Game Maker 的数学问题脑筋急转弯,急!!!有多个房间,但运行时跳过第一个房间怎么办???

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GameMaker综合测试答案
GameMaker 学生应用与实践综合水平测试 I.客观题一、选择题(共 10 小题,每小题 5 分,多选错选或不选均不得分, 漏选得 3 分,共 50 分)注意:1~6 为单选题,每道小题只有一个正确答案1.GameMaker 的创始人是(C) A. Tim Bernard B. Bill Gates C.Marks Overmars D.Duncan 2.下列哪个不是 GameMaker 的资源(D) A. Timeline B. Object C. Sprite D. Function 3.下列那个按钮在 GameMaker 的“Extra 高级”标签页下(D) A. B. C. D.4.下列哪个不是 GameMaker 的工程文件类型(B) A. gmk B. ged C.gm81 D. gmd 5.关于 GameMaker 8.1 之前的版本中扩展包函数、脚本函数的特 点,下列说法正确的是(C) A.扩展包函数、脚本函数均没有参数提示 B.扩展包函数、脚本函数均有参数提示 C.扩展包函数可能有参数提示、脚本函数一定没有参数提示 D.扩展包函数一定没有参数提示、脚本函数可能有参数提示 6.GameMaker 的 3D 绘制类函数的起始标志为(B) A.x3d B.d3d C.w3d D.g3d注意:7~10 为多选题,每小题有两个或两个以上正确答案 7.下列哪些函数被 GameMaker:Studio 弃用(Obsolete)了(BC) A.show_message B.execute_string C.splash_show_text D.window_set_fullscreen 8.某同学写下如下代码: &Create Event& s=0; a=0; for(i=0;i&10;i+=1) { s=i+a; a=sqr(i); }&Draw Event&draw_text(x,y,string(a)+” ”+string(s));关于这段代码,下列叙述正确的是(AC) A.创建事件这段代码执行一次之后的结果是 a=81,s=73 B.创建事件这段代码执行一次之后的结果是 a=100,s=91 C.若此代码运行,则将引发错误,错误在绘制事件处产生 D.若此代码运行,则将引发错误,这个错误是不可以被忽略 (Ignore)的。 9.下列属于关键词(Keywords)的是(AD) A.if B.other C.all D.switch 10.一物体 obj_A 有 depth=-5,则下列哪些物体若出现一定排列在 obj_A 的上方(BD) A.obj_player,有 depth=10 B.obj_enemy,有 depth=-8 C.obj_wall,有 depth=0 D.obj_ball,有 depth= -x-5,且一直在 房间内II.主观题二、改错题(找出下列叙述中所有错误的位置,在错误的叙述后面的 括号内打“×”,并在错误位置划波浪线,在横线处改正错误位置, 若认为正确,则在叙述后面的括号内打“√”,共四小题,每小题 5 分,漏改得 2 分,错改、多改不得分,共 20 分) 11.GameMaker 系列软件的最高版本号为 9.15,此后 GameMaker 所有的产品正式更名为 GameMaker:Studio(×) GameMaker 系列软件的最高版本号为 8.15 (8.1 也给分, 但 8.10 不能给分) 12.路径的最大精度为 8,但是这在直线模式路径中毫无意义(√) (留空) 13.GameMaker 中,代码即为脚本,两者毫无区别(×) 代码不是脚本(可以解释代码和脚本的区别,不解释亦不扣分) 14.GameMaker 8.0 的声音资源支持*.OGG 文件,且可以直接用 sound_play 函数进行播放(×) 不支持*.OGG 文件,且用的播放函数为 audio_play_sound 三、解答题(共 3 小题,每道题非填空选择部分需明确写出答题或计 算步骤,15 题 8 分,16 题 10 分,17 题 12 分,共 30 分) 15.(8 分)已知房间 rm_main 的房间大小为 640,480,将以下程序框 图改写为 GML 代码。 开始(被创建)global.s = 0;i=0;i≤10?global.s=i2+1i 自加创建物体 obj_Example 于此房间内任 意位置被创建的物体每步 5 像 素的速度向右运动结束(以上过程不再执行)解: global.s = 0; i = 0;//----------------------------------------2′ while(i &= 10) { global.s = sqr(i) + 1;//写成 global.s = power(i,2)+1;亦可 i++;//写 i=i+1;或 i+=1;亦可
ins = instance_create(irandom(room_width),irandom(room_height), obj_Example);//使用其他等效的随机办法亦可//-----------4′ with(ins) { speed = 5; direction = 0;/*两者顺序相反亦可,使用 hspeed 亦可,但是不 能用 x+=5;因为这里提到了是速度*/ } }//-----------------2′16.(10 分)某小组探究“GameMaker 中物体的固体性质与碰撞之间 的关系”实验中进行了如下操作: A.定义物体 obj_A 和 obj_B B.定义实验所需房间 rm_test C.令物体 obj_A 创建事件中以 5 像素每秒朝向 obj_B 移动 D.对结果进行分析,并更改 obj_A 及 obj_B 的固体性质以重复实 验。 (1)该小组应用了(A)实验方法(3 分) A.控制变量法 B.等效替换法 C.零示法 D.合理外推法(2)该小组试验后得出如下数据: 序号 固体性 物体obj_A true true false falseobj_B true false true false实验结果 两者静止 A 保持运动 两者静止 A 保持运动1 2 3 4于是得出结论:仅当接触体为固体时才可能发生碰撞。但是这个 结论和事实有一定误差,请就整个实验流程分析错误原因,并提出改 正措施。(7 分) 答:他们将两者停止当作发生碰撞而认为两者运动不受到影响时 没发生碰撞是错误的,两者只要碰撞盒发生重叠,就发生了碰撞 (4′),可以启用变量并在碰撞事件中发生变化来进行检测(3′, 言之有理,大意相符即可) 17.(12 分) 已知在房间速度为 60 的大小为
的房间 rm_play 中,在 20,20 处存在一个物体 obj_Creator,此物体间隔性产生物体 obj_bullet,房间开始时到第一次创建 obj_bullet 的时间间隔为 0.4 秒, 此后其时间间隔成等差数列。创造出的 obj_bullet 在被创建时会以 4 像素每秒的速度向右运动,同时受到向下大小为 1 的重力作用,落到 obj_Creator 正 下 方 距 离 其 200 像 素 位 置 的 宽 度 足 够 长 的 物 体 obj_platform 时,竖直速度减半并回弹(当竖直速度小于等于 1 时不 再反弹,并定义物体此时的运动称为滑动),当第一个被创建的 obj_bullet 竖直速度恰好为 0 时,第二个物体恰好第一次碰撞到 obj_platform。(所有物体碰撞盒均认为是矩形)试求出: (1)物体 obj_bullet 第一次碰撞到 obj_platform 时候的方向(4 分) (2)obj_Creator 创建 obj_bullet 时间间隔的通项 gap[n](6 分) (3)若 obj_bullet 在且仅在移出房间后会立即被销毁,obj_Creator 的水平坐标在房间中任意位置,则欲令 obj_bullet 能够在被销毁前在 107 obj_platform 上滑动的概率为128 。解:(1)依题意,该运动过程可视为平抛运动 vx=4 px/step vy=gt=g 2h g =20px/stepvx 1 ∴tan&vx,vy& = v =5 =0.2 y (2)0.4s=60×0.4=24 step 由(1)得:当首次碰撞到 obj_platform 时,vy=20px/step 因反弹,vy[1]=10px/step -vy2 ∴首次回升高度 h1=| 2g |=50 px 首次回升时间 t1= 2h1 g =10step首次下落时间 t1`=t1=10step 则第二次碰撞 obj_platform 的竖直速度为 vy[1]`=gt=10px/step,因 反弹,vy[2]=5px/step 同理:t2`=t2=2h g =2vy[2]2 =5step 2g2vy[2]`=vy[2]=5px/step,vy[3]=2.5px/step t3`=t3= 2h3 g = vy[3]2 =2.5step≈3step g2vy[3]`=vy[3]=2.5px/step,vy[4]=1.25px/step t4`=t4= 似) vy[5]=0.625px/step t5`=t5=0.625step≈1step vy[6]=0.3125px/step&1 此时进入滑动状态, 此时第二个物体恰好第一次碰撞 obj_platform 综上:T=t+t1+t2+t3+t4+t5+t1`+t2`+t3`+t4`+t5`+t1=62step 由已知得:{gap[n]}成等差数列,且 gap[1]=24step ∴d=gap[2]-gap[1]=62-24=38 ∴gap[n] =38n-14 (3)(填空题可不写过程,答案详见空内) 由(2),从 obj_bullet 被创建,到这个实例进入滑动状态,时间 T`=T-t1=42step 此时该实例的水平移动距离Δ x=vxT`=4px/step×42step=168px 根据题意,168≤xobj_bullet+Δ x≤1024 解得 xobj_bullet∈[0,856] vy[4]2 g2 =1.25step≈2step(因为是步,所以永远是进位近 856 107 ∴P(obj_bullet 能够在被销毁前在 obj_platform 上滑动)=gamemaker工程的入口点在哪?_gamemaker吧_百度贴吧
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gamemaker工程的入口点在哪?收藏
本人初学者,跟着GM官方教程做了个游戏,没搞清这个工程的运行逻辑,想问问gamemaker执行时是从哪开始的?就像C#之类有个Main()方法作为入口点一样。3Q
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你所指的入口函数,并没有暴露。GM采用事件机制,执行游戏时,跳转至第一个房间并实例化第一个你添加到房间的对象的事件,再实例化第二个,.......。
实例化后执行事件
这样啊,多谢:)
我觉得,第一个房间就是入口点了。(非专业解答)
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