曝光有公车司机不顾自己、甚至乘客安全,一边开车一边玩《精灵宝可梦Go》。其中有台湾网民和女儿乘车回家时,发现司机竟将手机放在仪表板上玩游戏,简直是拿着自己的生命和全车乘客的生命在玩游戏!
试想一下如果是在人口密集又随时可能堵成狗的大陆地区,有公交车司机边开车边玩游戏会产生什么样的情况,不敢想象,简直丧心病狂!
月收入13亿的《精灵宝可梦GO》争议不断
除却交通事故,由于《精灵宝可梦GO》的定位引起的纠纷还远远超过想象,比如在美国时间7.29日,纽泽西洲男子JeffreyMarder对任天堂和Niantic的诉讼正式立案,起诉罪名为“非法入侵”。该男子认为,《精灵宝可梦Go》的精灵站和小精灵的设置方位有严重问题,如设置在私人领域或者美国大屠杀纪念馆等地点。这对玩家是一种不良的倾向性引导,并且在设置时并没有提前和领地所有者进行沟通,这已经涉嫌非法入侵。
目前,此案件已被法院受理,任天堂和宝可梦公司被责令在21日之内做出回复。
同样的问题如果是在大地区,《精灵宝可梦GO》将精灵的定位到了一些大学女生宿舍又或者是一些其他更私密的地方,以中国玩家对游戏的执着和疯狂将会给社会治安带来怎样的动荡?你敢想象一下吗?
作为《精灵宝可梦GO》第一批上架国家之一的美国,在游戏火爆背后,由《精灵宝可梦GO》所带来的一系列问题如:抢劫、枪杀、路遇尸体、强奸、猥亵儿童及女性、民宅遭入侵等问题却将政府弄的焦头烂额。
针对以上这些由游戏引发的问题,纽约已经在拟定一项新的法案,对如《精灵宝可梦Go》之类的游戏进行设置规范。立法案的起因是有部分性犯罪前科者利用《精灵宝可梦Go》这样的游戏接近儿童或女性,引发了一定的治安问题,所以纽约方面要求此类游戏不得在有性犯罪前科者的注册住所附近设置小精灵。
《精灵宝可梦GO》虽然火爆但不是一款成熟的产品
任天堂和Niantic作为第一个吃螃蟹的人,哪儿能不被螃蟹夹一口.一切只能说AR和实时定位系统:尚不成熟。
虽然AR技术和实时定位系统早已出现,但是《精灵宝可梦Go》是第一个在全世界范围内掀起如此大的浪潮的游戏。漂亮的营收数据和排名让游戏厂商和投资人都有了AR的春天近在眼前的感觉,然而血淋淋的事实却也无时无刻不在提醒着世界,这项技术离成熟还有一段曲折的路要走。
抛开本身的制作和画面效果不说,实时定位和捕捉系统本身就是很有风险的事情。尽管开发者再三保证不会设计在危险区域,但是一个又一个的案例明明白白的写着“此处纰漏很大”。尤其是涉及到敏感区域和私人领域时,引发的潜在安全问题和社会问题都是一款手游所承载不了的。
又况且,被这款游戏提醒了的不仅仅是游戏开发者,连立法机构都因此开始着手完善增补法规。能够碰触到法律的空白点,这一点,恐怕是绝大多数人都没有想到。
当然,也会有人为《精灵宝可梦Go》喊冤,说任天堂只是做了一款游戏,是玩游戏的人自身的行为问题,但是不得不说,任天堂和Niantic在设计上也确实存在疏忽。这款游戏可以说从多个方面“试了水”,游戏厂商们在制作此类游戏时,需采取更加谨慎的态度,而关于此类游戏的相关法律和规定,也必将逐步完善起来。
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