坦克世界907和T22现在都有所降价(双11嘛)就现在的数据来看,入手哪一辆更好一点,平常打野队

200被浏览77086分享邀请回答5033 条评论分享收藏感谢收起9238 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答答主既然这样问了,那就好好分析一下&br&&br&&br&按答主所说,为什么不用MK45&br&已知MK45口径127mm,鉴于天朝没有这个口径的舰炮,那就宽松一点拿现有的130mm舰炮来试装&br&目前为止,plan投入使用的130舰炮只有两种,分别是现代级上装备的ak130双管舰炮&br&&img src=&/9bcde2f52e90a26cbb8e_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&410&&&br&还有052D装备的H/PJ-38 130mm单管舰炮&br&&img src=&/51e1caaddd5ea23b846d31_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/51e1caaddd5ea23b846d31_r.jpg&&&br&ak性能如下&br& 口 径:130mm &br&  倍 径:70 &br&  俯仰 角:85度 &br&  初 速:950米/秒 &br&  射 速:单门35-45发/分钟 &br&  最大射程:29,500米 &br&  最大射高:20000米 &br&  方向射界:360度 &br&国产的具体数据不详,但分析认为大体相近,而且铝合金的大幅使用,双向供弹改为单向供弹减轻了重量&br&就算是这样,依然有五十吨重&br&所以,题主好好想想,怎么把这样一门巨炮装到坦克孱弱(相比较而言)的底盘上,怎么才能做到开一炮不把自己打飞&br&&br&好吧,我就算你把舰炮重量一减再减,壳不要的,自动供弹机不要了,雷达不要了,光电不要了,能开火就好&br&在底盘上加两个大型助犁,来抵消后坐力&br&恭喜你得到了一个这个&br&&img src=&/ecc6cddef7f665eed7b1446_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ecc6cddef7f665eed7b1446_r.jpg&&&br&&br&什么?性能太落后不满足?&br&那好,我们把地盘加大加重,降低重心&br&想要发挥火炮全部性能,极限射程30公里,啧啧啧,超视距了怎么办?too naive,撑个杆子装台扫描雷达不就结了&br&什么?谁规定的雷达不能上坦克,五十吨舰炮都上了还怕这?上!&br&········&br&不好意思,不要说是桥梁,连路您都走不了了,恭喜你点亮了技能——压路机&br&不怕不怕,陆路不行我们还有水路,你看那万吨巨轮不也是飘着吗?&br&好,履带换船壳,再送螺旋桨&br&blablablah,恭喜你获得了一艘炮艇&br&&img src=&/7a8ff5da07cb3b0dd4b8e6ce31492b87_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7a8ff5da07cb3b0dd4b8e6ce31492b87_r.jpg&&图侵删&br&&br&看来大家对最后一条船颇有兴趣&br&在这统一回复下&br&&br&这是丹麦海军的艾森号,具体参数详见百度
答主既然这样问了,那就好好分析一下 按答主所说,为什么不用MK45 已知MK45口径127mm,鉴于天朝没有这个口径的舰炮,那就宽松一点拿现有的130mm舰炮来试装 目前为止,plan投入使用的130舰炮只有两种,分别是现代级上装备的ak130双管舰炮 还有052D装备的H/PJ…
&p&==== Finished
补图说明 ====&/p&&p&==== Update
- 突击炮和坦歼,补图 ====&/p&&p&#多图杀猫警告#&/p&&p&谢不邀,除了“坦克世界里有自行火炮”外,现实世界里坦克和自行火炮并没有互相包含的关系,这两个概念一般来说是属于战斗载具下面并列的两个概念……注意,甚至不是AFV装甲战斗载具——自行火炮是可以没装甲的……&/p&&p&&br&&/p&&p&既然从坦克世界说起,那么就主要以二战的背景来讨论“坦克和自行火炮的区别”这个话题。坦克和自行火炮的主要区别在于设计目的不同,坦克要求必须能够执行突破任务,更偏向于多功能性以面对更复杂的前线环境,而广义上的自行火炮是为了某种特殊任务特化的火炮载具,主要针对某一种战场环境而无法独立引导突破部队。按特化方向不同,广义的自行火炮主可以分为自行榴弹炮,突击炮,坦克歼击车,分别对应榴弹炮、步兵炮和反坦克炮的自行化与装甲化;这种广义概念通常用在战场数据统计上——尤其是苏联视角或者关于东线战场的材料中,这些统计里“某战役某方投入坦克xxx辆自行火炮yyy辆”或者“损失了zzz辆坦克和自行火炮”里的“自行火炮”一词是包含上述所有种类的自行火炮的——主要是因为毛子的自行火炮分类比较模糊,三种用途都有点似是而非,下面再单独讲。&/p&&img src=&/v2-042ca4b6ebcc523cf149c16b0c347c3b_b.png& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&/v2-042ca4b6ebcc523cf149c16b0c347c3b_r.png&&&p&&i&几种概念的大概关系&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&坦克的一项重要功能就是突击,突破敌方战线。这就要求坦克具有全面的防御能力以在突破过程中一定程度上对抗来自各个方向的各种反装甲火力,并且具有灵活的反应能力快速消灭各种敌方目标。所以一辆良好的坦克才会有以下特征——&/p&&p&全向装甲——正面能对抗主要威胁(敌方坦克,中/重型反坦克炮),侧后方能对抗次要威胁(反坦克枪,轻/中型反坦克炮),顶上封闭(防止炮击空袭和手榴弹)。&/p&&p&中等倍径加农炮——长炮膛压高,因此弹头壁较厚装药少威力差,不利于打碉堡步兵火力点反坦克炮等软目标;短炮穿甲能力和弹道都比较差,无法消灭敌方机动装甲目标。&/p&&p&炮塔——提高火力灵活性,在保持突击方向和面向最大潜在威胁方向时能够快速消灭其他方向的目标。&/p&&p&机动性——有越野通过性并能保持一定速度,能够不依赖交通网达成战术级别的突破和纵深发展。&/p&&p&还有若干机枪(同轴,航向,车顶……)用来扫步兵和压制反坦克火力。&/p&&p&虽然不是所有坦克都完全符合,但是如果一辆坦克和上面的标准有偏差,大家都会意识到“这东西设计有点跑偏了”或者“这东西向某个方向倾斜特化了”。&/p&&img src=&/v2-0609554e_b.png& data-rawwidth=&1734& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1734& data-original=&/v2-0609554e_r.png&&&p&&i&T-34,PzKpfw IV,M4 —— 这哥仨大概是二战最典型的坦克了,各方面都较为均衡&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-02ba7c14deecb1db437140c_b.png& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/v2-02ba7c14deecb1db437140c_r.png&&&p&&i&Pz.Kpfw. IV Ausf.D —— 早期型的四号坦克设计用来支援步兵,然而在战斗中发现在承担中坦任务时缺乏反坦克能力——典型的早期坦克设计跑偏&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7afb73a714c_b.jpg& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/v2-7afb73a714c_r.jpg&&&p&&i&8.8cm FlaK 18 —— 北非战役初期英军坦克主要使用的2磅和6磅炮都没配发高爆弹——于是被直接摆地上的88炮日成狗。这个也属于早期设计跑偏,严重忽视坦克对软目标的杀伤能力&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-09a6a0c6f08cee2d694c96b70ccd9f51_b.png& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/v2-09a6a0c6f08cee2d694c96b70ccd9f51_r.png&&&p&&i&谢尔曼萤火虫 —— 以压缩车内空间、取消一名成员和航向机枪、损失高爆弹威力的代价安装了一门穿甲力强劲的17磅炮,典型的为反坦克作战特化的坦克——其作用偏向于坦克歼击车&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&而自行火炮,重点是一门能跑的炮,只需要专注于用这门炮完成某一项特殊任务,其他方面的能力都是赠品。按照不同的特化方向或者说战场角色,自行火炮可以分为自行压制火炮、突击炮和坦克歼击车;自行高炮的用途比较独特,就不在这里说了。当然,虽说有所特化,但是区别也并不是那么分明,条件合适的时候偶尔串串角儿也不是不行,更别说有些车本身就比较万金油。在自行火炮的划分方面,装甲战术经验丰富但是又不那么有钱的德国人是分化得最细的。&/p&&img src=&/v2-95336bca4b4de55e9c9bd5_b.png& data-rawwidth=&1611& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1611& data-original=&/v2-95336bca4b4de55e9c9bd5_r.png&&&p&&i&Hummel胡峰, Brummb?r灰熊,JagdPanzer IV四歼 —— 类似的底盘,三种典型用途的自行火炮(胡峰用的是III/IV混合型底盘)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&现在一般说自行火炮(Self-Propelled Gun, SPG),狭义指的就是自行压制火炮,或者说自行榴弹炮,属于正儿八经的炮兵单位;坦克世界之类的游戏里指的自行火炮就是这种狭义的概念。这种东西的主要作用就是提供远程间瞄压制火力——重点是一门口径足够大、打得足够远的大炮,通常是改装自现成的牵引压制火炮,并且有完整的间瞄瞄准设备和压制炮兵训练。自行火炮的一切目的就是让这门炮能跑起来,用坦克底盘也好专门弄个底盘也行,哪怕架轮式装甲车甚至卡车上也能将就能跟得上配属的前线部队的机动性(包括机动速度和越野通过能力,视配属部队的整体机动能力要求而定)就行,至于装甲毕竟是后方单位啥的能挡挡弹片自然好,可以在被反的时候提高生存率,没有装甲裸奔其实也没啥太大所谓;机枪也主要是考虑防空和面对游击队或者渗透部队的自卫需求,有没有关系也不大,炮塔嘛现在当然都有了,以前嘛对炮火反应时间要求没那么高的时候没有也过得去。当然,需要的时候如果敌方反坦克火力威胁不大,自行火炮也可以推上去打直射,这个时候用法类似突击炮,比如二战美军M7牧师105mm自行榴弹炮就经常拿来干这个;但是这肯定不是自行火炮的主要设计目的和使用方法。&/p&&img src=&/v2-d5e72dfae0a54892eabe8ae2_b.png& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/v2-d5e72dfae0a54892eabe8ae2_r.png&&&p&&i&105mm HMC M7 “牧师” —— 直接把105mm M1A2榴弹炮架到改装的M3/M4底盘上的敞开式战斗室里,可以说是一种典型的二战自行榴弹炮了&/i&&/p&&img src=&/v2-1a5c79aebe84b7af20491_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/v2-1a5c79aebe84b7af20491_r.jpg&&&p&&i&203mm M110自行火炮 —— 这个稍微超纲一点,六十年代的货。基本就是个超轻型底盘上面架了个炮,炮塔啊机枪啊装甲啊一概欠奉,照样是24K纯SPG&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8de30d7bcbed3ef4b9de_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/v2-8de30d7bcbed3ef4b9de_r.jpg&&&p&&i&Panzerwerfer —— 150毫米10联装装甲自行火箭炮。自行火箭炮也属于自行火炮的重要部分。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&而突击炮(Assault Gun / Sturmgeschütz, StuG)和自行火炮的区别,主要在于这货主要是打平射直瞄的,主要功能是压制和直接摧毁对方前线软目标和土木工事建筑,支援步兵(有时候还有高爆弹威力不济的坦克)作战。所以,作为一门突击炮,首先得是有一门口径足够大的主炮来打高爆弹,其次作为一线战斗车辆最好能有装甲,只要底盘受得了越重越好;炮塔嘛,对于突击炮的理想作战状态,也就是帮步兵推线来说,周围都是进攻的己方步兵掩护,敌方威胁方向也比较明确,所以也不是特别重要——当然如果突击炮本身是坦克换榴弹炮的话那肯定自带炮塔了;机枪嘛,按理说是多多益善,不过既然是支援步兵作战那其实也不是太有所谓。至于机动性,能跟得上步兵就可以了……有些突击炮装了一门比较长的炮反坦克也能使,那也可以部分代替坦歼;有些突击炮保留了曲射能力,那也可以起一些自行火炮的作用。&/p&&img src=&/v2-74fbf3af5d2c97ab77f3b6d2eeb19f4b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-74fbf3af5d2c97ab77f3b6d2eeb19f4b_r.jpg&&&p&&i&StuG III早期型(A/B/C) —— 短三突使用的7.5cm KwK 37 L/24短炮在直射的时候对软目标的杀伤力还是不错的,作为最早的自行火炮之一分化还不是特别明显,使用中也是直瞄和曲射兼有——但是这个口径做曲射压制实在还是略尴尬了点……早期军文说古德里安搞出了自行火炮能跟上装甲部队作战提供炮兵火力啥的在二战早期闪电战发挥了巨大作用,靠短三突这玩意儿我看是够呛……总不会是说野牛(Bison)吧?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-53c2ba3f84d874a3ab1c895d5fbfc159_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-53c2ba3f84d874a3ab1c895d5fbfc159_r.png&&&p&&i&StuG III Ausf. F —— 换装长75以后变成了一个兼具直瞄火力支援和反坦克能力的多面手,在扮演突击炮和坦歼两种角色上干的都不错……实际上这种万金油装备才是战争中最有效的装备。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bff123c9e9f7a22bec07442a5ecb68a4_b.png& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/v2-bff123c9e9f7a22bec07442a5ecb68a4_r.png&&&p&&i&StuH 42 —— 换装105榴弹炮之后弱化了反坦克能力,成为打击软目标提供支援的专职突击炮——和早期型类似不过炮粗了一圈。灰熊是这个思路的进一步发展。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-144d2bdda9f44c07c33f53abc180535c_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-144d2bdda9f44c07c33f53abc180535c_r.jpg&&&p&&i&75mm HMC M8 “斯科特” —— 国内俗称茶壶,主要配属侦察部队敲支撑点,仰角比较大也可以打曲射——不过这射程想当压制炮兵还是费点劲,当迫击炮使还成。直接在坦克上改装榴弹炮当突击炮为部队提供直瞄火力支援是美英军的特色,类似的装备还有105谢尔曼、英军的各种CS型,以及大名鼎鼎的AVRE,可以说是坦克改装的突击炮,也可以说是改装当突击炮的坦克——总的说来,看有没有换炮塔,换了轻型(特别是敞开式)炮塔的,一般就划入自行火炮类了,原装炮塔只换炮的,还是留在坦克分类里&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cc91d4dcbacd_b.png& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/v2-cc91d4dcbacd_r.png&&&p&&i&克伦威尔VI近距离支援(CS)坦克 —— 装了一门95炮,比普通75炮劲儿更足(6磅就别提了),但是据说主要用来打烟雾弹……清奇的英式思维&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bf0e980e165cfeb58b5ac2c75a8c4ace_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bf0e980e165cfeb58b5ac2c75a8c4ace_r.jpg&&&p&&i&丘吉尔AVRE(Assault Vehicle Royal Engineers,皇家工兵突击车) —— 290毫米爆破垃圾桶投掷者——这种射程只有几十米的玩意儿确实是只能直射了……当然,AVRE本身其实是一种工兵破障装备而不是突击炮……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&坦克歼击车(Tank Destroyer, TD)的特征就很明显了,首要目标就是在一个底盘上装上一门足够给力的反坦克炮,这是广义的“坦克歼击车”的根本特征。如果准备用这货和对方坦克刚正面的话,那还得给它配上足够的装甲——什么叫足够就因国而异了……否则一门炮架在底盘上裸奔也是24K纯坦歼,装甲水平如何是区分狭义的“坦克歼击车”和“自行反坦克炮”的主要区别。坦歼的主要用处,一个是在防御的时候打反击或者作为在预设阵地埋伏打黑枪,另一个就是重型坦歼(比中坦火力更强的)可以在进攻的时候跟在前锋坦克群后面打黑枪,甚至在开阔地硬上敌方坦克群。炮够大的坦歼也可以拿来当突击炮支援步兵——虽然对于重型坦歼不太划算——但是曲射当自行火炮一般就没他们份儿了。&/p&&img src=&/v2-7ba243fdf813a016f00d8_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-7ba243fdf813a016f00d8_r.jpg&&&p&&i&JagdPanther —— 这个是坦歼&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c0d08ae947e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-c0d08ae947e_r.jpg&&&p&&i&Nashorn —— 这个也是坦歼……其实更类似一门自行PaK 43&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-468dd3aea201_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-468dd3aea201_r.jpg&&&p&&i&妈的3M —— Marder这类自行反坦克炮式坦歼就别想着和坦克刚正面了&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1c6e078cac16b0858bfa22c23ff694b1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-1c6e078cac16b0858bfa22c23ff694b1_r.jpg&&&p&&i&Hetzer —— 作为坦克歼击车设计的追猎者除了人机功效以外的硬指标基本和三突相当,也可以承担突击炮任务。四个日耳曼老爷们儿挤在这么个小车里真是难为他们了。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-852d64e0dcd758f08315d4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-852d64e0dcd758f08315d4_r.jpg&&&p&&i&ZiS-30 —— 一辆更加自行反坦克炮的坦歼&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0aa34099cfcae927c3d1b236fc53aba8_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/v2-0aa34099cfcae927c3d1b236fc53aba8_r.jpg&&&p&&i&SU-85 —— 和它的发展型SU-100是毛子少有的从设计目的到设计结果都很符合定义的纯种坦克歼击车&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cababfa7b5_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/v2-cababfa7b5_r.jpg&&&p&&i&Archer —— 感觉英国人二战造的东西的形状,除了喷火以外不少都很迷……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6e222bb711dba503f5a2b032ee7dc2e3_b.jpg& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/v2-6e222bb711dba503f5a2b032ee7dc2e3_r.jpg&&&p&&i&M10 —— 当然,美式坦歼就更迷了……关于美国坦歼的吐槽文章已经很多我就不重复了……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-78b3e00ffaf80b6268d21_b.jpg& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/v2-78b3e00ffaf80b6268d21_r.jpg&&&p&&i&QF 2 pdr Portee —— 对了还有这种东西……大概也算坦克歼击车/自行反坦克炮?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&毛子的情况有点特殊,他们的自行火炮处于分化不太完全的阶段——弄个底盘,装门大炮,什么都能干但是如果更特化的话某项任务可以干的更好——典型的就是SU-76和SU/ISU-152这类东西。&/p&&img src=&/v2-acbdaf1f8e777c96241cd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-acbdaf1f8e777c96241cd_r.jpg&&&p&&i&SU-76 —— ZiS-3加上T-70拉长底盘的产品。ZiS-3在苏军中本来就很万能,间瞄支援当压制火炮、直瞄当步兵炮、上穿甲弹当反坦克炮都能干也都经常干,自行化成SU-76以后也是个万金油——每种任务都不是最出色的,然而确实都能顶的上;但是如果进一步特化的话,吨位相当的2号可以弄出黄鼠狼和黄蜂了,但相应的损失了通用性。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-376f44d35b45bce94bfb3a19e4607708_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-376f44d35b45bce94bfb3a19e4607708_r.jpg&&&p&&i&SU-122 —— 122毫米M-30榴弹炮加T-34底盘的装甲自行火炮,可以兼任自行火炮和突击炮两种角色——但是从设计上讲更倾向于后者。反坦克就不太指望了。注意SU-122和ISU-122完全是两码事,差别远大于SU/ISU-152之间的区别&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-59ab2809b0bbb3a5cab60d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-59ab2809b0bbb3a5cab60d_r.jpg&&&p&&i&SU-152 —— 正义的152神教!重型突击炮的典范,而且上打动物园下揍机枪堡能当坦歼(&/i&大概是有史以来参与实战的最大口径陆战动能反装甲武器……就是射速实在伤心)&i&也保留了曲射能力——当然由于仰角限制没有原装ML-20打得远,不过必要的时候也能凑个热闹&/i&&/p&&br&&p&&br&&/p&&p&所以,从上面的说明可以看出,自行火炮和坦克相比,一方面是可以具备坦克所不具备的曲射支援能力,另一方面也可以针对坦克的某一项用途进行强化但是不具备坦克最重要的进攻突击能力——因此,坦克和自行火炮只能说是有部分功能交叉,但是设计思路和战术地位完全不同的两种不同的战斗车辆。&/p&&img src=&/v2-0e6cc6a0cd_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/v2-0e6cc6a0cd_r.jpg&&&p&&i&59 —— 听说我不能打曲射?当然现在共军的老59基本就是给步兵当突击炮使了……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,战后的自行火炮,在自行榴弹炮方面履带式SPG向封闭化和炮塔化全速前进(还有DANA和G6这些萌物),但是承担曲射支援这个角色没有变,而且又加入了卡车炮这么个新成员;突击炮更多的以轮式突击炮的形式继续存在,而这些跑得快、有炮塔、扛着一门有一定反坦克能力的105加农炮的车辆有时候也叫做轮式坦克,但是实际上主要还是承担支援步兵任务,突击能力相比坦克还是不如(特别是火控系统——火控较好的还能往坦克方向凑凑,火控都不行的真的只能支援步兵了),这些东西和坦克就更不是一码事了。至于坦克歼击车?战后随着反坦克导弹逐渐取代越来越重威力缺越来越不足的反坦克炮,这货已经变成反坦克导弹发射车了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-858c92aa07a646cefa1bc_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-858c92aa07a646cefa1bc_r.jpg&&&p&&i&PCL-09 —— 车载炮也算是自行火炮,配属步兵师旅的低成本解决方案&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b900fb57cda3fab1b2f20_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b900fb57cda3fab1b2f20_r.jpg&&&p&&i&共军既有PTL(&u&炮&/u&-反&u&坦&/u&-&u&轮&/u&式)系列的轮式突击炮,也有ZTL(&u&装&/u&甲-&u&突&/u&击-&u&轮&/u&式系列的轮式突击车,还有ZTD(&u&装&/u&甲-&u&突&/u&击-&u&履&/u&带)系列的(两栖)履带式突击车,从首字母可以看出P开头的属于炮兵装备,Z开头的属于装甲装备,实际使用可能前者火控系统比较简配更偏向突击炮的用法,后者火控系统较好越野能力更强,除了突击炮任务以外可以承担一部分轻型坦克/坦克歼击车的功能——但是这种装甲薄弱,通过性差,严重依赖道路的装备还是缺乏坦克的正面突击能力&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3dced7b39ea48a6fa8f4ffce1aee19d2_b.jpg& data-rawwidth=&1803& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1803& data-original=&/v2-3dced7b39ea48a6fa8f4ffce1aee19d2_r.jpg&&&p&&i&至于坦克歼击车的角色,更多的由这类东西承担了,战术地位大概类似黄鼠狼或者犀角&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fd4fdffcc74ffe7f2c02617_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-fd4fdffcc74ffe7f2c02617_r.jpg&&&p&&i&PTZ-89 —— 鳖迪南,在文章的最后我们还是要缅怀一下这位老兵,毕竟是火炮坦克歼击车的最后一抹余晖,也是兔子暴兵黎明前的曙光……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&好久没写长帖了,都看到这儿了就给个赞呗~&/p&
==== Finished
补图说明 ======== Update
- 突击炮和坦歼,补图 ====#多图杀猫警告#谢不邀,除了“坦克世界里有自行火炮”外,现实世界里坦克和自行火炮并没有互相包含的关系,这两个概念一般来说是属于战斗载具下面并列的两个概念……注…
战术兵法的最基本前提是纪律.&br&一帮野队谈毛个纪律啊.
战术兵法的最基本前提是纪律. 一帮野队谈毛个纪律啊.
&p&忽报虎王下山,豹式引莱茵上铁路观看。&/p&&p&豹式乃谓莱茵曰:保时捷坦克,如此雄壮!&/p&&p&莱茵:以吾观之如土鸡瓦犬尔。&/p&&p&豹式又指曰:草丛之后,高大富帅,铁面游侠者,乃虎王也。&/p&&p&莱茵炮管一抬,谓豹式曰:吾观虎王,如插标卖首耳!&/p&&p&豹式曰:未可轻视。&/p&&p&莱茵起身曰:某虽不才,愿去万军中取其炮塔,来献元首。&/p&&p&2801曰:军中无戏言,莱茵不可忽也。&/p&&p&莱茵奋然出草,倒提150大粗管子,跑下土山来,连按2键,直冲彼阵。保时捷阵型如波开浪裂。&/p&&p&莱茵径奔虎王。虎王正在草后,见莱茵冲来,方欲换HE,莱茵缩圈完成,早已瞄准弹药架。&/p&&p&虎王措手不及,被莱茵手起一炮,黄了弹药架。莱茵又是一炮,虎王炮塔飞出,莱茵将虎王炮塔拴于拖车钩上,飞身进草,保时捷坦克进不能亮,退又被黑,遂不战自乱。豹式趁势CQC,人头不可胜数,汽油巧克力,抢夺极多。莱茵上山,众坦克尽皆称贺。莱茵献炮塔于元首前,元首曰:粗管子加炮塔乃真理也!&/p&&p&莱茵曰:“某何足道哉?吾弟埃米尔,于百万草中取59狗头,如探囊取物耳。”豹式大惊,回顾左右曰:“今后如遇埃米尔,不可轻敌。”令写于裙甲底以记之。&/p&
忽报虎王下山,豹式引莱茵上铁路观看。豹式乃谓莱茵曰:保时捷坦克,如此雄壮!莱茵:以吾观之如土鸡瓦犬尔。豹式又指曰:草丛之后,高大富帅,铁面游侠者,乃虎王也。莱茵炮管一抬,谓豹式曰:吾观虎王,如插标卖首耳!豹式曰:未可轻视。莱茵起身曰:某虽…
为什么没人纠正题主。那叫跳弹。跳蛋一般不和坦克一起出现,女坦克兵太少了。
为什么没人纠正题主。那叫跳弹。跳蛋一般不和坦克一起出现,女坦克兵太少了。
毛子的迷彩有一个要求,就是不能影响平衡性。&br&历史上迷彩的作用是干扰光学瞄准,让人搞不清敌船是战列舰还是航母,亦或者干扰航速航向水线位置的判断。&br&而毛子迷彩的作用只有两个,加隐蔽和增加炮弹偏差度。这就导致wows很难出完全历史的涂装,毕竟干扰光学瞄准的效果已经折合到隐蔽(光学迷彩)和增加炮弹偏差度的效果里去了,如果真如历史那样让玩家分不清敌船的前后左右航速航向就影响平衡了。&br&&br&&b&例如以下这些(影响平衡的)反面例子:&/b&&br&dazzle迷彩首当其冲,毕竟其设计目的就是&i&在远距离可以完全和海空融为一体,中距离难以分辨船体轮廓,近距离可以使敌人无法判断船只的航行状态,甚至难以分辨首尾。&/i&&br&&img src=&/v2-d58b9cd8ef5feb3a00b87_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-d58b9cd8ef5feb3a00b87_r.jpg&&&img src=&/v2-f6cb2fd00c03dad44ec5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f6cb2fd00c03dad44ec5_r.jpg&&&img src=&/v2-cd75eaaf3fa9_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&237&&&img src=&/v2-bee84fdec37ef9f8b7ef3d94a11a139a_b.jpg& data-rawwidth=&2140& data-rawheight=&1158& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2140& data-original=&/v2-bee84fdec37ef9f8b7ef3d94a11a139a_r.jpg&&您瞧,如果是100%还原dazzle迷彩,放游戏里别说看航向预判走位了,哪里是船头都看不出来。&br&&b&&br&所以在wows的涂装好看是第一位的,基本不能影响你在游戏里对船只轮廓的判断,所以毛子不敢出得太历史。&/b&&br&&br&当然也不是说不能出历史涂装,只要不影响平衡就可以,&b&例如以下几个正面例子:&/b&&br&美帝欺骗航速的涂装,因为wows航速都是看烟而不是看浪来判断的,再说只要把水面效果调低就可破。&br&&img src=&/v2-177e58d6e1d_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-177e58d6e1d_r.jpg&&欺骗船只长度的涂装,历史上舰艏舰尾被涂成白色和天空融为一体,中段的深色就能使观瞄器材误认为是整艘船的轮廓从而错估船的大小(和距离)。然而在wows中船只距离是直接告诉你的,两段白色也无法起到隐藏作用,反倒容易给人指出核心区位置233……&br&&img src=&/v2-d7a8f69c2ae55f1a1c78d85cbfe11293_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/v2-d7a8f69c2ae55f1a1c78d85cbfe11293_r.png&&&img src=&/v2-51942eef29fec3b24bf7a_b.jpg& data-rawwidth=&1190& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1190& data-original=&/v2-51942eef29fec3b24bf7a_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-a3c3c68ce583b703cec1f0_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/v2-a3c3c68ce583b703cec1f0_r.jpg&&&img src=&/v2-a92f69bf8fe4bf7d2cccc0ca34ddc026_b.jpg& data-rawwidth=&1190& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1190& data-original=&/v2-a92f69bf8fe4bf7d2cccc0ca34ddc026_r.jpg&&欺骗舰种的涂装,就是在自己船上画上其他船的轮廓,从而让敌人发生误判(比如把航母当作战列舰或者普通货船)。不过在wows上,每艘船 头上的图标暴露了一切……&br&&img src=&/v2-b99cbfce0f01a0a3e11aef81c616a9d0_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-b99cbfce0f01a0a3e11aef81c616a9d0_r.jpg&&&img src=&/v2-4fecd9b47edfeca8e1b2a9_b.jpg& data-rawwidth=&1540& data-rawheight=&1792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1540& data-original=&/v2-4fecd9b47edfeca8e1b2a9_r.jpg&&地方特色的涂装,例如地中海就是纯白色涂装。&br&&br&当然也有&b&例外&/b&,密苏里的二号历史涂装在类似于三叉戟或者北方等蓝色较多的图里会影响玩家对水线位置的判断,不知道毛子会不会平衡一下。&br&历史上美帝欺骗水线位置的涂装:&br&&img src=&/v2-fa4c8d9d9e_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/v2-fa4c8d9d9e_r.png&&&img src=&/v2-21c73ff4d804fa707fd1b_b.jpg& data-rawwidth=&1414& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1414& data-original=&/v2-21c73ff4d804fa707fd1b_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-33056e6cdcfd4e6b6ce1_b.png& data-rawwidth=&1102& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1102& data-original=&/v2-33056e6cdcfd4e6b6ce1_r.png&&游戏中效果,我只能说:&b&这涂装真tm还原历史!&br&&br&图片来源/文字参考:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fsee_lz%3D1%26pn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【160625】[历史讨论]二战战舰涂装_战舰世界吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av8278869/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【战舰世界】atsf/yuro-如何密苏里【熟肉】_网游·电竞_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///wiki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战舰世界百科首页-空中网-WOWS-战争三部曲-世界战争艺术网游&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&
毛子的迷彩有一个要求,就是不能影响平衡性。 历史上迷彩的作用是干扰光学瞄准,让人搞不清敌船是战列舰还是航母,亦或者干扰航速航向水线位置的判断。 而毛子迷彩的作用只有两个,加隐蔽和增加炮弹偏差度。这就导致wows很难出完全历史的涂装,毕竟干扰光学…
这是我的另一个回答,搬了过来,略作修改,大体没问题。&br&坦克世界的运营商空中网是个很垃圾的网游代理公司!他们所运营的所有游戏中,坦克世界算是他们命好,拿到了毛子一个好游戏来代理。其他基本都是垃圾。他们就是靠着这个游戏活着了。没有了坦克世界,他们就是个三流公司。甚至是倒闭的命。&br&-------------------------------------&br&说到让人难受的体验,我玩了好几年,举几个例子:&br&1、坦克世界内的中文输入法问题,就是没有选字框。打字都靠蒙。从运营到现在,5年了,从来没解决过。中国这么大的市场,解决一个输入法就解决不了?是毛子懒,还是运营商不上心?游戏里全屏游戏模式下,想跟队友说个话比TM什么都难。&br&2、游戏中的举报系统,对于游戏中的各种违规,毛子那边服务器举报了就有用,中国这边,呵呵了。。不嫌累你就举报吧。举报一百次也许能有一次被重视。我本人就给他们的官网邮箱发过数次信,从来TM没给我回过,有几次竟然显示对方邮箱满了,根本发不进去。可想而知空中网的工作人员都在干嘛。说白了,根本没拿玩家当人看。&br&3、各种官网的抽奖。曾经有一次,被网友发现,他们的大转盘,竟然是TMD一个图片。拿TM一个图片当转盘来忽悠玩家。各种抽奖的概率,坑不死你!这已经是多玩和贴吧无数WOT玩家用人民币血汗钱验证过了的。你想抽个金币车?还不如直接去买。&br&知道蒙哥马利那个著名解说吧。他兄弟老三花8000块人民币才抽到一个T22。被他笑了好久。&br&最近又开始狂抽9.14版本的蟋蟀15,可能是毛子那边不让抽了,官网又临时改成抽T22了,结果下面的中奖名单还飘着XXX中了蟋蟀15,还TM能再假点么?&br&4、卖各种金币车,官网,天猫旗舰店,各种卖,各种1折金币弹。&br&在外服限制数量的坦克,和只用于测试,或奖励的坦克,在空中网这边,只要你有钱,就没有不能卖的。大客户专区,满足你的一切要求。&br&---------------------------------------&br&WOT这个竞技游戏虽然好玩,但是我断断续续玩了好几年,只能说一句,很TMD累。&br&我效率不算低,1300左右。但是对于这个根本不在乎游戏环境的空中网,对举报和恶意行为完全没惩罚的环境,还有那些让你气的牙根痒痒的猪一般的队友们。我生的气很多很多。&br&你玩的不好时,可能觉得什么都不知道,乱打一气。你玩的越好,对战局看的越清楚,生气的时候越来越多。&br&中国玩家大多数都又怂又蠢。就和社会里的德行一个样。自私又怕死,不愿意牺牲自己,还特想占便宜不吃亏。自作聪明。&br&游戏里打仗不敢冲锋,都恨不得蹲在后面让别人去点亮敌人,自己坐收渔人之利。队友需要支援也不上。坐着看队友死。结果就是输。这样的蠢事就是一局又一局的重复。&br&少部分玩的好的玩家,为了战局的胜利上下奔波,努力做事,结果被那些坑货队友每次都出卖,寒心到家了。&br&-------------------------------------------&br&说真的,这不是个让人轻松的游戏。我已经不再玩了。还不如去魔兽里钓鱼好了。也许还能碰到个有意思的姑娘聊聊天呢。至少能看看风景听听音乐。做做有意思的任务。魔兽虽然老了,从来没让我失望过。&br&------------------------------------&br&3月24日,补充:&br&有人对我上面所写的第四条感到不解,觉得空中网卖金币车,金币弹,银币包,又便宜又好用。不应该去吐槽。那么我下面就说说我的理解。&br&在营销中,有一种套路,意思就是创造某种市场需求,然后引导消费者去按卖家的想法去买东西。日本某著名商业人士曾说过:我们想让老百姓买什么,他就得去买什么!&br&你能买的,你必须买的,你想买的,这些合而为一,就是卖家让你去买的!何其高明?&br&而空中网就做了这件事!&br&当年WOT升级慢,出一条线,从1级到顶级,大概要数个月至半年的时间。比如我5级车点亮了6级车,但我没钱买,我得继续玩5级车百十场,直到打够了银币,我才能去买6级车。这个过程中无疑提高了玩家的游戏水平。当年更是没有银币买金币弹,玩家只能打银币弹,来面对各种硬装甲,逼迫玩家去思考,如何用战术来战胜敌人,而不是硬碰硬的送死!&br&然后,毛子开始了银币买金币弹这个口子。空中网更是聪明。立刻做了3件事。&br&第一,开始多倍经验升级。各种什么节日首胜N倍啊,人头3倍啊,排名前三多倍啊,之类之类的。导致所有人升级速度巨快!银币缺口大量增加!&br&第二,金币车大幅降价,你不是缺银币么,好!150块一辆59式,还送你100发金币弹,还不快买??一时之间,人手一辆59成了潮流。当年瞬间卖出30万辆59式,八级房59的硬度虐的其他银币车哭爹叫娘!&br&第三,后续,紧跟着,开启了1折金币弹和银币大礼包。&br&啥?59太硬?打不动它?怎么办?技术?要什么狗屁技术?30块1000发金币弹,哥们,上去跟他对刚!你还缺银币?100块钱800万银币,直接到账,拿去花,别客气。&br&结果是什么?越来越多的新人都不再动脑子玩游戏了。就知道对刚,正面上。打不过就换金币弹。&br&当所有的这一切看似廉价的美味,都被消费者所享受到。到这个点为止,OK。市场形态已经彻底建造完成。你作为一个消费者,你想在其中混的舒服一点,那么,就老老实实按照商家画好的道道去走吧。&br&有人会说,我也可以不买金币弹啊,我也可以弄一辆5级银币车慢慢去打钱啊。呵呵,人都是有惰性的,而且更有从众心理。当一个环境都在做某事时,作为其中一个个体,你往往会失去分辨能力。具体请看一本书------------《乌合之众》&br&就说到这里吧。
这是我的另一个回答,搬了过来,略作修改,大体没问题。 坦克世界的运营商空中网是个很垃圾的网游代理公司!他们所运营的所有游戏中,坦克世界算是他们命好,拿到了毛子一个好游戏来代理。其他基本都是垃圾。他们就是靠着这个游戏活着了。没有了坦克世界,…
目前顶级银币重坦一共十辆(金币车不讨论),大致可以分为三类&br&肌肉型:E100,老鼠,五式重战,IS-4&br&全能型:FV215b,T110E5,IS-7(偏向肌肉),113(偏向支援)&br&支援型:AMX 50B,T57&br&*支援型不是以机动能力区分的,这里的支援不是字面意义上的支援,是以适不适合在前线,能不能无缝兼任其他任务来分的。&br&能够维持前线位置,保持据点存在,即使装填空档期也能在一定程度上依靠装甲和血量维持前线存在的——&b&肌肉型&/b&。&br&能够在损失一定战斗效率的情况下,兼任多种战斗任务,无缝伴随相应位置的队友完成作战任务——&b&全能型&/b&。&br&无法持续维持前线存在,在兼任其他战斗任务时亦会出现比较长的火力空档期或存在空档期——&b&支援型&/b&。&br&&br&E100线:低级车一般,不强不弱,七级开始算是步入正轨,【虎式-虎王】是一个玩法,【E75-100】是另一种玩法,但是严格来说差别不大,并且可以有九级第三强E75来适应,E100十级最重要的重坦之一,比较强势,但是现在这个游戏整体吃装甲的车靠边站,所以做好心理准备。另外E100顶级炮需要六万经验,请提前攒好全局,并且这门顶级炮装填漫长,AP弹穿深乏力,如果不能估测好切换金币弹的时机,请全程金币弹不坑队友。&br&总体来说,比较推荐这条线,新人无障碍但建议在8/9级多停留。&br&这条线最强势在十级,但是九级也有比较大的价值。&br&&br&老鼠线:整体从科技树变化上来说比较诡异,6级到9级经历【快-慢-快-慢】的变化,因此不推荐新人,想尝试的话可以到八级为止。9级VK4502(P) B型经过加强正面几乎没有弱点,但是因为后置炮塔的缘故,不如E75强势。老鼠已经不能适应这个游戏的节奏,和113常年争夺顶级银币重坦最弱名号(当然现在尘埃落定了)。&br&总体来说,不推荐。八级VK4502(P)A型是小神车,但是皮脆。&br&此线最强势在九级。&br&&br&五式重战:坑多水深。装甲虽厚但皆为垂直,车体奇大无比,隐蔽奇差(这游戏隐蔽和车高成反比),炮控稀烂,机动稀烂。全线每分钟输出率均低于平均值。自己是重坦同时对手是日系的话,同级请上金币弹,箭标变绿即可开炮,一般稳穿,或者侧贴打侧面;低一级请上金币弹打弱点,一般在大小炮塔,箭标变绿即可开炮;低两级请跑路。还有这条线非常诡异的是,正面最硬,菊花厚次之,侧面最软(一般的车是正侧后依次递减)!喜欢爆菊的同学可以消停了,打侧面才是正事儿。&br&在国服目前的环境下,此线几乎没有存在的意义和生存的空间。五式重战为老鼠和113十级最弱争论一锤定音,这货才是最弱好伐。同时也是国服保有量最低的十级银币重坦,勉强接近300辆()。&br&【,补:9/10级最近放出口风要加强,主要集中在机动和装填,最快下下个版本落实。即使加强到位仍然略弱。】&br&此线最强势在五,六级。&br&&br&IS-4:低级总体变化平顺,对新人比较友好。和E100一样是非常传统的重坦线。七级开始装甲逐渐变硬,炮变狠,机动缓慢提升。最大的缺陷是没有足够的机动。KV4进班长房的话有机会体会八级房老鼠的快感,STI曾经能和九级一霸E75争第一,现在和75一样成为历史的眼泪,IS-4当之无愧团队之盾,当然,所有这些的前提是对面不打金币弹的话。&br&此线在国服生存空间正在逐渐变小,但仍然有自己的价值。虽然亦为靠装甲吃饭的车,但是此线总体因为缺乏机动或单发伤害而弱于E100线。&br&此线最强势在九级,十级也有一定的价值。&br&&br&FV215b:坑多水深。低级十分操蛋,傻邱三联坑因为缺乏机动能力是导致这条线低级是全游戏体验最差的线之一。三辆丘吉尔拥有还不错的正面装甲和射速,但是车体长,机动差,侧翼薄弱,容易起火,另外正面被断带居然还会掉血也是一大槽点,在垫底房比较容易酱油。卡那封是披着重坦皮的中坦,射速能和同级中坦一较高下,还有非常出色地炮控和穿深,机动够用,最近换了新顶级炮塔,变相加强了。征服者九级最强重坦,激光炮控+高穿深+高射速+铁头,能抗能打(当然因为车体的缘故还是以支援为主),而且最近刚被加强过!十级曾经是最冷门的银币重坦之一,随着国服环境的变化逐渐显现出了自己的价值,射速和炮控丧心病狂,视野高的莫名其妙(410米!),如果不是后置炮塔,此车很可能成为十级最强HT。另外炮弹有点少(35发),残局有点难受。全线都有车体大且脆的弱点,被火炮击中非常容易高伤+起火,推荐带自动灭火器。&br&视情况推荐,不建议新人。到八级完全体才出坑,入坑者请做好心理准备。&br&此线最强势在九级,但是十级也有非常大的价值。&br&&br&T110E5:美系蛮夷,曾经的妈不疼爹不爱,好消息是最近加强了。全线头硬,班长房卡点卖头几乎无敌,但是车体赢弱,俯角良好,性能比较均衡,万金油线。七级是同级最强重坦,八级没什么存在感但偏向强势,虽然银币弹穿深很低,还好有俯角和还不错的铁头(看起来保有量不大,但是T32是八级HT前三),九级除了太脆之外没什么缺点……(喂!)顶级春天来了,能去一线扛,能跟中坦打,适应能力很好。T110E5经过最近一次加强已经是最强势的十级车之一(但是已经证实要砍,最快下个版本落实,美系命真苦)。&br&全线没有大坑,也没有大屌,过度相对平稳,比较适合新人。&br&此线最强势在十级,但七级,八级也不错。&br&&br&IS-7:传统重坦里活的最好的一个,即使在现在的环境下也能游刃有余的应对各种场面。全线无坑,尤其是最近T-10(IS-8)经过加强已然重获新生。五六级低级房一霸,七级和中系IS-2并列第三,不相上下(国服IS-2有300穿,考虑到这一点的话还是IS更强一些)。IS-3当之无愧八级重坦之王,高联/比赛出场率最高的八级重坦,没有之一。T-10经过加强已经摆脱九级倒数,跟着中坦打线,适当扛线是个不错的选择。IS-7的价值无需多讲,进过十级房的都知道。&br&总体变化平稳,非常适合新人,建议在八级多停留,九级总体来说还是偏弱。&br&此线最强势在八级,但是十级也有非常大的价值,传统重坦里最强势的十级。&br&&br&113:终于轮到我大祖国系2333333,不得不说中系重坦线非常不错,别看发动机马力小,但是中系履带适应性非常舒服,机动性很好。还有比较靠谱的装甲和火力。IS-2七级重坦前三,机动非常不错,能抗能打;八级110同级重坦排名第四,能够稳定防御160以下穿身的同时还能比较诡异的防御200以上穿深,炮好机动不错。九级WZ111 1-4 仅次于征服者,比E75还强。&br&顶级113……噗,虽然最近加强了,但是仍然不能摆脱倒数的命运。&br&【,补:113这次加强已经初现成果,国际比赛已经开始出现113了,喜欢这个车的玩家可以考虑出了。另外毛子的意思是高清化还可能加强一次装甲,这个车目前的装甲还是略弱,想玩好还需要对节奏有一些理解。】&br&总体变化平稳,比较适合新人。顶级车留给有情怀的玩家。&br&此线最强势在九级。七级,八级也不错。&br&&br&AMX 50B:流氓来了!快跑!法系重坦线以脆皮和弹夹著称,机动性往往能和同级中坦一较高下,是整个游戏里最活跃的高手车群之一。由于摇摆炮塔的属性,俯角优秀但是仰角略差。七级前略坑,七级比较中庸,但是机动和穿深比较出众。八级开始有弹夹,值得一提的是八级顶级炮如果一梭子全部击穿,可以带走任何一辆满血八级重坦(1800标伤)。九级略弱,一般认为是过渡车,顶级炮3.3秒短装填实在是太慢。十级是最强顶级重坦之一,集爆发性火力,机动于一身,炮弹和T57比起来多到不像话。整体来说法系重坦线分弹夹前和弹夹后两种风格,虽然差别较大但是只在7/8级变一次。&br&总体变化大且激烈,但只变一次。由于弹夹车本身的特性,不推荐新人。&br&此线最强势在顶级,这条线上其他任何车和顶级车比起来都黯然失色。&br&&br&T57:全游戏最诡异的重坦线!因为全线只有顶级才是重坦……低级有两种过法,但都要经历【轻坦-中坦-重坦】的神奇变化(坦克进化论23333)。在此只评价共有的9-10级。九级是中坦,T54E1说坑也坑,银币弹穿深只有210,说好也还行,九级MT能排第三,活用弹夹和机动吧……顶级定位和50B类似,但是机动不如50B,炮弹数量作为弹夹重坦实在太少,去年末还是今年初来着?被砍了一次……但是仍然比较强势,值得一出。&br&变化诡异,新人强烈不推荐。&br&由于全线只有这一辆重坦……所以肯定是T57最强势啦23333&br&&br&完结撒花!感谢观赏。&br&欢迎提问和纠正错误~&br&&br&如果有时间的话会把金币重坦补出来+
目前顶级银币重坦一共十辆(金币车不讨论),大致可以分为三类 肌肉型:E100,老鼠,五式重战,IS-4 全能型:FV215b,T110E5,IS-7(偏向肌肉),113(偏向支援) 支援型:AMX 50B,T57 *支援型不是以机动能力区分的,这里的支援不是字面意义上的支援,是以…
新版本地图和机制有改动,看情况我会更新原来的地图答案&br&推荐使用:漂移上眼位,花式滚下山,抢点前空翻,谜之爬大山&br&&br&再多说点,借用一句话:胜负取决于第一时间到达战场关键点点的火力输出比。也就是高速重坦和中坦决定胜负这种风气的由来。如果你是高速车辆,lt开局抢眼不算,弄明白哪是关键点,如果队伍里有高效率玩家去抢点带节奏,同时高速火力对比能有优势,坚决跟着,上去开干。(1300+吧,再低了黑枪伪高玩的概率大幅上升)。合理判断双方对比,有小优势就去扩大,因为关键点失去了会非常难打,可能是一场屠杀。。&br&但如果拿不下来,坚决不去,也要阻止别人去送。优势地点防守,不是所有对手都是国服顶级水平(大概100人?)稳就会可能稳出优势,给另一条战线创造机会。&br&真的高手从来不卖队友,因为在高手眼里自己和队友都是换取胜利的棋子,都需要牺牲。&br&所以高效率都是卖出来的这句话不利于你个人水平的提高。听听高效率的话,至少人家让你别送,你得做得到。坑的不行还觉得自己天下第一,出来坑其它14个队友多缺德啊。&br&&br&最后对于新手常玩的ht来说,这个游戏你要明白哪里是寸土必争的,哪里是可以放弃空间换时间的。&br&&br&以下是对于HT的&br&&br&举个例子,我们外线优势城镇劣势,基地位置又是能被外线点亮的,那为什么要进城卡点,一个打3个死的有意义吗?就在基地附近卡,露头就能点亮和打断占家,让你占又如何?你站一个外线有一群黑死你。&br&&br&再比如,有的点位放弃了对面就轻松占家赢了,mt想回家打断都会被提前打死,或者对面马上一波来占,你在家附近,队友暂时回不来。那怎么办?就一句,死也死在为了胜利的路上。经常在冲回去救家的路上看见卖了基地跑路的ht,对于这种,我的炮弹从来都不嫌贵。&br&/////////////////////////////////&br&再加一句,爆下效率,省得有人不懂还觉得我瞎说,一年前afk,xvm196(懂xvm的知道这是什么个排名,真想打一年过去早就200了)。现在偶尔陪朋友玩玩,综合效率1500(早期太坑了综合不够高)。我画的这些图,不是单纯的眼位或是黑枪位。他们之间的关系和运用时机有的是门道。不会转场的死蹲党也就玩到1000,真懂了足够新手玩到1200效率。&br&意识和大局观是绝对需要积累的。对地图到理解相对能学,但能教的人不多。&br&直播看不看就那么回事,顶级的就那么几个,不适合你学。剩下的都有一定问题,辩证看看就够。&br&///////////////////////////////&br&1000多效率的阶段在于打准每一炮,初步具有大局观&br&&br&告诉你几个细节:&br&能不开镜就不开,基本功很重要。&br&没炮开镜后打了瞬关,观察周围形势,尤其弹夹。&br&至少一半精力在关注分析小地图上&br&高场次(2w)高效率的(1400+)老号玩家多去观察,不要跟着他们,因为会碍事,但是至少黑准帮正忙。&br&最后,加个靠谱的军团,(先去xvm查查有哪些高手),进去就是抱大腿,虚心学,找那种效率高你200,xvm高20左右的,能教你,你也听得懂。&br&哎,看你也不求甚解,几个黑枪地方,拿去&br&多很难?多动脑子,少卖队友而已&br&&br&&img src=&/a494f120d798ae782c163f_b.jpg& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&349&&&img src=&/dae815e9a328a04fba8f9d_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&371&&&img src=&/d9ea480b7d177e2c22ee740b8179082a_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&362&&&img src=&/bbeacdfedcf787a5688ef_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&348& class=&content_image& width=&344&&&img src=&/fa5844174dad3459766b_b.jpg& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&374&&&img src=&/284ca43c28ce6c569ec1_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&368&&&img src=&/930e569ffd70bb023ae9399_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&362& class=&content_image& width=&358&&&img src=&/280562aeab76aa7de5b3b0c316b47576_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&356& class=&content_image& width=&345&&&img src=&/a6decaf4605daf60bef9d59_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&366&&&img src=&/ea2dc61dc3_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&353& class=&content_image& width=&363&&&img src=&/b49f5e8df9e_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&362&&&img src=&/6eed781b38eef49e312bcb28831bbb03_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&363& class=&content_image& width=&363&&&img src=&/e96ed9eaf0c_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&341& class=&content_image& width=&385&&&img src=&/1fe2f20fdf488d8eff58d_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&353& class=&content_image& width=&370&&&img src=&/bbabee4a40fbddc6fdc94d7_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&345&&&img src=&/4edae58cc3b_b.jpg& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&351& class=&content_image& width=&355&&&img src=&/c4d06e0f_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&352&&
新版本地图和机制有改动,看情况我会更新原来的地图答案 推荐使用:漂移上眼位,花式滚下山,抢点前空翻,谜之爬大山 再多说点,借用一句话:胜负取决于第一时间到达战场关键点点的火力输出比。也就是高速重坦和中坦决定胜负这种风气的由来。如果你是高速车…
&p&坦克世界有视野和隐蔽的概念,乘员技能,以及最最重要的炮弹、装甲与跳蛋(具体会在之后的文中说,如果你只想看这些请把文向下拖看二)。&/p&&p&一、讲一下&b&分房&/b&,这游戏是按照等级分房的,基本上分房都是最多上浮(上浮意味着碰到等级比你高的车)2级,分房分为三种3-5-7,5-10,15,拿8级车来举例,你能碰到的分房可能有如下几种,3辆10级,5辆9级,7辆8级-------5辆9级,10辆8级----15辆8级-------5辆8级,10辆7级------3辆8级,5辆7级10辆6级。(这样的分房变化使得游戏也产生了重大的变化,尤其是一些车辆从平庸变的比较不错,由此可见车的好坏除了使用者的利用,分房也是一大因素),&b&低级车有点特殊,123级坦克以及4级重坦只上浮1级&/b&。&/p&&p&按照坦克的等级个人认为这个游戏可以分为几个阶段&/p&&p&1-2级,在这个阶段里你碰到的不是和你一样的新手就是全副武装的屠幼党,一般在这个层次里新手只是随便玩玩,只知道看到敌人就开炮,有时候连自己怎么死的都不知道(明明啥都没看见自己就挂了的情况),推荐的车:1级 美系T1 ;2级 苏系BT2、英系a13巡洋坦克、德系2号坦克(主要看自己未来想玩什么车,1,2级如果没有屠幼嗜好不必保留和过多在意)&/p&&p&3-4级,这个阶段是坦克世界里低级的过渡期,尤其是3级车中大部分车都还处于开炮能互穿的阶段,是可玩性比较低的阶段,推荐的车:3级 德系黄鼠狼2
1号C型(G型) 4级 德系黄鼠狼3&/p&&p&5级(可玩性高),这个阶段是游戏真正乐趣的开始,其中以五级的苏系KV1,美系T67,德系三号突击炮为代表,在5级这个阶段,可玩的车很多可以慢慢尝试。(所以不打算花钱的玩家可以在这个阶段多玩玩,想玩更高级的也先在这里积攒银币和游戏经验)&/p&&p&6-7级,这个阶段算是8级之前比较蛋疼的过渡期,关键原因有很多,首先就是分房,其次是本身的装甲和炮都不是很够,大几率你会被随机匹配高级房,你的顶级炮对他们来说也不过是牙签,就算你分到7级房也没什么好乐呵的,如果你不小心,很多6级车也足够你喝一壶回车库。这个阶段能推荐的车,KV2,虎式,SU100,SU152,克伦威尔,M41斗牛犬,T29&/p&&p&8级(可玩性高),这个阶段是游戏的精华,8级拥有大量金币坦克,所以8级房的玩家始终是整个游戏里最多的,并且8级的各种银币坦克各有特点,可以用绚丽多彩来形容,你很难在里面找不到自己喜欢的车。&/p&&p&9级,本来这个阶段不存在,但由于9.18的分房大改,导致大量9级车在分房里显得强势起来,这个阶段现在也是个很有意思的阶段,包括9级的LT都很好玩。&/p&&p&10级,虽说9.18之后有3种分房,但10级车多半是进15vs15的房,所以节奏和打法与当初大不一样,不同车型出现了此消彼长的现象,不具体推荐,但推荐方向,机动好或防护好必有其一才能在单野比较顺手。&b&唯一不建议玩的是10级LT&/b&。&/p&&p&&b&对于软妹币玩家推荐一些金币车吧(只为刷银币的话买3辆轮流刷足够了)&/b&&/p&&p&&b&62式,64式,T34,猎虎88(不用金币弹稳赚不赔型)&/b&&/p&&p&&b&t34-3,59,WZ111,M6A2E1,E25,112(需要金币弹分房有保障型)&/b&&/p&&p&&b&由于9.18分房的改动,对于大部分8级金币车都是利好,你不会再开着8级黑豹88碰到一堆10级车了233&/b&&/p&&p&二、现在来说一说这个游戏和普通射击游戏的区别&/p&&p&&b&1.对于视野以及隐蔽的认识(非常重要)&/b&&/p&&p&关于这点推荐这个教学视频,&a href=&///?target=http%3A///programs/view/1T45MeELtCc/%3FresourceId%3D0_06_02_99& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《坦克学院》第五期:侦查(完)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,详细的描述了目前游戏的这方面机制,另外推荐上优酷看一段插曲的霞飞视频(注意必须是霞飞),看几集你就会对其中的机制又更客观的认识&/p&&p&2.&b&乘员熟练度&/b&以及技能的重要性,还有配件&/p&&p&乘员是可以重新训练的,经过训练可以延续到的下一辆车上,乘员的熟练度100%与50%的区别比较巨大尤其在5级以上的车可以明显体现,装填速度以及机动能力,乘员技能来说,按照车的种类来说吧,就拿一辆中坦来来说,如图所示&/p&&img src=&/76dd1a8f4a4dbbc01e885d3_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&294&&&br&&br&&p&技能就这么些,中坦的话首先你要给车长学习灯泡,然后其他乘员都学隐蔽,第二技能学习增强炮控的技能,第三技能学习兄弟连(必须全部乘员都100才有效果),第四技能修理或者别的什么的,技能是跳漫长的路,但是第一1第二2技能很重要,不同的车选择是不同的,按照技能顺序轻坦和反坦克一般是隐蔽 兄弟连,重坦是火控或兄弟连或者修理,火炮是兄弟连 隐蔽。&/p&&p&技能的点亮顺序其实也是有最优化状态的,如果问题可以咨询&/p&&p&每辆车能装3个配件,这3个配件对于坦克在视野以及火控方面的提升也是巨大的,不过不可兼得一般来说轻坦,追求视野以及隐蔽,中坦2者皆可并追求隐蔽,重坦,反坦克,火炮追求火控,主要用到的配件一般就是输弹,通风,垂稳,改进型炮控,伪装网,高光,炮队这7样。&/p&&p&3.炮弹装甲跳弹以及&b&弱点&/b&&/p&&p&炮弹基本分为穿甲和高爆,穿甲就是ap,要打穿对方装甲才有伤害,高爆是HE不需要打穿也能有伤害只是多少的区别,并且绝大多数情况不会跳弹,但是当对面护甲高到一定程度he也可以打不出伤害甚至跳蛋,大部分的装甲虽然标了一个数值但是当装甲有了斜度之后,会相应的增厚,想要打护甲好的车有2种办法一种是用更高穿深的弹药,没有的话就必须打弱点,记住每辆车都是有弱点的。具体弱点有哪些可以下载多玩的弱点插件,&a href=&///?target=http%3A//.cn/jyxd/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新手必备宝典 野队常见坦克弱点指示图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,请举一反三大部分车都类似实在一下子看不出弱点可以上网查,这种知识要靠积累实在没法说。&/p&&p&4.对地图的了解(这点只能靠多打,除非没事就开2个号再训练房跑地图)&/p&&p&三、游戏方向推荐&/p&&p&非rmb玩家推荐最多玩到8级车(56级最佳),因为9 10级没有高级账号没有金币车修理费不是你们能承受的。千万不要急着升8级,67级的过渡还是有比较长的时间,银币不够是个坑。&/p&&p&另外作为新手如果使用了多玩盒子插件不要太看重战斗力的问题,战斗力只是你游戏中场均数据的体现,不代表什么,如果你给我个新号我可以轻松玩上1500(我会告诉你我屠幼号战斗力2200左右?)&/p&&p&&b&对于新手我的推荐是从TD入手刷钱找乐趣,兼修轻坦,然后过度到中坦(最好轻坦中坦是一条线上的,推荐苏美法),火炮最后再玩重坦&/b&&/p&&p&TD是游戏的初期里是最没有责任的车种,没人会要你去线上冲,输出一般能比较稳定,但是一定要注意走位,不论自己的还是别人的,多总结经验。&/p&&p&玩轻坦是为了对游戏的视野和隐蔽有所认识(其中包含对乘员熟练度以及技能的认识),玩之前建议去看一些轻坦视频。&/p&&p&中坦,其实都挺不错的(前提是机动一定要好,不然你别说自己是中坦),穿深不够就靠金币弹弥补,能打能跑,能黑能点,作为万金油其实不论队友打得如何都能混(除非他们死的太快)&/p&&p&火炮看着挺安逸的,但是游戏乐趣不高,玩了之后的优点是你自己会知道怎么防火炮。&/p&&p&重坦最好有了这些认识之后你才能玩得比较舒服,一般重坦走了一路之后基本就不太会转场了,如果走错了,就会被卖,开场一定要谨慎&/p&&p&如果你不信一定要玩重坦起家,那我只能佩服你的勇气,因为不论哪条线,总有那么几辆车是很一般的,而重坦线那些的白板期尤其糟糕,做好觉悟吧。&/p&&p&&b&野队进游戏之后看一下队伍阵容,先看有无火炮(火炮现在基本不会秒人了,但如果无必要还是要注意防炮),有没有高弹道的火炮,然后对比一下双方HT MT数量质量,有插件也可以参考一下效率,大致想一下怎么走,如果不是眼车或者主力mt别急着冲,看一下局势再做抉择&/b&&/p&
坦克世界有视野和隐蔽的概念,乘员技能,以及最最重要的炮弹、装甲与跳蛋(具体会在之后的文中说,如果你只想看这些请把文向下拖看二)。一、讲一下分房,这游戏是按照等级分房的,基本上分房都是最多上浮(上浮意味着碰到等级比你高的车)2级,分房分为三…
&img src=&/f63ed1f46f17f9_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/f63ed1f46f17f9_r.png&&&br&&b&—Queen of Pain&/b&&br&&br&&br&终于可以挑个正经问题回答一下了。&br&&br&其实现在竞技游戏的实时匹配算法已经很成熟了,大到 DotA 2,小到 Clash Royale(MD给他们家充钱还要给他们打广告,手动斜眼),基本都是在用一个叫 ELO(因为作者叫 &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Arpad_Elo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Arpad Elo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的算法。&br&&br&这个算法来源于 1960 年,美国国际象棋协会采纳使用的,最初的目的呢就是用来提升象棋比赛中匹配的合理性。&br&&br&那么怎么样的匹配才能被认为是合理的呢?首先我们有如下几条假设:&br&&ul&&li&&p&某个玩家,在某一分段区间内的波动属于正常现象。&/p&&/li&&li&&p&在某一分段区间内的玩家,水平大致相同,胜出的期望也大致相同。&/p&&/li&&/ul&优化方向(合理性):&br&&ul&&li&保证匹配上的局胜负期望在50%左右。&/li&&li&如果是多人匹配,避免出现菜鸡被对面高手吊打。&/li&&li&实时匹配的速度要快!(这点可以暂时不谈,题主没有要考虑这一点要求)&/li&&/ul&值得一提的是,如果我们样本量够大,出现胜率期望大于50%而失败是可被允许的(比如5人抱团坚守高地的时候女朋友突然来电话了对吧……不过在大多DotAer眼里可能是&br&&img src=&/e835adb5e8d063cfecc666_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e835adb5e8d063cfecc666_r.png&&&br&&br&&b&一、统计玩家的胜负波动情况&/b&&br&&br&&br&ELO算法先是采用了统计学的手段,用正态分布函数去拟合了玩家在比赛时的波动表现,其概率密度函数可表示为:(不要问我为什么长这么丑,此处应该请教数学大神)&br&&img src=&///equation?tex=P%28x%29%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D+%2B+%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bx%7D+%5Cfrac%7B1%7D%7B%5Csigma+%5Csqrt%7B2%5Cpi+%7D%7D%5Ccdot+e%5E%7B-%5Cfrac%7Bx%5E%7B2%7D%7D%7B2%5Csigma+%5E%7B2%7D%7D+%7D+dx& alt=&P(x)=\frac{1}{2} + \int_{0}^{x} \frac{1}{\sigma \sqrt{2\pi }}\cdot e^{-\frac{x^{2}}{2\sigma ^{2}} } dx& eeimg=&1&&&br&需要扫盲的请戳:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3D42zguaBaJ6ecBFcscciBaRI7eq0d0fghOImIeJO8tHy-98fsj5Ef7ktkhQm-QZbT76RnExdjhUjpdnwh7GxvCq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&概率密度函数_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有了这玩意儿之后,以DotA 2举例,我们可以简单地根据双方的天梯分(或者叫MMR),来做一个胜率评估,但是这计算太过复杂,急需一个更简单高效的拟合方式。&br&&br&ELO经过了大量数据的模拟之后,发现玩家在比赛中表现的波动情况更接近于逻辑分布(logistic distribution),于是就有了以下公式可用:&br&用&img src=&///equation?tex=R_%7Ba%7D+& alt=&R_{a} & eeimg=&1&&和&img src=&///equation?tex=R_%7Bb%7D+& alt=&R_{b} & eeimg=&1&&来表示a和b的天梯分(rating score),那么a对b的期望胜率是:&br&&img src=&///equation?tex=E_%7Ba%7D+%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B10%5E%7B%28R_%7Bb%7D-R_%7Ba%7D%29%2F400%7D+%7D+& alt=&E_{a} =\frac{1}{1+10^{(R_{b}-R_{a})/400} } & eeimg=&1&&&br&&br&于是概率密度函数为:&img src=&///equation?tex=P%28x%29%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B10%5E%7B-%5Cfrac%7Bx%7D%7B400%7D+%7D%7D+& alt=&P(x)=\frac{1}{1+10^{-\frac{x}{400} }} & eeimg=&1&&&br&这里x的意思就是a和b的分差,P(x)就是a对b的期望胜率。&br&&br&到这里可能你已经有一点晕了,没关系,我现在立马祭出1550分的李狗蛋和1500分的王建国进行父子局Solo。我们认为这两个人基本是在同一个水平段上的玩家,那么高出50分的李狗蛋期望胜率究竟有多大?我们把 x = 50 代入以上式子,得到P(50) = 57.1%,也就是说,李狗蛋有57.1%的概率能成为爸爸!&br&&img src=&/bb3fdf3fe29064eaebf8_b.png& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&203&&&br&&br&可能细心的同学会问,11天梯上的分段和DotA 2的分段比例明显不符合,能用同一个公式计算期望胜率吗?&br&答:显然不能,你需要自己重新调参。&br&&br&&b&二、根据近k场比赛数据来预测MMR&/b&&br&&br&&br&如果你们接触过DotA 2的话应该会知道,在刚够资格打天梯的时候,会有10盘被称为「定分赛」的局。也就是说,这10盘的战绩很大程度上会决定你初始的天梯分,那么系统是怎么来评估的呢?其实并不难,从简单模型角度出发,在这10把「定分赛」中,我们有一个期望的胜率和,用&img src=&///equation?tex=We& alt=&We& eeimg=&1&&来表示:&br&&img src=&///equation?tex=We+%3D+%5Csum_%7Bi%7D%5E%7B10%7D%7BP%28i%29%7D+& alt=&We = \sum_{i}^{10}{P(i)} & eeimg=&1&&&br&然后这10场比赛的实际情况,我们用&img src=&///equation?tex=W& alt=&W& eeimg=&1&&来表示,取一个[0,1]之间的值,根据具体游戏内容而定,比如在DotA2里就会考虑胜负、参团率、输出、打塔、辅助支出、金钱、等级等等因素,我随便找了一张IG的比赛战绩图,来直观感受一下每位选手表现的主要特征:&br&&img src=&/f8f97d090f42_b.png& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&/f8f97d090f42_r.png&&可以看出,大妈的火猫无论在参展率还是伤害上都占了很高的比重,打钱能力更是突破到每分钟608金,无愧本场 MVP 称号。&br&&br&那么你在10场「定分赛」后,天梯分(MMR)可以近似认为:&br&&img src=&///equation?tex=MMR+%3D+R_%7B0%7D+%2B+K%28W-We%29+& alt=&MMR = R_{0} + K(W-We) & eeimg=&1&&&br&&br&其中&img src=&///equation?tex=R_%7B0%7D& alt=&R_{0}& eeimg=&1&&是根据你普通匹配得到的一个初始分,K是一个特殊的权重因子,可以对出分进行微调。&br&&br&当然,以上提的所有内容都是竞技游戏匹配的大框架,放在具体的游戏里,特征就会有上百上千个,为了匹配的平衡性所要调整的参数也有上百甚至上千个,不同版本的迭代又会导致平衡问题的出现。不光是坦克大战,即使在DotA、LOL这样的MOBA游戏里,会有不少针对性的手段来调整匹配的平衡性。据我所知,V社为了针对代刷代练,一般会有这样的策略:&br&&br&&blockquote&在相同分数段下(比如&img src=&///equation?tex=%5Cpm+100& alt=&\pm 100& eeimg=&1&&,如果一段时候后仍匹配不满,这个区域会扩大),取每个人最近K场比赛的胜负记录和(胜+1,负-1),然后使得两边队伍总的最近K场胜负记录和为0.&br&&br&举个极端的例子,比如K=10,这时候你战绩是近10场中9胜1负,和为8。假设此时已匹配3个队友的和都为0,那么最后会给你匹配一个和为-8(1胜9负)的选手。在这种机制下,比较能抑制代打,因为短期内你战绩越是厉害,队友就越弱。&/blockquote&&br&最后其实还是要具体游戏具体分析,就好比我们都知道 AlphaGo 是用深度学习+蒙特卡洛+神经网络,但真正干起架来的时候,可不是那么简单的。&br&&br&参考文献:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Elo rating system&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
—Queen of Pain 终于可以挑个正经问题回答一下了。 其实现在竞技游戏的实时匹配算法已经很成熟了,大到 DotA 2,小到 Clash Royale(MD给他们家充钱还要给他们打广告,手动斜眼),基本都是在用一个叫 ELO(因为作者叫 )的算法。 这个算法来源于…
&p&侦测到在途的多图杀打击,慎点。&/p&&p&==================================&/p&&p&4/3更新,填部分坑,现在脚本和各种辅助老年人插件真是越来越多了。&/p&&br&&p&南区:我跑的比西方记者还快&/p&&img src=&/v2-2fdded9c5fc1cbec1d2a02_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-2fdded9c5fc1cbec1d2a02_r.png&&&p&我是HT玩家:),MT基本二环一大片,三环没时间打。&/p&&p&中型坦克在游戏里的定位永远是:&/p&&br&&p&包抄侧翼,及时游走支援,有条件可以黑两枪但是不是蹲坑,在别人开炮间隙出来偷炮,很多时候需要点点灯,欺负落单的小车。
反正,做些恶心对面的事情就对了。
其次,所谓“高手向”的车多多少少都有点小坑
同时,开mt能有效提升效率和xvm;但是不建议8000场以下和效率800以下的玩家开10级mt,因为这将极大的影响你们和他人的游戏体验~开td嘛,一炮800多爽,肆不肆?&/p&&p&&b&各个系别用黑体加粗表示,懒人直接看黑字。&/b&&/p&&p&不要和蓝色和灰色标记的车打伸缩!&/p&&p&不要和蓝色和灰色标记的车打伸缩!&/p&&p&不要和蓝色和灰色标记的车打伸缩!&/p&&p&经典反面教材。队友id神应景…&/p&&img src=&/cb97a9574fc8fcc148e91b_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/cb97a9574fc8fcc148e91b_r.jpg&&&br&&br&&p&综合能力是评价一个mt好不好的标杆。&/p&&p&所以说第一梯队还是要给亲爹系,然后再说点好玩的&/p&&p&&b&s系特点多为射速优良,火控不错,机动中庸以综合性能优越为代表。统一弱点:车体首上首下左边区域油箱,被击中25-40%损坏率;旁边还有个30%死亡率的驾驶员。&/b&&/p&&br&&p&&b&62a:&/b&&/p&&img src=&/v2-0a916b7a77e0dfee9297_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-0a916b7a77e0dfee9297_r.png&&&br&&p&几兄弟里面最早出来也是最硬的光头,满足无限断带的射速,移动射击圈基本不动,超过200m的移动射击最多算个提前量,100m的自动锁定打个lt和火炮什么的轻而易举,200-300自动锁定的话,你其实也没想打到是吧?黑科技履带,炮塔转的忒快,看上去狗斗一匹哥的但是急速限制了他绕一些半炮塔td都有点困难,5度俯角基本够使,成员防护和车体防护比较靠谱(这点很重要)。&b&缺点&/b&是:相比其他几兄弟急速偏低50只能勉强跟上140这些,车体偏高卖头经常小土包和战壕藏不住漏了那么一点儿首上就会被打掉血,首上防护并不好,想要抵挡x级mt的炮还需要手动制造角度,td和ht?洗洗睡吧,哦对了,这车根本不需要带垂稳,直接就能高光通风蛋蛋机了。可以理解为自带垂稳。成员防护除了驾驶员坐首上,其他人基本不会死,观察孔被打穿大概率不掉血。&/p&&br&&p&&b&140工程&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-c08a3ec45bce426c0447f_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/v2-c08a3ec45bce426c0447f_r.png&&&br&&p&啥都不擅长,啥都可以做。55急速刚好,不错的火控和初速也能黑能肉搏,车身比62矮投影面积小,首上角度比62倾角大对于8级lt的ap都是免疫,偶尔也能卖卖头。机动装甲火力三要素都有了,还有比大哥62a多一度的俯角6度实打实的好车。狗斗和冲锋手感一流,也可以不用带垂稳,缩圈甚至好于62a;好了&b&弱点&/b&来了:首上穿死驾驶员,首上右下部油箱耐久度跟59一样脆弱,就是一发黄二发烧,三发又燃了。高清化后,弹药架模块后移,不易黄弹药了但是头皮和正脸垂直处是会被击穿的,卖头要一直动才。行好车,但是分水岭也比较明显。个人认为是综合性能最棒的银币平民车了。&/p&&br&&p&430工程:&/p&&img src=&/v2-2fac13b3fa724_b.png& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/v2-2fac13b3fa724_r.png&&&br&&p&我先把图补上,这个慢慢来~&/p&&p&&b&907工程/907工程a:&/b&&/p&&img src=&/v2-b35d7f77fb7ce246cf13_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-b35d7f77fb7ce246cf13_r.png&&&br&&p&手贱给二雷治病了……&/p&&p&907A/907属性上完全是一辆车;&/p&&p&仅此于430的DPM,本次更新后弹药架比以前耐操多了,侧面也硬了不少,有了这货基本懒打62和T22了。&/p&&p&&b&优点&/b&:车身低矮,投影五兄弟最小,不容易被一发入魂,射速起飞,极速55,转弯65,发动机功率610,62A级别履带转向+好于140的机动,非常棒;前置炮塔短伸缩很舒服,小坡出去漏一小块首上角度又大很难击穿,APCR穿深264不吃金币弹,从输出角度来说这车作为单发已经非常优秀;这条结合后面看:就算死了驾驶员,你跑的还是很快。&/p&&p&&b&弱点&/b&:&b&弹药架外挂,但是不需要说三遍了,好了太多。但是更要命的是油箱容易被一炮打爆了&/b&;头皮一圈小的会打的也给你剃头,车长坐在左边观察塔外,一打一个死。遇到连发车要格外小心,宁愿给侧面不要给对手踹你的裤裆,经常都是第一发黄了第二发直接飞脑袋;然后是火控没有62和140稳,缩圈也要慢一些,纸面数据写的2秒其实圈没缩完有乱飞现象,移动射击却鬼畜的比较准。需要通风和大补鸡来调整整体手感。&/p&&img src=&/b0b3dfa2383d6dda36dcf_b.png& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&/b0b3dfa2383d6dda36dcf_r.png&&&p&还是选择了双修。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&t22sr:&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-ed9a32e6bbc7bd564a5cb7_b.png& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-ed9a32e6bbc7bd564a5cb7_r.png&&&br&&p&我再也不说这个车硬了。&/p&&p&这个版本简直烂得可以。&/p&&br&&p&? ?(?????????)?”
&b&挨大刀,彻底变成小-4,有装甲,火控和DPM都差了好多。&/b&
机动:推重比也是属于逆天级别,湖边的角逐抢山能和1390平起平坐。虽然极速受到限制,但是推重比能让你很好的规避火炮打击和偷炮倒车。因为轻,推重比高,大规模转场不如xx但却跟140齐平…你想想,-4发动机装一个MT身上是个什么感觉。&/p&&p&在打了几十场之后,重新编写:&/p&&p&侧面被奇怪的锉刀削弱了,正面也不靠谱。侧后弹药架被122口径以上击穿经常殉爆。&/p&&p&火力被削弱到九级水平,跟54差不多,正面对射还不一定打得过54,火控还是一如既往的跟59差不多,速度太快所以移动射击也只能说一般般。&/p&&br&&img src=&/3dd616d403b7d6c4bf176_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&326&&&p&现在,这个车只剩下一个鬼畜的侧面了,炮盾两侧和菊花、首上都很容易的被打穿。远距离用文艺倒车可以基本不用管了反正DPM低火控也不好,别浪费炮弹;近距离金币弹直接抽脸和首上,在各种等效装甲插件面前,何时何地都要菊花对敌的车是很难搞出什么大新闻的。&/p&&p&五兄弟垫底了,要买去买907,千万别买。&/p&&br&&p&&b&F系:极限机动的代表,具有代表性的连发火力&/b&&/p&&p&&b&查涤纶25t&/b&:&/p&&img src=&/07756ec1ffff680ddf6fc57_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/07756ec1ffff680ddf6fc57_r.jpg&&&p&其实最大亮点是速度和隐蔽,连发属性赋予了多太多可能性。因为车体小又矮,投影面积小隐蔽就很优秀,200m单草点高视野的10级车不是问题,火炮难砸,速度优秀,能第一时间抢点,而且抢到点了人家一看是个xx,还来就是被一梭子送回车库的命,来吃你会考虑风险。高手需要的机动、火力、视野全具备了,能大规模转场,能短时间内爆发出巨大火力。一两台查查能在战局僵持的时候撕开一条防线,创造局部巨大优势;其次,不规则的诡异装甲,很多时候he明明能击穿情况却被装甲制造出来的角度强行打成没打穿的伤害,全身有时候还能惊喜的强制跳弹,很少死人,反正死人了你也差不多要爆车了。
&b&缺点&/b&:渣火控,圈没到最小散布能画地图,100m内移动射击都能乱飞,300m外黑枪简直想让人掀桌,而且穿深很一般,本身炮不好还需要打弱点。黑枪能力非常有限,炮弹30发根本不能浪射和盲射眼位,没有俯角,好在车体比较小不容易受到很多地形恶心,稍微倒点车把屁屁垫起来一点就有俯角了。然后就是,高光和双控选择让人比较难受,想点灯必须带高光垂稳炮控,手感渣渣的,想黑枪必须垂稳炮控通风,但是一个高光有些时候就影响了你是亮别人还是互相亮的区别。&/p&&p&&b&顺便,新出的物理引擎作用下,查涤纶进草的时候能完成完美飘逸倒车入库(草),打完就跑。&/b&&/p&&p&一辆弱智只能打一梭,会玩的一梭都不需要打完都能点赢的车。对地图走位和输出能力要求非常高。&/p&&p&我觉得,50b算中坦。&/p&&br&&br&&p&&b&D系:两极分化明显,良心火炮,情怀战车&/b&&/p&&p&&b&50M:&/b&&/p&&img src=&/7c8fde0e8b8ed70b6a020_b.jpg& data-rawwidth=&1220& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1220& data-original=&/7c8fde0e8b8ed70b6a020_r.jpg&&&br&&p&第一个出的mt,玩的比较久。高清后没感觉有太大变化,该被穿脸还是被穿。
10级MT里最强的火控和初速。
说是105炮,比L7还准的105…圈比较小缩得也挺快,激光炮没得说,精到能在马利诺夫卡的基地打对面窗子得瑟的车,炮弹散布非常良心,银币弹穿深也在10级MT里面数一数二,对付100和—7这类车没有一些低穿深mt断带不掉血的情况。平地正对无敌首上,因为自己高富帅,首上正对的时候几乎是斜面自带坡度,不是跳就是未击穿,裤裆良心了没有被打裤裆坏发动机的设定了;能倒车伸缩,多种姿♂势就多种玩法,能欺负不会打的,会打的人面前倒车伸缩也没什么用,因为这车弱点反而是脸上除开炮盾区域的所有地方。意思是,摆姿势短伸缩一发完了还需要小幅度扭脸给脸制造角度,加高你的脸皮等效。哦还有成员防护比较好,弹药架保护也不错;还能玩cqc…找个小下坡把速度提到40多都能撞豹子 700多…撞—7都能互掉300多。常规CQC套路就是打一炮撞一下打一炮,打掉同级MT1200基本不是问题。
2050血量能和-7对射了…
这货有8度俯角哦!但是仅限于车体侧面,车体正面只有6度左右。输出受到一定限制。&/p&&p&弱点:
车体大、车体高、自重重、黑科技发动机挨过谢尔盖的锉刀,推重比渣成屎,俯仰角不好、dpm偏低。导致的问题就是,隐蔽差,被亲爹系顶牛会打不到首上;换血也换不过;投影面积大也就更容易吃火炮。推重比差,极速不高,导致想玩cqc还需要有个下坡或者长距离加速,要是你在冲刺途中被人发现,很有可能被对方断带。以前老版本冲刺的时候被断带还会车体直接旋转导致菊花对敌…垂直装甲意味着侧面很容易被打穿,好在还比较厚可以把he防在未击穿的状态。
想玩好这个车应该合理利用精度和装甲的优势在1.5-2.5线附近墨迹~中期保存较多血量后你对其他mt的威胁会非常大。主要是这车玩法比较花,混杂了td、mt和碰碰车的玩法,综合评价一般般。平民玩家眼里面比较垫底的车。大概在倒数第三。&/p&&br&&br&&p&&b&M系:&/b&&/p&&p&&b&吊车尾M系,出场率可见坑爹率。&/b&&/p&&br&&p&&b&我是大巴豆,巴顿的爸爸&/b&&/p&&img src=&/v2-bdcd12dedf4c2dbde729c2c18101d70a_b.png& data-rawwidth=&1218& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1218& data-original=&/v2-bdcd12dedf4c2dbde729c2c18101d70a_r.png&&&p&&b&
我是大眼睛,跟大巴豆是亲戚:&/b&&/p&&img src=&/v2-d55b48db54c2b854a3a8d48_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-d55b48db54c2b854a3a8d48_r.png&&&p&&b&
我叫加长林肯,是E5的小弟。&/b&&/p&&img src=&/v2-623bb617e7cf7fcd9c3d428_b.png& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbo

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