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中日差别到底有多大?网友亲历真实日本物价游民星空 12:07
  据说日本,特别是东京地区,物价之高,居世界第一。其实人们说日本物价高,是就比较值而言,意思是比中国高,比美国高。但是仅仅这样比还不够全面,要全面认识日本的物价,还必须联系日本人的工资收入来考察。
  我在日本生活了3年,了解中国,也慢慢看懂了日本。所以,看到很多关于中日两国老百姓生活水平对比文章,觉得有些与事实中的情况不太一致,就在这里通过衣食住行和购物来对比一下两国普通老百姓的生活水平,我所讲都是客观的实际情况,希望大家也能本着平静和客观的心态来正视和理解这种差距的真实存在性。可能在数据上有些出入,也请大家积极给我提供的同时,并予以原谅。
  日本人买车注重性能
  首先说购物,说买高档品。日本的私家车是很普通的东西,日本人的月工资是35-40万日元左右,通常在银行、大手企业、IT和IT关连公司、商社、 政府部门、自营业者的月收入更高,通常日本普通的大手企业(大型企业)普通正式员工的工资都在每个月40万以上,甚至更高(包括每年两次奖金)。
  日本有轨交通四通八达
  (根据日本厚生省的调查,日本会社员的平均月工资在50万日元以上,但我所知道的普通员工,每个月也就三十几四十万日元。)而日本一台普通家用车的价格不到200万日元,普通车型的价格与中国同价,甚至更低,也就是说用四个月的工资就可以买一辆私家车。但日本人把车当成消遣或生活工具,比如我家买的节油丰田车BLIIUS一年能开上三十或四十几次就差不多,东京交通方便,坐电车可以四通八达。
  当然日本普通的数码、摄的价格比在中国还要便宜。比如可以用3万日元买在中国出售价格在3000人民币左右的相机。
  日本人的住房,大多日本人基本都是住一幢楼既日本人叫“一户建”,也就是中国普通意义上的小别墅。价格在3000万日元至5000万日元之间,折算人民币是在210万-350万人民币之间,是一户家庭6-9年的收入总和。这个价格正是中国北京或上海同等面积的房价。
  日本人可以轻松的贷款买房,比如一套4000万日元的别墅,首期只有100万日元,然后每个月还10至15万日元的贷款,30-50年还清。
  再说交通,日本的交通方便,只要到过日本的人都知道日本的交通环境比北京、比上海要强上多少倍。而且交通费占收入比例也比在中国便宜,比如,日本普通出行的电车票在130日元-300日元之间,月票是通常价格的一半左右,而且日本会社员的车费都是公司报销。再说大都市的人们上班都坐电车,不管你是老板还是职员。因为日本公司都不养车,而是租车或包年车。
  说穿衣,日本现在的物价是全世界最高的,但远没有国内报道的那么高不可攀。比如,在日本普通的时装专卖店,买一件 T恤,如果是日本以外的国家制造,价格在500日元至1000日元之间,日本本土产品的价格在日元之间,占月收入的0.1%至 0.7%,冬装外套的价格在1万-2万日元(2万日元的冬装已经算是绝对高档货),占月收入的3%-6%。
  再说吃,大家都说在日本吃东西贵,如果按绝对价格来看,日本的东西的确贵,但如果按月收入比率值来看,绝对不比在中国的大城市贵多少。
  再说玩,在日本旅行,比如去澳大利亚中档的六日旅,费用在10万日元左右,相当于月工资25%-33%;去加拿大、美国十五日游,费用在15万-20万日元,相当于每个人月工资的一半;去东南亚旅游非常便宜,10万日元可以游新泰马一个星期。
  而在中国,去澳大利亚一个星期需要人民币8千以上,比日本还要贵。去美加十五日游,费用在1万5千人民币左右,是月工资的4-5倍,去东南亚最近好像也便宜了,但也要8000人民币左右,与日本相当,但却是中国人月工资的2至3倍。在中国滑雪,是按小时算钱,一个小时便宜的20元、贵的 50元,一天如果想滑8个小时,需要花160-400元,相当于月工资5%-10%;在日本滑雪,按天算钱,一天便宜的7000日元,贵的1万日元,相当于月工资的2.5%-3.3%,而且从早上九点,可以滑到晚上九点,随便。
  日本电影院
  在日本看一场美国大片,价格是1800日元,相当于月工资的 0.05%。但在中国看一场美国大片,价格在80-150人民币。
  延伸阅读:日本的高物价让人误会了
  据说日本,特别是东京地区,物价之高,居世界第一。其实人们说日本物价高,是就比较值而言,意思是比中国高,比美国高。但是仅仅这样比还不够全面,要全面认识日本的物价,还必须联系日本人的工资收入来考察。
  假如我们某个人一月的工资、奖金收入为1000元,一个6元的西瓜,是他月收入的6‰,而900日元,是日本工人月收入的2.47‰,只相当于某人6‰的0.41倍。这样算起来,和我们比较,反而比我们便宜不少。
  “民以食为天”!先可吃的来。箱根风景区的烤鱿鱼,大的500日元,小的300日元C有点贵。
  福冈街头夜市的关东煮,随意点,我花了500多日元要了3块。―可以接受。
  四个西红柿314日元―-人民币20多元,吃过后增强记忆力。
  中餐490日元,一份饭菜混在一起的米饭白菜―35元人民币。
  面条,米饭从300C600日元不等。
  用抽真空办法制成的冻豆腐,8个小块有四两重,504日元,35元人民币。
  一杯星巴克咖啡记得好像很贵,大约1000日元,70多人民币。
  好吃好看,货真价实的寿司,购于福冈天神,大约850日元―便宜!
  东京台场的摩天轮,转动一周需15分钟。
  门票900日元,60多人民币,还算便宜实惠。
  到日本,特别是东京一定要乘地铁,不建议坐BUSC堵车。反对打TAXI―堵车还太贵!日本政府也鼓励游客搭乘公共交通,东京每天的地铁流量在400-500万。一般游客要到的地方,地铁都会到达。四通八达,高效整洁的地铁是自由行乘客的首选。可以说,不乘地铁的旅游不是真正的自由行。地铁票有很多种,按经营的公司和里程站数的不同,价格也会有很大的区别。这是一次性使用的可乘3站的票,270日元,约22元人民币。
  住宿:福冈的东方酒店,房间很小-充其量有8平米,价格不菲,4000日元/天,合300人民币。
  东京六本木的IBIS酒店,房间也很小,约10平米,价格奇贵,12,000日元/天,合800多人民币。
  下面再看一下另外一个在日本生活的华人眼中的日本物价:
  我总觉得我家食费很高。 我家三口人,俩大人一小孩。大人小孩中午都不在家吃饭。
  这是一次很普通的购物,我家大约一个星期来这么一次稍大一点儿的购物,再来两次小的。
  大一点儿的购物就是一次5000日元左右,基本是肉菜和奶制品,米面不包括这里。海产品和一些蔬菜都是现吃现买,再加上饮料女儿的零食什么的还有在外面吃饭, 大约一个星期是1w日元出头的样子。 所以算起来我家一个月的吃喝费就得要5万日元。
  看看我这次花6000日元买了些啥。
  注:100日元大约相当于8人民币。
  方便猪肉咖喱,用微波热一下或者用热水泡一下浇到米饭上就能吃。
  蓝莓酸奶和芒果奶昔。酸奶100日元1筒买了3筒,奶昔买了两筒130日元一筒。
  烤肉酱1瓶300日元,鸡蛋178日元。
  牛奶200ml装的60日元1盒,买两盒。毛豆豆腐100日元两小盒。
  香蕉100日元4个。哈密瓜699日元一个
  大葱100日元三根,黄瓜100日元3根,南瓜100日元一小个。
  豆皮100日元1张,做炒面用的面条178日元一袋。
  魔芋做的拉面三袋个100日元。
  猪肉5盒,1g1日元的。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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新浪公司 北京网通提供网络带宽网络游戏在青少年价值观引导上的两难困境
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网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的娱乐性、操作简易性等特点,受到众多青少年追捧。网络游戏在引导青少年体验团队协作、交往乐趣与生命体验等方面具有特殊的价值。然而,网络游戏的商业推进模式和猎奇竞争机制,极易对青少年产生游戏沉迷、道德失范、暴力行为脱敏、时间意识淡漠等负面影响。发展网络游戏产业,引导游戏价值取向,需要在网络游戏设计开发、运营管理、自律教育等方面加强价值引导,传递社会正能量。
  关键词:网络游戏;价值观;引导;困境
《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》和《“十二五”时期文化产业倍增计划》将网络游戏所属的文化创意产业确立为未来重点发展的文化门类,文化创意产业日益成为“十二五”时期经济转型升级的新引擎。近年来,作为我国创意文化产业的网络游戏迅速发展,游戏玩家人数由2008年的1.87亿上升至2013年的3.45亿,市场实际销售收入从2008年全年183.8亿上升至2013年仅上半年的338.9亿,网络游戏成为文化创意产业中经济增长最快的板块。截至2013年6月底,
我国网民规模达5.91亿,互联网普及率为44.1%
,网络游戏用户总数达3.45亿人。其中,学生群体占网游用户总量的30.6%,而在学生群体中,大学本科和大学专科的用户所占比例分别为27.6%和27%
① 。青少年尤其是大中学生日渐 成为网络游戏的主力军
网络游戏移动化发展迅猛,截至2013年6月,30岁以下用户仍是网络游戏主力,其中,20~30岁占30%,10~19岁占27%,但增长速度已经放缓。随着移动终端用户,尤其是智能手机、平板用户的快速扩张,我国网游用户逐渐由青年向中老年扩散,成为增长的主要来源,其中30~40岁用户增长最快,已接近用户总量的26%。
。一方面,网络游戏进入青少年学习生活中已经不可避免;另一方面,网络游戏虽然在引导青少年价值观发展上具有自己的优势,但其超强的黏附性与可玩性常常使青少年不自觉地沉迷于其中,造成严重的负面影响,这已经成为了一个两难问题。笔者认为,利用好网络游戏来引导青少年的价值观发展,就必须回答两方面问题:一是网络游戏在引导青少年价值观培养上的作用或者优势有哪些,如何才能利用好这些优势?二是在利用好这些优势的同时,如何避免网络游戏给青少年的价值观发展乃至学习生活带来的各种负面影响?这些都需要我们认真审视,从而以各种手段规范网络游戏未来的发展。
  一、网络游戏的属性特征:价值承载与引导的矛盾
  营利性是网络游戏的市场属性。基于商业牟利的初衷,网络游戏开发商不断设计出画面精良、光色俱全、背景优美、互动方便的网络游戏,“吸引”和“促沉迷”成为其盈利的保障,青少年往往是网络游戏的最大消费群体,也是游戏设计开发商眼中的重点顾客对象。为了吸引顾客,满足游戏玩家的猎奇心理,开发商费尽心思不断增加互动性,制作越来越好的精美画面,加入暴力、血腥乃至色情等文化元素以吸引青少年玩家,客观上加重了青少年玩家对游戏的痴迷程度,从而使其更加迅速地沉迷于网络游戏中而不能自拔。
  从网络游戏的虚拟现实性来看,青少年通过网络游戏体会到与现实世界相仿的情感体验,实现在现实世界里得不到的自我实现与心理满足。通过游戏里设置的一些规则,体验认识到规则的重要性和价值,具有积极的社会化教育功能。但是,青少年玩家心智不成熟,辨识能力差,容易混淆网络世界与真实的现实世界的区别,甚至沉迷于网络世界里而对现实世界感到厌恶。通过网络游戏认识的各色人等也极有可能对青少年产生恶劣的影响,轻则可能只是影响了他们的一些价值观或者使其更加痴迷于游戏之中,重则甚至被欺骗敲诈勒索。
  在引导青少年价值观取向的问题上,还存在着暴力欺凌与侠义救援的两难选择。现行的很多大型网络游戏,都充斥着打斗激战等暴力行为,当然这种暴力行为并不一定都是违背道义的。然而,在游戏中,因锄强扶弱的侠义精神而选择的暴力行为与恃强凌弱的欺凌行为,往往只有一念之隔。不仅等级高与装备好的玩家欺凌等级低装备差的玩家的行为随处可见,而且网络游戏具有的开放、自由选择角色的特点,也决定了玩家可以自由选择是走一条秉持狭义的路还是一条只为快速升级而不择手段之路。另外,在众多的枪战游戏里面,往往并没有所谓的善恶之分,这类游戏中常见的PK行为,只能加深游戏玩家之间的仇恨,对青少年的价值观发展产生误导。
  虽然大部分网络游戏承载着爱国主义、民族精神的价值理念,但是境外网络游戏还蕴含着异国文化元素和意识形态。目前,西方和日韩等国家开发的游戏市场占有率较高,其价值观元素贯穿于游戏主题和环节之中,由于游戏制作国崇尚的文化背景和价值的判断与选择与我国的主流价值观存在较大差异甚至激烈冲突,势必会淡化、冲击社会主义核心价值观[1]。青少年在游戏过程、游戏衍生BBS和线下交流中,极易接收到来自西方国家的意识形态与价值观。美国军方就充分利用网络游戏的广泛参与性、情节的隐蔽性以及夸张渲染性等特点,作为拓展军事文化传播的重要手段[2],如较为风靡的《美国陆军》、《未来战争》等。无形中,青少年原本在学校教育中接受的价值观也会逐渐发生转变,甚至还会养成崇洋媚外的心态。
  网络游戏本身的可玩性、易进入性、易操作性和玩家自由选择度、暴力打斗甚至色情元素成为了吸引玩家的要素,并潜在地影响着玩家的价值观。网络游戏在设计之初坚持的价值引导理念与游戏的自由开放性之间,常常产生冲突,往往是后者战胜前者。在价值蕴含上,包括着同情与尊重、窃取与伤害、良知与人性等维度。玩家在身临其境的游戏中很难做出理性、道德的选择。游戏设计的初衷,如游戏精神、规则意识等传统理念变得淡漠并远离青少年玩家。如何解决这个问题,单纯指望游戏开发商秉持仁心,减少必要的游戏要素,似乎不大可能;而单纯依靠青少年玩家浅尝辄止,防止沉迷,也似乎难度较大。要真正实现网络游戏的价值承载,需要多方共同努力。
二、网络游戏文化熏染:青少年成长发展的双重影响
  网络游戏文化既包含于网络文化之中,也是大众文化的一部分。作为新时代的一种文化形态,大众文化本质上是消费和商业化的,它的功能是娱乐的。大众文化在实践功能上具有二重性:其一,大众文化具有消解神圣、提倡个性、解放思想和加强民主化倾向的作用,这对于人性的重构举足轻重,有利于人们追求个性的解放;其二,作为商品经济的产物,市场机制控制着大众文化的发展,大众文化为盈利而制作,大众文化消费表现出庸俗性、娱乐性的特点。网络游戏文化作为一种特殊的大众文化,对青少年价值观的影响也是双面共生的[3]。
  一方面,贯穿于网络游戏里的背景文化与故事,确实能起到一些正面作用。不仅可以让青少年学生在游戏中学习到新的知识,而且由游戏引发的积极浓厚的学习兴趣还可以促使学生进一步通过电视、报纸、书籍等媒体主动搜索,深入学习。贯穿于游戏中的一些价值取向的引导,如侠义救援精神、爱好自然与生命等价值理念更是蕴含于整个网络游戏的文化背景与游戏规则中,青少年在游戏的过程中也能有所启益。另外,游戏中引用的一些优美而高雅的背景音乐在一定程度上也能起到陶冶青少年学生心灵、提高他们审美情趣的作用。网络游戏文化作为网络文化的一部分,充当了丰富网络文化的先锋,由网络游戏带动下的音乐、游戏术语等在无形中进入到青少年的学习生活中,逐渐引导青少年偏离主流价值观的影响,甚至成为非主流。人们直接将审美态度游戏化于生活之中,消弭了艺术与日常生活的界限,从而颠覆了传统,日益边缘化的文学在叙事语法上也契合着时下的审美风尚,由纯审美的宏大叙事转向泛审美的欲望叙事。
  另一方面,因为网络游戏的易进入性和对各年龄段人群的超强吸引力,所以围观在网络游戏世界中的人物是鱼龙混杂的,再加上网络游戏本身具有的一些不正确的价值取向的引导,致使部分游戏文化糟粕大于精华。如网络色情、暴力等文化因子,给青少年玩家带来了严重的负面影响,极有可能使他们除了沉迷于游戏之外,还会对声色犬马等庸俗生活产生向往。同时,网络游戏的娱乐性、消费性与庸俗性等特质,对树立青少年严肃活泼的主流价值观也具有负面抵消作用,长期沉湎于游戏之中,必然使青少年现有的价值观走向庸俗化。
  文化的形成是自然而然的,也是无法阻止的,像这种不由官方控制的民间文化,要介入干预都比较困难。只要有人玩网络游戏,就会产生出具有自己特点的网络游戏文化,就会间接影响到青少年的价值观。加之这一文化的双重性,虽然对青少年的价值观培养有部分的正面引导价值,但其更大更多的是侵害青少年应该接受的主流价值观,逐渐使青少年走向非主流的方向。因此,如何加以干预与引导,减少网络游戏文化对青少年的负面影响成为了一个难题。
  三、网络游戏作弊行为——传统游戏精神的时代冲击
  网络游戏本身所具有的游戏精神,如公平合理、乐于助人、重视团队利益,秉持某种正义或者道义、锄强扶弱、维护正义、侠义精神等;或者更高境界的,除了在游戏的过程中释放身心的压力外,还能领悟到某种哲理与境界,如天人合一。这些本该是网络游戏者在游戏过程中应该去寻求的精神或者乐趣,也是青少年经由网络游戏所该领悟到的正能量。然而,网络游戏开发商为了吸引更多的玩家,或者对游戏本身的技术漏洞没有引起足够的重视,或者发现得不够及时,加上某些玩家出于寻求快速胜利或者狂虐他人乃至报复“仇家”等目的,使用外挂等作弊行为,致使网络游戏本身具有的游戏精神或者健康乐趣也随之而毁于一旦。
  对付作弊,游戏开发商历来的办法是不断通过技术手段发现并填补漏洞,从而杜绝作弊的外挂,这似乎看起来是个很有效也是唯一可行的办法。但问题的关键就在于无论怎么不断地填补技术漏洞,外挂等作弊行为依然无法阻止,一个漏洞被填补了,很快又有新的漏洞被发现,于是新的外挂随之而来。开发商与外挂玩家就像是在玩一个无止尽的捉迷藏游戏。另外,有些团队合作的游戏,几个玩家之间不需要通过特殊的外挂软件,只要几个相互认识的玩家凑在一块便能作弊,典型的如QQ游戏中的升级,还有现在很流行的三国杀等桌游,这类游戏的作弊方式极其简单,却无法杜绝。
  青少年接触网络游戏的目的更多是为了休闲、娱乐,就他们玩游戏的初衷来说,直接以学习为目的的较少。如果能在网络游戏的过程中领略到游戏内在的游戏精神,培养起团队协作精神和集体荣誉感,孕育起正义感与责任感,那么这真的可以算网络游戏促进了他们价值观的发展。然而,青少年玩家通过作弊快速在游戏中取得胜利,或者实现“抱负”或“报复”,或者因为哥们义气选择一起作弊,虽然达到了玩乐的目的,但偏离了玩游戏本该寻求的游戏精神与健康乐趣,而这恰恰是最有可能发生的事情。网络游戏作弊行为的消除将是网络游戏价值导向的又一难题。
  四、多方联动——网络游戏青少年价值观导向的必要之策
  对于网络游戏的风靡,与其堵截,不如疏导,
这既需要从网络游戏的设计开发入手,又需要从行政监督上管理布局,还需要教育青少年的理性自觉。加强网络游戏传统精神的弘扬,通过利益多方的共同努力,方能趋利避害,实现正向价值引导。
  (一)网络游戏设计的价值引导
  网络游戏开发商要在游戏的设计中注意加强对青少年价值观的引导,加入防沉迷设置。游戏设计要分类分级,开发专门针对青少年年龄阶段的游戏,
优先嵌入爱国主题、历史文化、审美意识、民族精神、创新意识、人伦情感等价值观要素于游戏环节和游戏背景之中,对大型民族、历史题材游戏,应作出指导性说明。
  (二)网络游戏监管的价值引导
  一方面,应加强对游戏进入市场的审核,完善网络游戏分级准入制度和实名参与制度,加强对网络游戏尤其是对境外游戏进入的审核;建立网络游戏的暴力性评估和分级制度,韩国明确规定
16 岁以下人群适宜的网络游戏不能存在 PK
和暴力血腥内容,美国和日本也有类似的年龄准入和销售规定,对网络游戏登陆认证实现实名准入,根据年龄选取合适的游戏关卡或游戏类型。另一方面,对网络游戏参与的主体和环境实现过程监督[4]。网络游戏要借助网络与计算机,应优化网吧和家庭两种游戏环境,严禁未成年人进入网吧。文化管理部门可指导性设置网吧管理办法,在合适的文化环境中,如图书馆、学校等为未成年人设置电子阅览室,或开设专门的未成年人专用网吧,或开设未成年人专座等,以便对游戏人群进行分类管理。
(三)网络游戏参与的价值引导
  学校方面应将网络游戏与部分课程相结合,开发绿色游戏软件和多媒体课件,利用绿色网络游戏开展历史文化、音乐审美、道德情操等方面的课程,引导学生将注意力转移到正向价值承载的游戏类型之中。教师应多方了解学生喜爱的游戏类型,加强与学生的思想交流,利用游戏这一平台拉近彼此距离,带领学生体会游戏的游戏精神与健康乐趣,发挥网络游戏在引导青少年价值观上的特殊作用,和谐师生关系,避免学生以沉迷网络的方式来舒缓压力[5]。在家庭教育方面,家长应尽量关注孩子网络游戏的参与状态,加强家校合作,尽量避免孩子接触不良网络游戏,培养孩子的时间管理意识和自律意识,同孩子一起制定网络游戏参与时间和类型的契约,鼓励孩子在现实生活中积极参加体育锻炼和文娱活动等。
  参考文献:
  高英彤,宫倩,蔡冬.青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J].东北师范大学学报:社会科学版,2013(1):161162.
  [2] 张颖.美军运用网络游戏加强军事文化建设的做法[J].军队政工理论研究,2012(5):122123.
  [3] 赵静.网络流行文化透视下青年价值观的基本特征[J].重庆理工大学学报:社会科学版,2012(5):6466.
代金平,张东.青少年交往价值观形塑视角下的网络游戏发展与规范[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2012(1):3439.
  [5] 郑少翀.价值观的悖反——网络游戏的现实伦理危害[J].天中学刊,2009(6):7275
  On the Dilemmas of the Value Orientation of the Game Online
  DAI Zheng1, ZHANG Dong2, TANG Xue3
  (1.Bioinformatics Department, Chongqing University of Posts and
Telecommunications, Chongqing 400065, China;
  2.Institue of Development Research, Chongqing University of Posts
and Telecommunications, Chongqing 400065, China;
  3.Student Affair Department, Chongqing Medical University,
Chongqing 400042, China)
  Abstract:
  With many characteristics just as virtual reality, super popular
entertainment and easy operation, the online game is warmly
welcomed by many young people. It can play an active role in
guiding team spirit, human emotion and patriotism. However, because
of its online game business models and promoting gambling
adventures mechanisms, some online games produce negative value
influence in the ethics missing, violence desensitization, time
management consciousness weak, which makes many students indulge in
it and suffer a lot from it. We need to develop the online game
industry, take measures to play its positive social value
orientation and transfer more positive energy.
  Key words:
  games online; value; guide; dilemma
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。  热门动漫、网络文学、影视作品、电视节目……自国内手游市场兴起之时,各个厂商对“游戏IP”的重视程度就已超乎想象:今年年初,国内游戏厂商斥资数亿收购11部日系动漫版权;随后,曾以百万价格收购《我叫MT》动漫改编版权的“卓越游戏”,也宣布将“说不得大师”网络巨着《佣兵天下》改编至3D手游……手游厂商一系列动作,让人不禁产生疑问--手游厂商对“IP”的巨大投入,究竟是“人傻钱多”还是确有价值?  手游IP价值一:世界观与认知度  大部分手机游戏为了适合轻度玩家,相对不能太过复杂,从零开始的世界观塑造很容易让用户失去兴趣。正如上面提到的《佣兵天下》,正是因为有前者网络小说的存在,才使得不少熟悉原着的玩家很容易对游戏本身产生认知,随后更容易接受和适应游戏作品;就算一些并不熟悉这一IP的用户,也可以通过原着来详细了解游戏世界观。曾有人做过统计:同一种类型的游戏,拥有优秀IP的产品在用户积累速度上高出同类产品10倍以上。&  (图1)根据同名网络小说改编的3D魔幻手游《佣兵天下》  手游IP价值二:推广成本  众所周知,目前国内手游市场的用户获取成本已经达到前所未有的高度,一些游戏厂商为了获取用户,不吝花费上千万的推广费用。而类似动漫影视、网络文学这样游戏IP,本身就有大量的用户基础,很大程度上降低了厂商的推广难度和用户获取成本。而这IP版权费用,也远比传统推广模式低廉不少。&  (图2)“说不得大师”亲自参与完成3D魔幻手游《佣兵天下》  手游IP价值三:品牌  除了研发难度和推广成本降低之外,手游IP也为手游厂商树立了一定的品牌知名度。据《佣兵天下》开发商“卓越游戏”相关负责人透露,自《佣兵天下》上线以来,“说不得大师”的新浪微博粉丝从70万暴增至90万,腾讯微博粉丝更是从80万增加到200万。与此同时,几乎MT玩家和业内人士都对,卓越游戏CEO邢山虎有了重新的认知:《我叫MT》、《佣兵天下》制作人,起点白金作家、《佣兵天下》原着作者……而邢山虎也因此被数千万玩家亲切的称为“大师”。&  (图3)《佣兵天下》宣传图一  手游IP价值四:长寿与共生  几乎所有厂商在获取游戏IP后,其研发团队也将会把游戏产品的更新与IP发展紧密结合。例如前面提及的手游《我叫MT》,在其最新版本3.6中,就隆重推出了同名动漫中刚刚出现的新星人气英雄“冬”;而卓越游戏对外的《我叫MT》广告宣传,也同时带动动漫作品的热度,使得动漫团队不断推陈出新,新增动漫元素继续补充着游戏版本内容,而游戏继续更新也再一次带动了动漫的发展……可以说,卓越游戏《我叫MT》在对“游戏IP”的价值利用上,已发挥的淋漓尽致。&  (图4)《佣兵天下》宣传图二  虽然“IP”对于手游产品、厂商乃至整个产业发展来说,起到了至关重要的作用。但是我们依然不能忽略诸如“用户体验”等环节。手游厂商只有将每一个环节做到极致,才能真正将“游戏IP”的潜能发挥至最大。
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