谁愿意出一个亚服的守望先锋怎么打亚服,或者谁能帮我买- -。微信支付

[讨论] [瞎JB扯][军团要塞2][守望先锋]不可名状的游戏谈——从《守望先锋》谈到“Old-school FPS”
[collapse=以前的《不可名状游戏谈》][color=silver][align=center][size=150%][b]往期回顾:[/b][/size][/align][/color][quote][align=center][img]./mon_/224_b67.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7098904]赛博朋克吹牛逼:《晶体管》,一个赛博朋克童话[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_2b1.png[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7123265]育碧艺术框架引擎大法好:从《光之子》到《勇敢之心:伟大战争》,美丽又丑陋的战争[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_53a3ff510d81f.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7132231]内有睿智女法师的解说视频:声音的力量[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_53abc857b28a6.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7151770]两款高逼格游戏:《WarFrame》与《E.Y.E.》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_53e88c900511c.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7165279]误译这件小事:从《别饿死》、《以撒之缚》到《太空废舰》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_53fafe193d378.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7271241]一抹余晖:岩石壁画的RTS新作《GreyGoo》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_64b.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7305262]经典自定义地图《亡者之夜》重生:精品独立游戏《红至日》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7328207]舞动旋律与Roguelike:”音乐RPG“《节奏地牢》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7355071]末世长空 《辐射》之师:《废土2》与老RPG情怀[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_543b4afd4c534.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7382497]战争、人类、杀戮天使:南北战争策略游戏《终极将军:葛底斯堡》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/224_544f0c660fae6.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7428423]宏观的美感:独特的即时战略游戏《横扫千星》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/224_b0.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=小时诞生:独立游戏《实验体2号》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-e5.png[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7507966]Learn To Love:《文明:超越地球》与策略游戏入门[/url][/b][/size][/align][/quote][/collapse][quote][align=center] [img]./mon_/-b8e2bff266c.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7623259]封王之时:年度游戏大奖TGA[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-b8e2c4a09d0.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7737930]番外篇:不要放弃希望[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-c7.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7766077
]张嘴吃药:太空化学[/url][/b][/size][/align][/quote]===引子:好TM想玩《守望先锋》啊===[align=center][img]./mon_/-cd.jpg[/img][/align]首次尝试讨论一个作大死的题材:暴雪游戏。注意,本文中你会发现一些明着或者暗着批评暴雪游戏的内容,你可以选择喷,也可以不喷——因为总的来说,我个人非常非常喜欢暴雪的游戏。[del]但是这不会阻止我成为一个暴黑。[/del]为了避免写着写着忘了,我想在开头说明:我非常非常喜欢《守望先锋》这款游戏,玛德我简直希望明天就能玩上它。很多人讨厌一个公司/游戏,有些时候是因为公司的游戏作品本身很烦人(比如...育碧?),有些时候是因为很讨厌公司的一些理念(比如...呃,EA和任天堂。)更多的时候是讨厌它的粉丝——准确地说,[b]脑残粉[/b]。暴雪属于这种公司的典型之一([color=silver]另外还有诸如微软索尼任天堂,
”不如轨迹“”真猎人“”不如忍龙“还有别的什么不如系列在这里也举不完栗子就是了——上帝啊,你们真TM无聊[/color])。实际上暴雪的每一款游戏,从上古光辉D2、星际1、魔兽3到依旧传奇的魔兽世界,以及褒贬
不一的星际2、暗黑3,每一款皆为精品。暴雪公司最让人感到厌烦的仅仅是它的粉丝——注意了啊,我要开炮了。[collapse=好吧,毕竟NGA,喷暴雪的内容还是折叠了]暴雪游戏限制了国内很多游戏玩家的视野。从一方面来说暴雪的作品是少数能让国内玩家方便接触的国外游戏佳作,从另一个方面来讲,这种情况也让很多玩家对国门外游戏的认知变得狭隘。我见过有玩家在《炉石传说》之前从来不清楚什么是卡牌游戏;也见过有些玩家在《风暴英雄》之前对MOBA类游戏毫无实际概念;在《守望先锋》公布以后,很多人仿佛见到了FPS开天辟地一般的创新,惊呼暴雪不可战胜——呃,我觉得这并没有什么错,如果我是这样,我也应该认为,是暴雪开创了这种游戏形式,这是正常的逻辑思维,请各位一定要冷静并且理性的看待这种认知,这很正常。如果在这个时候你对他们的态度是:“傻逼,这明明就是暴雪抄的/山寨的XXX、XXX和XXX,你是不是没玩过啊——暴雪又要倒闭了。”,那么,这就没法聊了——因为是你先摆出一副无法交流的态度,不是吗。诚然,脑残粉的言论也让人觉得根本无法与之沟通,但是别忘了,他们形成这样的观点是合乎逻辑的,相比之下,直接出言讽刺就是你的不对了。[/collapse]暴雪的确善于集百家之长推陈出新,如果你愿意钻研,总能找到暴雪游戏的老师们,但并不是每个人都想要或者有必要去这样追本溯源(而且很重要的是,很多暴雪的老师出的游戏,本身并不见得人人爱玩)——不过,如果追本溯源会获得一些乐趣的话,我们倒是也可以试上一试。[collapse=掉书袋的内容,可以略过不看]暴雪的几乎每一款游戏都可以出个专题,专门聊聊它的“老师”。比如塞尔达传说/rogue之于暗黑的ARPG模式,比如《呼啸战神》之于魔兽3的英雄模式,再比如托尔金老爷子对魔兽世界观的深远影响,比如中古战锤和战锤40K如何催生了魔兽与星际。其他角度还包括:《炉石传说》是怎样同时从万智牌与游戏王取经的;魔兽世界又是怎样从EQ和龙与地下城OL中汲取过养分;再比如风暴英雄和MOBA游戏——哦,这个,还是别说了...之所以没有这么做,最大的原因就在于——没有意思。就算你了解到魔兽世界如何向前辈致敬,知道里面有《濒死的地球》、《指环王》或者《克苏鲁神话》的梗又如何呢?都只是些掉书袋的逗知识罢了。[/collapse]但《守望先锋》并不一样。这款游戏不但集欧美的主流多人FPS模式之大成,而且重要的是,它的老师并不是些旧时代的朽物——虽然我们无法用一个词来概括《守望先锋》这种欢乐、快节奏的FPS模式,但是可以肯定的是,这种模式的FPS已经纵横欧美网络游戏市场多年了,而暴雪,将为这个市场画一个圆满的句号,贡献一份真正的集大成之作。这就是本期不可名状游戏谈的初衷——对于《守望先锋》,如果你愿意做一点刨根问底的功课的话,就在现在,你就可以挖出一些乐趣类似的游戏,在等待《守望先锋》面世前解解馋。在这些游戏中,都有《守望先锋》的影子。===《军团要塞2》——承认吧,你绕不开它的===[align=center][img]./mon_/-c7388ce43ba.jpg.medium.jpg[/img][/align]鉴于等到《守望先锋》正式发布以后会有大量有关这个游戏的嘴炮,喷得你来我回,在NGA全面禁止相关游戏讨论之前,先把想说的话说了。认为《守望先锋》很像《军团要塞2》不是没有道理的,因为这款游戏拥有目前主流多人FPS都愿意去遵循的框架——除了一些经典品牌(比如COD、BF和Halo)坚持着自己的模式以外,绝大多数欧美市场中以多人对抗为主要游戏内容的、有网络游戏属性的FPS都会沿用军团要塞2的模式——风格迥异的职业分工,快节奏高强度对抗为基础的竞技场模式、复活机制、相对扁平化的战场设计,等等等等。抛开这些说起来很虚的东西,军团要塞2最重要的特点是:一种欢脱的气氛。[align=center][img]./mon_/-cf.jpg[/img][/align]早在《军团要塞2》面世之初,这款游戏就以独特的画面展现风格吸引了很多人的眼球。除了久负盛名(军团要塞是Q3乃至半条命1时代的热门MOD)以外,游戏本身的快节奏战斗和在当时看上去既熟悉又新奇的玩法也成为了游戏的亮点。不管你是否相信,《军团要塞2》这么个看上去很不着调的乱斗游戏是有很严谨的剧情的——Valve对于FPS剧情构筑的追求已经达到了某种病态的程度。曾经在《雷神之锤3》时代和《半条命1》时代的《军团要塞1》是一款科幻背景的对抗游戏,剧情在其中接近于可有可无。而在《军团要塞2》中,Valve硬是写出了一套完整的故事,并把红蓝对抗的时间点向前推进到殖民时代。整个故事充满了残酷的黑色幽默,每个职业都有自己的故事,这些故事之间又环环嵌套,每一个看上去约定俗成或者莫名其妙的设定,Valve都要给出实际上的设定,给人一种“一本正经胡说八道”的喜感。丰富而完善的剧情在军团要塞2这款对抗类FPS中虽然重要,但却完全没有喧宾夺主,无论你是否了解红蓝双方的恩怨,无论是否清楚Valve如何仔细雕琢游戏背后的故事,都可以直接进入游戏开干,享受快节奏对抗的刺激。[align=center][img]./mon_/-c739a375a04.jpg[/img][/align]对于这款游戏,一切有关游戏内容本身的详细介绍都是不必要的。最好的建议就是:去玩吧。这是一款steam上的免费游戏,[b][size=120%][color=limegreen]自带简体中文汉化[/color][/size][/b]——没有强制的付费手段。说起付费手段...《军团要塞2》曾经是一款付费游戏,但Valve把它变成了免费游戏,也使《军团要塞2》成为了最经典最成功的免费游戏——我们现在戏称之为“帽子要塞2”。这套在《军团要塞2》中探索并完善的免费游戏模式如今在《DOTA2》中大放异彩,相信各位有不少已经见识到其威力。不过,那又是另一个传奇了。[align=center][img]./mon_/-c738955eaf2.jpg.medium.jpg[/img][/align]===”Old School“是一种精神...主要拿来装逼===[align=center][img]./mon_/-c7388eeb0ea.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]我知道你们有人会喜欢这个的...[/color][/align]初入《军团要塞2》的玩家可以会感受到一种根本停不下来的刺激感,以及不可思议的高难度。你可以看到游戏中的人物上下翻飞,战场上出现的武器也五花八门,从榴弹发射器到火箭筒再到转轮机枪——就是没一个人能好好拿一把看上去比较正常的枪!在《军团要塞2》中的游戏体验总是很欢脱而且快乐的,但是新手的游戏水平通常提高得非常缓慢——你会经历一个长得不可思议的新手阶段,完全找不到入门的章法,怎么玩似乎都玩不懂这个游戏,但还是觉得非常非常好玩。[color=darkred]事实上,经过我的各方咨询,《军团要塞2》的入门游戏时间,大概是...[b]1000小时[/b]?[/color]《军团要塞2》这个游戏有一种非常独特的气质,进入游戏以后你就能立即感受到,在画面背后,这个游戏传达出一种“老的、经典的、过去的”气质。我记得Tozz巨巨这样说过,“很值得讽刺的是,Old-school FPS的精神,到最后被一个免费的、卖帽子卖疯了的《军团要塞2》所继承了。”在下深以为然。Old School FPS究竟是什么?我们大概可以理解为那些在CS之前风靡的对抗类FPS,即Doom-like FPS,符合我们印象中对这个概念的定义。这些FPS拥有恐怖的对抗速度、毫不妥协的上手难度、高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格——比如《德军总部》、《雷神之锤》、《部落》、《英雄萨姆》和《大刀》等等。(有人说”武器放在屏幕下方正中间也算是Old-School特征,真是非常准确)《军团要塞2》里是有火箭跳的,我想现在还记得火箭跳的玩家,年龄应该都不小了。[quote]火箭跳大概可以理解为——用火箭起跳 。这是老式FPS中的一种特殊的移动方式,简单来说就是用RPG往自己脚下来一发,利用物理引擎本身的特性,使人物进行不合常理的移动。如何进行火箭跳是门学问,不同的游戏因为物理引擎性质的不同,火箭跳的方式和起跳轨迹都有所不同,不熟练的新手会当场把自己炸成一地肉块,高手则能连续施展
这样的技巧,像天神下凡一般穿行于(在那个时代设计的极为复杂的)地图之中。当然,火箭跳一定会损失生命值,但在当时的对抗FPS中地图上的补血包设置很常见,通过对地图的理解,高手完全可以达到”无损“横行整个地图。[/quote](读到这里,你会发现一个逻辑上的死结:那么对于现在流行的FPS来说,CS算不算是一个“Old School”游戏呢——进一步提问,对于CS来说,《三角洲特种部队》是否更像是一个“Old School”游戏呢?所以说,Old-school到底是什么?)[align=center][img]./mon_/-c.jpg.medium.jpg[/img][/align]还是进入正题吧,其实这一期想说的并不是《守望先锋》如何如何,也不仅仅是将《军团要塞2》推荐给大家,而是跟大家聊一聊“Old-School”这个概念。Old school可以被直译作“守旧派”,也许也可以被称作“旧学院派的”。在近几年这种概念几乎出现在各式各样的影评、乐评和其他文化评论文章中,是一个接近于百搭的概念。Old-school hip hop,Old-school Rock,Old-School Metal等等等等,以及今天所谓的“Old-School FPS”。无论何时何地,只要你祭出“Old school”这个词,刹那间逼格就突破了天际。Old School并不仅仅是“守旧”,纯粹老旧的东西也不一定是“Old-School”。如果要准确地界定的话,Old School的本质其实是“怀旧情怀”。没有情怀,就Old School不起来。正由于对过去的某种执念,当我们说起Old-School式的东西时,总会带有一种学究式的偏执。说到这里
,我想明确指出的是为什么提起“Old-School”总有装逼的嫌疑。因为归根结底,“Old School”是一个相对概念。对于不同的人,“旧”的东西是不同的。也许通过约定俗成,“Old School”的范围可以限定在一定程度之内,但它永远都不会是明确的、清晰的、有条理的。举一个很简单的例子:现在我们经常会把80年代甚至之前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然是不同的,但大家都承认,他们各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。另一方面,Old School似乎更习惯性的用于“现在”的事物上——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。那些与当前的流行元素格格不入,遵循几十年前旧法的东西,更容易被称作old school式的。接着上文有关重金属的例子来说,有这样一只叫做Black Tide的,由一群九零后年轻人组成的金属乐队,他们坚持使用曾经重金属“老炮”的风格,而且学得有模有样——他们的第一张专辑《Light From Above》就因为这样的怀旧风格而广受赞誉,这种“既新又旧”、“过去与现在统一在一起”的事物,的确可以被称作“Old-School”了。正因为此,这个概念,如果你想的话,也可以用用看——但是出于礼貌,最好也考察一下某一领域的“Old-School”大致的范围是什么。贸然使用这个词,会给人以不懂装懂的坏印象。===写在最后:游戏推荐——“Old School”式的“新”游戏===说到最后的最后,还是要回到游戏推荐来,不是吗。Old school是一个说不清道不明的概念,也许举一些例子出来更有意思。[align=center][img]./mon_/-ca.jpg.medium.jpg[/img][/align][quote][b]Old School FPS:《光环》/《德军总部》[/b]其实从个人角度来讲,《光环》才是真正意义上保留着Old School FPS范的作品——这种旧世遗风主要体现在它的多人对抗节奏上。这里说的《德军总部》是在2014年中的一款非常自信地敢买60美刀的、无多人对抗内容的FPS——而且还卖得很好。严格意义上讲这款游戏中实弹射击的内容比重还是多了一点,并没有传统Doom-like游戏中RPG横飞的欢脱。但这款游戏拥有那种从内而外不自觉流露出的怀旧范,姑且也算是Old-School吧。[/quote][quote][b]Old School RPG:光之子/暗影狂奔/废土2/永恒之柱/异度之刃[/b]仔细想想,从逻辑角度来讲,不存在“Old School RPG”这个概念——因为RPG就意味着传统,意味着深厚的积累——这种积累可以一直追溯到80年代的桌面游戏上。每一种风格的RPG,都有根可循,任何一种RPG我们都可以拿来怀旧。可以说在《质量效应》、《无主之地》和《黑暗之魂》掀起了RPG的变革之前的所有作品,我们都可以把他们叫做Old-School RPG(仔细想想,也许这种变革是从暗黑破坏神2开始的)。因为现在的RPG实在是变得过于面目全非,对于任何一款能唤起我们回忆的RPG,我们都愿意沉浸于怀旧的快乐中无法自拔。正因为如此,《光之子》给人感觉如此惊艳;《暗影狂奔》能带来既熟悉又陌生的惊喜;也正因为如此,在各式各样“精神续作”中,RPG是卖的总是最好的,比如已经出了的《废土2》,再比如被寄予厚望的(Kickstarter上游戏类项目融资金额第二)、[del]《博德之门》[/del]异域镇魂曲精神续作——《永恒之柱》。[/quote][quote][b]Old School RTS:GreyGoo[/b]如果你玩腻了《魔兽争霸》和《星际争霸》中的“暴雪模式”,更加怀念西木时代的简单粗暴的话,那么正巧2015年有这样一款游戏:《GreyGoo》。这简直就是一款教科书式的“Old School”游戏,通体流露出那种“旧日辉煌”的气味。另一方面,继续关注岩石壁画这家公司吧,这里聚集着一帮做RTS的老炮啊。[/quote][align=center][img]./mon_/-c.jpg.medium.jpg[/img][/align]
[quote][b]Old School TBS:《奇迹时代》/《魔法门:英雄无敌》[/b]说实话哪有什么Old School TBS游戏呀,TBS(Turn-Based Strategy)游戏本身就是一种Old School Game,不是吗。细数TBS御三家:《奇迹时代》、《英雄无敌》与《圣战群英传》,再算上一个《国王的恩赐》系列——在任何时候打开这些游戏系列中的任何一作,你都依然能体会到这种游戏类型的魅力,它从十几年前那个懵懂的游戏市场中诞生,一直延续到现在。那么,2014年我们有了《奇迹时代》的新作,2015年我们有《英雄无敌3》的复刻和《英雄无敌7》。欢呼吧,为你的回忆和你的情怀欢呼吧。[/quote][quote][b]Old School ACT:《猎天使魔女2》[/b]还有哪个游戏类型衰败得如此彻底,又让对它的怀念如此艰难?看看2014年广受好评的《中土世界:暗影魔多》,这是时代的方向——纯粹的ACT已经消亡,现在这种游戏类型已经被叫做”动作与冒险类游戏“连DmC鬼泣都摒弃了自己曾经日系ACT的风格,附上了欧美动作游戏的特点:流畅的叙事模式和平易近人的难度,依然是佳作,但不再是那个ACT了。2014年我们还有《猎天使魔女2》,2015年还有什么?哦,我们还有复刻的《鬼泣4》。唉。[/quote]===写在最后:说回到《守望先锋》===[align=center][img]./mon_/-c.jpg.medium.jpg[/img][/align]在本篇快要写完的时候,传出消息说《守望先锋》出现了商标所有权的争议,有可能会更名。让我们衷心祝愿暴雪的这个新品牌能在开局的时候走得更加顺利吧...
[align=center][img]./mon_/-cc.jpg.medium.jpg[/img][/align]我们可以看到《守望先锋》中将玩家可控制的人物大致分为进攻、肉盾、防御和辅助4个类型,这种分类比较类似于《军团要塞2》中”进攻、防御和辅助“的职业划分模式——这种模式在欧美多人FPS中很常见,可以说是一种经过市场检验、被玩家所肯定的分类方法,更直观,更容易理解(我们可以看到《风暴英雄》的英雄分类大致也沿袭这个逻辑)。至于很多玩家大肆吹捧的技能概念,倒也并不是什么新鲜玩意——虽然《军团要塞2》中并没有强调”技能“这个概念,但是不同兵种在操作上已经出现了专业化的区分,而在《战地:英雄》和《植物大战僵尸:花园战争》中也是如此——但是,暴雪在《守望先锋》中各个职业的技能设计都相当精彩,虽然不能说独具匠心,但是绝对是用心之作而且富有乐趣。
[align=center][img]./mon_/-c.jpg.medium.jpg[/img][/align]另一方面,团队对抗类的FPS还有一个很不错的特点:通常这类游戏并不会被平衡性束缚住手脚。既然各职业风格迥异差异极大,追求纯粹的”平衡性“是没有意义的——同样一个职业/人物,不同的玩家能玩出不同的风格,获得不一样的乐趣。诚然,平衡性是需要考虑的,但在这样的游戏中,玩家和制作者都不会纠结在平衡性上。从平衡性枷锁中解脱出来的暴雪能在《守望先锋》中奉献怎样奇妙的创意,实在是值得期待。虽然《守望先锋》和《军团要塞2》在形神上皆有相似之处,但以目前流出的这些完成度颇高的试玩视频和人物介绍来看,《守望先锋》并不是一款非常”old-school“的游戏——这是好事,这意味着我们更容易享用这款游戏,不会被其中的怀旧内容崩了牙齿。[quote]举个例子:使用火箭筒作为武器的守护者法拉[color=silver]说个题外话:你有没有发现RPG这个武器特别有”old-school“范啊。[/color]暴雪把火箭跳拆分为纯粹的RPG武器和喷气背包(好吧,我想说在枪神记里我们已经看到这种”借鉴“了)。保留了过去FPS火箭发射器”翱翔天际“的作战风格的同时,又降低了操作门槛。不要指责这种看似”快餐化“的行为。游戏这种东西,玩起来欢乐就好[/quote]从《炉石传说》、《风暴英雄》到《守望先锋》,暴雪最近的游戏作品看上去都有”慢一步“的特点。但博百家之长之后,暴雪总能奉献出最优秀的作品,给玩家特定框架范围内的创新体验。这种旧中有新的特点,正是现在暴雪游戏的魅力所在。投入到团队多人FPS的对抗中去吧,从《军团要塞2》开始,直到《守望先锋》到来。
因为是暴雪的作品,可能会尝试下。
我觉得守望英雄更接近FPS类型的dota游戏
可惜比起PVP还是更喜欢coop啊…
FPS的精髓绝对是PVPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP只是这几年主流的FPS联机内容都还是差不多BF3到BF4的联机有啥区别COD11那个酷炫的喷气背包让我玩的简直想哭其实我也和楼主一样很想明天就能玩到守望先锋。。。。
很棒的文章,捉两个小虫子1、WOW没有借鉴过DDO,如果文中后者指的是那款由土鳖研发盛大代理06年测试的游戏的话,WOW借鉴过D&D,反过来4版的D&D里面也看到了WOW的影子;2、永恒之柱不是博德之门的精神续作,而是异域镇魂曲的
首先我想说,太长没看完...old school fps,duke总算了吧,但是再老的fps和最新式的fps放在一起,玩家都能一眼看出是一个类型的游戏视角都一样,一样拿把枪突突突,其他细节都不重要了
火箭跳是从DOOM里传出来的吧
看到托尔金对魔兽的影响这段简直不能同意更多在看五军之战的时候一直都在默默的对比,心中一直在感叹“卧槽!这矮人骑的山羊不是种族坐骑吗?精灵族的盔甲真心一毛一样啊!盗贼会潜行就是屌!这精灵说的是奎尔塞拉斯语吗?”不得不说JRR托尔金的指环王系列为西方魔幻世界观奠定了坚实的基础,这种基础的是从种族起源分支到服装佩饰栖息地以及语言文化的各种细致的设定。从某种意义上来讲暴雪真的是站在巨人肩上的英雄。
请问变节者失败,CNC泰伯利亚胎死腹中和SC幽灵成为废案,三个FPS或其策划失败有什么共同点?
[quote][pid=04579,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=291802]squaer123[/uid] ( 16:56):[/b]很棒的文章,捉两个小虫子1、WOW没有借鉴过DDO,如果文中后者指的是那款由土鳖研发盛大代理06年测试的游戏的话,WOW借鉴过D&D,反过来4版的D&D里面也看到了WOW的影子;2、永恒之柱不是博德之门的精神续作,而是异域镇魂曲的[/quote]一起开始我也以为永恒之住是异域镇魂曲的续作事实上我记得kickstarter上永恒之柱还被叫做”永恒计划“,即刚刚开始亮相的时候,确实是这么写的但是现在Kickstarter上游戏类融资第一的项目,正是继承了异域镇魂曲(Torment)的名字,这个不是黑曜石发起的那个项目,叫做Tides of Numenera(但是这个项目依然有黑曜石参与)。发起公司是持有异域镇魂曲商标的InXile Entertainment(代表作是《冰城传奇》和今年的《废土2》,话说冰城传奇2也公布了,真是期待啊...)永恒计划是融资第二的...这个挺容易搞混的...原来我以为这两个游戏一个可以被视作”正统续作“一个是”精神续作“后来在永恒之柱登录Steam上以后发现这还是个经典的魔幻RPG,制作组的说法就算是,继承了博德之门、冰风谷和异域镇魂曲...反正都是情怀作品...
-,- 同捉虫 永恒之柱乃是异域镇魂曲的精神续作
[quote][pid=04579,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2882157]chaosfighter[/uid] ( 17:17):[/b]请问变节者失败,CNC泰伯利亚胎死腹中和SC幽灵成为废案,三个FPS或其策划失败有什么共同点?[/quote][s:ac:吓]呃...[s:ac:汗]因为...都是搞RTS的公司做的?...
这玩意就是个smite的暴雪版。
[b]Reply to [pid=04579,1]Reply[/pid] Post by [uid=_不可名状[/uid] ( 17:20)[/b]先不论完全由W3D引擎制作的变节者。让DICE做泰伯利亚,让TREYARCH(IW不会言听计从)做幽灵应该更容易完成并上市。EA和ACT-BLZ从不这么决定的原因很可能是BF和COD的招牌。
[quote][pid=04579,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5793951]tunero[/uid] ( 17:12):[/b]看到托尔金对魔兽的影响这段简直不能同意更多在看五军之战的时候一直都在默默的对比,心中一直在感叹“卧槽!这矮人骑的山羊不是种族坐骑吗?精灵族的盔甲真心一毛一样啊!盗贼会潜行就是屌!这精灵说的是奎尔塞拉斯语吗?”不得不说JRR托尔金的指环王系列为[color=red]西方魔幻世界观[/color]奠定了坚实的基础,这种基础的是从种族起源分支到服装佩饰栖息地以及语言文化的各种细致的设定。从某种意义上来讲暴雪真的是站在巨人肩上的英雄。[/quote]准确的说是西方现代魔幻[s:pst:笑而不语]
我只想玩质量效应4
BLZ:我不是某一类型游戏的缔造者,但我是这一类型游戏的毁灭者
无主之地的PVP一定会是失败的……
我也来码一段字从COD:AW说起吧很多人:哇 好厉害哎 这战斗节奏好棒哎 枪械好带感啊背包好厉害啊我只能默默感叹一下其实这个很早以前就有了而且甚至比现在的节奏还要快还要让人眼花缭乱。Quake在交火瞬间需要判断的事情更多甚至很多老Quake粉会把有瞄准心当做一个笑话(这种不欢迎新鲜血液的事情暂时不提- -Quake入门真的超级难!)直至今天 如何在一款硬件上运行DOOM依然是个梗直至今天 依然有人在为DOOM发布新的MOD其实并不是去吹ID只是希望有人能认识这些老掉牙的前辈真的很棒 也许你并不会喜欢但是他们有很多有趣的东西至今在沿用就好像暴雪所做的一样 集重之所长做出让人满意的东西也许那些被引用的东西并没有拿得出手的东西但是至少有人能知道这些东西被引用了别光吹暴雪这就足够了!小时候可是看着别人玩Quake都心满意足的PS:军团要塞和花园战争都很好玩啊!衷心的希望后来的人能把前者的东西做的更好但是也希望粉丝们记着那些先行者= =PS——楼主做一期ID和小马的专题好不好[s:ac:喘]当然我是正直的小马厨只看那些纯粹的童真的东西因为接触黑暗的东西太多了XD

我要回帖

更多关于 守望先锋亚服怎么进入 的文章

 

随机推荐