波波攒玩网络游戏应该做到怎么应该玩的好呢?

你还记得当年的“波波攒”吗
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作者:或闪 转载自触乐网《这个“攒气发波”的课间游戏,已经流行20多年却没有名字》
如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正在尖叫大喊地做着各种手势、喊出羞耻招式名称的学生;他们下课了就开始玩、甚至上课的时候也偷偷做着手势玩;这游戏甚至还有班级内部、班级与班级之间的联赛,很多女生都参与过其中。
在那个没有网络、或者说网络极不发达的年代,这个没有确切名字的游戏,却成为了几代人共同的童年回忆。而且令人惊讶的是,这个游戏的流传之广,不局限于中国,连在邻国日本和一些欧美国家,也流传着各种细节不同、基本规则却惊人一致的游戏版本。
“波波攒”的基本玩法
这个游戏的规则很简单:两个人面对面,先自己拍拍手,然后对着对方做出一个动作,动作一般包括:“攒”、“进攻”、“防御”这三种。你只要打中对方就能赢,但如果对方在防守或者攻击的话,就不能赢。
你也能看出来,这个游戏算是“石头剪子布”的变种。这个游戏在北京某些地方叫做“波波攒”,也叫做“拍拍攒”。“波”这个词儿的来源,据我们考证,大概是来自于“波动拳”,很多地方用它来称呼攻击的招式;还有不少地方会把“攒”这个字说成“运”,或者是“集”——但更多的情况是,这游戏在很多地方都没有名字,很多小伙伴只是通过比划动作和喊一声“来吧!”以发动游戏,甚至还有一开始在胸前抱球运气,就已经算上攒了一个气的作弊玩法。
“蓄气”,有时也叫“运”或者“集”
“防御”,也叫“挡”,交叉双手比较常见,但也有丰富的变体
“攻击”,作为决定胜负的最重要一招,它的别名非常妖艳繁复
和石头剪子布相比,“波波攒”更加看重你对对方性格和表情的观察以及你的反应能力。和孱弱内敛的石头剪子布比起来,这个游戏的视觉效果无疑要狂气和洒脱许多,对于小孩子而言有趣多了,这大概也是游戏得以风靡的原因之一。
大概是因为基本的规则太过简单,这个游戏在不同地区有各式各样的变种。根据触乐同事们的回忆,在有些地方,班级和班级之间的规则甚至都不同
《街霸》中的波动拳
如何制作一款“波波攒”Mod?
“波波攒”的改动有几个主要的创作思路,一个是增加“攒”气的数量,同时规定当气攒到一定程度的时候就会无敌,让对手无法防御。需要攒多少气才能得到无敌?每个地区都不一样,有些地方是3个、也些地方是5个甚至10个。在日本关西地区玩的类似于“波波攒”的游戏中, 还有攒到100个的鬼畜规则。
在关西地区,“波波攒”的名字一般叫“寿司猜拳”——非常具有和风的名字,对吧?游戏中的“攒”则模仿了捏寿司的动作。玩家攒了一定数量的气之后,就对应某些寿司。战斗的时候是使用你现在捏的寿司攻击对方,谁手里的寿司更豪华,谁就赢。这听上去有点类似《中华小当家》了。捏到100次,就会出现传说中的鲍鱼寿司
另一个创作思路是让各种基本条件和招式增幅,比如说增加每个小伙伴的生命、增加攻击的力度,规定两个气的攻击可以盖过一个气的攻击;规定防御消耗气可以抵挡大攻击等等;作为反制,也会加入限制招式发动的条件,像是无法连续两次进攻,在不蓄气就进攻的时候强制下一次必须蓄气,等等。
第三种思路是增加新的招式。常见的有偷别人攒的气给自己用,消耗气来反弹对的进攻,等等;有的地方干脆加入了参战小伙伴的职业属性,包括弓箭手、枪兵、骑兵、魔法师,组团打比赛的时候队友之间互相帮助,可以消耗积攒的气来回复队友生命或者增加战斗力和速度,就像一个真正的RPG一样。
不过,角色扮演更多仅单纯是为了增加游戏的乐趣。不带任何辅助工具的3分钟课间小游戏复杂不起来,于是某些表演——有时候它们是羞耻的惩罚游戏的一部分——就会弥补招式不足不够刺激的天生缺点:输掉比赛的一方需要配合对方的攻击做出倒地身亡的动作,而赢得人也需要摆出相应的羞耻Pose。
不过必须要说,大部分时候大家都是愉悦的:那些在放出大招的时候喊出的招式名称并不固定,除了王道的“波动拳”“升龙拳”“龟派气功”之外,我还看到了包含“机关枪”“火箭炮”“飞龙在天”“界王拳”“万剑归宗”“脱裤衩”等等名称;新一代小伙伴还会在“攒气”的时候做出《火影忍者》中结印的手势,并以“螺旋丸”“爆裂螺旋丸”“写轮眼”“影分身之术”来释放招式,非常与时俱进
古老一些的老玩家会使用奥特曼的招式,包括上面一行抛出去的姿势
而这里还有一个可爱的“攒气”招式介绍。在知乎上,一位名叫@诸葛晓峰的大侠在原文中提供了一些姿势的简笔画示意图,我们找来模特稍微复原了一下:
根据诸葛晓峰的介绍,当时他们学校附近的街机厅有一台名叫“三国志”的街机非常受欢迎,于是他们在波波攒中加入了“刀剑系统”,其攻击手段为: “一级佩剑”“二级重剑”“三级重剑”和“四级青龙偃月刀”;之后还加上了五级、六级招式,极大地丰富了玩法。
这是第一段位的“攒”:“拔出佩剑”。
第二、三段位的“攒”:手持宝剑。
第四段位:手持青龙偃月刀!
同其他游戏相比,尤其是那些需要借助工具,甚至是游戏设备的娱乐项目相比,“波波攒”的优势不言而喻:它不需要任何道具,随到随玩,老师也无法没收任何东西;游戏本身充满对抗性,许多小伙伴应该都参与或者围观过班级之间的团体赛;规则简单易懂
“波波攒”直到今天还一直有人在玩。我在网上搜索相关资料的时候找到了一条发布于去年5月份的问答,提问的人说自己是小学六年级学生,现在学校在流行玩这个游戏,但她不知道规则,有人可以帮帮她吗?
是一位日本的小学生
在另一个发表于去年7月的博客上看到了一个在玩“波波攒”的小学女孩,但是由父母教授的还是学校流行的,则不得而知
“波波攒”为什么传播如此广泛,即便大家互不交往、隔山跨海?
除了游戏本身有趣容易上瘾之外,“波波攒”还有一个很神奇的地方,那就是许多相隔万里的地方都差不多在同一时间开始流行起这个游戏来,它们之间招式类似,连动作都一模一样。
比如说邻国的日本,就非常喜欢玩这个游戏。在日本,这个游戏的动作几乎和中国一样,但游戏的名称不尽相同。主流的叫法是“CC柠檬”(一种非常酸的碳酸饮料)、在关西地区是“寿司猜拳”,有些地方则是“攒一千”。和中国一样,大多数小伙伴并不知道这个游戏的名字,很多时候仅用“那个”来指称。
这里有一个热心玩家自己制作了一个“波波攒”App,而这款游戏的名字叫做“拍两下手,然后运气、防御、进攻的那个”。
而更有趣的是,在大洋彼岸的美国,以及南半球的澳大利亚,也有小学生曾经在学校玩过类似的游戏。在美国,这个游戏的名字叫做“波波攒”(Bor-Bor Zan),根据wikibin提供的情报,游戏似乎在美国东西海岸都有过踪迹,尽管玩的人数不多;根据这个网页的介绍,游戏是由一个中国学生带到学校的,是“为了让美国学生明白他们自己有多蠢。”尽管没有图片,但上述网页中的描述也能看出来,“波波攒”在美国的动作同中国日本一模一样。
如此大范围传播、并且没有完整书面记录的游戏不多,但它到底是为什么而流行起来,如何成为了跨越这么多国家地区的爆款游戏呢?确切的理由可能很难找到,但我们可以做出一个相对有说服力的猜测。
根据一位日本玩家自己在网站上做的问卷调查,我们大致可以知道“波波攒”在日本大约是从80年代末期开始流行的。统计的结果显示,在86年出生的人听说过这个游戏,87年生人就开始增加,90年左右生人知道的数量最高。
尽管样本不够,但我们可以做一个推测,那就是在1980年代中期左右出生的人中,开始有一部分人玩“波波攒”了。
1980年中期发生了什么事情呢?漫画《龙珠》从1984年开始在《周刊少年JUMP》连载,在1986年第一次被动画化。时间非常符合,而龙珠的招牌动作之一“龟派气功”,也和“波波攒”的招式很像
“波波攒”的核心动作应该是来自于这里
第一部龙珠的动画一共播出了153集,直到1989年末才全部播放结束;随后紧接着《龙珠Z》又开始播放……我想你应该知道我想说什么了。事实上超人气的《龙珠》动画从1986年一直连续播到了1997年才全部结束,这基本上同“波波攒”的流行时间是吻合的。
无论最初的那一批“波波攒”中的招式是否来自于《龙珠》的“龟派气功”,如此热门的动画在这段“波波攒”流行的期间内不间断地播放,一定会造成大批小学生对其中招式的模仿,这不仅仅局限于日本国内
不仅是《龙珠》,当时在日本似乎有种神秘的热潮,使得“发射某种气体打翻敌人”的招式和场景出现在了许多漫画、动画和游戏中,比如几乎和《龙珠》同时代开始连载的漫画《乱马1/2》,虽然后者并不如《龙珠》如此夸张。1987年上市的《街霸》中的“波动拳”也有类似招式,而中文“波波攒”中的“波”应当来自于这个招式。随后,在90年代初开始连载的《幽游白书》中,类似的招式也成为主角的必杀技——而它们之间的共同点在于,相关招式有关的人物都和中国文化、中国功夫相关。
可能稍晚,但这些动画、漫画和游戏也开始在中国大陆流行过。想象一下痴迷于《龙珠》漫画和动画的小学生吧,无论他在哪里,都一定抑制不住自己模仿悟空发出龟派气功的雄姿——而规则简单,包含了“蓄气”和“放气攻击”的波波攒,大约就是在这些千万次的模仿中诞生的,这种巧合应当不太意外。
而日本和中国玩这个游戏的时候动作一致,也多少可以想到,它们的来源可能相同
前一段时间流行过这种拍照的方式
为什么是“龟派气功”?
我们还可以继续追问下去,为什么这时候的日本漫画家、游戏开发者们都热衷于这个放出气来打倒别人的、看起来像是中国功夫的招式呢?
原因可能不止一种,但可以确定的是,在80年代末90年代初,日本的确有过一阵子“中国热”。1972年由日本首相田中角荣推动中日建交之后,两国之间就开始了战后第一次蜜月期。随着中日蜜月期的到来,在日本民间,中国文化也开始大面积进入公众视野。比较明显的有两点,一是“中华料理”的再次流行;一是香港功夫电影的流行——虽然后者是一个全球范围内的现象,但功夫电影对日本的影响力是巨大的
田中角荣访华
同时,在80年代受到气功热潮的影响,不仅是作为发源地的大陆,包括香港、日本在内都开始了前所未有的气功热潮,甚至直到现在,你还能读到日本人写作的关于“气功法力无边”的论文,非常头头是道。
来自某广告中的”中国气功整体“广告。这里使用气功来给顾客做按摩
伴随着日本对武术热潮的追随,和对于“汉方药”的天然好感,气功在日本也获得了它在中国一样的关注。尽管“龟派气功”本身的发音“Kamehameha”来自于夏威夷国王卡美哈梅哈,鸟山明会使用“气功”这个设定来表达“龟派气功”可能只是因为这位国王的名字最后的一个字“ha”对应了汉字“波”,但我们不能否认,《龙珠》受到中国气功潮流的引导并且反过来在日本推广“气功”,是很重要的一点。
中日之间相似的文化,由于各个国家不同的情况造成了不同的结果,但在小学生的日常生活中,它们殊途同归,划归成了一种对当时极其流行文化的模仿和再造,最终使得某些原本不相干的、看起来没有任何交流的人群们开始做了相同的事情——“波波攒”的好玩之处不仅仅在于游戏本身啊。
作为对比,实际上由于《龙珠》的大范围流行,在许多欧美国家也自发的进行龟派气功的模拟玩法,他们还成立了各种奇特的组织,进行龟派气功等相关招式的展示和练习。但遗憾的是,大部分的内容都集中在表面。比如说这个“龟派气功大赛”中,选手们互相竞争的内容就是,“谁做的动作最好看最接近于原作。”
为什么我们没有听说他们像中日那样大范围玩波波攒呢?玩的人一定是有的,但一定不多。要知道,“波波攒”这种在背景中综合了中国功夫、东方“神秘主义”的东西,很难为一个外来文化简单接受,并将它作为一种日常的游戏每天玩、时刻玩。对“波波攒”的沉迷可能需要一定程度上对“东方文化”具有归属感才行。
顺便,最后提一个问题,你小时候玩过这个游戏吗?你们管它叫什么?
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《波波攒》制作人王钊:这是一款游戏也是一个平台
导读:7月27日,Chinajoy2017中国国际数码互动娱乐展在上海正式开幕,作为展会的合作媒体之一,斑马网今年重点将视野着眼于“创意”游戏,其中包括重量级的大作,也有独树一帜的小精品。 .........
  7月27日,Chinajoy2017中国国际数码互动娱乐展在上海正式开幕,作为展会的合作媒体之一,斑马网今年重点将视野着眼于“创意”游戏,其中包括重量级的大作,也有独树一帜的小精品。《波波攒》制作人王钊
  《波波攒》是CJ期间斑马网在线下发现的一款定位非常独特的手游产品,原本这是一种80后、90后童年都非常熟悉的小游戏,但研发商郑州三生石将其重新进行了设计、优化,不仅丰富了游戏的玩法,同时为游戏规划了一套非常完善的线上、线下生态。游戏制作人王钊在采访时表示,这是一款向“童年”致敬的作品,但不仅仅是一款游戏,而是一个平台,将所有“波波攒”玩家在线上、线下汇聚起来的平台。
  以下是斑马网对话《波波攒》制作人王钊的采访实录:
  斑马网:三生石是一家怎样的游戏公司,能否请您介绍一下?
  王钊:三生石是郑州的龙头企业,一直坚持原创游戏的自研自发,公司目前团队在100人以上,核心产品很多是ACT动作类的,而《波波攒》这款游戏是我们在策略卡牌向的一个尝试,采用U3D引擎开发,也是今年的主推产品之一。
  斑马网:“波波攒”是我们比较熟悉的线下低年龄游戏,为什么会选择这样一款游戏进行手游立项呢?
  王钊:我们的研发团队还是比较有情怀的,首先就是受到“龙珠”这个动画的影响,想做这样的一个产品出来,之后进行了一些调研之后发现,目前国内的市场上确实没有这样的游戏产品,所以这个项目就坐实了。
  其实,“波波攒”这个玩法80后、90后的用户小时候应该都玩过,目前我们做过一些学校学生的问卷调查,反馈都还不错。00后的新玩家我们也进行过测试,邀请一些小学生来试玩这款游戏,他们给的反馈很不错,有一些小学生在测试之后也依然再玩这款游戏。
  我们开始立项的时候,就做了很多准备工作,包括选取哪个版本、如何进行卡牌的扩展,都进行过相应的调研,正式版的卡牌其实已经经历过很多版的改良了,在尽可能保留老玩家的体验的同时,也加入了很多创新的东西。
  斑马网:这款同名的手游与传统的“波波攒”有什么不一样的地方么?
  王钊:《波波攒》是一款风格偏二次元向的卡牌,玩法由传统的“波波攒”演变而来,比如其中加入了很多新的技能比如有护盾卡、吸取卡、反弹卡等等,同时也加入了血量的概念,战斗模式则包括1V1、3V3以及5人乱斗模式,此外游戏中也结合了一些换装的玩法。
  补充一下,《波波攒》后期会推出一系列的扩展包,逐渐增加游戏的趣味性,并且满足不同地区不同玩家对于“波波攒”游戏的口味。
  斑马网:实际上,“波波攒”的玩法每个地方都不一样,这款手游是如何进行平衡或者取舍设计的?
  王钊:游戏在公司内部进行过很多测试,因为公司的员工也来自天南地北,对于“波波攒”的玩法也不一样,所以我们进行了这样的测试,内部这种测试也给了我们很多灵感。
  斑马网:资料上显示,这款游戏拿到了国际波波攒协会的授权,这样一个授权对于这款产品有什么意义?
  王钊:拿到国际波波攒协会授权之后,首先可以防止一部分盗版问题;其次我们开展线上、线下活动师出有名;之后我们可以在国内进行一些二次授权。
  斑马网:能不能详细说一些活动和二次授权的意义?
  王钊:其实对于《波波攒》来说,我们的发展方向就是学校为主导,面向学生这样的群体,进行桌游、手游同步的推进。或者简单的理解,我们就先想把《波波攒》打造成一类校园的活动平台,我们也计划建立一些校园的协会,这样也会更有利于我们后续的推广。
  授权方面,如果有三方的团队或者公司发明了更好玩的“波波攒”游戏,我们可以帮助它获得官方认证,并且也可以帮助进行推广,而收益会进行共享,我们主要是希望这样的小团体、小平台能够加入我们这样的大平台对于游戏模式本身是有好处的。
  之后我们也计划在电子竞技这一块能够进行一些布局,以后也会进行一些关于“波波攒”的赛事策划,可能是校园内部,也可能是学校与学校之间。实际上,很多学校都组织过“波波攒”内部的赛事,这是有举办基础的。
  实际上,手游相比桌游可能迭代会更快一些,其实我们更想打造一种社交平台,有老玩家玩过就会过来玩,也或许会找到一些和自己有同样童年的一类玩家,这就会有同样的话题,反过来促成这样的游戏。
  斑马网:这款游戏的推广计划是怎样的?
  王钊: 我们目前的计划是自己先做一些推广,先获取第一批的种子用户,让这些用户给我们一些反馈的意见,在这个基础上我们还会继续打磨这款产品,等到时机成熟我们才会展开进一步的推广计划。
  斑马网:如何看待目前国内的游戏研发环境?
  王钊:其实我觉得这两年国内的游戏行业环境是有所好转的,比如像TapTap这样的游戏推荐站的崛起吧,之后我们本身技术积累的不错,研发成本会控制的很好。对于这款产品,我们心态是好的,不会用暴力的方式去盈利,我们还是坚持去做用户,去迎合一些大的游戏群体,我们还是相信比较良心的游戏,会赢得用户的口碑。
  斑马网:作为一个地方性的游戏CP,如何在这样的环境中生存壮大?
  王钊:从业9年,在我看来无论是互联网还是游戏都已经处在一个存量的状态了,不再激增,尤其是手机用户,因为已经基本饱和了。在这样的角度来看,我觉得游戏行业的发展会越来越良性,一些高品质的游戏就会出现,比如网易近期的一些产品,玩家会追逐这样有品质的游戏,还有一个直接的例子就是Steam上我们能看到近2000万的中国玩家的身影,包括腾讯也在推进WeGame平台,我们都能看到游戏越来越拼品质。
  作为一个CP在这样的环境中,一定也是需要用品质说话的。在这一点的基础之上,布局细分领域是我们看到的一个很有前景的事情,之前巨人推出的《球球大作战》给了我们很多启示,我们现在做的《波波攒》也是在寻求这样类似的细分领域,可能之前也有人做,但现在的思路是做好做精。
  最后是贴近用户,之前的无脑换皮已经没有用了,用户的真实感受和习惯才是作为CP最应该关注的事情,我们的《波波攒》也是经过用户这样一步步反馈走出来的。
Neo马小萌本人,爱吐槽,爱狂喷乱炸!
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&>& &|1122小游戏提供波波攒 波波攒小游戏波波攒攻略玩法
类型:|大小:0.07M|语言:中文|已经有
波波攒游戏简介:
一个90后必定知道的游戏,相信许多人在小学玩过这个游戏,现在看来也很好玩,试一试吧!(老了···完全没听过这游戏啊..Orz
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波波攒游戏目标:
合理的运用策略成功的击败对手,赢得波波攒吧!
如何开始:
游戏加载完毕选择模式即可开始游戏。
波波攒攻略玩法:
1PQ攒W小防E大防A小波S中波D大波;2PU攒I小防O大防J小波K中波L大波
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等了20年 波波攒这个游戏终于可以在手机上玩了
10:26:06 作者:三生石来源:87G()
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