怎么怎样才能变得有气质使游戏变得好玩

怎么样才能创造一副好的游戏原创设计作品?
怎么样才能创造一副好的游戏原创设计作品?
09-09-06 &
虽然很多人不愿意承认,或者甚至是议论这个现实,但是无可否认的是,在改革开放早已经过去二十几年的今天,和国产动漫的境地一样,国产游戏业仍然处于一种“万马齐喑究可哀”的落后境地,虽然在网游(这里倾向于指那种离开网络便没有游戏价 \值的纯网络游戏)这一块还算过得去,但在单机游戏上却做得非常的差,相对比国外那些层出不穷推出的大型或者是休闲pcgame,国产游戏这十几年来只能够拿出屈指可数的几款大作,而且就算是这些大作也远远无法和史克威尔,暴雪,EA,这些游戏巨鳄的招牌产品相比,自从汉堂国际和大宇衰落之后,国产游戏更是陷入一蹶不振的悲惨境地,除却做一些粗制滥造的“克隆”游戏以外,就只有做一些诸如《泡泡堂》一样的休闲游戏来在外国游戏的空隙中抢占市场份额。任由广大的游戏市场被《传奇》这样的泡菜游戏或者《魔兽世界》这样的大作吞噬,要知道这可是有着几千万用户的庞大市场! 而在国产游戏衰落低迷的同时,玩家们似乎也变得堕落了。很多人已经不将游戏当作一种娱乐,而是将其当作一种实现其别有用心的工具,比如说频频被曝光的的因网游《劲舞团》而产生的性交易就是一例有力的明证,喧嚣浮躁的游戏造就了喧嚣浮躁的玩家,而这些喧嚣浮躁的玩家则又间接的使得喧嚣浮躁的游戏大量面世。如今各种粗制滥造网游正在以极快的速度冒头,每天打开网页,总会有一些陌生网游的名字不期然的跳入眼帘,并同时辅以“永久免费”“史诗巨作”和各种吓人头衔和诱惑手段,但是冷静下来看看,这些所谓的“巨作”中有几个是禁得起推敲的? 我认为,如果用历史打个比喻的话,中国的游戏业目前其实是一片“五胡乱华”或是“清末民初”的混乱状态,所有本土的势力都无法对外来势力形成一种真正意义上的威胁,他们在外来势力的打压下活的甚是艰难,但同时其中一大部分却又不得不借用外来势力的力量(这里指各种仿冒外国大作创意的克隆品)。不过,虽然大环境如此,但并不意味我们无法从中看到可以开拓的商机,俗话说:浑水才好摸鱼,在目前这种群雄逐鹿的状况下,其实并没有一个强力的对手具有垄断绝大部分市场的实力,如果真正能够制作一个,或者是一系列确确实实的好游戏并且辅以适当的宣传推广,我相信“分久必合”的时代必然会渐渐来临。螃蟹总要有第一个人来吃,天下总归要由一个势力来统一,既然那个“真命天子”迟迟不出现,为什么我们不能多一点霸气和自信,将这个担子挑在肩膀上呢? 基于此,我便想根据自己的想法,对如何做一个好游戏作出自己的看法。先姑且不论程序问题和具体制作层面,而是先在策划层面上讨论一下,单纯的策划一个好游戏需要注意什么东西?拙尔小文,贻笑方家,尚请海涵。 第一节 一个好游戏需要优秀的创意 要制作一个好游戏,自然需要许许多多要素通力结合,但是,其中最最重要的东西是什么? 答案是:创意! 毫不夸张的说,创意就是一个游戏的灵魂,一个创意决定了我们要做什么游戏,要做怎样的游戏。如果在策划伊始就能够确定一个好创意,那这个游戏其实可以说已经成功了一半(前提是这个创意是在当前的技术条件下是可以被实现的) 而相反的,一个完全抄袭其他游戏创意的游戏,在立意上已经失败了,当然不可否认的是并非创意一般的游戏就不是一个好游戏,但是一个创意上佳的游戏一定具有许多好游戏的特性。现在的许多国产游戏拼命的要做绚丽的三维效果,以为图像就是一切,殊不知做三维游戏若没有良好的引擎和老练的程序员,那么做出来的三维效果只不过是一些令人捧腹的僵硬模型。虽说暴雪《魔兽世界》的三维效果在网游中几近完美,但要知道这是暴雪!十年磨一剑的暴雪!神一般的暴雪!作为一个将游戏品质几乎臻于极点,并且在全世界的无数挑战下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是极其雄厚的资金和许许多多天才的编程者,这一点想必是毋庸置疑的。而国内的游戏制作行业既缺乏资金又缺乏人才,如果一味在硬件上和他人相比,必然是以己之短攻他人之长,得不偿失,试问在国内,那家公司敢打包票说自己能够作出和《魔兽世界》一样漂亮,同时一样流畅的三维网游?如果做的三维效果远远及不上别人,那么再上面即使再投下大量的精力,也只不过是东施效颦而已。 其实好游戏何尝一定要精良的画面?游戏的本质是什么?是一种娱乐。如果它能让人觉得“很好玩”,那么这就是一款成功的游戏。这里有个很好的例子:第一个就是由1998 年由konami公司制作的跳舞机游戏,相对于各种光影绚丽的动作游戏,这款看起来平平无奇的游戏极其简单,只有一些箭头配着背景音乐在屏幕上从下至上滑动而已,但就是这么简单的一款游戏,却和俄罗斯方块一样,简单,但却具有无穷无尽的魅力,单就从运动游戏上来比较,它在游戏厅里的吃币率已经远远的将游戏厅里那些三维,高真实度的模拟运动游戏抛在后面。其后它更是被移植到各个平台上,无论是家用电脑还是各色游戏机中都能看到它的身影,而风靡一时的《劲舞团》更是创意性的将它的游戏方式拓展成网游,并靠着这个创意在中国网游界取得了仅次于《魔兽世界》的庞大市场份额。 开发一个跳舞机一样的游戏很难么?并不难,它没有使用任何高深的技术和复杂的程序,在电脑上它只不过占用数兆大的空间,比里面所调用的歌曲还要小的多,但如此一个简单的游戏,其 销量却超越了许许多多用复杂的三维模型和光影效果构造出来的同伴们。由此可见,游戏的核心在于创意而并非技术(虽然技术也很重要),一个天才的创意,可以使一个游戏从默默无闻变得声名鹊起,甚至开创出一代传奇。或许有人会觉得发掘一个独特而良好的创意非常之难:毕竟现在游戏公司这么多,游戏这么杂,该想的别人已经都想过了,现在已经没有什么创意可以挖掘了嘛!这种看法其实是一种作茧自缚,须知,游戏存在的本身几乎和人类的历史一样古老,在几千年前以布为书,以草为鞋的时候,就已经发明了围棋,象棋,扑克这样传世千年而不朽的游戏,而当今电脑的产生和发展,更是为创造新的游戏经典提供了无限的可能性,如果不局限于固有的思维藩篱,相信发掘一个独特而良好的创意其实并不是遥不可及的。 第二节 一个好游戏需要优秀的可玩性 这部分其实是承袭上节的讨论,一个游戏需要有优秀的创意,那么,什么样的游戏创意可以算是优秀的? 答案是两点:新颖,可玩性强。 无需多做解释,既然是制作游戏,那么良好的创意肯定要使游戏的可玩性强。一个使人觉得有趣味,值得投入时间去玩的游戏才是好游戏,而如果这个游戏值得反复玩的话,则更是上佳的游戏。那么,游戏的趣味来自哪里呢?大略的说可以分为以下几点: 随机性: 因为不确定性而造成的持续性趣味和新鲜感,这是最基本的游戏性之一,最经典的随机性游戏当数《俄罗斯方块》,游戏本身的规则其实十分简单无趣——只是利用各种不同形状的积木累积起来并且消去而已。单看规则的话,它的水准比起小孩子玩家家其实高不到那里去,问题在于,这游戏的所有趣味来自于下一个积木的不确定性,很可能你需要一个方块的时候却来了一个长条,或者是相反的情况,当然这只是情况之一,也有可能正好下个积木就是你立刻需要的。不合适的积木给你造成干扰,这干扰可能是小规模的,也可能很棘手,相反合适的积木也可以稍微的或者极大的改善你的处境——总之,无论是困难还是解决困难都可大可小,充满了完全弹性的,不确定的,千变万化的要素,这才是这游戏让无数人乐此不疲的玩上几小时的动力。如果这游戏没有随机要素而是存在着某种规律,譬如说某某积木一定会在某种积木后出现,那么它几乎不会有人去玩,因为那意味着游戏流程的重复和固定化:第一个是方块,放在左边,第二个是半十字,放在右边……第一百个是长条,放在中间,正好全部消去……谁愿意按照这样的固定流程去搭一个早已知道流程和结果的积木? 一般来说,随机性所造成的新鲜感,以及实现随机性本身的简单性是其他方法难以取代的,因此目前流行的绝大多数游戏为了耐玩,都加入了随机要素。网络游戏的物品装备是随机掉落的,射击游戏的部分弹幕是随机施放的,角色扮演游戏的迷宫和迷宫里的“地雷”是随机生成的。甚至以精密,严格和理性对抗为卖点的即时策略游戏和格斗,也在逐渐的被加入微小的随机性以增强趣味性。 但是有一点要注意:在某些情况下,过分和不分场合的随机性会挫伤玩家的兴趣,相对来说,它比较适合用来对玩家提出挑战和变数,而不适合滥用于给予玩家的结果,没有谁会希望一个游戏在你经过了无数辛苦的努力之后,用随机性恶毒的将你应得的奖赏或者是成就付诸东流。《魔兽世界》中最为人诟病的“黑手”的称呼,就是玩家对于这种随机性的怨恨的体现。不论如何,人们在期望新鲜感的同时,总是希望事情至少有一部分能够在自己的控制之下按照预期而发展的,太过分的滥用随机性,只会毁掉一个游戏本身。 困难性: 所谓的困难性,指游戏过程中为了阻止玩家顺利完成游戏而设置的困难和阻碍,需要声明的是,游戏的困难和其复杂度完全没有联系,即便是很简单的游戏规则,也可以衍生出很困难的操作,仍以《跳舞机》为例,虽然规则只有一条:在适当的时候按(或者是踩)箭头对应的按键(或踏板)。但是由于箭头流动的高速和不止一个的箭头数,这就使玩家不停的跟着节奏按键变成一件复杂的事。游戏的困难性许多时候通过高速度来挑战人们的反射神经,也可以通过高精确性来挑战人们的冷静和准确度,也可以通过混乱的场面来挑战人们的对于游戏的熟悉度,更可以通过对玩家的限制来。困难性是游戏的最基本要素之一,它的目的主要在于给游戏增加困难和挑战度,从而给玩家带来趣味,挑战,以及随之而来的成就感。 情感性: 一个好游戏不应当仅仅用“娱乐”来满足玩家,在物质文明极度丰裕的今天,对精神文明的渴求也变得比以前更加的强烈,面对着口味越来越挑剔,思想越来越成熟的玩家,仅仅制作一个“玩具”是不足以满足他们精神上的诉求的。我们需要用更高端的情感去感染他们,感动他们,让他们痴迷,使他们沉醉。鉴于内容重复,本章将在下一小节予以详细讨论。 对抗性: 如前所述,游戏的趣味很多时候来自于它的随机性和困难性,但这只是对于大部分的单机游戏而言。时至今日,连接世界的internet网络,已经在游戏中将大规模的人与人之间的对抗变为现实。在对手是活生生的人的情况下,游戏的趣味已经扩展到读心互猜,制定战略和全局博弈,这一点是电脑所无法比拟的。因为无论怎么变,电脑的思考逻辑始终是固定死的,虽然加入了随机性,但在游戏方式上并不会发生根本的变化,这一点在那些需要宏观思考的游戏中显得特别突出。一般来说,在和电脑的对决中我们是用经验来获得胜利,而在和真人的对决中却是靠着谋略和技巧来获得胜利,这相较于前者显然高了一个层次,而通过网络和世界各地不同的人相互对抗,其中衍生出的无穷变化也使得游戏焕发出长久的生命力。 可拓展性: 时至今日,一个仅仅只是“本身好玩”的游戏虽说能够获得欢迎,但却未必能够一直赢得长久的青睐,因为无论如何,游戏设计者的精力都是有限的,限于游戏篇幅,他们不可能为一个游戏注入无限的新鲜要素,一个游戏得架构和技巧总有一天会被人摸清,吃透,如果它没有可以被拓展创新的东西,那么可以断言,它的辉煌也就到此为止了,相反的,如果游戏公司在这个游戏架构的基础上开放一些可以供玩家编辑游戏内要素的模块,由玩家来代替游戏设计者为这个游戏假如创新的要素,那么这个游戏将会拥有长久的生命力,毕竟广大玩家的创造力是相当巨大的,他们可以想出一些匪夷所思的,设计者在设计游戏时完全没有想到过的点子,在这方面最显著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地图编辑器大大的延长了游戏寿命的《魔兽争霸》。勿庸讳言,越来越多的游戏设计者已经开始注意到玩家们那永不枯竭的想象力和创造力,为了利用这股力量,在游戏中适当的加入可拓展要素已经成为一种潮流和时尚。 第三节 一个好游戏需要优秀的剧本 在二十一世纪的今天,温饱和简单的娱乐对于绝大多数人来说已经完全不是问题。随着物质生活的日益丰富,人们更进一步的开始要求高质量的精神生活。虽然一些游戏可以让玩家百玩不厌,但有些玩家却希望得到另一种精神上得快乐——一种比“好玩”更加高级的感觉。他们希望在游玩时不仅仅是作为一个旁观的操作者,而是作为一个参加者全身心的投入进这个虚拟的世界,他们希望在游戏中不仅仅可以体会到游玩的乐趣,更加可以体会到快乐,悲伤,忧愁,心动等等只有现实世界才能体会到的高级情感,对于这种将身心完全投入进虚拟世界的资深玩家,在大多数情况下,一个好的剧本是非常需要的。 在多数情况下,剧本是一种隐形的存在,它为游戏提供游戏背景,人物肖像刻画以及故事流程大纲。通常来说,一个好的游戏剧本在精彩绝伦的时同时会显得合情合理,让游戏在很自然的流程下进行,玩家玩游戏的时候完全感觉不到剧本本身的存在,许多角色扮演游戏非常成功的做到了这一点,这里就不一一列举。 现在的问题是,什么样的剧本才是一个好剧本?第一个,同时也是最基本的要求是真实,这不是指剧本一定要和现实生活符合,而是剧本必须合情合理,符合背景设定的一些基本规律,一个容易发怒的人受到挑拨不会无动于衷,同样,一个爱财如命的人不会无缘无故的大方起来。没有经验的剧本写手因为驾驭不住故事,很容易为了将故事流程导向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然间背叛自己原本设定的形象,一个残忍的人没有缘故却突然变得仁慈,一个强盛的国家没有理由却突然变得衰弱,这些都是不真实的剧本,这种像香港漫画一样“朝令夕改”的剧本是无法让玩家产生代入感的。 第二个要求是角色刻画成功,无论在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重点中的重点。成功的刻画了一系列人物的剧本将会深深的被玩家记忆住,一个好的角色,其魅力甚至能够超越游戏本身而成为一个标志性的虚拟偶像,从而不仅在游戏里,而且在游戏之外给予玩家精神上的愉悦,这一点是任何游戏方式都难以做到的,成功的角色能够和现实中的影视明星一样,即使“退役”以后仍然能够长久的活在玩家的心目中,而当玩家记住这个人的同时,也就记住了这个游戏。 第三个要求是故事独特,在容易被理解,被接受和确保合理性的前提下,一个独特而新颖的剧本会让人觉得眼前一亮,不同凡响。新颖的剧本在摆脱剧本制作习惯性窠臼的同时,还容易将游戏本身导引向一个与众不同的创新的方向,同时,太老旧的故事承载的大多是老旧的世界观念和老旧的道德价值观念,在这个生机勃勃的时代,人们愿意看的应该是一些充满了朝气,饱含了热情甚至是叛逆,情节跌宕起伏,峰回路转。令人眼睛为之一亮的故事,仍然重复几十年前的老生常谈,只会令人昏昏欲睡。 第四个要求是客观,写剧本有点类似于写小说,但却又不完全等同于写小说,写小说可以按照自己的情绪,感情和道德观随意对笔下的人物批判臧否,自己喜欢的角色就捧到天上,让他意气风发,而不喜欢的角色则摔倒地下,让他惨不忍睹。然而写剧本却不能如此主观而随性,须知,小说可以不赢利,纯为兴趣而做,但游戏却不然,它是商业的产物,必须接受广大玩家的鉴定。适用于剧本写作者的价值观和情感,可能许多玩家并不一定认同,剧本写作者乐意看到的结局,可能许多玩家并不乐意看到,所以写剧本的时候不能太过于具有倾向性,让制作者本人的好恶控制了剧本的流程,但同时写作者也不能为了故意迎合读者胃口去创作,这样会泯灭了这个剧本的个性和闪光点。 最后一个要求是剧本要有丰富的内涵,关于这一点,在下一节节中再详细加以撰述。
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导读:既然有经典游戏,经典课程也必不可少。GHR爆款课,满意度超96%,手把手,教您搭体系、挖需求、定计划、做项目、评效果、建队伍,做好培训,下面来看看让培训有趣的8个经典游戏,已经打包好了,请带走。来源:培训人社区(ID:tm_website)培训经理如何选择游戏?首先,先说说关于如何选择合适游戏的话题,请大家注意。在选择和设计游戏时,有以下一些指导方针,虽然它们非常简单,但是对于培训应用至关重要,请仔细研究并切实遵守它们。1、挑选:仔细的挑选一个跟培训主题相关的、并且具体的低风险游戏,时间要简短,内容须富有创意。2、准备与预见:了解游戏的答案(如果确实存在一个答案的话),准备一个备用游戏,并且对游戏进行预演;对可能出现的抵触情绪要有所预见,对于只记住游戏而没记住游戏的意义应当有所预见。3、关键点:不要为了游戏而游戏。4、评估:基于以上综合因素对游戏进行评估,以确定最终是否使用。好,接下来就进入正题——增效培训课堂的八个经典游戏:破冰游戏一:幽默的力量操作程序这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。在这个简单的游戏中,感觉会既幽默有趣又有些尴尬,可能这个游戏刚开始时会感到不舒服,但结束时也许已是笑声满堂。好玩和幽默的情绪会有助在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑。下面一表决定你要学的动物是什么:现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴),彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。活动目的 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。破冰游戏二:大树与松树操作程序事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。培训师喊“猎人来了”!大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。培训师喊“着火了”!松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。培训师喊“地震了”!扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。活动目的考查大家的反应能力,并且活跃气氛。破冰游戏三:抓鬼操作程序人数在10个人以内最适合参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号……游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第1个人传给第2个人的意思。2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。如此一直进行比赛。如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。活动目的 该游戏主要是训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。这个游戏的乐趣与否,取决于参与者的反应速度的快慢。团队游戏一:赢娶美娇娘(赢取客户)操作程序将学员分成小组,每组不少于8人,以10-12人为最佳讲师让学员站成1个大圆圈,选其中的1个学员作为起点讲师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来一位“客户”(准备几个绒毛玩具等作为“美娇娘”)。它要在我们公司的各个部门都看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地下,客户就会很生气,同时游戏结束。“客户”巡回规则如下:“客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成;每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中讲师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时;最后到拿“客户”的学员将“客户”拿给讲师,游戏计时结束;3个或3个以上学员不能同时接触客户;学员的目标是求速度最快化。讲师用一个“客户”让学员做一个练习,熟悉游戏规则。真正开始后,讲师会依次将3个”客户“从包中拿出来递给第一位学员,所有”客户“都被最后一位客户传会讲师手中时游戏结束。此游戏可根据需要进行3至4次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间。讲师只需问“是否可以更快”即可。活动目的让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神;让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的;让学员感受团队的创造力。有关讨论在刚才的活动中,哪些方面你们对自己感到满意?可能答案:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意见……刚才的活动中,哪些方面觉得需要改进?可能答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;过于急于求成。这活动让你们有什么体会?可能答案:成功需要团队所有成员的参与和配。团队游戏二:光荣献身操作程序培训师让每组成员围成一个向心圆,而培训师自己站在中央来示范。培训师双手绕在胸前,作出以下的沟通对话。培训师:“我叫……(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?” 全体学员回答:“准备好了!”   培训师:“我倒了?”全体学员回答:“倒吧!”这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中,这时团队成员把培训师顺时针推动两圈。在培训师做完示范之后,小组的每位成员都要来试一试。活动目的  帮助学员体会信任的建立,取决于自己对团队成员的信心,相互之间的沟通是树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你会感觉到团队的工作气氛是那么轻松愉快。有关讨论该游戏最难的地方是哪里,下次你会怎样改进?在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。团队游戏三:交换钞票/交流主意操作程序向一个团队成员借一元钱,将借来的钱拿在手中向大家展示一下,然后从另外一个人那儿借一元钱。将借来的第二笔钱还给第一个人,借来的第一笔钱还给第二个人。反问大家:“这两个人中难道没有人比以前有了更多的钱吗?”(当然没有)然后向整个团队指出,与上面的情况相比较,如果有两个主意被欣然的分享, 那么不仅是提供这些主意的一方,而且所有的团队成员都能够获得一些经验。活动目的  鼓励团队成员主动消除会阻碍互相交流想法的行为并推广更多能鼓励大家提出各种主意的方法。有关讨论是什么因素阻碍了我们和其他的团队成员分享我们那些有用的主意与看法?我们如何克服和消除这些因素?让另一个小组准备这些问题:哪些因素促使我们与其他的团队成员分享我们的主意?我们如何增加这些因素?同理心游戏:做父母情境模拟假设你一是一个三岁小孩的父母,你的孩子生病了需要打吊针,针管插在孩子的胳膊上,孩子一直哭着,这个时候,您怎么让孩子不哭呢?“拜托你不要哭好不好,医院的人都被你吵得受不了了。”“妈妈抱你,,听话啊 。等一下我买玩具给你喔。”“你再哭,病就好不了喔!”“你不哭,我就去买好吃的麦当劳给你,好不好?”“你一直哭,那么大声,被隔壁警察听到了,就麻烦喔!”……活动目的学会同理的思维方法:身同感受。有关讨论你会怎样做?你学到了什么?激励游戏:你有别人没有的……操作程序请每位学员找一位搭挡,然后用卡片将下面三个选项中至少选择一项,写在卡片上,然后互换卡片。& & & & 一个特别漂亮的身体特征;& & & & 一两个非常迷人的个性特征;& & & & 一两项出众的才能或本领。要求学员读出别人写给自己的卡片上的内容游戏启示每个人都至少会有一个优点,如果你能善于发现他人的优点并真诚地给予赞美,你就将赢得一个又一个真诚的朋友。并且在这种认可中得到相互激励。
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